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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の7

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。2014/02/23(日) 16:18:53.77ID:rJ7Rn5iR
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド   <公式> 現在、執筆中。まずはこれを見て学びましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/

◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧]   <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

◆はじめてのウディタ   初心者にもわかりやすく説明されています。
http://wikiwiki.jp/piporpg/

◆ウディタ講座(Ver2用)   こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
0002名前は開発中のものです。2014/02/23(日) 16:19:52.64ID:rJ7Rn5iR
※コモンイベントの場合は以下のテンプレートを使うと親切です。
【使用システム】 基本システム(バージョン 1 or 2) 又は 自作システム 等。
【質問内容】 具体的に。〜できますか?だけ等の質問は回答者も答えにくいです。
【ソース】 (あれば)コモンイベントとその行数等。可能ならアップロードして下さい。

◇前スレ

WOLF RPGエディター 質問スレ 其の6
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373035682/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の46
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1387961623/

◇あと何かこんなスレも有るみたいです

ウルファールのウディタ講座
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1319094867/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。


------------------------------------------------------------
以上、前回までのテンプレをほぼそのまま使用させて頂きました。
0003名前は開発中のものです。2014/02/23(日) 21:17:59.01ID:8Dx+4LS4
Q.できますか?
A.できます

Q.どうすればいいですか?
A.がんばってください

Q.ぼくにもわかるようにおしえてください
or1から10までぜんぶおしえてください
A.おまえにはムリ
0004名前は開発中のものです。2014/02/27(木) 07:26:01.53ID:4Hf004Mc
基本システムでマップ移動時にアイテムから起動するイベントを作ってるのですが、連続でアイテムを使用するための処理で困ってます。

■イベントの挿入 ○各種メニュー呼出
でアイテム欄を呼び出し連続で使えるようにはなっているのですが、
普通にアイテムを使った時のように、メニューリストへ直接戻ることが出来ません。
(メニューリストは使用時に消えてしまっています)

連続使用自体はできているので見栄えの問題なのですが、どのようにすればいいかわかる方いましたら教えて下さい。
0005名前は開発中のものです。2014/02/27(木) 17:32:52.68ID:zNAbFsLF
>>4
呼び出したイベントの中に
■可変DB書込:DB[基本システム用変数:1:0](メニュー消去フラグ:数値) = 0
を入れておく
0006名前は開発中のものです。2014/02/27(木) 18:06:46.32ID:4bfPqG/Y
お前らが教えてくれないからウディフェスに投稿するクソゲーが完成しなかったじゃないか><
0007名前は開発中のものです。2014/02/27(木) 21:01:04.48ID:98oem6U7
>>6
お前のようなレベルの自称クソゲーは、


自称が謙遜ではなく、洒落にならない 真 正 の ク ソ ゲ ー


だから、完成しなくて正解なんだよ。
0008名前は開発中のものです。2014/02/28(金) 07:33:42.97ID:VCwKvTte
という同じくクソゲー制作者Y氏の発言でしたー
0009名前は開発中のものです。2014/02/28(金) 16:50:06.02ID:H7ENqjKc
次の方はこちらです
0010名前は開発中のものです。2014/02/28(金) 17:07:10.49ID:uxZLQjVm
          YES → 【ヒットした?】─ YES → なら聞くなよ。氏ね。
        /               \
【検索した?】                   NO → そんなはずねぇよ。嘘つくな氏ね。
        \
          NO → 氏ね。
0011名前は開発中のものです。2014/03/02(日) 22:49:50.38ID:/8HeVbEO
やりたい事は、自キャラの速度に合わせたピクチャ背景の横スクロールです。
自キャラ速度が格納された変数の値をループ毎に参照して、その値でスクロールしたいのです。

並列実行コモンで、フレーム毎にループさせて、ループの頭で取得した変数の値だけピクチャの移動をしようと思ったんですが、
ピクチャの移動は整数しか指定できなくてこの方法では無理でした。

解決策をご存知の方、教えてください。お願いします。
0012112014/03/02(日) 23:09:25.68ID:/8HeVbEO
自己解決しました。
整数値で変数を表現するんですね。
初歩的な質問すいませんでした。
0013名前は開発中のものです。2014/03/09(日) 15:20:23.73ID:15UwMUvy
コモンイベントとかに使うコメント文って処理速度に影響あります?(わかるレベルで)
見やすいように結構空行代わりに使ったりしてるんだけどやりすぎはよくないのかしら
0014名前は開発中のものです。2014/03/09(日) 15:27:58.79ID:F2cGt3ZR
>687 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2012/01/09(月) 00:19:56.86 ID:uTeQs/6j
>また結果でたので報告
>・10000回のループ内で1000個の注釈→500000エラー
>・10000回のループ内に6個の注釈→処理遅延あり
>・1つのイベントに注釈30300個→処理遅延確認できず
>・30300個の注釈のみのイベントを複数回呼び出す→14回目で500000エラー
>・1つのイベントに注釈500000個 → 固まってイベント自体作成不能

>>683の言うとおりだった。基本1命令扱いで負荷はループ外において極小さい。
>ループ内では cself[0] = 1 の1/2程度の重さだった。
0015名前は開発中のものです。2014/03/09(日) 15:30:09.61ID:zDLdPJja
デバッグ文じゃなくてコメント文でも遅滞が発生すんのかよ、知らんかったわ
0016名前は開発中のものです。2014/03/09(日) 15:56:33.72ID:15UwMUvy
>>14
ありがとう。ループ内では使わんほうがいいってことだね。ループ外でも一応使いすぎに注意するわ
0017名前は開発中のものです。2014/03/09(日) 16:50:08.41ID:4lVOSH0I
>>14は、一つのイベント内にイベントを50万回置いたのかなあ。

コピペしたとしても、ものすごい労力がいっただろうなあ。
0018名前は開発中のものです。2014/03/10(月) 01:24:33.97ID:chH2M6QM
>>17
約20回のコピペだな
0019名前は開発中のものです。2014/03/10(月) 02:01:00.77ID:WD8U5qhY
片道勇者のように、デフォよりもカメラを引いてるゲーム画面にするには、どのように設定すればいいですか?
ローグライクを作っているのですが、画面が狭い割にキャラが大きくて困ってます
0020名前は開発中のものです。2014/03/10(月) 02:15:26.08ID:chH2M6QM
>>19
設定はありません
また、本スレで行った質問も明示的にキャンセルしておかないとマルチポストですよ
0021名前は開発中のものです。2014/03/10(月) 02:40:14.67ID:WD8U5qhY
>>20
「〜ですが、ありがとうございました」
と本スレに書き込んで勝手にキャンセルした気でいました、すいません

ズーム機能だと縁が黒くなってしまうのでどうしたものかと思って質問したのですが、
それを解決するコモンが自力で作れそうにないので、諦めます
失礼しました
0022名前は開発中のものです。2014/03/10(月) 16:14:08.06ID:sC2bFT0T
>片道勇者のように、デフォよりもカメラを引いてるゲーム画面にするには、どのように設定すればいいですか?

設定一発でできるもんじゃないから
ピクチャ使って全部自分で作るしかない
0023名前は開発中のものです。2014/03/10(月) 16:53:04.67ID:LaKxYgn5
game.exe自体を改造して表示範囲増やすとかもありかもなwww
0024名前は開発中のものです。2014/03/11(火) 09:04:45.81ID:2h/tKR8J
>片道勇者の表現

マスの数を数えましょう、普通と同じはずです。
ということは画面サイズ640でキャラチップが320規格なだけです
0025名前は開発中のものです。2014/03/11(火) 13:45:37.34ID:XRrhrjTc
>>24
>>19ですが、ありがとうございます
画面サイズに対して小さ目のキャラチップを設定することで、画面を大きく見せる技法があるんですね
勉強になりました
とりあえず640用のマップチップを用意して、マップを作り直すことにします
0026名前は開発中のものです。2014/03/12(水) 18:10:06.25ID:cXUNY9dw
ズームしたら画面外も表示できるコモンは考えたことあるんだけど
オートタイルが使えなくなるんだよなぁ
0027名前は開発中のものです。2014/03/15(土) 01:01:25.16ID:S54aVDNL
計算式の%=がいまいちわかりません。

講座には
左辺を右辺で割り、その余りが代入されます。
 例1:A(左辺)%=3(右辺) AにAの値(4とした場合)と3で割った「余りを代入」 Aは1
   続けて、A(左辺)%=3(右辺) が実行された場合 Aは1なので、1/3の余りで Aは1
 例2:A(左辺)%=3+4(右辺) AにAの値(4とした場合)と3と4を足した値で割った「余りを代入」(4/7の余り) Aは4

とあるんだけどなぜこの結果になるのかがよくわからない。
あとこれを使うとスムーズにいく場合の処理ってどんなのがあります?
0028名前は開発中のものです。2014/03/15(土) 01:05:12.78ID:5CVlZGo9
小学生の算数だろ
10÷3の答えは? 3余り1
%=を使ったらその余り「1」が入るってだけ

処理の例いうがこんなもんいくらでも普通に使われてる
メニュー画面でカーソル移動させ続けたらループするのカーソル位置割り出しとかね
0029名前は開発中のものです。2014/03/15(土) 03:16:55.42ID:S54aVDNL
あぁ。やっと理解できた。
今まで10÷3は3.333…で0.3333の部分がどうして1になるんだろう切り上げなのかとか
そんな勘違いしてたわ。

そうそうちょうどそのカーソル位置割り出しに使われてて気になったんだ。上手く使えるよう頑張ります。
ありがとう
0030名前は開発中のものです。2014/03/15(土) 07:50:14.37ID:r2WHs23m
剰余はループ処理が必要なときによく使う

変数A +=1
変数A %=16

とすれば0-15の範囲でグルグル回る変数が作れる
いちいち最小値や最大値で制限かけるより手っとり早い
0031名前は開発中のものです。2014/03/15(土) 10:30:04.58ID:f1ngS4+K
まず前提として、ウディタが扱う数値は基本的に整数

10 / 3 = 3.333... だけど、この小数点以下は切り捨てられるので、ウディタ的に言うと
10 / 3 = 3 になる


変数の特定の桁を取得する時 (324 %= 100 → 24) (24 / 10 → 2)
変数が奇数か偶数か (X %= 2 → 分岐:0と同じorそれ以外)
時間や角度などを求める (X %= 24 、X %= 360)
まぁ色々使える
0032名前は開発中のものです。2014/03/15(土) 22:41:50.87ID:9GwqMoL9
ムズムズするわー
0033名前は開発中のものです。2014/03/15(土) 23:12:13.78ID:/GnkZkaS
基本中の基本ではあるが
これ理解できたらウディタ以外のプログラミングでも大体のことできるようになる
選択肢選んで乱数出せばゲームになるしな
0034名前は開発中のものです。2014/03/23(日) 22:16:46.97ID:jd1hEL8b
基本状態では歩けるところ(マップチップの一番上の緑の草地みたいなの)とかって歩けなくすることできますか?
0035名前は開発中のものです。2014/03/23(日) 22:35:07.03ID:/g5rIme2
できます
0036名前は開発中のものです。2014/03/23(日) 22:36:54.76ID:jd1hEL8b
ありがとうございます
0037名前は開発中のものです。2014/03/23(日) 23:12:50.37ID:egSxmdii
おう、二度とくんなよ
0038sage2014/03/24(月) 16:08:49.13ID:/jzI0ReQ
それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
0039名前は開発中のものです。2014/03/24(月) 18:05:41.92ID:wfiHu+KV
>>34
タイル設定の画面を開いて、通行不可(×印)に設定すればいいよ。
0040名前は開発中のものです。2014/03/24(月) 18:08:17.92ID:KYifQRAt
>>39の優しさに泣いた
0041名前は開発中のものです。2014/03/24(月) 18:40:37.65ID:yXSxojZc
次に>>34はキャラクターが動かなくなりましたと言う
0042名前は開発中のものです。2014/03/25(火) 22:54:50.38ID:53OPjmW1
誰かぼくのためにゲームを作ってくださいハックアンドスラッシュなローグライクゲームがいいです><
0043名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 04:24:03.46ID:nMqwWLnQ
かなりの初心者だと思って聞いてください
基本システムの131番セーブ欄実行のなかほどに
V0が使用されているのですが
基本システムを利用する場合
V0は触らないほうが良いのでしょうか?
セーブ周りのバグがこわいのでこのスレの玄人の方に頼らせてください
0044名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 04:30:08.96ID:WVmETfeZ
気にしなくていい
0045名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 06:21:44.14ID:nMqwWLnQ
ありがとうございます
やっぱり気にしなくてよさそうですね
何に影響してるかさっぱり解らなかったので無視してました
次回作では念のため触らないつもりです
0046名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 18:40:01.59ID:cgHNQiM7
春休み厨ではなさそうだな
応援するしたいので、余裕ができたら「ソースを読むこと」を勧める

今は自分の作りたいものを作れ
がんばれ
0047名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 19:04:51.93ID:Lklh36PU
|||■文字列操作:CSelf5 = "Save/System.sav"
|||■セーブデータに書き込み:セーブデータ[CSelf5]の V0[] = CSelf12[対象データ番号]
|||■データのセーブ: CSelf12[対象データ番号]

「セーブデータへの書き込み」の際は、本来数値でセーブデータの番号を指定する
しかしこのとき文字列を指定することで、特定のファイル名のセーブデータを作成/書き込み/読み込み出来る
「セーブデータへの書き込み」で文字列を直接指定することは出来ないので、コモンセルフに入れて指定している

要するに上の処理は
・Saveフォルダの中のSystem.savと言うファイルのV0に対して(最終書き込み番号である)データ番号を書き込み
・(指定してないけどデフォでSaveフォルダ内に作成される)SaveData(対象データ番号).savに全てのデータを書き込み
って事をやっている

次回以降System.savのV0を読み込むことで、最終セーブの位置を読み取って
初期カーソル位置を移動させておくことが出来る
(ちなみに読み込んでるのはX[共]基本システム自動初期化)
0048432014/03/30(日) 01:21:36.93ID:+w06tdwo
丁寧なレクチャー本当にありがとうございます
かなり解りやすかったです
必死に頭を絞った結果こんな結論に近づいています

例えば通常変数V0を戦闘勝利回数と名づけてゲーム中利用する
セーブする時はいったんV0に最終セーブ位置が入る
ロードする時にV0に再び戦闘勝利回数が入る
何事もなくプレイできる

こんな感じでデータをやりとりしているのでしょうか?
まだ脳内の歯車が噛み合ってないので本能的に間違っている気がします
指摘をお願いします

あともうひとつの可能性として
Saveフォルダの中のSystem.savと言うファイルのV0

ゲームプレイ時の通常変数V0
がまったくの別物で別の場所に格納されているんじゃないか
などという考えまで浮かんでいます

最初に作ったゲームでセーブ周りのバグに悩まされたので
敏感になっています
0049名前は開発中のものです。2014/03/30(日) 03:01:17.86ID:YbGs7lT6
V0 = System.savからV0読込
最初からプレイする
↑の場合はV0の中身はSystem.savから読み込んだ値になる
データロードしていないんだから当たり前だわな

V0 = System.savからV0読込
続きからプレイし、データ1をロード
↑の場合はロードしたデータ1のV0になる
0050名前は開発中のものです。2014/03/30(日) 03:12:57.47ID:8s+v+E8k
>>48
system.savの内容を直接いじってるので
普通のセーブデータとかプレイ中のデータのV0は一切操作されていない
だからV0をどういう風に使っていても、問題は出ないようになっている

セーブデータの入れ物を利用して、数値をひとつだけ保存するのに使ってるイメージ?
0051432014/03/30(日) 04:30:25.43ID:Qrv/tAud
面倒くさがらずに説明してくれて本当にありがとうございます
99%すっきりしました
残りの1%は通常変数0番の名前を「街の中にいる」とかに変更すると
コモンイベント131番のV0もV0[街の中にいる]と変化するので
なにか影響しているのかなぁと疑心暗鬼になることです

素人は下手に基本システムの中身を見ないほうが良さそうですね
うでぃた作者を信じて次回作も基本システムでいきます
0052名前は開発中のものです。2014/03/30(日) 04:50:32.62ID:/LGGmV1m
V0「自体の」、格納や読み込みをしている処理が見当たらないので
ゲームデータをセーブした直後とゲームを起動時に
通常変数を『内部処理として』どこかに「書き込み・読み込み」してるのでは?

勝手な言い分で申し訳ないが、「そういうような事をやってるようだ」と考えるに留めて
あまり深く考えずに、気軽にV0等を使って問題ないと思います・・・。
(どうしても気になるなら、V0はゲームではいじらずにV1以降から使うようにしとくとか)


(文章考えてる間に書き込まれてたので追記。)
今後に自作システムを作っていく為にも、基本システムの内容把握はして行った方がいいと思うので
中身でどんな事やってるのかは調べて見ていった方が良いかと。
それで再度、不明な処理にぶつかったりしたら、またこことかで
問題点を判別しやすい質問で聞きに来れば
今回みたく、「問題ある、なし」でだれかが答えてくれると思いますよ?
0053名前は開発中のものです。2014/03/30(日) 06:05:46.16ID:8s+v+E8k
>>51
それはエディタ側の表示の機能

変数やDB、コモンなんかを数値で指定している場合に
つけている名前が[ ]内に表示されるようになってるだけ

たとえばコモン呼び出しでも、普通に(プルダウンリストから番号で)指定した場合
そのコモン名を書き換えた後にもう一度見てみると、表示されてる名前が勝手に書き換わってる

逆にコモンを名前で呼び出していた場合、コモン番号が< >内に表示される
同名のコモンを作ると(番号の大きい方が読み込まれると言う仕様なので)数値だけ切り替わったりする


なので気にしなくて良い
まぁコモンの中身は見ておいた方が良いよ
自分が作る際の参考になるし
0054432014/03/30(日) 06:51:30.54ID:ZIyoT1lL
寝る前に見て良かった
本当に本当にありがとうございます
残りの1%のモヤモヤもスッキリしました
さっそく次回作の通常変数0番の名前を[セーブがらみが怖いからいじらない]
から無名に変えておきました
今はMAP貼りの単調作業に辟易していたのでいい刺激になりました
0055優しい名無しさん2014/03/30(日) 07:11:50.35ID:pvy1uXLo
DBからの読み込み・書き込みがわかりません。

|■DB読込(可変): V[V2[]] = 可変DB[変数まとめ!:仲間BOX一人目:数値]
|■文章:この変数は\v[2]です
|■可変DB書込:DB[パーティー情報:メイン設定:メンバー1] = V[V2[]]
|■文章:この変数は\cdb[6:0:1]です

としたのですが、文章内の変数値は両方とも0のままでした。V2の部分を他変数にしてもダメでした。
DBは変数/文字列を使用すると数値が0になると知り、手動で試したのですがダメ。
変数まとめがタイプ24のデータ0の0項目なので、

■文章:この変数は\cdb[24:0:0]です

にしたところ、これは正常に動いているようでした。

どうしたらいいのでしょうか? お願いします!
0056名前は開発中のものです。2014/03/30(日) 07:23:14.62ID:nQU4ryrI
|■DB読込(可変): V[V2[]] = 可変DB[変数まとめ!:仲間BOX一人目:数値]
|■文章:この変数は\v[2]です
|■可変DB書込:DB[パーティー情報:メイン設定:メンバー1] = V[V2[]]
|■文章:この変数は\cdb[6:0:1]です


1行目と3行目のV[V2[]]はX番の変数呼び出しにチェック入れてる状態
1600000みたいな変数呼び出し値じゃないと機能しない(エラー代わりに0が入る)

結論はそこのミスだと思うが仮にそのミスが無くても

DB読み込みでV2に0を入れてしまった
V2は0です
DBに0を書き込んだ
DBの中身は0です

となって文章表示が両方一緒になってるのは当たり前なんで不思議がらないで欲しい
0057優しい名無しさん2014/03/30(日) 09:17:09.72ID:pvy1uXLo
>>56レスありがとうございます。
1600000みたいな呼び出し値とは手動のことですよね?
手動での2000002でやってみたところ、OKを押した時点で変数/文字列に強制変更されるようです。
これは一体どうしたら…?

