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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の7

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/02/23(日) 16:18:53.77ID:rJ7Rn5iR
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド   <公式> 現在、執筆中。まずはこれを見て学びましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/

◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧]   <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

◆はじめてのウディタ   初心者にもわかりやすく説明されています。
http://wikiwiki.jp/piporpg/

◆ウディタ講座(Ver2用)   こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
0359名前は開発中のものです。2014/06/23(月) 17:12:03.97ID:TOC8PgzG
ここが嘘を教えたり答えになってない答えで逃げたりして機能してないのは前からだよな
それが本スレで質問する理由になるかはともかく
0360名前は開発中のものです。2014/06/23(月) 19:49:48.61ID:8c/8BLK3
今の本スレは本スレを質問スレ化させるためか真面目に答える人いるし
それが理由じゃないかね
0361名前は開発中のものです。2014/06/23(月) 21:13:05.43ID:Ab2M0cgw
一人で自作自演してるだけだろ
本気で気持ち悪いわ
0362名前は開発中のものです。2014/06/23(月) 22:45:37.39ID:lpjGUict
 
0363名前は開発中のものです。2014/06/23(月) 22:56:53.93ID:2YhElKUR
>>360
別にいいんじゃね?
ここで聞いてもまともにかえってこないんだし
人多い方がレスも早いし便利
0364名前は開発中のものです。2014/06/24(火) 00:20:04.25ID:noF8QlbV
何故か速攻で本スレに移動する352
何故か速攻でつく謎の回答
何故か礼も反応もしない352
0365名前は開発中のものです。2014/06/24(火) 02:47:26.39ID:3Bms9bQE
犯人はこの中にいる(`・ω・´)
03663522014/06/24(火) 13:21:58.98ID:Su36krzC
質問した>>352です。
憶測を呼んでしまったようですいません。
自分としては自作ゲームの製作に忙しいので、あらしだとかスレの事情に構っているひまはない、
というのが正直なところです。
言い方は悪いかもしれませんが、求めてる答えだけもらえればそれでいいので。
もちろん楽してクレクレしたいとかではないです。
「こうすればすごく大変だろうけどできるよ」と教えてもらえれば、時間と手間暇かけてでもやるのですが、
いかんせん、行き詰った時(つまり試行錯誤してもマニュアル読んでもググってもダメで途方に暮れた時)
は自分としてはここ(と本スレ)だけが頼りなので・・・。
ウディタを触ったことのなかった自分が一人でゲームを完成させられるようになったのは質問スレのおかげだと
感謝しています。
たしかにあらしまがいの誘導に従ったのは軽率だったかもしれませんが、お世話になった
皆さんには現在製作中のゲームを完成・公開させることでご恩返しができればと思っています。
いつもありがとうございます。
0367名前は開発中のものです。2014/06/24(火) 14:29:21.96ID:E/fmWHZC
・俺が真面目に聞いてるんだから真面目に回答しろと言いたいなら公式で聞けばいいのにしない
・本スレ移動してあっちで回答きてるのに礼言ってないのがおかしいと突っ込まれてるのに
 「構っているひまはない」「答えだけもらえばそれでいい」と疑われて変な反応をする
・こいつが自作自演で荒らしてるのだとするとどうやら質問スレに恨みがあるらしい

公式とここでマルポやらかして叩かれてあちこちのスレを1週間荒らしたgu [reFdeeW278]かねこいつ
0368名前は開発中のものです。2014/06/24(火) 16:42:46.26ID:rS/7CaF4
良くないものは叩くことで是正されると思ってたけど
むしろ逆効果であるならあんまり何かを叩くのも考えもんやね…
0369名前は開発中のものです。2014/06/24(火) 22:00:14.37ID:NDH6e3GV
簡単にIDが変えられる匿名掲示板で是正とかほぼ無理だよ
無視がベスト
0370名前は開発中のものです。2014/06/24(火) 23:07:25.10ID:TxNRF2HB
質問スレでテンプレ読まず袋叩きにあったうちの誰かなのは間違いないだろうな
0371名前は開発中のものです。2014/06/25(水) 20:04:59.48ID:gvKFWVcj
基地外が来るのも承知のうえでないと掲示板なんてやってられんだろ
0372名前は開発中のものです。2014/06/25(水) 20:18:08.02ID:S25FiMaY
まず>>366を書いた意図が理解不能
「こいつが荒らしで自演してるんじゃないのか」と疑われていきなり弁解しだした流れが>>200と一緒
本スレで即回答ついてたのに翌日になるまで返事しなかったのが実際ID変えた自演臭いし
ついでに言うといきなり全文末に。付け出したのが慌てて素が出たように見える