>1行目と3行目のV[V2[]]はX番の変数呼び出しにチェック入れてる状態

とは、変数値ではなく欄番号を入れている状態ということですよね?
変数値を取り出すにはどうしたらいいですか?

あと、もう一つ質問させてください。

| |■可変DB書込:DB[パーティー情報:メイン設定:1](メイン設定:メンバー1) = 3

↑で操作キャラステータスを変更すると、歩行グラだけ変わりません。

| |■可変DB書込:DB[パーティー情報:メイン設定:1](メイン設定:メンバー1) = 3

を付け足して強制変更していますが、主人公ステータスの登録歩行グラフィックを反映させるにはどうしたらいいですか?
0058名前は開発中のものです。2014/03/30(日) 11:00:05.88ID:/LGGmV1m
■DB読込(可変): V[V2[]] = 可変DB[変数まとめ!:仲間BOX一人目:0](仲間BOX一人目:数値)
の所で、代入先の変数を指定する項目の上にある「X番の変数呼出」のチェックを外して
■DB読込(可変): V2[] = 可変DB[変数まとめ!:仲間BOX一人目:数値]
と修正


> | |■可変DB書込:DB[パーティー情報:メイン設定:1](メイン設定:メンバー1) = 3
> ↑で操作キャラステータスを変更すると、歩行グラだけ変わりません。

自分の理解力不足ですみませんが
「操作キャラステータスを変更」とは、何をしようとしてるのでしょうか?
(パーティー情報のメイン設定の項目は、元は1つなのに(0番しかないのに)
 2つ目を指定してるので、指定の間違いでなければ、改造で何か追加してる?)
これはゲーム途中でのパーティーの増減をしたいのでしょうか?
そうであれば、コモン5の「○メンバーの増減」を素直に使ってみては?
0059名前は開発中のものです。2014/03/30(日) 11:06:52.16ID:/LGGmV1m
すみません、余計なもの入れてしまった!w 
(訂正)
■DB読込(可変): V[V2[]] = 可変DB[変数まとめ!:仲間BOX一人目:数値]
         ↓
■DB読込(可変): V2[] = 可変DB[変数まとめ!:仲間BOX一人目:数値]
0060優しい名無しさん2014/03/30(日) 11:52:42.66ID:pvy1uXLo
>>58 レスありがとうございます。

アドバイス通りで無事に操作できました!
本当にありがとうございます!

>パーティー情報は元々ひとつ
↑に関しては申し訳ありません。ただの設定ミスのようです。
そして今見たが間違えてましたが、歩行グラ変更に使っていたのはコチラでした。
|■パーティ画像:1人目を[CharaChip/[Monster]Gargoyle_Black_Uroboros.png]に変更


ただ改造はしておりまして、全メンバーの内から選んだ数人を、
SHIFTキーを押している間だけ←→でキャラチェンジできる機能を模索しています。

3つ変数を作って、選択した数値を代入。
それをそのままキャラ情報に代入でステータスチェンジ。
あとは歩行グラが一緒に変更してくれれば、
条件(変数)によるグラフィック変更処理を挟まずに済むのですが…。

最初はコモンを参考にしようと思ったのですが、
ダウンロードしたものを含め、何故かエラーで起動せず…。
そして初心者の為、動作見れないとさっぱりわからず…。

パーティー情報の歩行グラを反映させるには、どうしたらよいでしょうか?
引き続き、よろしくお願いします!
0061名前は開発中のものです。2014/03/30(日) 12:53:25.33ID:YbGs7lT6
先頭メンバーしかいない状態でなら
変更元になるその先頭メンバーのIDを取得して
○メンバーの増減で変更元IDを指定して外し
変更先のキャラクターのIDを取得し
○メンバーの増減で変更先のキャラIDを指定してやればいいだけじゃないか?
0062名前は開発中のものです。2014/03/30(日) 13:05:48.10ID:pMu8nIPs
やりたいこと
移動中も回復魔法を自分だけにかけられるようにしたい。

やったこと
ユーザーデータベースの技能、ヒールの設定を変更。
効果対象を[1]自分自身のみ[回復]に設定した。

発生する不具合
3人パーティーで2番目のキャラがヒールを移動時に使用した場合、
使用者ではなく先頭のキャラのHPが回復する。
また、対象選択時、選択対象(=使用者)が光らない。

コモンイベント119:X[移]技能使用効果処理の50〜51行目が処理をしているらしいことまではわかりましたが、
どこが問題なのかわかりません。ウディタVer2.10使用です。
|■変数操作:CSelf16[単体(1)or全体(2)]=1+0
|■イベントの挿入[名]:["X[移]キャラクター欄描画"]<コモンEv 90> / 1:カーソルON(対象位置 位置-1なら全部) / CSelf1[発動者ID] / -1
0063優しい名無しさん2014/03/30(日) 13:21:50.99ID:pvy1uXLo
>>61 レスありがとうございます。
申し訳ありません。
メンバー増減のコモンを覗いてみたのですが、どう作用しているか不明な変数操作が多く、
その操作をする為に何を変えれば良いのかわからず、まだコモンをいじれるLVではないと痛感しました…。
あと歩行グラ反映のみで完成なので、現行でいきたいと思います。

パーティー情報変更からの主人公ステータスの歩行グラ反映は不可能と思っていいのでしょうか?
0064名前は開発中のものです。2014/03/30(日) 13:46:34.94ID:8s+v+E8k
>>62
基本システムで、移動時の使用者/対象者の指定方法には「ID」と「(パーティ内の)位置」の2種類がある
そして対象位置からIDを調べるコモンは存在してるんだけど
IDからパーティ内の位置を調べるコモンは存在してない

移動時の技能使用コモンは使用者をIDで指定して実行されている
これに対して効果の対象は位置で指定される(まぁその後にIDを算出したりするけど)

んでここで使用者を対象にして技能を発動させようと思うと、IDから位置を算出する必要が出てくる
この機能がないからおかしなことになる
(位置で指定すべきキャラ欄描画をIDで行っているので本来と違う位置にカーソルの点滅が出る
 対象を指定しないまま発動時の処理を実行している)

なので上記の機能を持つコモンを作って、CSelf11[ターゲット]に対象の位置番号を入れてやればいい
0065優しい名無しさん2014/03/30(日) 14:52:20.25ID:pvy1uXLo
>>61
>>64です。度々すみません。

意味がよくわかっていなかったのですが、
二人目に変更したいキャラを出現させ、一人目を消すということでしょうか?
やってみます!
0066優しい名無しさん2014/03/30(日) 16:52:11.42ID:pvy1uXLo
そして何度も申し訳ないです…。先ほどアドバイスいただいて○メンバーの増減を見ていたら、
見ていただけのつもりがおかしな箇所を押したのか、エラーでテストプレイすら出来ない状況に陥り、作り直しになりました。また変数に代入できずに苦しんでおります。

コモン220
■変数操作: V1[3箱用ステ値保持] = 4 + 0
コモン221
■条件分岐(変数): 【1】V1[3箱用ステ値保持] が 4と同じ
-◇分岐: 【1】 [ V1[3箱用ステ値保持] が 4と同じ ]の場合↓
|■文章:数値は4です
|■
-◇上記以外
|■文章:それ以外です
|■
◇分岐終了◇

[ V1[3箱用ステ値保持] の数値を4にし、それを確かめたいのですが一向に代入できません。
参考サイト見る限り、これで合っていると思うのですが…。どうしたらよいでしょうか?
また、

|■可変DB書込:DB[変数まとめ!:仲間BOX、今何人目?:変数用] = 1

で代入できなくなりました。新規コモンで別に作り直すと↓になり、

|■可変DB書込:[変数まとめ!:仲間BOX、今何人目?:変数用] = 1
保存すると
|■可変DB書込:DB[変数まとめ!:仲間BOX、今何人目?:変数用] = 1

に戻り、変数代入できるようになりました。今は新規で記入しても:DB[となり、何だったのかサッパリわかりません。

これをすると代入無効化されるとか、特殊な条件があるのでしょうか?
0067名前は開発中のものです。2014/03/30(日) 17:28:31.56ID:YbGs7lT6
よく理解もせずにコモンの中身を改造するな
自作以外のコモンの場合は自分が変更した箇所は分かるように目印を置いておくか
元々の処理をループ0回の中に置いてバックアップ用として残せ

まずコモン220でV1に4を代入しようとしてるが
コモン220をちゃんと呼び出しているのか?
呼び出してコモン220が処理されていないとV1は変更されないままだぞ

コモン220を呼び出した後にコモン221を呼び出せばいいだけだ
0068622014/03/30(日) 22:12:44.60ID:pMu8nIPs
>>64 レスありがとうございます。
いろいろ試行錯誤した結果、
「▼自分以外の味方一人」の部分(コモン119、129〜154行目)を、139行目の条件分岐のみ
「対象IDが発動者IDと同じ」→「対象IDが発動者ID以外」に変えて、
49行目以降にコピペしたところ(元の49〜60行目のコマンド文は削除)、
うまくいきました。無理矢理な気もしますが。
修正可能とはいえ、この不具合、ウディタのバグとして報告すべきでしょうかね?
0069優しい名無しさん2014/03/30(日) 23:23:36.97ID:pvy1uXLo
>>67 レスありがとうございます。
前エディタで作ってたものを整理しておりコモンはまだ改造しておりませんでした。
■文章選択肢:/ 【1】一人目 / 【2】二人目 / 【3】三人目
-◇選択肢:【1】 一人目 の場合↓
|■ウェイト:1 フレーム
|■可変DB書込:DB[変数まとめ!:仲間BOX、今何人目?:変数用] = 1
|■
-◇選択肢:【2】 二人目 の場合↓
|■可変DB書込:DB[変数まとめ!:仲間BOX、今何人目?:変数用] = 2
|■
-◇選択肢:【3】 三人目 の場合↓
|■可変DB書込:DB[変数まとめ!:仲間BOX、今何人目?:変数用] = 3
|■
-◇キャンセルの場合
|■
◇分岐終了◇
■文章選択肢:/ 【1】そもさん / 【2】なむさん / 【3】ぐっさん / 【4】もさもさ / 【5】ふさふさ
-◇選択肢:【1】 そもさん の場合↓
|■変数操作: CSelf0[キャラ変更値保持] = 0 + 0
|■
-◇選択肢:【2】 なむさん   の場合↓
|■変数操作: CSelf0[3箱用ステ値保持] = 1 + 0
|■
-

文字制限に引っかかったので切ります。
0070優しい名無しさん2014/03/30(日) 23:24:30.21ID:pvy1uXLo
>>69続き

◇選択肢:【3】 ぐっさん の場合↓
|■変数操作: CSelf0[3箱用ステ値保持] = 2 + 0
|■
-◇選択肢:【4】 もさもさ の場合↓
|■変数操作: CSelf0[3箱用ステ値保持] = 3 + 0
|■
-◇選択肢:【5】 ふさふさ の場合↓
|■変数操作: CSelf0[3箱用ステ値保持] = 4 + 0
|■
-◇キャンセルの場合
|■条件分岐(変数): 【1】可変DB(20,3,0)[仲間BOX、今何人目? 文字用 ] が 1と同じ 【2】可変DB(20,3,0)[仲間BOX、今何人目? 文字用 ] が 2と同じ 【3】可変DB(20,3,0)[仲間BOX、今何人目? 文字用 ] が 3と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ 可変DB(20,3,0)[仲間BOX、今何人目? 文字用 ] が 1と同じ ]の場合↓
| |■可変DB書込:DB[変数まとめ!:仲間BOX1:変数用] = CSelf0[3箱用ステ値保持]
| |■
|-◇分岐: 【2】 [ 可変DB(20,3,0)[仲間BOX、今何人目? 文字用 ] が 2と同じ ]の場合↓
| |■可変DB書込:DB[変数まとめ!:仲間BOX2:変数用] = CSelf0[3箱用ステ値保持]
| |■
|-◇分岐: 【3】 [ 可変DB(20,3,0)[仲間BOX、今何人目? 文字用 ] が 3と同じ ]の場合↓
| |■可変DB書込:DB[変数まとめ!:仲間BOX3:変数用] = CSelf0[3箱用ステ値保持]
| |■
|-◇上記以外
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇

こんな感じの動作確認をしており、分岐1個目は確認したのですが2個目が上手くいかないので>>66の形で変数位置を色々と変えてテストしたところ、途方に暮れて書き込みまして…。
220呼び出しの後に221呼び出しは、もちろんやっています。
0071名前は開発中のものです。2014/03/30(日) 23:45:07.24ID:YbGs7lT6
可変DBの20番の項目には文字用と変数用の2つの項目があるのか?
>>69の文章選択肢の分岐で変数用の項目に値を代入してるけど
2つ目の文章選択肢のキャンセル時の分岐では項目[文字用]を参照して分岐判定してるみたいだけどどうなの?
0072名前は開発中のものです。2014/03/31(月) 10:00:43.63ID:P+5vh1TS
>>68
しばらく前に報告されてるから気にしなくていい
0073622014/03/31(月) 22:46:33.90ID:4wcZVlAj
>>72
報告済みでしたか。
わざわざありがとうございます。
0074名前は開発中のものです。2014/04/01(火) 11:38:09.87ID:uioWRsHN
ウディタのコモンイベントの数値受け渡しで
変数をつかわずに0を受け渡すことは不可能ですか?
@http://i.imgur.com/CJcdK47.png
Ahttp://i.imgur.com/mdEwElg.png
\cself[1]について
@では「‐1」
Aでは「0」を渡しているはずなのですが
どちらも受け渡した側で「‐1」と表示されます
何か特殊な方法があるのでしょうか?
0075名前は開発中のものです。2014/04/01(火) 11:43:41.58ID:uioWRsHN
すみません間違えて1枚目を削除してしまいました
@http://i.imgur.com/04GlWuM.png
です
0076名前は開発中のものです。2014/04/01(火) 12:09:36.20ID:WK9n8Hjc
ちょっとこれだけじゃよく分からないけど
@が並列実行になってるからAで受け渡した「0」が@で「-1」に上書きされてるのかなと思った
0077名前は開発中のものです。2014/04/01(火) 12:23:50.78ID:A9LZ6Hpl
>>76
解答ありがとうございます
説明不足で申し訳ありません
順番的には@→Aになっています
0078名前は開発中のものです。2014/04/01(火) 12:28:06.98ID:A9LZ6Hpl
連投失礼します
つまり
@で「‐1」が代入された後
Aで「0」が代入されるので
最終的には「0」になる予定です
Aの後に@が呼び出されることはありません
0079名前は開発中のものです。2014/04/01(火) 12:57:30.37ID:A9LZ6Hpl
自己解決しました
更新がきちんと行われていなかったようです
http://i.imgur.com/eknD6x3.png
ケアレスミスでこのような質問をして申し訳ありませんでした
0080名前は開発中のものです。2014/04/01(火) 13:22:27.60ID:WK9n8Hjc
自己解決したならよかった がんばれ
0081名前は開発中のものです。2014/04/03(木) 18:06:19.43ID:IFPa9N21
すいません教えてください
ウディタってビットマップフォントに対応してないんでしょうか?

試しにRomanやTerminalを指定して文字列ピクチャを表示させてみたら、
きちんと表示されませんでした(F7で確認したところ、ピクチャ自体は表示されているようでした)

パーフェクトガイドや逆引き辞典には「使える」とは書いてなかったんですけど
すうさんの◆ウディタ講座(Ver2用)の「ゲームの基本設定」に『ビットマップフォントなどを使うなら〜』と書いてあったので
使えるのかと思ってたんですが、
公式の過去ログやWikiを漁ってもとくに情報が出てきませんでした
0082名前は開発中のものです。2014/04/05(土) 09:42:24.64ID:t3iYxT4R
無理だよ
公式サイトかマニュアルかどっかに書いてあったはず
使えるのはttf形式だけ
0083名前は開発中のものです。2014/04/05(土) 21:22:48.60ID:H0yIjjQh
はじめまして、どうかお知恵をお貸し下さい。

公式に張られていたうす様の初心者講座を一読したのち復習しようといろいろと試していたのですが
セーブしてタイトルからロードしなおすと、セーブ場所へ飛べはしたのですが、
なぜかメッセージウインドが表示されてしまいました。
何の文字も無い窓だけです。しかも動いてもイベントが始まっても消えません…。

どうすれば窓が出ないように出来るでしょうか?
0084名前は開発中のものです。2014/04/05(土) 22:06:22.05ID:ql5zI4Ir
F7でも押して、邪魔なピクチャの番号控えて、ロード後に消えるようにしたら?
0085名前は開発中のものです。2014/04/05(土) 22:10:53.33ID:S90bERPo
コモン063「X[共]メッセージウィンドウ」を元の状態に戻せばいい
0086832014/04/05(土) 23:09:19.24ID:H0yIjjQh
お二方ありがとうございます。

>>84
ピクチャの番号というのは、IDというやつですか?他に番号らしい番号が見当たりませんでした
ロードの後にID番号を入力してピクチャ消去を入れたのですが消えませんでした…
何か自分のやり方が間違っていたのでしょうか?
ちなみに番号は「19500」でした

>>85
コモンをいじっていないので、元の状態がなんだかわからないです
とりあえず新しく解凍してそこの「メッセージウインドウ」のコモンをコピペしてみましたが
ウインドウは表示されたままでした。何がいけないんだろうか…
0087名前は開発中のものです。2014/04/05(土) 23:16:43.85ID:LwKUXtdt
セーブした時点でそのウィンドウが表示されてたと考えられる
デフォだとメニューからセーブする瞬間すべてのウィンドウが画面外に退避するからセーブする前にウィンドウを消さなきゃならん
0088832014/04/05(土) 23:30:15.40ID:H0yIjjQh
>>87
できました!
セーブ前にピクチャ19500消去を入れたら消えました
本当にありがとうございました!

>>84様も>>85様も相談に乗って下さってありがとうございました
0089名前は開発中のものです。2014/04/05(土) 23:32:42.13ID:ql5zI4Ir
まずデータをロードせずに最初からプレイしてみて
別のセーブデータにセーブしてから、それをロードしてみて同じ状況になるのか試してみるんだ

同じ状況になるのならセーブ・ロードのコモンでおかしいことになってる
またはロード後に並列あたりでずーっと19500でウィンドウを表示するイベントが発生しっぱなしになってるかだな
0090832014/04/05(土) 23:48:33.77ID:H0yIjjQh
>>89
最初からプレイ後セーブをしたら、ウインドウは表示されたままでした
データのロードのすぐ下にピクチャ消去を入力した時もダメでした
コモンはいじってない筈なんですが…気づかないでやっちゃったのかな…?
初心者講座を追従してた時はちゃんとロード出来てたんだけどなぁ

一応の解決ができましたので、セーブ毎消去していこうと思います
ありがとうございました!
0091832014/04/06(日) 02:54:49.55ID:PFweyf9L
先程はありがとうございました
すみません、続きではないです。事後報告だけ

ピクチャを消したらロード後窓がなくなったのは良かったのですが、
今度は会話が始まっても窓が出てこなくなりました
これはセーブ前にウェイトを30フレーム置いたら問題が解消しました
どうやら>>87様のおっしゃる通りやはりセーブ時に画面に窓があったのが問題だったようで
一度間を置いて下に引っ込めさせてからセーブしたらなんとかなりました

とはいえ、はやりこんな問題が出てくるのはコモンが原因なんでしょうね
もっと勉強してコモンをすらすら読み解けるようになりたいです
今見ても頭が痛くなるばっかりで…

ともあれ相談にお付き合い頂きましてありがとうございました
0092名前は開発中のものです。2014/04/06(日) 11:44:34.79ID:UUv8RUwu
>>91
メッセージウィンドウは消去までに数フレームの猶予がある
んでその後に各種変数を書き換えて次回表示のための準備をしている


ウディタでは、セーブ時に表示されていた画像は保存される(消すまで表示されたままになる)
コモンセルフ等の変数も保存されている
だけど今現在イベントの何行目を処理しているかは保存されない(=イベント自体はリセットされる)

セーブの直前に文章が表示される処理になっていると、キーを押した瞬間にセーブされるせいで
ウィンドウの画像は表示されている(消去まで数フレームの猶予があるため)のに
本来初期化される直前顔グラフィック番号が操作されないままになる


このせいで文章の表示を行っても、
顔グラフィック番号に変化がない限りメッセージウィンドウの表示・消去処理が行われないようになる


なので特に何か変なことをしたとかではない、はず
「X┣[移]セーブ欄実行」のウェイトを消したとかの可能性はあるけど
0093832014/04/06(日) 17:12:58.63ID:PFweyf9L
>>92
セーブ欄実行のウェイトを確認してみましたが、どこのウェイトが無いと問題なのか分からず…
ただ開いた事のない場所だったので、多分書き換えては無いと思います

でもよかった、そういう事だったんですね。
一応直ったし原因の見当は付けてましたが、詳細が分からず何でだと思ってたのですっきりしました
ご解説ありがとうございます!
0094832014/04/07(月) 06:01:37.66ID:Iy2SiD95
度々申し訳ありません。この真上で窓の質問をさせて頂いた者です
イベントについて、もうひとつお尋ねしてもよろしいでしょうか?
イベント移動をさせると、ピクチャが消えてしまいました…

「@人が寝てる→A蹴られて飛んでいく(文章の並列実行有り)→B倒れる」という自動イベントを作ろうと思い、
倒れている人と飛んでいく人でピクチャを二枚用意しました。
イベント内で三ページ用意し、@に倒れている人、A飛んでいく人、Bで倒れている人のピクチャを配置し
そうして自動実行で動かしてみたのですが、AとBのピクチャが消えてしまいました
Aでピクチャの影は動いているので、移動自体は出来ていると思うのですが…
また文章の並列実行は実行されませんでした
 →Aを自動実行から並列実行に変えたら、飛んでいく人のピクチャは無いものの文章は問題なく出てきました

上のイベントからBだけ削除して動かしてみたら、今度は影すら消えてしまいました

Aで動作指定の直前にウェイトを置いてみたら、その間画像自体は表示されましたが
動作指定に入った途端に消えてしまいました

動作指定を消して動かしてみたら、ピクチャ・文章共に最後まで全て問題なく実行されました

別場所で同ピクチャでの決定キー実行の場合、やはり絵は消え影だけ動きました
が、ウディタに同梱されている素材ではきちん表示され動きました


長く書いて申し訳ないです。あれこれ試してみたのですが、まったく分からず…
ピクチャを表示させて移動させるにはどうしたらよいでしょうか?
もしお時間ございます方がいらっしゃいましたら、お力添え頂ければと思います
0095942014/04/07(月) 06:06:55.73ID:Iy2SiD95
↑すみません、名前消し忘れてました…
0096名前は開発中のものです。2014/04/07(月) 07:36:58.39ID:wASQSapX
コードも見せて
0097名前は開発中のものです。2014/04/07(月) 09:56:16.89ID:5TNI7yEw
>>94
君の質問は公式掲示板向き
0098942014/04/07(月) 13:06:13.33ID:Iy2SiD95
お返事ありがとうございます!

>>96
コードというのは「イベントコード→クリップボードへコピー」でしょうか
間違っていたら申し訳ありません

@(自動)
WoditorEvCOMMAND_START
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END

A(文と並列)
WoditorEvCOMMAND_START
[103][1,1]<0>()("【動作指定】※動作指定はクリップボードにセットできません")
[121][4,0]<0>(2000006,1,0,256)()
WoditorEvCOMMAND_END
0099942014/04/07(月) 13:06:46.07ID:Iy2SiD95
B(自動)
WoditorEvCOMMAND_START
[180][1,0]<0>(60)()
[121][4,0]<0>(2000006,1,0,256)()
WoditorEvCOMMAND_END


文章(Aと並列)
WoditorEvCOMMAND_START
[101][0,1]<0>()("倒れている男<\n>「いたっ!」")
WoditorEvCOMMAND_END

※Aの動作指定は、コマンド→→です、
※Bは実行を終わらせないとテストプレイでエラーが出るのでウェイトと変数操作をしました


>>97
公式掲示板のほうで質問したほうが良いでしょうか?
0100名前は開発中のものです。2014/04/07(月) 13:46:20.20ID:pjGEcHP3
>>97
このスレに向いてる質問はどのようなものですか?
0101942014/04/07(月) 17:40:44.36ID:Iy2SiD95
すみません、解決しました

>>97の助言を受けて公式質問スレッドに相談に伺いましたら
「キャラチップちゃんと埋めてないんじゃない?だったら方向固定しないとそういうこと起こりそうだね」と言われ
あわてて方向固定をかけて確かめましたら問題なく最後まで実行されました

初歩的なことでお騒がせして大変申し訳ありませんでした
お返事下さいました>>96様と97様には心から感謝申し上げます
本当にありがとうございました
0102名前は開発中のものです。2014/04/07(月) 18:59:10.97ID:dGSqy/Za
>>1の良い質問パターンを守った質問だよ^^
0103名前は開発中のものです。2014/04/07(月) 19:17:30.10ID:5TNI7yEw
>>101
解決したのかお疲れ様
・用語は正しく使いましょう。 キャラチップとピクチャは別物です
・あなたが組んだイベントはあなたにしか分かりません。抽象的な動作だけでなく、コマンド名を交えて説明しましょう。
以上のことから、説明不足な質問であると判断し
エスパー回答の多い公式掲示板へ誘導しました。ある種の皮肉です。

ただし出来る限り自分で試したり、情報を出そうという姿勢は立派です。
今後もの粗調子で頑張ってください。

また、「コード(ソース)出せ」と言われた場合は、製作中のフォルダを非暗号化でアップロードするのが最も確実です。
次点で、コマンド文→クリップボードへコピー。ただしこちらの方法は状況によって情報不足になる場合が多い。

イベントコード→クリップボードへコピーは特殊な用途で使うことが殆どで
基本的に人に見せるためのものではありません。
0104名前は開発中のものです。2014/04/07(月) 19:28:33.30ID:pjGEcHP3
>>102>>103
なるほどそうでしたか。ありがとうございます。
公式のレベルがそこまで低いとは知りませんでした。
こことすみ分けができているのですね。
0105名前は開発中のものです。2014/04/07(月) 19:38:29.35ID:dGSqy/Za
公式の質問者の知能の低さはやばいはwww
0106名前は開発中のものです。2014/04/07(月) 20:09:11.07ID:j1MT75E7
公式の奴らは知能が低いってレベルじゃない


もうあそこまで低能だと、自力でできんならすんな!ですませたくなる
0107名前は開発中のものです。2014/04/07(月) 23:56:31.72ID:CqPxDssc
質問スレって他人を馬鹿にしたいだけのやつが住みつくよね
答える気ないならレスすんなって思う
0108名前は開発中のものです。2014/04/07(月) 23:58:35.48ID:0YBrpg16
その公式のゴミ質問で典型例してあげられてたのと同じ質問をID:pjGEcHP3が既にしてるから
死体蹴りはやめてさしあげろ
0109942014/04/08(火) 00:21:24.64ID:1cK3Yj6M
>>103
ご解説ありがとうございます
また私の不足・不備ばかりの質問にお怒りになったのはまったく自然な事だと思います
それにも関わらず丁寧にご説明を下さって本当にありがとうございました
今後はご解説下さいました方法を守っていきたいと思います

重ね重ね失礼をお詫びすると同時に、皆様に心より感謝申し上げます
0110名前は開発中のものです。2014/04/08(火) 08:40:09.72ID:hn1Tfn8n
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175423459/719
↑   ↑   ↑   ↑   ↑  
0111名前は開発中のものです。2014/04/09(水) 19:31:54.65ID:L1H+Dbac
2009年に作られたコモンをウディタ2に対応させようとしています。
基本システム使用なのですが、DBのタイプが今とは違うので調整しています。
ウディタ1.1製だろうとあたりをつけ照らし合わせた所、UDB内にアイテム最大所持数
というデータ名がありました。
アイテム最大所持数で検索してもヒットしないので、当時の基本システム内でそれがどんな役割をし、
その後のバージョンでどのような流れで吸収、あるいは消去されたか、そして現在の基本システムに移植する際
留意すべき点がもしあれば教えていただけるでしょうか。
0112名前は開発中のものです。2014/04/09(水) 19:44:55.07ID:ybnxCq+R
古い基本システムでも新しい基本システムでも似たような場所にその設定が置いてるんで
お前が真面目に探してないんだろうってことはよくわかった
0113名前は開発中のものです。2014/04/09(水) 20:15:27.24ID:gRnNrkpr
>>111
たぶんDBエディタの画面で検索したんだろうけど、それは項目名を検索するものじゃない
そしてコモンイベントエディタの画面で検索すれば分かる


一瞬「Googleで検索したとかだったらどうしよう」と思ったが、そっちでもちゃんと引っかかるな
0114名前は開発中のものです。2014/04/09(水) 20:31:26.31ID:L1H+Dbac
>>112>>113
なんと、今でもあったんですね。
お恥ずかしい限りです。申し訳ありません。
ありがとうございました。
0115名前は開発中のものです。2014/04/09(水) 21:11:58.10ID:bZIE+4A2
イチから作った方が早い。
0116優しい名無しさん2014/04/11(金) 11:19:37.85ID:rBZchZyG
コモン90のX[移]キャラクター欄描画を少しだけ改造し
メニューからステータスの項目を押すとステータス欄が光るようにしました。
普通にメニューを出し入れするだけなら問題ないのですが
二週目に入ってからキャンセルを押すと、ステータス欄がウィンドウだけ消え、項目がごっそり置いてきぼりになります。

一週目では正常に働くので余計わからず…。
どういう処理が働いてこの結果になるのでしょうか?
二週目キャンセルで項目も一緒に消すにはどうしたらいいですか?
0117優しい名無しさん2014/04/11(金) 12:10:47.72ID:rBZchZyG
説明不足でした。
ステータスウィンドウを点滅させてから一度キャンセルを押すと
操作がメニューに戻り、カーソルを動かせるようになります。
もう一度キャンセルすると、ウィンドウだけ消え、内容が取り残されます。
さらにもう一度押すと、内容も消えます。

また全て消した後にESCキーを押すと、メニュー欄が表示されなくなります。
メニューが操作できるようになるということはコモン88X[移]メニュー描画に戻ってるのかなと思いますが、
メニュー欄から呼び出すとESC制御を受けなくなるのでしょうか?
このコモンではESCキー制御コマンドがないように思いますが…。
0118名前は開発中のものです。2014/04/11(金) 16:27:41.48ID:rzlnWgxM
メニューから呼び出してるものがおかしいんだろ
2回目の起動で正常に動かないのは、十中八九コモンセルフを初期化してないせい
基本システムで「描画」とついてるコモンが行うのは描画処理だけ。操作についての処理は一切行ってない
と言うか中身見れば何やってるか書いてあるんだから、ちゃんと見ること
0119名前は開発中のものです。2014/04/11(金) 21:00:33.90ID:C0IEG4XC
>どういう処理が働いてこの結果になるのでしょうか?
何をどう弄ったのかも分からないのに特定しろと

とりあえず元に戻してからひとつずつ弄るか、公式質問版にどうぞ
0120優しい名無しさん2014/04/12(土) 00:56:40.20ID:A/B/2/yK
レスありがとうございました。
初期化したものの上手く動作しないので、違う方法で組みなおしてみます。

>>119
公式質問板では「迷惑投稿を正常に処理しました」と弾かれます。
そうじゃなければ質問スレまで辿り着いていません。
0121名前は開発中のものです。2014/04/12(土) 03:23:41.28ID:/rY+Q4Ew
>>120
>>97
0122優しい名無しさん2014/04/12(土) 04:15:19.06ID:A/B/2/yK
>>121
向き不向きを言われても、そもそも書き込めないので…
0123名前は開発中のものです。2014/04/12(土) 07:11:57.12ID:5rzTJmhe
あまり使われてないけど代理書き込み制度があるからな
それしないのはアク禁食らったキチガイの一種じゃないのって疑いが出てくる
0124名前は開発中のものです。2014/04/12(土) 08:37:38.73ID:JWq9vxzQ
優しい名無しさん
あっ…(察し)
0125優しい名無しさん2014/04/12(土) 12:42:02.92ID:A/B/2/yK
>>123
すみません、アク禁の仕組み自体よくわからないのですが代理書き込み制度とは何ですか?
何か別の板を経由して書き込む方法があるのでしょうか?
0126優しい名無しさん2014/04/12(土) 12:47:46.16ID:A/B/2/yK
>>125
追記です。
2chのアク禁なら誰かがアクセス禁止になると巻き込まれるらしいと聞きましたが
現在コチラに書き込めてるので違うのではないかと思っています。

公式板を過去に荒らしてのアク禁なら、そもそも公式板に書き込むのは初めてです。
0127名前は開発中のものです。2014/04/12(土) 13:10:15.65ID:pvWM/WZM
優しい名無しさんでググって出てきた板を見て全てを理解した
0128優しい名無しさん2014/04/12(土) 13:12:31.51ID:A/B/2/yK
何度もすいません。それっぽいところを見つけました。
色々試しているうちに機能崩壊してしまったので、修正次第、書き込もうと思います。
ありがとうございました。
0129名前は開発中のものです。2014/04/12(土) 13:28:48.49ID:A/B/2/yK
>>127
ま、前に相談したきり完全に忘れてた…!
滅多に書き込まないもので…。以後、コテハンには気を付けます。

代理スレに書き込んでもスルーされたら困るので言い訳させてください。
私生活、特に対人関係について書き込んだことがありますが、荒らし行為はしてません。
普通に質問したつもりが罵られただけで終わって、そのまま消えたのが通報されていなければ多分…。
ではでは、ありがとうございました。
0130名前は開発中のものです。2014/04/12(土) 15:45:47.28ID:JWq9vxzQ
>>122
>>103

>>125
公式の話
制度ってほど大仰なものじゃないが
その他の話題スレにはアク禁でも書き込めるからそこでお願いすればいい
0131812014/04/12(土) 16:28:49.11ID:u9biFovs
>>82
遅くなったけど教えてくれてありがとうございます
使えないと分かっただけでも助かりました
どっか見落としてたみたいですね
0132名前は開発中のものです。2014/04/12(土) 19:44:15.32ID:5rzTJmhe
本スレのC言語クンみたいなしつこさだな
0133名前は開発中のものです。2014/04/13(日) 07:02:32.73ID:4WQuTYXd
>>129
既に突っ込まれてるけどここでお前がした質問の一部はつい最近公式で同じのが出てたわけで
書き込めないとかどうでもいいからROMって他人の質問に目を通してみろ
こんだけ次々と質問連発してるような低レベルなら他人の質問と回答見るだけで勉強になるよ
0134名前は開発中のものです。2014/04/16(水) 16:48:18.20ID:qy4I7SpA
基本システムのコモン名にある、L字型などの記号はどうやって出せるのでしょうか?
0135名前は開発中のものです。2014/04/16(水) 17:18:24.39ID:cjmO6UNQ
┗ これか?