>自分としてはここ(と本スレ)だけが頼り
つまり公式でやらかしてる

>あらしまがいの誘導に従ったのは軽率だった
何が荒らしなのか察知できるなら絶対やってるはずがない有り得ない行動
口から出任せでしかない

まあマルポ野郎だろう
0373名前は開発中のものです。2014/06/26(木) 21:06:38.94ID:qaTpqb9s
ウディタ制作初心者です。
デフォルトの基本システムを改変して作っているんですが、
装備画面の〈装備を外す〉欄の文字列を変更したいのですが、
文字列がどこにあるのかわからなくて困っています。
コモンイベント93の装備画面描写は一通り見て、改変したのですが、
〈装備を外す〉欄がどこにあるのか分かりません。
どなたかご教授くださいませんでしょうか?
0374名前は開発中のものです。2014/06/26(木) 21:13:21.77ID:Ad5zu/8k
>>373
マルチポスト
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の49
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1402662088/231
0375名前は開発中のものです。2014/06/26(木) 21:20:16.17ID:pVREHeHb
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1402662088/231
失せろアホタレ
03763732014/06/26(木) 21:32:28.07ID:qaTpqb9s
先ほど投稿したものです。事前知識無しに掲示板を使い、マナー違反である行為をしてしまいました。
今後はしばらく掲示板に書き込むことはしません。気分を害してしまい、本当に申し訳ありませんでした。
0377名前は開発中のものです。2014/06/26(木) 22:02:57.81ID:7wvLOQ8S
事前知識じゃなく常識だ馬鹿
しばらくと言わず二度と来るな
0378名前は開発中のものです。2014/06/26(木) 22:37:53.70ID:2pT7ZiN+
どうせavWuMUlmの自演だろ
0379名前は開発中のものです。2014/06/26(木) 23:02:59.51ID:qOBf3q8V
マルチごときでくず呼ばわりとかひどすぎるわ
質問されたときは出てこれないくせに、マルチだとすぐ現れててワロタ
0380名前は開発中のものです。2014/06/27(金) 00:55:50.84ID:qJ7N3tzb
qOBf3q8Vの回答ってどれ?

質問されたときは出てこれないくせにマルチが叩かれるとすぐ現われるとかバロス
0381名前は開発中のものです。2014/06/27(金) 09:16:35.44ID:D5SmpwEA
>>373
コモンイベントウィンドウで 検索(Ctrl+F3)
「すべてのイベント(イベントをまたいで検索)」にチェックON
検索語に調べたい文字列を入れる

あとは何回か検索して文字列設定してるところを調べればおk
DBやマップイベントで設定されてたら見つからないが、今回は見つかるからやってみ
0382名前は開発中のものです。2014/06/27(金) 10:19:48.93ID:y8MFpRBw
主人公のステータス決定をレベルアップによって一定数上がっていくのではなく、
基礎値が決まっていてレベルによって基礎値からステータスが計算される形式にしたいのですがどうすれば良いですか?

例をあげると、ポケモンのように種族値が決まっていて、レベルによってステータスが決定されるようにしたいです。
0383名前は開発中のものです。2014/06/27(金) 10:24:18.60ID:fWKVF6gC
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
0384名前は開発中のものです。2014/06/27(金) 11:23:57.32ID:6twbzhDF
基礎値からステータスが決定される部分を具体的にどうしたいのかが意味不明すぎるから何も言えない

ただステータス上昇値が一定なのが気に食わないのなら
楽なのはレベルアップのステータスの増加値に(現在レベル+一定値)/最大レベルをかけてやる形式とか
増加値を10、最大を100、一定値を50とかにすれば
レベル1のとき5、レベル100のとき15になる程度に増加値が上がっていく

ポケモンと同じにしたいだけなら知らんから自分で計算式ググれ
0385名前は開発中のものです。2014/06/27(金) 11:25:04.74ID:83AGOdik
何をやってみてこれこれこう作ってみたらこうなったけどコレができません