ひだりした とか みぎうえ で出るよ
0136名前は開発中のものです。2014/04/16(水) 17:30:57.43ID:WcufRohf
ぐぐればいいじゃない(´・ω・`)

罫線(けいせん)
0137名前は開発中のものです。2014/04/16(水) 17:32:40.20ID:WcufRohf
なぜsageが入ってない・・・orz
0138名前は開発中のものです。2014/04/17(木) 20:35:59.95ID:PLnmcHIz
ピクチャで<LINE>を真横に引きたいが生成サイズの縦が最低でも1だからななめになってしまう
真横に引く方法を知ってたら教えてもらえないか?
0139名前は開発中のものです。2014/04/18(金) 00:25:02.96ID:gbYuL0TO
0をキーボードで直接入れればいいじゃない(´・ω・`)
0140名前は開発中のものです。2014/04/18(金) 15:31:34.35ID:I6y9Z7UH
>>139
いやー、ありがとう
下三角を押しても1より下がらなかったから、てっきり0にはできないのかと思ってたよ
たすかった。つまらないことで世話になって悪かったね
恩にきるよ
0141名前は開発中のものです。2014/04/19(土) 01:37:22.65ID:hHe4A6qi
>>140
ω・`) ちょうど<LINE>を使って、真横に引いてたからね
01421342014/04/19(土) 14:53:07.73ID:j9YZwoI8
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
>>135>>136 ありがとうございました。できるようになりました! ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
0143名前は開発中のものです。2014/04/20(日) 19:03:34.06ID:Y3TwtQXQ
本当に初心者なんですけど

選択肢で
(1)はじめから (2)続きから

はじめからでゲームをはじめからできたのですが

続きからでゲームをロードすると、画面下に、コメントとかが表示される
青い画面が出てきてしまうのですが、どうすれば治りますかね....

公式とかで色々調べてタイトル画面のロードのやり方を調べたりもしたのですが
絶対にロードすると画面下に青画面がずっと固定されるんです....
0144名前は開発中のものです。2014/04/20(日) 19:18:37.24ID:Y3TwtQXQ
>>143 他のデータで作ったらちゃんとできたんですが....
序盤で敵のデータとかいじくったのが原因でしょうか、いまだわからず
0145名前は開発中のものです。2014/04/20(日) 19:20:34.32ID:Er+U8sc5
>>143-144
修正は不可能と見てほぼ間違いありません
残念ですが最初から他データで最初から作りなおしましょう
0146名前は開発中のものです。2014/04/20(日) 19:30:11.45ID:cFpZ11rJ
>>143
ここでその質問方をする程度のレベルってあたりで
君の能力は推測できる
修正点を探すより、イチから作りなおしたほうが早いね
どうせまた次も完成しないだろうけどw
0147名前は開発中のものです。2014/04/20(日) 19:31:00.10ID:cFpZ11rJ
×質問方
○質問の仕方
0148名前は開発中のものです。2014/04/20(日) 19:34:01.50ID:Y3TwtQXQ
>>145 まじかー....何が行けないのすらわからない

サイト通り作ったのになぜなのだ

>>146 そういうことを言わないでくれや
バカみたいなフレンドが卒業研究でこのエディター使ってつくろうぜって言って
始めたばかりなんだ、うん、完成するかもわからん
0149名前は開発中のものです。2014/04/20(日) 19:35:45.27ID:Y3TwtQXQ
マップAではセーブ&ロードは至って普通
マップBでのセーブは普通、ロードで下に青画面でてくる....
マップがいけないのか?w
0150名前は開発中のものです。2014/04/20(日) 19:38:34.32ID:uSyden9E
>>149
死ねよお前
質問スレで突然自分語り始めるわ、日記のようなレスを始めるわ
その上草をはやし始めるわ
一番いけないのはお前の頭だろ

全く同じ内容の質問がこのスレで既出
0151名前は開発中のものです。2014/04/20(日) 20:25:17.85ID:X4NkJD5p
>>148
親切心から言うんだけどそういう初歩的なやつは2chの質問スレなんか覗かずに何度も講座みて試行錯誤したほうがいいと思う
0152名前は開発中のものです。2014/04/20(日) 23:45:07.24ID:q911GTu5
講座くらいは最低限目を通しておくべきだよねやる気あるなら
0153名前は開発中のものです。2014/04/21(月) 05:10:03.60ID:kjr5c3j/
また阿呆な質問者様が湧いていたのか
0154名前は開発中のものです。2014/04/21(月) 19:17:02.73ID:Y7JCtd0e
>>143
プレイ中へんな画面が出たらf7を押し、不要なウインドウを表示させたコモンを探し
その番号のコモンを丸ごと消去したら、不要なウインドウはきっとでなくなると思う
副作用はあるかも知れないけど
0155名前は開発中のものです。2014/04/22(火) 11:19:18.79ID:nt4cEmNe
イベントの接触範囲って広げるとイベントを中心に左右に1マスずつ広がっていきますよね?
あれを例えば右だけひろげていくみたいなことは可能でしょうか?
可能ならどうすれば出来ますでしょうか?
0156名前は開発中のものです。2014/04/22(火) 11:36:10.59ID:wEGIo29m
>>155
イベントを右に寄せて置けばいいんじゃないのか?
0157名前は開発中のものです。2014/04/22(火) 11:58:24.55ID:nt4cEmNe
>>156
横2マスを使った扉の開閉に使おうと思ってまして、
今のように左右に伸びられちゃうと接触範囲が3マスになっちゃいますから1マス無駄な接触範囲が出来ちゃうんですよね
なので右なら右だけに伸ばせられるというか接触範囲を2マスに出来るならそうしたいわけです
0158名前は開発中のものです。2014/04/22(火) 13:41:32.00ID:sx83oDd2
5分くらい考えたけどイベントを2つ並べて置くしか思いつかなかった
0159名前は開発中のものです。2014/04/22(火) 15:21:02.65ID:e2NwvpZM
主人公との相対X座標を計算して正(あるいは負)ならイベント処理中断
0160名前は開発中のものです。2014/04/23(水) 08:30:38.05ID:YeA5lHe9
質問スレで解答者様ぶってる上から態度の奴が多いのが笑えるw
0161名前は開発中のものです。2014/04/23(水) 12:30:40.86ID:eO4OiR2e
>>157
悩ましいよなソレ
俺は>>158でやってる
特殊なことしようと思わなければ最も単純で簡単
0162名前は開発中のものです。2014/04/23(水) 20:27:23.70ID:f45CFYi+
>>159も言ってるけど
範囲3マスでも5マスにでも広げて(このイベントのX座標-主人公のX座標)の値で判定すればいいだけ
正直かなり基本だし過去スレでもスイッチやらで似たような質問出てたよ
0163名前は開発中のものです。2014/04/24(木) 08:52:03.15ID:Kln7tYLw
戦闘時に味方キャラ画像を名前のウィンドウと重なるような大きな絵にしたのですが
その表示レイヤが名前やHPゲージとウィンドウの中間というおかしな位置になってしまいます
キャラ画像はピクチャ番号10100番ぐらいが良いのですが
ウィンドウをキャラ画像より上ににするにはどこを操作すれば良いのでしょう
コモン178の味方欄単体描画ではベースになるウィンドウのピクチャ番号は操作できないようなのですが
0164名前は開発中のものです。2014/04/24(木) 09:17:18.27ID:UoXVbUP/
キャラ画像よりウインドウが手前に来るべきってセンスがよくわからん
いっそウインドウ消せばいいんじゃねえの
0165名前は開発中のものです。2014/04/24(木) 09:45:29.65ID:5Mdv4Ifk
完成形が想像つかないんだけどこうやりたいっていう画像かなんか出せない?
0166名前は開発中のものです。2014/04/24(木) 12:36:07.41ID:wmkRfbs1
>>163
もう一度味方欄単体描画見直せ
01671632014/04/24(木) 13:07:36.48ID:Kln7tYLw
ありがとうございます、こんな感じです
主人公の脚がゲージとウィンドウの間になって格好悪いです
ゲージがはっきり見えるように主人公はウィンドウの下にしたいんです

実はもうひとつ、敵キャラハーピーの名前とゲージが離れてしまっているのも気になります
こちらはコモン179敵キャラ単体描画の、HP位置X、HPゲージXだけ数値を弄ったのが
原因だと思いますが
他にも弄るべき項目があるでしょうか?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5014510.png_rJqeWvtFxY5NY2BopB4R/www.dotup.org5014510.png
0168名前は開発中のものです。2014/04/24(木) 13:26:16.44ID:v+rPLvAq
クッソワロタwどんなセンスだよw
てめー弄ったのそこだけじゃねーだろ
一旦全部元に戻せドアホ

主人公をウィンドウの下にしたいだけならコモン178の顔グラフィックの一時ピクチャ番号を適当に変えろ
俺なら全く無意味なウィンドウ自体を消すけどな
0169名前は開発中のものです。2014/04/24(木) 14:54:41.96ID:Kln7tYLw
>>168
コモン178のセルフ21<一時ピクチャ番号>が160021になっています
ここを下方修正したいのですがこれより小さい数字というのが解らなくて…

お察しの通り色々なところを弄りすぎてかなりヘンになっていると思います
当初、コモンは同じ名前なら大きい番号の方が呼び出されるという原理を知りませんでした
重要なコモンはコピペしたものを別の場所に貼るという事をせず
直接弄ってしまったので元がどういう表記だったのかちょっと…
0170名前は開発中のものです。2014/04/24(木) 16:04:16.87ID:xpwneNmh
>>167
画像最高!
完成が楽しみ!むっちゃやりたい
公開したときはここで晒してね!
0171名前は開発中のものです。2014/04/24(木) 19:18:24.26ID:6u5zaMly
>>169
名前変えてないんなら番号の大きい適当な場所に元のを読み込めばいいだけ
まっさらな初期状態のものを新規作成して問題のイベントだけ書き出して
それを今作ってる奴から読み込め
0172名前は開発中のものです。2014/04/24(木) 22:19:38.09ID:/YHEASYL
>>159
>>162
遅れましたが無事出来ました
ありがとうございます
0173名前は開発中のものです。2014/04/24(木) 23:12:53.95ID:CqabCoud
>>167
適当に作って小銭稼ぐ気満々じゃん
0174名前は開発中のものです。2014/04/26(土) 14:53:41.23ID:G1rew0ka
質問です。
基本システム内で、回数付きループ[1]回を見かけます。
(例えばコモン088メニュー描画の所持金表示)
一回しかしないなら普通に記述するのと同じだと思うのですが何か利点があるのでしょうか。
0175名前は開発中のものです。2014/04/26(土) 15:58:32.42ID:TMPq7bqz
もしかして169は1600000台の意味を知らないのではないだろうか
01761632014/04/26(土) 16:41:37.30ID:PYkR9oMI
コメント色々ありがとうございます
一応問題解決したのでお知らせしておきます
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org14313.png_kA6Kksv4Owjad7vGlEcB/light.dotup.org14313.png

>>164,166,168,171
味方欄単体描画、敵キャラ単体描画を見直し、何とかこの形になりました
ウィンドウのレイヤを替える事はできなかったけどとりあえず困っていた部分は切り抜けたようです
下のように敵・味方それぞれ複数になっても正常に表示できました

ただ何人かおっしゃってるようにウィンドウそのものを消した方が確かにスッキリするかもしれません
今度はその方法がよく判らないのですが、ここはもう少し自分で調べてみます

>>175
確か1000000台の場合はそれぞれ違うシステム変数になっていて
それにプラスした数字を入れるという事は何となく知っているのですが
1600000台が具体的にどうだったのかちょっとよく解ってないようです

>>170
タイミング的ノリ的に本当に誉めてもらえたのか不安ですがw
ここは素直に完成にむけてがんばります、ありがとうございました
0177名前は開発中のものです。2014/04/26(土) 17:02:22.26ID:KZxtbvb0
このコモンイベントのコモンセルフ○○番。超基本

基本システムではピクチャ番号を変えやすいように
「基本ピクチャ番号」とそれに一定数加算した数字で設定してる

コモン178の冒頭に説明があるけど
>▼  基本ピクチャ+0 = メインウィンドウ
>▼  基本ピクチャ+1 = カーソル
>▼  基本ピクチャ+2〜24 = 
>▼   2:顔グラフィック  3:顔枠 4:名前 5:肩書き 6:レベル
>▼   10〜13:HPゲージ 14:HP 15〜18:SPゲージ 19:SP
>▼   23:状態異常
んでその下で
>■変数操作: CSelf20[基本ピクチャ番号] = 10100 + 0
と設定してるので
10100:メインウィンドウ
10101:カーソル
10102:顔グラフィック
10103:顔枠
10104:名前
10105:肩書き
10106:レベル
10110〜10113:HPゲージ
10114:HP
10115〜18:SPゲージ
10119:SP
10123:状態異常
となる

たとえば顔グラフィック番号を指定する時は
>||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2
ってやって、表示の命令で使うピクチャ番号は常に1600021(=CSelf21[一時ピクチャ番号])になってる
0178名前は開発中のものです。2014/04/26(土) 17:18:00.63ID:PYkR9oMI
>>177
fmfm
ちょっと難しいけど基本中の基本なんですね
がんばって理解します

>>>■変数操作: CSelf20[基本ピクチャ番号] = 10100 + 0
>>と設定してるので

ここは特に解っていませんでした
味方画像のデフォが10100、敵キャラ画像のデフォが10700となっているのを
単にレイヤの順を替えるつもりで決まりから外れた適当な数字を入れていました
その辺から他のゲージや用語のピクチャ番号などを使ってしまい
それが干渉しあっておかしな表示をしていたようです
0179名前は開発中のものです。2014/04/26(土) 17:25:44.24ID:t1Ww1NjE
>>174
デバッグのためじゃね?
ループ回数を0にすれば実行されないからな
正直コメントアウト機能が欲しいところ
0180名前は開発中のものです。2014/04/26(土) 22:05:17.38ID:uJTLYm84
数十行以上を一度にコピーするのに楽だから使ってるな>1回ループ

ところでプレイ中に可変DBのコピー(バックアップ)を取りたいんだが
全データの全項目をひとつずつコピー以外に方法ないんかな
DBを丸ごとコピーするコマンドがほしい
0181名前は開発中のものです。2014/04/26(土) 23:12:45.61ID:G1rew0ka
>>179>>180
なるほどありがとうございます。

>>180はセーブじゃだめなのかな、と思いますが・・・。
セーブ番号99とかに取っておけば必要に応じて参照できそう・・・。
0182名前は開発中のものです。2014/04/27(日) 07:41:43.24ID:x+C16Z2e
>>180
ループさせてCSV保存じゃだめなのか
0183名前は開発中のものです。2014/04/27(日) 09:46:36.73ID:i2+KeDrz
>>180
イベントコマンドのDBのところにcsv入出力がある
01841802014/04/28(月) 23:14:11.05ID:y1UT7gZM
>>181-183
目ウロコの二乗
バックアップの間隔が短いんでベンチ取って早そうな方使わせてもらいますん
0185名前は開発中のものです。2014/04/30(水) 15:18:08.81ID:uX22kexf
デフォルトのダメージ計算ってどうなってるの?
防御考慮するで属性の影響なしの分散度0なら
固定値+(攻撃力-防御力)×影響度であってる?

固定値10+(攻撃力15-防御力10)×100%が18になって戸惑ってるんだ
固定値10+[(攻撃力15-防御力10)×100%+(精神攻撃力15-精神防御力10)×100%]だと34になるし・・・
0186名前は開発中のものです。2014/04/30(水) 15:29:15.73ID:YitU3/NI
>>185
基本システムを覗く
ググる
好きな方を選べ
0187名前は開発中のものです。2014/04/30(水) 15:36:07.32ID:qanA08Ho
ダメージ=(物理ダメージ+魔法ダメージ+固定値)×分散 ね

UDBのシステム設定の最後の方に防御有効度を設定できる欄がある
今はデフォ75%になってるはず

>固定値10+(攻撃力15-防御力10)×100%が18
防御力10に0.75掛けて実防御が7になって 10+8=18 で計算合ってる
0188名前は開発中のものです。2014/04/30(水) 15:36:39.45ID:uX22kexf
ググって覗いて2〜3行目なんだがどっか見落としたかな
もっかい見てくる
アホ質問すまん
0189名前は開発中のものです。2014/04/30(水) 17:22:29.86ID:uX22kexf
>>186
>>187
なんとか理解できた。ありがとう
0190名前は開発中のものです。2014/05/05(月) 23:05:07.83ID:pI38mT8j
可変データベースのアイコンってなんでCNGなんですか?
ユーザデータベースがUSER、システムデータベースがSYSなのは分かるんですけど
0191名前は開発中のものです。2014/05/05(月) 23:43:33.61ID:bbCiR3Rv
>>190
チェンジ
0192名前は開発中のものです。2014/05/06(火) 06:15:24.61ID:gdPuWjAQ
ちぇんじゃぼー
0193名前は開発中のものです。2014/05/06(火) 17:38:39.88ID:lTDgN6Ly
320*240用の素材を640*480で使うために素材を2倍に拡大したところ
オートタイル「(ファイルのパス)」のサイズが[横32×縦160ピクセル]でアニメ一枚となっていますと表示されます。
またオートタイルを敷き詰めると枠が表示されてしまいます。
どこに問題があるのかわからなくて困っています。
0194名前は開発中のものです。2014/05/06(火) 19:26:55.37ID:gdPuWjAQ
一言で言うと両方とも仕様

1.オートタイルが1列しかなくても警告が出ないのは基本設定のゲーム画面サイズが320の時だけで
640や800の時は毎回それが出るようになってて消せない、何年も前からの仕様
2.現物見ないと100%じゃないが多分元のマップチップから切り抜く時に1ドットずれたか
拡大する時にニアリストネイバー(最短距離法)以外のリサンプル法で拡大したせい
どっちにしろウディタも画像編集ツールも使い方間違ってるだけの公算大
0195名前は開発中のものです。2014/05/06(火) 23:51:27.47ID:Qy25b2eJ
>>193
マルチポスト
http://silsec.sakura.ne.jp/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?no=17794&;reno=no&oya=17794&mode=msgview
0196名前は開発中のものです。2014/05/07(水) 05:21:57.16ID:JDJzHK6N
>>194
拡大ツールを変えてみたら表示のされ方がかなり変化しました。
枠が出ないようにいろいろ試してみます。
早い回答ありがとうございます。
0197名前は開発中のものです。2014/05/07(水) 14:59:19.09ID:wHWAzrBB
>>195
だからどうした?
何か問題でも?
01981942014/05/07(水) 22:39:01.36ID:HPZ5n1rI
あるに決まってんだろヴォケ
ここを2ch以外のどこだと思ってんだ

>>195
マルチポストだったのか
最近本スレに迷い込んでくる幼稚園児ばかり見てたからまともな質問者に見えてしまった
まぁいいや、本当はまだリサンプルの概念理解してなさそうだからもう一言二言と思ったんだが
>>197みたいなつまらん自演で開き直る屑と判った以上もう教えることはない俺は帰る
0199名前は開発中のものです。2014/05/08(木) 02:12:45.25ID:hix3CERA
>>198
公式で正答もらった癖にエラーメッセージが出るとゴネてこっちにやってきてる
かなり悪質なやつ

んで公式でマルチポストやるなボケと煽られてるが
何故かヲチスレでその煽りレスに粘着してる>>197みたいな不自然なカスが沸いてた
あんたの想像してる通り、十中八九>>197>>193だと思うよ
02001932014/05/08(木) 05:07:37.19ID:PyoiG5ge
余計な面倒を起こしてしまったようでどうもすみません。
>>197の方は私とは無関係です。
どうやら私の行為が一部の方にご不快に映ってしまったようで残念です。
巻き込んでしまった>>197さん、どうもすみませんでした。
0201名前は開発中のものです。2014/05/08(木) 08:32:51.63ID:lvjBw2la
>>200
ウディタ公式でも謝っておこうか^^;
0202名前は開発中のものです。2014/05/08(木) 10:00:40.70ID:QKULf1Mu
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1345029300/316
  ↑ ↑   ↑ ↑   ↑ ↑
0203名前は開発中のものです。2014/05/08(木) 14:25:38.46ID:mBazDEch
>私の行為が一部の方にご不快に映ってしまったようで残念です
マルポが悪いということだと認識していない
>>197と意識が一致してる

バレバレ
0204名前は開発中のものです。2014/05/09(金) 18:40:54.75ID:6ff5x9uk
>>201
>>200は謝ってないだろ
自分と誤解された(と主張する)>>197に巻き込んですまないと謝ってるだけ
自分のした事は間違っていないが一部の人はそれを認めてくれないので悔しい
…と言ってるんだから
0205名前は開発中のものです。2014/05/09(金) 19:03:30.35ID:sMCcIU95
同一人物だと認めたらマルチポスト確定じゃねーか死ね
 ↓
あっやっぱ別人ってことにします

こんな泥沼になることも稀にあるよね
0206名前は開発中のものです。2014/05/10(土) 13:35:03.25ID:zaJ83kZL
スレが汚れるだけだからこの辺でお開きにしとこうよ
0207名前は開発中のものです。2014/05/11(日) 01:18:31.47ID:xETmSbiA
決して荒らしたいわけじゃないけど、質問スレだから質問させて。
ウディタ公式と2chの使い分けとして、マルチのどこが問題なわけ?
片方しか見てない人もいるんだから、各所でアピールするのは構わないのでは?
0208名前は開発中のものです。2014/05/11(日) 01:25:25.58ID:MmFF4Cq8
これお前以外の全員がわかってることなんだけど
向こうで正解の回答貰ってるのにこっちにやってきて同じ質問とか
お前に答えてくれた人に対して失礼すぎるから
0209名前は開発中のものです。2014/05/11(日) 01:32:28.15ID:SJPhW7W2
>>207
ここはネットマナー質問スレじゃない
ググルか死ね
0210名前は開発中のものです。2014/05/11(日) 04:34:29.96ID:2+uvzXrd
きっと失礼とかそういう発想すらないんだろう
顔も声も見えないから相手をNPCだと思ってる典型的な例
0211名前は開発中のものです。2014/05/11(日) 05:31:00.29ID:bYUHRBOY
なんかマスゴミみたいな我が正義面したのが湧いてるな
叩きたいだけなら知恵遅れ行けよ

回答できて叩きたいならここいてもいいと思うけど
0212名前は開発中のものです。2014/05/11(日) 06:42:06.27ID:sAWEpJi8
いい加減にしろ糞マルポ野郎
てめーの居場所はどこにもねーから消えろ
0213名前は開発中のものです。2014/05/11(日) 07:03:28.70ID:Ow9bjlix
回答できるけど「お前の態度が気に入らない」と言っている、これもググって覚えとけ
言えないのでなく敢えて言わない、教えてやるのはここまでだ(ハンターのヒソカの逆)
0214名前は開発中のものです。2014/05/11(日) 14:27:27.17ID:3zGXrHEz
いやいや違うだろ

どう見ても>>207の質問()に答えてやってるじゃないか
回答せずに叩いてるだけと受け取ってるのがまず有りえない
0215名前は開発中のものです。2014/05/11(日) 20:20:28.47ID:UctAUKzX
一回目で「冷めたコーヒーだ。」と出て二回目で「今は飲む気分になれない。」と表示させたいのですが
■条件分岐(変数):【1】このEvのセルフ変数0が0と同じ【2】このEvのセルフ変数0が1と同じ
-◇分岐:【1】[このEvのセルフ変数0が0と同じ]の場合↓
|■文章:冷めたコーヒーだ。
|■変数操作:このEvのセルフ変数0=1+0
|■
-◇分岐:【2】[このEvのセルフ変数0が1と同じ]の場合↓
|■文章:今は飲む気分になれない。
|■
◇分岐終了◇

だと「冷めたコーヒーだ。」しか出ません…どうすれば
0216名前は開発中のものです。2014/05/11(日) 20:31:35.31ID:aUSA0T4w
>>215
コピペしてないところで0にしてるからそこを消す
0217名前は開発中のものです。2014/05/11(日) 20:37:52.04ID:UGOeKQhk
やったけど普通にできるな
変数50とか使えば良いんじゃね
0218名前は開発中のものです。2014/05/11(日) 21:42:19.39ID:9Lj/aicL
デバッグモードでセルフ変数0の状況を調べる
たぶんどっかで、1以外の数値に置き換わってるのでは?
0219名前は開発中のものです。2014/05/11(日) 22:54:13.96ID:xSPb9J91
初期化を毎回やってるとかかねぇ
0220名前は開発中のものです。2014/05/12(月) 00:28:14.50ID:YZyRZ1CP
>>215は解決しました。お手数おかけしました。PC以外だと表示されないんですね。
http://iup.2ch-library.com/i/i1192466-1399821897.jpg
0221名前は開発中のものです。2014/05/12(月) 01:56:20.59ID:Ef6E7zZ3
レス番あってるのにと思ったらそっちだと代わりに>>216が消えてるんだな
不思議な現象だ
0222名前は開発中のものです。2014/05/12(月) 07:47:34.76ID:YZyRZ1CP
いや…調べたところ>>133が消えていました
画像は載せてもいいんですかね?すでに一枚載せてるんですが(遅い
0223名前は開発中のものです。2014/05/12(月) 12:43:18.30ID:oLDY9Qr5
新旧2chが混ざってるだけじゃん
0224名前は開発中のものです。2014/05/12(月) 16:11:51.95ID:UtZTaLov
>>220
お前それ2ちゃんscじゃん・・・
0225名前は開発中のものです。2014/05/12(月) 16:26:30.42ID:YZyRZ1CP
なるほどnetとscとOpenに分かれてるんですね
いちいちPCで書き込まないといけないスレってことですか…
一応>>215の原因は起動条件の「Self0:セルフ変数0が0と同じ」にチェックをいれてなかったせいです
>>224まさか、なにか問題があったり
0226名前は開発中のものです。2014/05/12(月) 16:30:37.46ID:YZyRZ1CP
>>225訂正
×チェックをいれてなかった
○入れてた
0227名前は開発中のものです。2014/05/12(月) 16:35:29.32ID:kQ1PDlNg
半年ROMれ
0228名前は開発中のものです。2014/05/12(月) 17:01:41.08ID:UtZTaLov
>>225
百年ROMれクソ阿呆
にちゃんねる=2ch.net
その他は全部亜流。にちゃんねるではない。
0229名前は開発中のものです。2014/05/12(月) 18:02:00.47ID:l/IBhz/I
不正クッキー食わせてるタラコのscなんかに言ってるような奴のゲームとか絶対やりたくねーわ
不審な挙動しまくりそう
0230名前は開発中のものです。2014/05/12(月) 18:07:17.22ID:nip+ArTY
タラコろくなことしねえな
0231名前は開発中のものです。2014/05/12(月) 21:58:04.47ID:PEKYq5FL
scてなんぞ?
0232名前は開発中のものです。2014/05/12(月) 22:12:05.02ID:iNw67K7K
タラコが作った2chのコピーサイトだよ
何仕掛けられてるか分からんから見に行くなら自己責任でな
0233名前は開発中のものです。2014/05/12(月) 22:13:13.42ID:ZgU4jaxq
鯖が中国にあるのが確定してるとか
そもそもそれ作った理由が妙なリサーチ会社通して2chの情報吸い上げてたのがバレて弾かれたからだとか
とにかく関わったら負けのレベルで酷い
0234名前は開発中のものです。2014/05/12(月) 22:44:59.08ID:Ir0EnKIh
どーいうこと?
0235名前は開発中のものです。2014/05/12(月) 22:45:54.69ID:Ir0EnKIh
すまんスレチだった
0236名前は開発中のものです。2014/05/13(火) 18:27:27.07ID:/6869USl
主人公を動作指定して上に移動させると本来一歩だけなのにずっと移動します。
公式のよくある質問では、動作指定の次に動作完了までウェイトを入れればうまくいくと書いてあるんですがだめでした。
ほかにも、左に回転させればずっと左に回転します
0237名前は開発中のものです。2014/05/13(火) 20:09:53.48ID:9ldYjN8T
>>236
バグではありません。仕様です。
そういった動作を望まないのであれば、望み通り動作するようにイベントを組み上げてください
0238名前は開発中のものです。2014/05/13(火) 20:54:57.52ID:/6869USl
>>237ありがとうございました。ようやくできました。
0239名前は開発中のものです。2014/05/15(木) 18:31:26.36ID:JeXNHm4i
青鬼のフワッティーみたいな、対象と一直線になったときにだけ加速する動きをしたいのですがどうすればいいですか?
0240名前は開発中のものです。2014/05/15(木) 18:32:49.86ID:9kbXkiSV
>>239
そういうイベントを組めば可能でしょう
0241名前は開発中のものです。2014/05/15(木) 18:34:51.11ID:aYt6xcsv
並列で座標監視して必要なタイミングで速度変更する
0242名前は開発中のものです。2014/05/15(木) 18:37:38.39ID:aYt6xcsv
>>240
流石にそれは>>239の二番煎じすぎて
ヲチスレで239に粘着しまくって特定されたマルポ野郎がいじけてるように見えるんでやめた方がいいと思う
0243名前は開発中のものです。2014/05/15(木) 18:38:19.76ID:aYt6xcsv
239じゃないや>>237
0244名前は開発中のものです。2014/05/15(木) 18:50:21.56ID:9kbXkiSV
>>242
【悪い質問の例】をコピペしたような質問にまともな返答できないからな
0245名前は開発中のものです。2014/05/15(木) 19:43:34.65ID:BJcLor7/
件のゲームをやってないから解らないけど対象と一直線ってのが解らん
2点結んだら間に障害物ない限り常に直線じゃん
0246名前は開発中のものです。2014/05/15(木) 21:05:00.42ID:JeXNHm4i
>>241監視ですか…、ありがとうございます
>>245単なる説明ミスです
0247名前は開発中のものです。2014/05/16(金) 16:40:08.39ID:xm1KymaM
ピクチャ表示の直接ファイル指定で読込ボタンから直接サブフォルダ内の画像を選択できるようにしたいのですがどうすればいいのでしょうか?
0248名前は開発中のものです。2014/05/17(土) 18:59:41.17ID:Z6rTTWjh
そのサブフォルダをコピーしてウディタのData内に入れるとか…かな
0249名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 14:33:07.31ID:oFPPL2fo
他人が作ったゲームの中身が見れれば良いのになあ
0250名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 14:36:24.63ID:WnCN+zo6
乞食乙
としか言われないのであまりその手の事は言わないほうがいい
ウディコン優勝作品でも中身が公開されてるものもあるので
望むんじゃなくて探すようにするといい
0251名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 16:56:02.27ID:NPj4oE+y
その系統で最も酷かった乞食は
「みんなのために!」「暗号化するのをやめよう!」と公式で主張して
暗号化やめた事で実際に被害受けた作者に「お前が自分のゲームで実践しろ」と言われて逃げてた
0252名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 17:14:49.90ID:owXkAT+4
中身見れたら見れたでシステム丸パクリする奴出てくるんだから
暗号化されたままで十分だわ
0253名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 17:38:55.15ID:vHO9HuUk
暗号化しないで配布するってのはゲーム1つ作れるコモン集と素材集を配布するのと同じだよな
ゲームそのものはサンプルシナリオみたいなもんでさ
0254名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 18:12:32.05ID:Rn45HarJ
中身を公開する
複雑かつ高度なコモンの中にDB参照→特定値じゃなければ超低確率でうんこという文字が出る爆弾セット
乞食が公開したゲームでごくごくまれに出てくるうんこ
0255名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 19:52:18.63ID:pFHaoDv9
フリーホラーゲームにあるような、主人公の周りだけ明るくなっているのを再現したいです
中心が明るいフォグ画像を使うのは分かったのですが、画像の中心をキャラに固定でもしないと上手くいきません
0256名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 20:06:01.53ID:0fE7h2fF
>>255
作ったことないからはっきりしたことは言えんけど
キャラに固定すればうまくいくんだったらそれでいいんじゃないの
0257名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 20:34:48.45ID:tAnCf68v
>>255
プレーしずらいから明るいままでいいよ
0258名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 20:37:15.62ID:BRIgIO3X
コモンは並列実行で毎フレーム実行することができる
変数操作+で主人公のXY座標をコモンセルフ変数に代入できる
ピクチャ表示、ピクチャ移動の座標には変数呼び出し値を代入できる
変数呼び出し値1600000+コモンセルフ番号で指定したコモンセルフ変数の値を代入できる
ここまでマニュアル読めば理解できる情報

質問するときは何を試してみてどのように失敗したか具体的に書くようにしてくれよ
0259名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 21:16:18.08ID:AePrndDl
質問スレはこういうデレツンがいるからやめられない
0260名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 23:01:10.45ID:pFHaoDv9
>>256その画像の中心をキャラに固定する方法を聞き忘れていました…
>>257マップは横40、縦25なんですが、常に全体の1/4が見えてる状態なので少しは暗いほうが良いかと思いまして
>>258マニュアルの各項目をクリックしても右側の白い所が白いです。
0261名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 23:05:48.27ID:vmOAyMh/
公式コモン集にあるからそれの中身見ろ乞食
0262名前は開発中のものです。2014/05/19(月) 01:33:22.05ID:EFQ77tk1
>>260
          YES → 【ヒットした?】─ YES → なら聞くなよ。氏ね。
        /               \
【検索した?】                   NO → そんなはずねぇよ。嘘つくな氏ね。
        \
          NO → 氏ね。
0263名前は開発中のものです。2014/05/19(月) 03:19:49.51ID:Xsy4+UFS
君はがゆいですぞ もっとゲームをつくるのです
0264名前は開発中のものです。2014/05/19(月) 14:28:30.34ID:mFu3Hl1R
キー入力コマンドで「キーボード全キー」を使うとEnterやShiftが拾えなくなるようで困ってます
解決策がありましたらご教示願います
以下は試したコマンドです
■キー入力:このEvのセルフ変数0 / [入力待ち] キーボード(100〜)
■ウェイト:1 フレーム
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が 128と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 128と同じ ]の場合↓
|■文章:OK!
|■
◇分岐終了◇

で、ループ中で拾えばもしかしてと思ってこうしたのですが、やっぱり駄目でした
■ループ開始
|■ウェイト:1 フレーム
|■キー入力:このEvのセルフ変数0 / キーボード(100〜)
|■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が 128と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 128と同じ ]の場合↓
| |■文章:OK!
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇
0265名前は開発中のものです。2014/05/19(月) 16:39:47.31ID:2go7ogHV
>>264
何をしたいか具体的に書かないと正確な答え出せないぞ

とりあえずその例なら特定キーのみ判定させれば問題ない
ループして良いなら複数の入力受け付ける事も出来る
0266名前は開発中のものです。2014/05/19(月) 16:48:27.88ID:mFu3Hl1R
>>265
すみません
デフォルトの決定キーやキャンセルキーを変更し、任意の機能にキーを割り当てたいと思ってます
(EnterやSpaceなどそれぞれに違う機能を割り当てたい)
0267名前は開発中のものです。2014/05/19(月) 17:50:38.20ID:B8YxePdM
基本システムの使用不可アイテムの文字色を変更したいのですがどこを操作すれば良いのでしょうか?
0268名前は開発中のものです。2014/05/19(月) 17:54:07.74ID:kmsOAcl6
>>1
0269名前は開発中のものです。2014/05/19(月) 18:05:57.53ID:dNHmzzan
>>262
お疲れ様です
0270名前は開発中のものです。2014/05/20(火) 13:54:31.25ID:3Rpw9JGs
乞食多すぎて笑えるw
0271名前は開発中のものです。2014/05/20(火) 14:10:07.83ID:uK4/qxiv
初心者相手に乞食乞食言ってる奴には反吐が出るわ
0272名前は開発中のものです。2014/05/20(火) 16:10:15.39ID:3du6tIDD
>>267
使用不可アイテムの文字色を設定している部分を変更してください
0273名前は開発中のものです。2014/05/20(火) 16:12:16.35ID:bsD06UE1
>>271
          YES → 【ヒットした?】─ YES → なら聞くなよ。氏ね。
        /               \
【検索した?】                   NO → そんなはずねぇよ。嘘つくな氏ね。
        \
          NO → 氏ね。
0274名前は開発中のものです。2014/05/20(火) 16:50:49.94ID:y8pIYIzQ
民度悪すぎ
0275名前は開発中のものです。2014/05/20(火) 19:49:07.45ID:vpRRjFNi
270はたまに紛れ込むただの馬鹿としても普段乞食言われてるのの大半は実際に乞食だからなぁ
あと細かいことだけど民度は普通高い低いな
0276名前は開発中のものです。2014/05/20(火) 19:52:29.87ID:ITeodqn6
>>272
分からないなら素直にそう言ってください
0277名前は開発中のものです。2014/05/20(火) 19:59:00.73ID:JD5gFJTv
>>267
コモン64:X[共]万能ウィンドウ描画処理の673行目

手順
テストプレイを実行、使用不可アイテム名の表示中にF7を押す
アイテム名のピクチャを表示したEvを開いてカラー設定を確認する

別の手順
アイテム使用を設定する項目の名前「使用可能な場面」でコモン内を検索する
(右上の検索ボタン、検索範囲は全てのコモンイベントにチェック)
■可変DB書込:(略)選択可能状態[1=可]] = 1
が見つかるので「選択可能状態」で再検索するなどして該当DBを読込むコモンを探す
0278名前は開発中のものです。2014/05/20(火) 20:00:26.18ID:c/fc11if
言われてわからないなら質問しないでください
0279名前は開発中のものです。2014/05/21(水) 00:57:27.53ID:bmCp1pSP
>>276
ID通りだな。
0280名前は開発中のものです。2014/05/21(水) 18:17:36.61ID:z/2KnxB3
>>279お前SPだったのか
0281名前は開発中のものです。2014/05/21(水) 18:20:37.28ID:jeqMA/vy
じゃあ>>278はファンタスティック・クピ・クピ・クピ・クピ・クピ・クピ・クピ・クピ・クピ・クピ・クピなんです?
0282名前は開発中のものです。2014/05/22(木) 00:21:28.56ID:dG1r32oA
質問させてください。ウディタ2基本システム使用です。
メッセージウィンドウ内の顔グラを主人公以外のキャラは表示しないのですが、
文章中に@数字がない限りは@1に戻すのを自動でしたいと思っています。
つまり文章表示が終わるたびにいったんSys[0]=1にしたいと思います。
下記のようにした所、主人公顔グラも一瞬出た後消えてしまうのですが
アドバイスいただけますでしょうか?