とかで頼むわ
0386名前は開発中のものです。2014/06/27(金) 11:38:19.59ID:IoD6HQvO
>>382
計算式が攻略サイトにのってるんだから,それベースでこもんをつくればいいだけ
0387名前は開発中のものです。2014/06/27(金) 12:38:11.52ID:D5SmpwEA
>>382
ウディタでは、セーブされるようなデータはふつう可変DB(CDB)に入ってる

いじりたい能力値がCDBのどこに記録されているか調べる

その数値を誰が書き換えているか調べる
コモンウィンドウの検索機能を活用すること

見つかったら、そこの処理を自分が好きなように変更する

これでおk

注意する点は、基本システムのCDBには一時データ置き場もあるってとこ
戦闘用一時データとか、戦闘が始まるたびに上書きされるからここは書き換えても意味ない
あと能力値の種類を増やすとかは基本システムでは相当面倒で覚悟が必要
0388名前は開発中のものです。2014/06/27(金) 12:51:38.16ID:h90KSmhN
>>382
変数A = 上昇後レベル
変数B = H種族値
変数C = 変数A,Bを利用した計算式
変数C #レベルアップ後H実値
0389名前は開発中のものです。2014/06/27(金) 12:55:17.48ID:kybCH/+b
>>388
そんなコピペすれば完成するようなソース教えてやるなよ
だから乞食が調子に乗るんだよ^^;
0390名前は開発中のものです。2014/06/27(金) 18:55:18.30ID:y8MFpRBw
>>384
>>386
>>387
>>388

ありがとうこざいます。
計算式はあらかじめ自分が考えておいたものがあったので、
コモンEvをいじっていたら大分それらしいものできそうです。
流れがわかったのでこれからガイドを見て完成させたいと思います。

具体的にわからないことがあったらまた質問しますm(_ _)m
0391名前は開発中のものです。2014/06/28(土) 10:20:04.01ID:IUyX33N7
エロゲによくあるドットアニメってどうやって作るのか教えてください
もしくは詳しく書いてるサイトってある?紹介してください
0392名前は開発中のものです。2014/06/28(土) 10:22:49.76ID:HhCvx60t
ちょっとずつ動いてるドット絵を数枚描いてアニメーションさせれば完成だよ
がんばって!
0393名前は開発中のものです。2014/06/28(土) 10:28:48.72ID:kplWeWDs
ありがとうございます
向きを指定したらできました
でも小さすぎて表現がむずかしいです
0394名前は開発中のものです。2014/06/28(土) 12:20:01.76ID:fmRS/aFD
エロゲによくあるドットアニメってなんだよw
最近のエロゲはドット絵ゲームなのか、知らなんだ
0395名前は開発中のものです。2014/07/01(火) 17:57:30.72ID:PRS6IU65
つヒント:エロゲ作者のほとんどが30歳以上の男性
0396名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 07:12:49.95ID:1KPwZdGR
ドット絵とか時代遅れ
今の主流は3Dモデルを2Dに落とし込んで使う

まじ3D便利、ツールも発達してきてるし
今から絵描く練習してる暇があるなら3D技術を学んだ方が何百倍もマシ
0397名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 12:29:11.46ID:WCXT1Nij
スレ違い
0398名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 12:37:55.37ID:vEi3rllC
>>396
どうやるんだよ、スレ違いじゃないから詳しく教えれ
0399名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 12:52:38.94ID:z4FlHTpb
エロい広告ではよく見るけどね、アニメーション。
ドット絵かイラストかは知らんけど。
0400名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 14:38:29.02ID:3z4GHalR
3Dやってたけど飽きて2Dに戻った自分みたいなのもいますし
ドット絵楽しいです
0401名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 14:59:19.21ID:2g4UVoEq
3Dより
どっとがすきだから
0402名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 15:28:22.06ID:SHJYhrJQ
ドット絵描くとどっと疲れるんだよなあ…