やったこと。並列(常時)コモンで以下を実行してみました。

■条件分岐(変数): 【1】Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 0と同じ ]の場合↓
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数1 / キーボード(100〜)
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf1 が 0以外
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf1 が 0以外 ]の場合↓
| |■変数操作: Sys0:顔グラフィック番号 = 1 + 0
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇
0283名前は開発中のものです。2014/05/22(木) 01:07:33.08ID:9La7VpV8
メッセージウィンドウを改造する
0284名前は開発中のものです。2014/05/22(木) 01:26:54.24ID:mse9b84O
>>282
なんでキー入力読んでるの?


まず国語の勉強をしましょう。
ゲーム制作は基礎的な教養を身につけてからでも遅くはありません。
0285名前は開発中のものです。2014/05/22(木) 07:46:13.69ID:2mVwqfZr
質問の要件は満たしてると思うから俺は回答を試みる

>>282
失敗した原因(推測):文章が表示されはじめた瞬間はトリガーになったボタンから
まだプレイヤーの指が離れてないから、それを拾ったら必ずONになってしまう
対策:新しいコモンイベントを作らずに、すでにある奴の
メッセージウィンドウを消す部分に顔グラ番号リセットを仕込む
コメント:ボーンヘッド乙、人間だものポカもするさ
0286名前は開発中のものです。2014/05/22(木) 08:17:22.90ID:2oYQCGyB
システムの一部を外部コモンで制御しようとすると、処理が重なったりで無駄に重くなったりするしやんない方がいい
むしろX[共]メッセージウィンドウをどんどん改造してしまえ
変更不可になってるけどあんま気にすんな

(ところで、やったことないけど文字列変数26番に@1を入れといたらどうなるんだろう
全部のメッセージが顔グラなしになるのか、メッセージの一行目に別の@があればそちらが優先されるのか)
02872822014/05/22(木) 20:55:09.08ID:dG1r32oA
みなさんありがとうございます。
X[共]メッセージウィンドウをいじくりまわしてみまいたが、
どうやらこれはウィンドウと顔グラの表示に関するコモンのように思われて、
ひとたび表示されたウィンドウ上での文章切り替えのタイミングを見つけられませんでした。
ずぼらな考えは捨てて楽することはあきらめ、全ての文章冒頭に@をつけます。
おっしゃっていただいたように教養の勉強からやり直します。
ありがとうございました。
0288名前は開発中のものです。2014/05/22(木) 22:13:43.89ID:/ttdek9c
全ての文章冒頭に@をつけるぐらいなら自分でコモンをひとつ作って

<入力する値>
数値1 キャラ番号
文字列1 表示する文字列

<コモンの中身>
数値1(CSelf0)=(引き上げ)1
文章入力:
 @\cself[0]
 \cself[5]

としたほうがまだ楽かな
コマンド2つで済むし
0289名前は開発中のものです。2014/05/23(金) 19:37:22.41ID:haAwN1Qk
#1みたいに@以外の文字で顔グラ表示するようにメッセージコモン変えれるのがいいと思うよ
上一行切り出しと指定文字以降切り出しをして変数呼び出し値使って文字列を変数に変えればできる
頭文字に#がなければ顔グラのピクチャ番号消去すればOK
0290名前は開発中のものです。2014/05/25(日) 13:26:03.03ID:R81RkLO+
ここまで60人余の平均が阪大とかVIPすごすぎワロタ
0291名前は開発中のものです。2014/05/29(木) 17:29:32.30ID:C7TPU6h1
常にSys0を1になおすだけのことが意外と難しいんだな
簡単にできそうなものなのに やってみたらできないな
0292名前は開発中のものです。2014/06/02(月) 15:44:18.21ID:xi2kULVr
コモンイベント内で通常イベントのセルフ変数を変更させたいのですが、結果を返す以外に方法があるでしょうか?
0293名前は開発中のものです。2014/06/02(月) 17:24:15.38ID:WSku51vR
>>1
0294名前は開発中のものです。2014/06/02(月) 20:54:11.61ID:9w0nEbc6
>>292
変数呼び出し値かな
公式ヘルプ「変数呼び出し値 一覧」

外部からマップ・コモンイベントの変数を間接的にいじれる
たとえば、コモンイベント内でマップイベント3のセルフ変数5をいじりたいならこうする

■変数操作: CSelf10 = 1000035 + 0  # 「データを呼ばない」チェックをONにすること
■変数操作: V[CSelf10] = 1 + 0  # 「X番の変数呼び出し」チェックをONにすること

ただ、あちらこちらで変数呼び出し値を使うとデバッグが困難になる
マップイベント変数をいじる・返すコモンを作って、そのコモンを呼び出すことをお勧めします
0295名前は開発中のものです。2014/06/03(火) 09:17:12.41ID:dgWwxKU2
動作指定の中に変数操作がありました
ありがとうございました
0296名前は開発中のものです。2014/06/05(木) 20:32:31.04ID:A4hfXQPg
dbの読み込みについての質問です。
データベースの特殊設定の内容を読み込む際、選択肢を文字列で読み込みたいのですが、数値から選択肢名を判断するコモンを経由せずに直接読み込む方法はあるのでしょうか?
ttp://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org26088.jpg.html
画像の「意地っ張り」とか「人間」とかのことです。
0297名前は開発中のものです。2014/06/06(金) 00:47:53.38ID:yyUpoNbH
はいあります
0298名前は開発中のものです。2014/06/06(金) 01:45:28.98ID:f+eSLzi3
>>297
ねえよ馬鹿w
あるのかと思って探しちまったじゃねーかw
0299名前は開発中のものです。2014/06/06(金) 02:17:27.69ID:FTD+mjdg
>>296
               YES → 【書いてあった?】 ─ YES → なら聞くなよ。死ね。
             /                 \  
【マニュアル読んだ?】                      NO → なら、ねぇよ。死ね。
             \                   
               NO → 死ね。
0300名前は開発中のものです。2014/06/06(金) 02:18:41.51ID:XrBMZiXc
そんなスタイルだからスレも衰退するんだよなぁ
0301名前は開発中のものです。2014/06/06(金) 02:44:18.06ID:E/MANep+
特殊設定で付けた名前そのものを取得する方法はコモン使おうが何しようがない
それをコモン使わずにって言うんだからDBまでは作る気あるんじゃないの?
あるならそれ呼び出せばいいだけ、つまりコモンなしで取得する方法はある
ないなら取得するしない以前の問題
質問者の前提が無茶かつ曖昧なのが悪い
0302名前は開発中のものです。2014/06/06(金) 05:23:34.39ID:18kPIXJT
選択肢はあくまで数値でしかないから文字列は読み込めない
頻繁に文字列を読み込むことがあるなら基本システムのUDB装備タイプみたいに、選択肢の内容をDBにしてそこから選ぶようにするのが一般的

>>300
そう思うなら自分が答えてやればいいだろ
0303名前は開発中のものです。2014/06/06(金) 19:55:25.02ID:AsHBaocI
商業用のエロゲ作ったんだけど、公式サイトのコモンイベントって勝手に使ってええの?
0304名前は開発中のものです。2014/06/06(金) 20:21:16.21ID:BhPOpRu2
>>303
規約見なさい
0305名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 05:27:17.85ID:3lcyn9SU
>>302
回答有難うございました。
0306名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 07:25:15.42ID:hNdfyeUw
>>300
ぶっちゃけ衰退して製作者減ったほうがライバル減って嬉しい人のほうが多いだろ
ウディタも割と一般化してきてシェアウェアで作ってる人も結構増えてるし
極端な話もうこのスレいらないと思う
0307名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 07:28:45.48ID:QTMkvbHS
他人の金稼ぎにボランティアで協力してやる義理はないもんな
0308名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 13:02:00.44ID:LPr29SSd
そんな了見の狭い考えはデジ同人さんだけだと思うが所詮他人の頭の中を覗けるでなし
議論しても平行線だろうからいい、問題は質問スレなくすと質問厨が本スレに流れていくこと
結果として教える機能を果たそうが果たすまいが隔離スレとしての側面においては関係ない

あってもしょっちゅう流れていくけどなw
0309名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 22:04:50.94ID:URJBCge+
質問です。ウディタ2で基本システム使用。
ユーザDBのアイテム設定内に 販売価格 [0=売れない] とありますが、
0にしたアイテムもお店で売れてしまうのですがなぜでしょうか?
対策としてコモン84「お店実行」を改造して「販売価格=0ならループ開始に戻る」
としたら解決したので問題はないのですが、バグなのか何なのか気になっています。
03103092014/06/07(土) 22:29:19.55ID:URJBCge+
すいません自己解決。
万能ウインドウ描画をいじっていたからでした。
逝ってきます・・・。
0311名前は開発中のものです。2014/06/12(木) 18:07:12.32ID:TgSxhnk7
完全初期状態データのSystemGraphic下の画像四枚の利用規約ってどっかにありますか?
それとも◆ 画像・音声素材データ集の規約と同じでいいのかな
0312名前は開発中のものです。2014/06/13(金) 08:39:12.05ID:QeuT5OY/
カーソルベースが赤から黒になってる以外はサンプルゲームに同じ物が入ってるが
それじゃいかんのか
0313名前は開発中のものです。2014/06/13(金) 17:23:32.89ID:wfmyB2cI
ありがとうございます
そっち使います
0314名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 22:19:59.05ID:JmR0Ltm5
基本システムのアイテムの並び順はデータベースの並び順ですが、この並び順を変えるにはどこを改造すれば良いでしょうか?
0315名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 22:52:54.93ID:Dh0Ln4pO
>>324
どう変えたいかにもよるでしょうな。
簡単なのはデータベースの並び順自体を変えることでしょうな。
50音順など工夫したいなら、まずはコモン110:アイテム一覧算出でしょうな。
0316名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 22:54:50.42ID:hqv2bTCt
アイテム一覧算出
03173142014/06/17(火) 15:44:14.02ID:C/lbx4Th
>>315>>316
ありがとうございます
おかげで改造できました
0318名前は開発中のものです。2014/06/17(火) 22:28:54.05ID:r/rhf+A6
本スレが以後質問スレになるそうなので入れ替わりにこっちが雑談スレな
以後技術的な質問回答禁止

でさー、ウディコンまで一月ちょいしかないけど調子どうよ?(※疑問文形式の雑談)
0319名前は開発中のものです。2014/06/17(火) 22:57:54.37ID:/yVWIMTd
きもっ
0320名前は開発中のものです。2014/06/18(水) 08:02:08.90ID:sOF0W1zQ
おはよう諸君
今日も質問と回答禁止な
0321名前は開発中のものです。2014/06/18(水) 08:16:52.78ID:iIwvFiKQ
あらあら、必死になっちゃって、まー
必死すぎて本スレにも誤爆してんぞw
0322名前は開発中のものです。2014/06/19(木) 17:54:36.70ID:23ImrP/x
質問スレで質問禁止はさすがに冗談だと思うので失礼します

ウディタ2.10を使っています
メニューのアイテム欄、使用可能なアイテムはデフォ色の白で
使えないアイテムは暗色で表示されますよね
この暗色が暗すぎるので自分の指定する色に変えたいのですが
どこを弄れば良いのか解りません

システムDB12番の文字色項目には無い色ですし
コモン85のお店描画を見てもフォントサイズの項目はありますがカラーの項目は無いようです

また店での販売アイテムでお金が足りない等で買えないアイテムの
暗色表示についても同様に解らず困っています
0323名前は開発中のものです。2014/06/19(木) 18:07:08.70ID:puuXdWzY
基本システムで多数の項目を表示するものは、大体万能ウィンドウを使ってる
「064:X[共]万能ウィンドウ描画処理」の673行目以降で
選択できない時のRGBをそれぞれ指定しているのでそこを書き換えれば良い
0324名前は開発中のものです。2014/06/19(木) 18:11:23.85ID:QFJMRrsF
コモン64万能ウィンドウ描写処理のコモンセルフ変数に色指定R・G・Bというのがありますわ
これによって文字色が決定されていますの
667行目に▼この項目の表示色をここで設定という部分がありそこで設定されていますのよ
まず全てを100にして白色に設定し、その少し下で選択不可部分をRGBに50・50・70と足して暗くしていますの
なので選択不可部分を変更したいならこの足している数値を弄ればいいのですわ
お分かりになったかしら?ちなみにお店の描写も共通ですのよ
0325名前は開発中のものです。2014/06/19(木) 18:12:23.83ID:wYzLNeVi
>>322
文字は文章ではなく"ピクチャ"として表示されている
http://wikiwiki.jp/piporpg/?%A5%A4%A5%D9%A5%F3%A5%C8%A5%B3%A5%DE%A5%F3%A5%C9#x516fb7c
03263222014/06/19(木) 18:20:42.00ID:23ImrP/x
>>323,324
ああっ、ここにあったのか!
試しにコモン064の該当する数値を弄ってみて対応している事を確認しました
>>325
なるほど、だからフォントカラーでなくRGB値なんですね!

皆さん素速いご回答ありがとうございました、もう大丈夫です
ところで>>324さんは、もしかしてウルファールさんですか?
0327名前は開発中のものです。2014/06/19(木) 20:50:04.84ID:wYzLNeVi
>>326
そういう慣れ合いは専用スレから持ち出すな
0328名前は開発中のものです。2014/06/19(木) 20:53:39.76ID:PM5xYKri
>>322=326
冗談でも誤爆でもないので質問は質問用のスレへどうぞ

>>ALL
スレチは失せろ
0329名前は開発中のものです。2014/06/19(木) 21:20:52.36ID:i+2ECrG0
ここが質問スレなんだが一体何を言ってるんだろう
本スレの、質問スレ潰したがってる荒らしの妄言を鵜呑みにした馬鹿だとしたらここ見てるわけないだろうし
0330名前は開発中のものです。2014/06/19(木) 21:27:08.61ID:vsqX1mKD
WOLF RPGエディター 質問スレ(質問用のスレとは言ってない)
0331名前は開発中のものです。2014/06/19(木) 21:39:50.09ID:tvJMm/ox
基地外が迷い込んだか
0332名前は開発中のものです。2014/06/19(木) 22:26:21.88ID:HQ0egLfp
ここは質問スレだよ(超絶正論)
0333名前は開発中のものです。2014/06/20(金) 06:47:04.45ID:0HM27j+2
おはよう諸君
今日も張り切って雑談しようぜ
0334名前は開発中のものです。2014/06/20(金) 08:18:49.94ID:Qwph3hVT
本スレとここを逆にしようというのは結局どういう意味があるんだ?
どちらかを排斥するわけでも無く何か有用な事になるわけでも無い
つまりムダな事をするのがバカバカしくて面白いというのか?
主張しているヤツはこれを考え抜いたジョークのつもりでいるのか?
0335名前は開発中のものです。2014/06/20(金) 08:25:52.84ID:clnfixEh
ただのキチガイだから触らないほうがいいよ
0336名前は開発中のものです。2014/06/20(金) 18:36:42.76ID:aP0kxptg
おはようとか馴れ馴れしくて腹立つわ
0337名前は開発中のものです。2014/06/20(金) 21:11:57.43ID:0HM27j+2
>>334
俺に聞かれても
本スレが質問用なんだからじゃあ質問スレは雑談用でしょ
文句なら向こうで自演質問回答してる人達にどうぞ
0338名前は開発中のものです。2014/06/20(金) 21:39:38.75ID:PT9lCwJ2
本スレが質問用←基地外が勝手に主張してるだけ
じゃあ質問スレは雑談用でしょ←意味不明の謎理論
文句なら向こうで自演してる人達にどうぞ←お前じゃん
0339名前は開発中のものです。2014/06/20(金) 22:35:14.25ID:0HM27j+2
>>338
>基地外が勝手に主張してるだけ
その基地害に言えと言ってるんだが
0340名前は開発中のものです。2014/06/20(金) 22:47:17.52ID:clnfixEh
>>339
???
君はキチガイの勝手な主張と理解した上でキチガイと同じ行動をとってるってこと?
やっぱりキチガイじゃん
0341名前は開発中のものです。2014/06/20(金) 23:27:04.23ID:bYiv17Yv
97 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2014/06/20(金) 21:15:54.71 ID:/2KM8N9C [1/3]
94です!誰も解答してくださらないので催促に来ました!
まだですか?
質問なので上げますね

98 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/06/20(金) 22:25:30.47 ID:/2KM8N9C [2/3]
>>97
>>1
食いもんじゃねーよヴォケ

99 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/06/20(金) 22:28:52.52 ID:/2KM8N9C [3/3]
てへ、失敗
0342名前は開発中のものです。2014/06/21(土) 10:15:06.44ID:95ROnDv1
おはようございまーす
0343名前は開発中のものです。2014/06/21(土) 22:45:54.49ID:5dF8/OKd
場所移動したらピクチャーが消えるよおにするにはどおしたらいいですか。
0344名前は開発中のものです。2014/06/21(土) 22:54:46.50ID:uAA4pPxQ
場所移動した後ピクチャを消します
0345名前は開発中のものです。2014/06/21(土) 23:11:09.40ID:5dF8/OKd
コモンイベントの並列実行でマップIDで判定してピクチャを消去しようとしても場所移動後の画面に一瞬表示されてしまいます
どおしたら移動後の場所に表示されないようにできますか。
0346名前は開発中のものです。2014/06/21(土) 23:18:19.08ID:n5QDcY6L
場所移動する前ピクチャを消します
0347名前は開発中のものです。2014/06/22(日) 04:14:12.40ID:DjNkjwMY
トランジション準備
マップ移動(トランジションなし)
ピクチャ消去
トランジション実行

の順番でやればいい
0348名前は開発中のものです。2014/06/22(日) 04:36:00.60ID:kH5LPGh1
きょうのにっき

ねむい
0349名前は開発中のものです。2014/06/22(日) 12:08:04.42ID:r54s5C7o
>>345
>>346で終了なんだけどこういうときはコモンとしてまとめると確実だよと付け加えておく

自作コモン・場所移動(数値1:移動先マップID)
 処理内容は>>346

場所移動するときに必ずこのコモンを呼ぶようにしておくと、挙動を修正したいとき楽
0350名前は開発中のものです。2014/06/22(日) 13:10:20.19ID:lKg4O/Cp
なんかゲ製だけ重いな気のせいか?
0351名前は開発中のものです。2014/06/22(日) 16:05:34.71ID:Y6T5NF+N
ツクールとウディタ交互にいじってたけど最近ウディタによってきたなぁ
0352名前は開発中のものです。2014/06/22(日) 22:52:56.36ID:4OXKsMHp
キャラの動きをカスタムでルート指定しても画面切り替え直後はしばらく動きません
トランジッションの準備と実行をわけても同じでした
画面表示直後から動かすにはどうすればいいでしょうか?
0353名前は開発中のものです。2014/06/22(日) 23:10:01.58ID:RGOjW/38
黒い画像を用意します
0354名前は開発中のものです。2014/06/22(日) 23:42:20.56ID:4OXKsMHp
>>353
瞬間表示で切り替えると、最初から動かす方法はないということですか・・・
0355名前は開発中のものです。2014/06/23(月) 06:25:47.22ID:QUU/j0hC
最近本スレじゃないと質問答えない人いるみたいだし
向こうで聞いてみれば答えてもらえるかもよ
0356名前は開発中のものです。2014/06/23(月) 07:16:00.05ID:c9IajZXB
>>355←こいつ荒らしの基地外
0357名前は開発中のものです。2014/06/23(月) 09:55:33.08ID:lv0wV8J1
本スレを質問スレ化する目的だとしても
解答する人がいるのは事実なんだよなぁ
03583522014/06/23(月) 15:44:21.05ID:JjICZzWW
>>355
あらしのためにここが機能しなくなっていたんですね
ありがとうございます
本スレで質問します
0359名前は開発中のものです。2014/06/23(月) 17:12:03.97ID:TOC8PgzG
ここが嘘を教えたり答えになってない答えで逃げたりして機能してないのは前からだよな
それが本スレで質問する理由になるかはともかく
0360名前は開発中のものです。2014/06/23(月) 19:49:48.61ID:8c/8BLK3
今の本スレは本スレを質問スレ化させるためか真面目に答える人いるし
それが理由じゃないかね
0361名前は開発中のものです。2014/06/23(月) 21:13:05.43ID:Ab2M0cgw
一人で自作自演してるだけだろ
本気で気持ち悪いわ
0362名前は開発中のものです。2014/06/23(月) 22:45:37.39ID:lpjGUict
 
0363名前は開発中のものです。2014/06/23(月) 22:56:53.93ID:2YhElKUR
>>360
別にいいんじゃね?
ここで聞いてもまともにかえってこないんだし
人多い方がレスも早いし便利
0364名前は開発中のものです。2014/06/24(火) 00:20:04.25ID:noF8QlbV
何故か速攻で本スレに移動する352
何故か速攻でつく謎の回答
何故か礼も反応もしない352
0365名前は開発中のものです。2014/06/24(火) 02:47:26.39ID:3Bms9bQE
犯人はこの中にいる(`・ω・´)
03663522014/06/24(火) 13:21:58.98ID:Su36krzC
質問した>>352です。
憶測を呼んでしまったようですいません。
自分としては自作ゲームの製作に忙しいので、あらしだとかスレの事情に構っているひまはない、
というのが正直なところです。
言い方は悪いかもしれませんが、求めてる答えだけもらえればそれでいいので。
もちろん楽してクレクレしたいとかではないです。
「こうすればすごく大変だろうけどできるよ」と教えてもらえれば、時間と手間暇かけてでもやるのですが、
いかんせん、行き詰った時(つまり試行錯誤してもマニュアル読んでもググってもダメで途方に暮れた時)
は自分としてはここ(と本スレ)だけが頼りなので・・・。
ウディタを触ったことのなかった自分が一人でゲームを完成させられるようになったのは質問スレのおかげだと
感謝しています。
たしかにあらしまがいの誘導に従ったのは軽率だったかもしれませんが、お世話になった
皆さんには現在製作中のゲームを完成・公開させることでご恩返しができればと思っています。
いつもありがとうございます。
0367名前は開発中のものです。2014/06/24(火) 14:29:21.96ID:E/fmWHZC
・俺が真面目に聞いてるんだから真面目に回答しろと言いたいなら公式で聞けばいいのにしない
・本スレ移動してあっちで回答きてるのに礼言ってないのがおかしいと突っ込まれてるのに
 「構っているひまはない」「答えだけもらえばそれでいい」と疑われて変な反応をする
・こいつが自作自演で荒らしてるのだとするとどうやら質問スレに恨みがあるらしい

公式とここでマルポやらかして叩かれてあちこちのスレを1週間荒らしたgu [reFdeeW278]かねこいつ
0368名前は開発中のものです。2014/06/24(火) 16:42:46.26ID:rS/7CaF4
良くないものは叩くことで是正されると思ってたけど
むしろ逆効果であるならあんまり何かを叩くのも考えもんやね…
0369名前は開発中のものです。2014/06/24(火) 22:00:14.37ID:NDH6e3GV
簡単にIDが変えられる匿名掲示板で是正とかほぼ無理だよ
無視がベスト
0370名前は開発中のものです。2014/06/24(火) 23:07:25.10ID:TxNRF2HB
質問スレでテンプレ読まず袋叩きにあったうちの誰かなのは間違いないだろうな
0371名前は開発中のものです。2014/06/25(水) 20:04:59.48ID:gvKFWVcj
基地外が来るのも承知のうえでないと掲示板なんてやってられんだろ
0372名前は開発中のものです。2014/06/25(水) 20:18:08.02ID:S25FiMaY
まず>>366を書いた意図が理解不能
「こいつが荒らしで自演してるんじゃないのか」と疑われていきなり弁解しだした流れが>>200と一緒
本スレで即回答ついてたのに翌日になるまで返事しなかったのが実際ID変えた自演臭いし
ついでに言うといきなり全文末に。付け出したのが慌てて素が出たように見える

>自分としてはここ(と本スレ)だけが頼り
つまり公式でやらかしてる

>あらしまがいの誘導に従ったのは軽率だった
何が荒らしなのか察知できるなら絶対やってるはずがない有り得ない行動
口から出任せでしかない

まあマルポ野郎だろう
0373名前は開発中のものです。2014/06/26(木) 21:06:38.94ID:qaTpqb9s
ウディタ制作初心者です。
デフォルトの基本システムを改変して作っているんですが、
装備画面の〈装備を外す〉欄の文字列を変更したいのですが、
文字列がどこにあるのかわからなくて困っています。
コモンイベント93の装備画面描写は一通り見て、改変したのですが、
〈装備を外す〉欄がどこにあるのか分かりません。
どなたかご教授くださいませんでしょうか?
0374名前は開発中のものです。2014/06/26(木) 21:13:21.77ID:Ad5zu/8k
>>373
マルチポスト
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の49
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1402662088/231
0375名前は開発中のものです。2014/06/26(木) 21:20:16.17ID:pVREHeHb
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1402662088/231
失せろアホタレ
03763732014/06/26(木) 21:32:28.07ID:qaTpqb9s
先ほど投稿したものです。事前知識無しに掲示板を使い、マナー違反である行為をしてしまいました。
今後はしばらく掲示板に書き込むことはしません。気分を害してしまい、本当に申し訳ありませんでした。
0377名前は開発中のものです。2014/06/26(木) 22:02:57.81ID:7wvLOQ8S
事前知識じゃなく常識だ馬鹿
しばらくと言わず二度と来るな
0378名前は開発中のものです。2014/06/26(木) 22:37:53.70ID:2pT7ZiN+
どうせavWuMUlmの自演だろ
0379名前は開発中のものです。2014/06/26(木) 23:02:59.51ID:qOBf3q8V
マルチごときでくず呼ばわりとかひどすぎるわ
質問されたときは出てこれないくせに、マルチだとすぐ現れててワロタ
0380名前は開発中のものです。2014/06/27(金) 00:55:50.84ID:qJ7N3tzb
qOBf3q8Vの回答ってどれ?

質問されたときは出てこれないくせにマルチが叩かれるとすぐ現われるとかバロス
0381名前は開発中のものです。2014/06/27(金) 09:16:35.44ID:D5SmpwEA
>>373
コモンイベントウィンドウで 検索(Ctrl+F3)
「すべてのイベント(イベントをまたいで検索)」にチェックON
検索語に調べたい文字列を入れる

あとは何回か検索して文字列設定してるところを調べればおk
DBやマップイベントで設定されてたら見つからないが、今回は見つかるからやってみ
0382名前は開発中のものです。2014/06/27(金) 10:19:48.93ID:y8MFpRBw
主人公のステータス決定をレベルアップによって一定数上がっていくのではなく、
基礎値が決まっていてレベルによって基礎値からステータスが計算される形式にしたいのですがどうすれば良いですか?

例をあげると、ポケモンのように種族値が決まっていて、レベルによってステータスが決定されるようにしたいです。
0383名前は開発中のものです。2014/06/27(金) 10:24:18.60ID:fWKVF6gC
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
0384名前は開発中のものです。2014/06/27(金) 11:23:57.32ID:6twbzhDF
基礎値からステータスが決定される部分を具体的にどうしたいのかが意味不明すぎるから何も言えない

ただステータス上昇値が一定なのが気に食わないのなら
楽なのはレベルアップのステータスの増加値に(現在レベル+一定値)/最大レベルをかけてやる形式とか
増加値を10、最大を100、一定値を50とかにすれば
レベル1のとき5、レベル100のとき15になる程度に増加値が上がっていく

ポケモンと同じにしたいだけなら知らんから自分で計算式ググれ
0385名前は開発中のものです。2014/06/27(金) 11:25:04.74ID:83AGOdik
何をやってみてこれこれこう作ってみたらこうなったけどコレができません

とかで頼むわ
0386名前は開発中のものです。2014/06/27(金) 11:38:19.59ID:IoD6HQvO
>>382
計算式が攻略サイトにのってるんだから,それベースでこもんをつくればいいだけ
0387名前は開発中のものです。2014/06/27(金) 12:38:11.52ID:D5SmpwEA
>>382
ウディタでは、セーブされるようなデータはふつう可変DB(CDB)に入ってる

いじりたい能力値がCDBのどこに記録されているか調べる

その数値を誰が書き換えているか調べる
コモンウィンドウの検索機能を活用すること

見つかったら、そこの処理を自分が好きなように変更する

これでおk

注意する点は、基本システムのCDBには一時データ置き場もあるってとこ
戦闘用一時データとか、戦闘が始まるたびに上書きされるからここは書き換えても意味ない
あと能力値の種類を増やすとかは基本システムでは相当面倒で覚悟が必要
0388名前は開発中のものです。2014/06/27(金) 12:51:38.16ID:h90KSmhN
>>382
変数A = 上昇後レベル
変数B = H種族値
変数C = 変数A,Bを利用した計算式
変数C #レベルアップ後H実値
0389名前は開発中のものです。2014/06/27(金) 12:55:17.48ID:kybCH/+b
>>388
そんなコピペすれば完成するようなソース教えてやるなよ
だから乞食が調子に乗るんだよ^^;
0390名前は開発中のものです。2014/06/27(金) 18:55:18.30ID:y8MFpRBw
>>384
>>386
>>387
>>388

ありがとうこざいます。
計算式はあらかじめ自分が考えておいたものがあったので、
コモンEvをいじっていたら大分それらしいものできそうです。
流れがわかったのでこれからガイドを見て完成させたいと思います。

具体的にわからないことがあったらまた質問しますm(_ _)m
0391名前は開発中のものです。2014/06/28(土) 10:20:04.01ID:IUyX33N7
エロゲによくあるドットアニメってどうやって作るのか教えてください
もしくは詳しく書いてるサイトってある?紹介してください
0392名前は開発中のものです。2014/06/28(土) 10:22:49.76ID:HhCvx60t
ちょっとずつ動いてるドット絵を数枚描いてアニメーションさせれば完成だよ
がんばって!
0393名前は開発中のものです。2014/06/28(土) 10:28:48.72ID:kplWeWDs
ありがとうございます
向きを指定したらできました
でも小さすぎて表現がむずかしいです
0394名前は開発中のものです。2014/06/28(土) 12:20:01.76ID:fmRS/aFD
エロゲによくあるドットアニメってなんだよw
最近のエロゲはドット絵ゲームなのか、知らなんだ
0395名前は開発中のものです。2014/07/01(火) 17:57:30.72ID:PRS6IU65
つヒント:エロゲ作者のほとんどが30歳以上の男性
0396名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 07:12:49.95ID:1KPwZdGR
ドット絵とか時代遅れ
今の主流は3Dモデルを2Dに落とし込んで使う

まじ3D便利、ツールも発達してきてるし
今から絵描く練習してる暇があるなら3D技術を学んだ方が何百倍もマシ
0397名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 12:29:11.46ID:WCXT1Nij
スレ違い
0398名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 12:37:55.37ID:vEi3rllC
>>396
どうやるんだよ、スレ違いじゃないから詳しく教えれ
0399名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 12:52:38.94ID:z4FlHTpb
エロい広告ではよく見るけどね、アニメーション。
ドット絵かイラストかは知らんけど。
0400名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 14:38:29.02ID:3z4GHalR
3Dやってたけど飽きて2Dに戻った自分みたいなのもいますし
ドット絵楽しいです
0401名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 14:59:19.21ID:2g4UVoEq
3Dより
どっとがすきだから
0402名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 15:28:22.06ID:SHJYhrJQ
ドット絵描くとどっと疲れるんだよなあ…

       \ドッ/
0403名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 15:29:12.65ID:Iut7Z5UY
次の方ドゾー
0404名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 20:17:02.58ID:rpzusS3j
マップチップって320*240で16*16、640*480で32*32固定?
24*24使いたいんだけど、どこいじればいいですかね?
24*32のキャラ使ってるからマップチップ16*16だとキャラが大きすぎだし32*32だと小さすぎる
マップチップ16*16で、キャラだけ縮小処理とかも考えてみたけど
コモンイベントの中からマップ描画やらキャラ描画の処理が見つけられず・・・
0405名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 20:26:05.95ID:SHJYhrJQ
>>404
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06material.html
0406名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 20:33:36.86ID:2DhnCt00
戦闘もない、移動会話調べるで進める脱出ゲーム作りたいんですけど
戦闘やメニューコモンって消して大丈夫ですよね(´・ω・`)
0407名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 20:40:09.80ID:0LTcpGsc
だとは思うけど念のためバックアップとってから試した方がいい。
0408名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 21:04:21.66ID:rpzusS3j
>>405
見てきました。16*16規格で24*24チップ使えってことですかね?
それだと判定が面倒なことになるので、描画処理自体書き換えたいと思ったのだけど
0409名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 23:14:20.32ID:Iut7Z5UY
脳みそ使ってください
0410名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 23:43:15.50ID:rpzusS3j
>>409
ありがとう
つまり考え方次第ではいけるってことですよね

もう少し考えてみます
わからないことが悔しいww
0411名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 00:34:19.93ID:AZKjwQII
>>410
そういうノリは場所をわきまえて使いわけような

キャラチップやマップチップの描画なんかは、基本的にコモンイベントとは別のところで行われていて
我々では手が出せない手が出せない
つまり>>405で固定
素材側を弄ったほうが早いね
0412名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 01:25:07.31ID:KLLf01t4
借り物の素材の場合弄っていい素材なのか規約をちゃんと読むのも大事だよ
公開しないなら気にする必要ないけど
0413名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 08:28:20.49ID:Bz5q+8tC
>>410,412
なるほど、ソース側は手が出せないんですね

素材自体は昔のゲームで作ったものを使いまわそうとしただけなので加工は可能です
ただ量が多いので全部直すのはちょっと・・・って感じだったので方法模索してました
コリジョン8*8で設定すれば問題はないのですが、このやり方だと他にも問題でてきそうな予感
結局素材側直すのが賢いのかなー

ともあれ、お答えいただきありがとうございました!
0414名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 08:29:02.97ID:Bz5q+8tC
あ、安価ミスです>>410ではなく>>411でした
0415名前は開発中のものです。2014/07/12(土) 00:09:16.43ID:ppvksMC+
システム可変ユーザーを開いたら全部入力されてない状態に
なっていたのですが原因はどこにあるのでしょうか?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5183451.png
0416名前は開発中のものです。2014/07/12(土) 02:41:14.22ID:lVWO6HaZ
メモリ不足かデータが飛んでるってところかな?
0417名前は開発中のものです。2014/07/12(土) 11:05:38.72ID:eFj6Q9uC
巨大なマップを編集中とか?
0418名前は開発中のものです。2014/07/16(水) 01:15:02.46ID:cB6FzD4+
ツクールのように文章中改行するにはどうしたらいいですか?
0419名前は開発中のものです。2014/07/16(水) 11:55:46.67ID:rCyuZp2m
ツクールを持っていないので分かりません
自分で区切りのよいところで改行してください
0420名前は開発中のものです。2014/07/16(水) 20:41:29.44ID:cB6FzD4+
すいません。普通に改行できたんですね
0421名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 18:03:59.21ID:gNzjF5kQ
ローグライクを作るためのコモン?ってないの?