       \ドッ/
0403名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 15:29:12.65ID:Iut7Z5UY
次の方ドゾー
0404名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 20:17:02.58ID:rpzusS3j
マップチップって320*240で16*16、640*480で32*32固定?
24*24使いたいんだけど、どこいじればいいですかね?
24*32のキャラ使ってるからマップチップ16*16だとキャラが大きすぎだし32*32だと小さすぎる
マップチップ16*16で、キャラだけ縮小処理とかも考えてみたけど
コモンイベントの中からマップ描画やらキャラ描画の処理が見つけられず・・・
0405名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 20:26:05.95ID:SHJYhrJQ
>>404
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06material.html
0406名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 20:33:36.86ID:2DhnCt00
戦闘もない、移動会話調べるで進める脱出ゲーム作りたいんですけど
戦闘やメニューコモンって消して大丈夫ですよね(´・ω・`)
0407名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 20:40:09.80ID:0LTcpGsc
だとは思うけど念のためバックアップとってから試した方がいい。
0408名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 21:04:21.66ID:rpzusS3j
>>405
見てきました。16*16規格で24*24チップ使えってことですかね?
それだと判定が面倒なことになるので、描画処理自体書き換えたいと思ったのだけど
0409名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 23:14:20.32ID:Iut7Z5UY
脳みそ使ってください
0410名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 23:43:15.50ID:rpzusS3j
>>409
ありがとう
つまり考え方次第ではいけるってことですよね

もう少し考えてみます
わからないことが悔しいww
0411名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 00:34:19.93ID:AZKjwQII
>>410
そういうノリは場所をわきまえて使いわけような

キャラチップやマップチップの描画なんかは、基本的にコモンイベントとは別のところで行われていて
我々では手が出せない手が出せない
つまり>>405で固定
素材側を弄ったほうが早いね
0412名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 01:25:07.31ID:KLLf01t4
借り物の素材の場合弄っていい素材なのか規約をちゃんと読むのも大事だよ
公開しないなら気にする必要ないけど
0413名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 08:28:20.49ID:Bz5q+8tC
>>410,412
なるほど、ソース側は手が出せないんですね

素材自体は昔のゲームで作ったものを使いまわそうとしただけなので加工は可能です
ただ量が多いので全部直すのはちょっと・・・って感じだったので方法模索してました
コリジョン8*8で設定すれば問題はないのですが、このやり方だと他にも問題でてきそうな予感
結局素材側直すのが賢いのかなー

ともあれ、お答えいただきありがとうございました!
0414名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 08:29:02.97ID:Bz5q+8tC
あ、安価ミスです>>410ではなく>>411でした
0415名前は開発中のものです。2014/07/12(土) 00:09:16.43ID:ppvksMC+
システム可変ユーザーを開いたら全部入力されてない状態に
なっていたのですが原因はどこにあるのでしょうか?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5183451.png
0416名前は開発中のものです。2014/07/12(土) 02:41:14.22ID:lVWO6HaZ
メモリ不足かデータが飛んでるってところかな?
0417名前は開発中のものです。2014/07/12(土) 11:05:38.72ID:eFj6Q9uC
巨大なマップを編集中とか?
0418名前は開発中のものです。2014/07/16(水) 01:15:02.46ID:cB6FzD4+
ツクールのように文章中改行するにはどうしたらいいですか?
0419名前は開発中のものです。2014/07/16(水) 11:55:46.67ID:rCyuZp2m
ツクールを持っていないので分かりません
自分で区切りのよいところで改行してください
0420名前は開発中のものです。2014/07/16(水) 20:41:29.44ID:cB6FzD4+
すいません。普通に改行できたんですね
0421名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 18:03:59.21ID:gNzjF5kQ
ローグライクを作るためのコモン?ってないの?

あと武器によっていちかいの攻撃回数かえたいんだが?
0422名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 18:08:21.77ID:v60RTKO7
>>421
あるよ
できるよ
0423名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 18:20:45.74ID:GHl8U1oA
>>1
0424名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 19:16:50.76ID:3qx71/qK
こういう質問見るたびの思うんだけど
お前らローグライクってどんなの想像してんの?

俺は変愚蛮怒です
0425名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 20:54:28.61ID:vlokTwvE
elonaかな

ローグライク作る場合、見える範囲の計算が実装できなくて詰んだんだわ
障害物の所為で見えない範囲とかどうやって計算してんだあれ
射線が通る場所だけ見えるようにやってみたら重すぎわろえないwwwってなったし・・・
0426名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 21:17:25.04ID:fKD+Hk7E
一番に想像できるのは変愚だけど
ウディタで再現してみたいとなるとシレン系

まあ重すぎて諦めた
やり方がまずかったんだろね
0427名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 23:26:43.12ID:jVA0eqVR
>>425
視界が狭いなら4方向のどれかで全パターン手作業で設定して重ねるって手がある。
これなら計算はほぼ無い。
力技にもほどがあるけど。
0428名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 00:29:30.23ID:nAuDYt4c
>>425
elona風だと毎フレームごとに計算する必要ないと思うんだけど
一歩移動するたびに一回だけ見えているマスを計算すればいいから
そこまで重くなるかな
0429名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 17:58:00.73ID:65ikHwY+
任意の角度ごとの可変DBを用意して0に初期化、暗闇用ピクチャ削除
主人公の周囲のマスから外側に向かって円状に障害物判定
actan{(マスx座標-主人公x座標)/(マスy座標-主人公y座標)}で表される角度±nに1を代入
同様に処理マスのactan{(マスx座標-主人公x座標)/(マスy座標-主人公y座標)}の角度が1なら見えない判定で黒マスピクチャ描写
nは任意の値で、増やせば障害物によって遮られる部分が増える

これならマス目分だけの処理回数でいけるから一歩ごとくらいなら普通にいけるんじゃね
0430名前は開発中のものです。2014/07/21(月) 02:16:36.92ID:kR9ArrmV
ウディタにはゲーム起動のショートカットキーはないのですか?
0431名前は開発中のものです。2014/07/21(月) 03:27:14.99ID:d4hU9ERl
>>430
ウディタにはありません
0432名前は開発中のものです。2014/07/21(月) 03:42:07.01ID:kR9ArrmV
>>431
ないんですか。ありがとうございます。
0433名前は開発中のものです。2014/07/21(月) 13:58:27.56ID:BLG4iVv+
ショートカットキー登録すれば…
と思ったけど
古い記憶なので今あるかどうかは知らん
そもそも記憶違いの可能性もある

他人のために調べる気はないので気になったのならググってくれ
役に立てば幸いだが、なけりゃないで諦めろ
0434名前は開発中のものです。2014/07/21(月) 14:06:58.76ID:kR9ArrmV
>>433
ありがとうございます。調べときます
0435名前は開発中のものです。2014/07/21(月) 18:23:21.59ID:IqqQLY2R
何か分かったら教えてくれ
0436名前は開発中のものです。2014/07/21(月) 18:24:22.87ID:d4hU9ERl
そもそも「ゲーム起動のショートカットキー」が謎なんだよなあ
0437名前は開発中のものです。2014/07/21(月) 19:40:48.03ID:6ip3wHwB
エディタ側でゲーム起動ったら一つしかねーだろ
0438名前は開発中のものです。2014/07/21(月) 22:54:47.21ID:BLG4iVv+
あったわ
でもこれWindowsの機能だからスレチだね
0439名前は開発中のものです。2014/07/22(火) 13:06:49.44ID:Mfp3JwPT
そっちの意味かよw 斜めすぎる
まあ解決したんならよかったな
0440名前は開発中のものです。2014/07/22(火) 16:41:12.82ID:/0mEH2fS
質問です。完全初期状態データで作ろうと思い、とりあえず
タイトル画面制作をしようとしたのですが、ピクチャ表示がうまくいきません。
処理時間0で表示させる分には問題無いのですが3以上の数値を入れるとおかしくなります。
画像は表示されているけど画面が暗いです。それと、最初のウェイトを増やすと点滅してしまいます。
何が悪いのでしょう?
■ウェイト:1 フレーム
■ピクチャ表示:3000 [左上]ファイル「SystemGraphic/test.png」 X:0 Y:0 / 10(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
0441名前は開発中のものです。2014/07/22(火) 16:42:41.70ID:/0mEH2fS
>>440
ミスりました。ごめんなさい
0442名前は開発中のものです。2014/07/22(火) 17:18:05.92ID:KCVADXXm
起動条件を自動実行か並列実行にした処理で
薄い状態から表示されて、10フレーム後にきちんと表示されるコマンドなのに
毎フレームピクチャ表示させられている所為で、薄い状態しか表示されていないだけじゃねーの?
0443名前は開発中のものです。2014/07/22(火) 17:35:40.19ID:/0mEH2fS
>>442
ウェイトを30フレームくらいにしたら直りました!
0444名前は開発中のものです。2014/07/22(火) 17:40:40.26ID:/0mEH2fS
>>443
っと思ったらイベントの一時消去が抜けてただけでした。
ほんとすんません
0445名前は開発中のものです。2014/07/24(木) 20:48:16.07ID:WAgTYCtb
ワラタ
0446名前は開発中のものです。2014/07/24(木) 21:08:45.98ID:RxEH/oG/
本当このスレはエスパー技能持ってないとロクな回答ができない質問ばっかりだな
0447名前は開発中のものです。2014/07/25(金) 16:19:44.67ID:hzUfJ/Up
ユーザDBと可変DBの使い分けについてお聞きしたいです。
両者の違いが書き変えれるかどうかだけなら、とりあえず何もかも可変に入れておけばいいと思うのですが。
書き換えたくなければ触らなければいいだけの話で・・・。
あえてユーザDBを使う理由があれば教えてください。
0448名前は開発中のものです。2014/07/25(金) 16:53:06.40ID:8/o+sHXv
・可変DBの内容はそっくりセーブデータに含まれるので
 セーブデータのサイズを大きくしたくないとか、見られたくないとか改ざんされたくない場合は
 できるだけ可変DBよりUDBを使うほうがいい。
・本スレでも出たことある話だけど、DBの読み込みと書き込みを間違ってバグを作りこむのは結構あるが
 読み込み元がUDBであるとバグを作りこむのを抑えられる
・デバッグ機能のF11キーでは可変DBは再読み込み対象外なので
 ゲームの基本データはUDBに置く方がいい

ぱっと思いつくのはこれぐらいかなぁ
0449名前は開発中のものです。2014/07/25(金) 18:09:10.41ID:fxeQ/RMZ
UDBはコピー元や参照先として使う
可変DBはもう色々と変更したりする一時保管場所として使う

UDBだけでもゲームは作れるが
重くなるし、セーブ面倒になるしといいことがない
0450名前は開発中のものです。2014/07/25(金) 20:24:03.68ID:1L/ibx+b
別に可変DBオンリーでもゲームは作れる

でも実際やってみると分かると思うが、
可変DB弄りたい時に性質の違う物があると管理が面倒くさい

故に敢えて制限したり区別したりする
プログラミングでデータ型の宣言をわざわざするのと似たような物だ
04514472014/07/25(金) 20:37:05.90ID:hzUfJ/Up
>>448->>450
なるほどとても参考になりました。
みなさんありがとうございます。
うまく使い分けられるように意識します。
0452名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 01:41:27.59ID:7QhIxjlR
その点に関しては基本システムが拡張性を重視するために
本来UDBでいいデータもCDBにしてるところがユーザーを混乱させてる感じはするな
主人公ステの基礎値と増加値、技能、AI、耐性とか本来なら変化させない箇所はUDBで良いし
それが原因で「CDBを変えたのにセーブデータに反映されてない」ってなる初心者は結構いる
まあその分応用は効くんだけど

ゲーム内で変化する項目かどうかはシステム構想の段階で分かるから
可能な限り可変DBを使わない方が無難
0453名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 02:24:22.97ID:klCZdo5f
基本システムで味方のAIを使うなら変化させなきゃ使い物にならないでしょ


今の仕様は単純にUDBとCDBで設定分けたら分かりにくいって方が大きいと思う
拡張性って意味なら主人公ステは基礎値をUDBに入れて現在値と分ける方が良いし

どちらにしても初心者が知るべきことは
「CDBに入力した内容はゲーム開始時にのみ読み込まれる」
「セーブデータを読み込むとCDBの内容は上書きされる」ってことであって
基本システムの仕様どうこうは関係ない気がする

UDBを元に計算しても現在値をCDBで管理してたら同じだし
0454名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 08:39:16.96ID:R9bYSwyE
セーブ画面の表示を改造したいですが、どおすればいいですか
おねがいします
0455名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 08:59:45.68ID:bZUGT3BC
セーブ画面の表示を改造すればいいです
0456名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 14:40:04.19ID:4WLQ8PGd
>>454
セーブ画面でF7キーを押して変更したい画像を表示しているのがどのコモンの何行目かを調べて
そのコモンのバックアップを取った上で開いて該当するピクチャ表示を仮に回数付きループ0回の
中に入れて念のため目印にチェックポイントを置いておいてテストプレイをしてどう変化したかを
見てそのコマンドがどのような働きをしていたかを調べるだけでお好みの劣化改造ができるように
なるので基本システムとはちょっとだけ違ったテイストのゲームを自作できるようになると思うよ
0457名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 15:36:38.36ID:w7kP7GUV
あまりにも優しすぎる回答に全俺が泣いた
0458名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 18:31:04.80ID:7aKIw3QS
親切すぎて縦読みでも仕込んであるかと思ったけどそんなことはなかった
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