あと武器によっていちかいの攻撃回数かえたいんだが?
0422名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 18:08:21.77ID:v60RTKO7
>>421
あるよ
できるよ
0423名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 18:20:45.74ID:GHl8U1oA
>>1
0424名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 19:16:50.76ID:3qx71/qK
こういう質問見るたびの思うんだけど
お前らローグライクってどんなの想像してんの?

俺は変愚蛮怒です
0425名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 20:54:28.61ID:vlokTwvE
elonaかな

ローグライク作る場合、見える範囲の計算が実装できなくて詰んだんだわ
障害物の所為で見えない範囲とかどうやって計算してんだあれ
射線が通る場所だけ見えるようにやってみたら重すぎわろえないwwwってなったし・・・
0426名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 21:17:25.04ID:fKD+Hk7E
一番に想像できるのは変愚だけど
ウディタで再現してみたいとなるとシレン系

まあ重すぎて諦めた
やり方がまずかったんだろね
0427名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 23:26:43.12ID:jVA0eqVR
>>425
視界が狭いなら4方向のどれかで全パターン手作業で設定して重ねるって手がある。
これなら計算はほぼ無い。
力技にもほどがあるけど。
0428名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 00:29:30.23ID:nAuDYt4c
>>425
elona風だと毎フレームごとに計算する必要ないと思うんだけど
一歩移動するたびに一回だけ見えているマスを計算すればいいから
そこまで重くなるかな
0429名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 17:58:00.73ID:65ikHwY+
任意の角度ごとの可変DBを用意して0に初期化、暗闇用ピクチャ削除
主人公の周囲のマスから外側に向かって円状に障害物判定
actan{(マスx座標-主人公x座標)/(マスy座標-主人公y座標)}で表される角度±nに1を代入
同様に処理マスのactan{(マスx座標-主人公x座標)/(マスy座標-主人公y座標)}の角度が1なら見えない判定で黒マスピクチャ描写
nは任意の値で、増やせば障害物によって遮られる部分が増える

これならマス目分だけの処理回数でいけるから一歩ごとくらいなら普通にいけるんじゃね
0430名前は開発中のものです。2014/07/21(月) 02:16:36.92ID:kR9ArrmV
ウディタにはゲーム起動のショートカットキーはないのですか?
0431名前は開発中のものです。2014/07/21(月) 03:27:14.99ID:d4hU9ERl
>>430
ウディタにはありません
0432名前は開発中のものです。2014/07/21(月) 03:42:07.01ID:kR9ArrmV
>>431
ないんですか。ありがとうございます。
0433名前は開発中のものです。2014/07/21(月) 13:58:27.56ID:BLG4iVv+
ショートカットキー登録すれば…
と思ったけど
古い記憶なので今あるかどうかは知らん
そもそも記憶違いの可能性もある

他人のために調べる気はないので気になったのならググってくれ
役に立てば幸いだが、なけりゃないで諦めろ
0434名前は開発中のものです。2014/07/21(月) 14:06:58.76ID:kR9ArrmV
>>433
ありがとうございます。調べときます
0435名前は開発中のものです。2014/07/21(月) 18:23:21.59ID:IqqQLY2R
何か分かったら教えてくれ
0436名前は開発中のものです。2014/07/21(月) 18:24:22.87ID:d4hU9ERl
そもそも「ゲーム起動のショートカットキー」が謎なんだよなあ
0437名前は開発中のものです。2014/07/21(月) 19:40:48.03ID:6ip3wHwB
エディタ側でゲーム起動ったら一つしかねーだろ
0438名前は開発中のものです。2014/07/21(月) 22:54:47.21ID:BLG4iVv+
あったわ
でもこれWindowsの機能だからスレチだね
0439名前は開発中のものです。2014/07/22(火) 13:06:49.44ID:Mfp3JwPT
そっちの意味かよw 斜めすぎる
まあ解決したんならよかったな
0440名前は開発中のものです。2014/07/22(火) 16:41:12.82ID:/0mEH2fS
質問です。完全初期状態データで作ろうと思い、とりあえず
タイトル画面制作をしようとしたのですが、ピクチャ表示がうまくいきません。
処理時間0で表示させる分には問題無いのですが3以上の数値を入れるとおかしくなります。
画像は表示されているけど画面が暗いです。それと、最初のウェイトを増やすと点滅してしまいます。
何が悪いのでしょう?
■ウェイト:1 フレーム
■ピクチャ表示:3000 [左上]ファイル「SystemGraphic/test.png」 X:0 Y:0 / 10(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
0441名前は開発中のものです。2014/07/22(火) 16:42:41.70ID:/0mEH2fS
>>440
ミスりました。ごめんなさい
0442名前は開発中のものです。2014/07/22(火) 17:18:05.92ID:KCVADXXm
起動条件を自動実行か並列実行にした処理で
薄い状態から表示されて、10フレーム後にきちんと表示されるコマンドなのに
毎フレームピクチャ表示させられている所為で、薄い状態しか表示されていないだけじゃねーの?
0443名前は開発中のものです。2014/07/22(火) 17:35:40.19ID:/0mEH2fS
>>442
ウェイトを30フレームくらいにしたら直りました!
0444名前は開発中のものです。2014/07/22(火) 17:40:40.26ID:/0mEH2fS
>>443
っと思ったらイベントの一時消去が抜けてただけでした。
ほんとすんません
0445名前は開発中のものです。2014/07/24(木) 20:48:16.07ID:WAgTYCtb
ワラタ
0446名前は開発中のものです。2014/07/24(木) 21:08:45.98ID:RxEH/oG/
本当このスレはエスパー技能持ってないとロクな回答ができない質問ばっかりだな
0447名前は開発中のものです。2014/07/25(金) 16:19:44.67ID:hzUfJ/Up
ユーザDBと可変DBの使い分けについてお聞きしたいです。
両者の違いが書き変えれるかどうかだけなら、とりあえず何もかも可変に入れておけばいいと思うのですが。
書き換えたくなければ触らなければいいだけの話で・・・。
あえてユーザDBを使う理由があれば教えてください。
0448名前は開発中のものです。2014/07/25(金) 16:53:06.40ID:8/o+sHXv
・可変DBの内容はそっくりセーブデータに含まれるので
 セーブデータのサイズを大きくしたくないとか、見られたくないとか改ざんされたくない場合は
 できるだけ可変DBよりUDBを使うほうがいい。
・本スレでも出たことある話だけど、DBの読み込みと書き込みを間違ってバグを作りこむのは結構あるが
 読み込み元がUDBであるとバグを作りこむのを抑えられる
・デバッグ機能のF11キーでは可変DBは再読み込み対象外なので
 ゲームの基本データはUDBに置く方がいい

ぱっと思いつくのはこれぐらいかなぁ
0449名前は開発中のものです。2014/07/25(金) 18:09:10.41ID:fxeQ/RMZ
UDBはコピー元や参照先として使う
可変DBはもう色々と変更したりする一時保管場所として使う

UDBだけでもゲームは作れるが
重くなるし、セーブ面倒になるしといいことがない
0450名前は開発中のものです。2014/07/25(金) 20:24:03.68ID:1L/ibx+b
別に可変DBオンリーでもゲームは作れる

でも実際やってみると分かると思うが、
可変DB弄りたい時に性質の違う物があると管理が面倒くさい

故に敢えて制限したり区別したりする
プログラミングでデータ型の宣言をわざわざするのと似たような物だ
04514472014/07/25(金) 20:37:05.90ID:hzUfJ/Up
>>448->>450
なるほどとても参考になりました。
みなさんありがとうございます。
うまく使い分けられるように意識します。
0452名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 01:41:27.59ID:7QhIxjlR
その点に関しては基本システムが拡張性を重視するために
本来UDBでいいデータもCDBにしてるところがユーザーを混乱させてる感じはするな
主人公ステの基礎値と増加値、技能、AI、耐性とか本来なら変化させない箇所はUDBで良いし
それが原因で「CDBを変えたのにセーブデータに反映されてない」ってなる初心者は結構いる
まあその分応用は効くんだけど

ゲーム内で変化する項目かどうかはシステム構想の段階で分かるから
可能な限り可変DBを使わない方が無難
0453名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 02:24:22.97ID:klCZdo5f
基本システムで味方のAIを使うなら変化させなきゃ使い物にならないでしょ


今の仕様は単純にUDBとCDBで設定分けたら分かりにくいって方が大きいと思う
拡張性って意味なら主人公ステは基礎値をUDBに入れて現在値と分ける方が良いし

どちらにしても初心者が知るべきことは
「CDBに入力した内容はゲーム開始時にのみ読み込まれる」
「セーブデータを読み込むとCDBの内容は上書きされる」ってことであって
基本システムの仕様どうこうは関係ない気がする

UDBを元に計算しても現在値をCDBで管理してたら同じだし
0454名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 08:39:16.96ID:R9bYSwyE
セーブ画面の表示を改造したいですが、どおすればいいですか
おねがいします
0455名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 08:59:45.68ID:bZUGT3BC
セーブ画面の表示を改造すればいいです
0456名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 14:40:04.19ID:4WLQ8PGd
>>454
セーブ画面でF7キーを押して変更したい画像を表示しているのがどのコモンの何行目かを調べて
そのコモンのバックアップを取った上で開いて該当するピクチャ表示を仮に回数付きループ0回の
中に入れて念のため目印にチェックポイントを置いておいてテストプレイをしてどう変化したかを
見てそのコマンドがどのような働きをしていたかを調べるだけでお好みの劣化改造ができるように
なるので基本システムとはちょっとだけ違ったテイストのゲームを自作できるようになると思うよ
0457名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 15:36:38.36ID:w7kP7GUV
あまりにも優しすぎる回答に全俺が泣いた
0458名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 18:31:04.80ID:7aKIw3QS
親切すぎて縦読みでも仕込んであるかと思ったけどそんなことはなかった
0459名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 20:26:17.07ID:2O029uJR
ネットで100回親切にすると夢がかなう
0460名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 22:08:05.54ID:+TuXOLOv
申し訳ありません、一つ質問させていただけないでしょうか。

ウディタ製のゲームをプレイしたり、作ったゲームをテストプレイさせてみたりすると、会話文やステータスなどの文字という文字が表示されないのです。
また、データベースなどの文字の一部も文字化けしています。
再ダウンロードしても直らず、とても困っています。

どなたか解決方法を教えていただけないでしょうか?
0461名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 23:04:25.04ID:0wLeM1wR
OSや言語明記して公式で聞け
ぶっちゃけ自分が使ってない環境について答えられる奴はおらん
0462名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 23:05:06.81ID:AkQxMfZz
フォント変更してないだろうな?
0463名前は開発中のものです。2014/07/27(日) 01:30:28.30ID:LzXnb8fq
オレにテストプレーさせてみればわかる
0464名前は開発中のものです。2014/08/04(月) 17:48:37.35ID:JHpw54i3
ループを使う時
一時カウンターの変数を作って今何度目か回数を判定したりしますよね
その時、初期値を0にして処理後にプラス1するのがいいのか?
それとも初期値をー1にして処理前にプラス1するのがいいのか?
そんなことはどっちでも気にせず好きにしていいのか?

変数は指定しなければ初期値は0なので0から増やすのが自然かと思うのですが
基本システムや他人のコモンを見るとー1から始めている場合が多いので、
それはどのような発想にもとづいているのか、教えてください
0465名前は開発中のものです。2014/08/04(月) 18:00:29.00ID:Z/F5qlDI
どっちでもいい
+1するタイミングもかなり好みが出る
0466名前は開発中のものです。2014/08/04(月) 18:03:39.48ID:X78Oz7Eq
ループの途中でループの最初に戻る処理を入れる場合、
処理後+1の場合は+1処理を複数個所入れなければならず大抵どこかで入力忘れがあるんだけど
処理前+1場合はその問題は起きない。
04674642014/08/06(水) 01:09:24.85ID:0+FT8Cue
なるほどそういうことなんですね
どうもありがとうございます
0468名前は開発中のものです。2014/08/08(金) 07:55:05.38ID:EjGIM3Oq
可変DBは存在しない行にアクセスすると行が増えてしまうから
DB行数分だけループ開始時に+1する、という場合もあるかもな
ループの終端で+1してそのまま抜けるなら関係ないんだけど
0469名前は開発中のものです。2014/08/09(土) 00:16:08.85ID:Urh1PGeh
戦闘中にイベントを発生させた後に
戦闘を終了したいのですが
どのようにコモンイベントを繋げればいいでしょうか
0470名前は開発中のものです。2014/08/09(土) 00:35:08.78ID:n4Sc1mH7
元々の戦闘関連のコモンを改造しないと無理
呼び出したイベントにどんな内容があろうと、それが終了次第もとの戦闘処理を再開するだけ
0471名前は開発中のものです。2014/08/09(土) 01:05:07.41ID:PX7YL2QT
戦闘のメインループの入れたい場所にイベント突っ込んでループ中断
0472名前は開発中のものです。2014/08/09(土) 02:28:55.43ID:khVFwfyv
テストプレイ用に簡易セーブロードをそれぞれボタン一つでできるように
したのですが、戦闘中にセーブしてロードすると
敵キャラとコマンドは表示されたままだけど
戦闘が始まらず キャラクターがマップを動けてしまう。
戦闘の途中からはじめるにはどうしたらいいんでしょうか?
0473名前は開発中のものです。2014/08/09(土) 02:51:50.53ID:z+3CaFLC
ロード読込後専用のコモンイベント作ってそこから戦闘でも呼び出したれ
なお敵のステータス類も保存したい場合は面倒になる
0474名前は開発中のものです。2014/08/13(水) 15:57:39.88ID:aMXjaPi4
ピクチャ表示でx:cself y:cself というふうに変数を割り当てるのは
どうすればいいんでしょうか
GUIにそのようなチェックボックス的なのもの見当たりません
0475名前は開発中のものです。2014/08/13(水) 16:08:47.83ID:A6nDZIf1
1600000
0476名前は開発中のものです。2014/08/13(水) 16:10:35.89ID:A6nDZIf1
おっと、送信しちまった……
1600000 とかみたいに変数呼び出し値を
座標X,Yのところに入れてやればいい

例えば CSelf20 を X座標に入れたい場合は 1600020 と X座標のところに入力するだけだ
0477名前は開発中のものです。2014/08/13(水) 16:14:05.71ID:aMXjaPi4
>>476
できました! ありがとうございます。
0478名前は開発中のものです。2014/08/15(金) 12:38:12.96ID:5l6YSVU0
6人が上限のptメンバーを改造中。

コモンイベント048の56行目を
■可変DB書込:DB[基本システム用変数:51:0](システム上最大パーティー人数:数値) = 7
に。

可変dbの6のメンバー枠を1つ増やす。メンバー1〜7を適当に埋める。

可変dbの18の51、システム最大ptの数値を7にする。

ここまでやって、デフォのスタートから装備画面を開く。
メンバー1〜6までは正常に表示されるが7を選ぶと、
DB操作:データ番号がマイナスです!
処理地点:【コモンEv 93 行 176 】  ※もし並列処理のエラーなら地点不明です
-->[コモン93/176行]
というエラーになる。
下の内容のうち、CSelf1[[1]主人公ID]がマイナスになってしまっていると思われる。
| |■DB読込(可変): CSelf90[HP] = 可変DB[主人公ステータス:CSelf1[[1]主人公ID]:HP]

疑問点:なぜマイナスになってしまっているのか?

※サブキーででてくるpt画面とかは全く触っていないのでここの表示は6人のまま。
これが原因でしょうか・・・
0479名前は開発中のものです。2014/08/15(金) 12:55:45.52ID:fiD4vec3
詳しくは無いけどコモン104,105辺りの選択位置主人公ID関係はシステム上最大パーティ人数と連動してなくて手動で増やさなきゃいけなかった様な気がするなぁ
0480名前は開発中のものです。2014/08/15(金) 13:29:55.01ID:QUoqX7uH
>>479の言うとおり、主人公IDの読み込みで7人目以降の指定がないから-1が返ってるだけ

改造するつもりならちゃんとコモン読まないと無理だよ
今回なら呼び出し元のコモンを遡って行けば理由は分かるはず
0481名前は開発中のものです。2014/08/15(金) 14:43:36.03ID:Zbo7fhrE
表示を全面的に弄らないといけないから
基本システムでptメンバー増やすのは茨の道だと言っておく
旧システムだと40人pt組めるようなのもあったけど
0482名前は開発中のものです。2014/08/15(金) 15:48:00.57ID:5l6YSVU0
104と105の改造で装備は解決。技能も覚えられるぽい。
あとはpt画面や戦闘画面からはみ出ないようにするだけ・・・?(変更箇所少なすぎるな;)

1まずは戦闘画面を直す

コモンの174から6人ptのときの表示を改造。
| |■変数操作: CSelf10[横位置算出 一時変数] = CSelf0[表示位置[0-..]] % 4
| |■変数操作: CSelf11[縦位置算出 一時変数] = CSelf0[表示位置[0-..]] / 4
このまま6人ptを表示するとひとまず4人×2ができるけれど、一番右がはみ出す。
さらに7人ptにすると、メンバーの表示がほとんど画面外に。

※メンバーが7人以上だとエラーを出す命令が入っているが、ひとまずそこは削除。
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf15[現在パーティ数] が 0以外
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf15[現在パーティ数] が 0以外 ]の場合↓
| | |■文章:\>「X[移]味方欄_座標算出」エラー:\n 現在パーティ数が6人より大きい値になっています。\n > \cself[15]人
| | |■
| |◇分岐終了◇

問題点:8人という人数固定で最後まで行く予定だが、戦闘画面をどうやって直すか。
0483名前は開発中のものです。2014/08/15(金) 16:43:50.89ID:0DzL4ZQN
戦闘画面とかかなり弄りやすいだろw
座標は専用のコモン1つで位置決定してるし
ウィンドウやHP等の表記もコモン1つなんだわ
0484名前は開発中のものです。2014/08/15(金) 16:43:51.59ID:Zbo7fhrE
人数から座標を割り出してるコモンがあるからそこに付け足せ
0485名前は開発中のものです。2014/08/15(金) 20:33:34.00ID:4HXbWFrA
コモンの174に4人だと1列に4人並べるやつがあるから、これを2列にすれば・・・
と思って

| |▼ 3x2で表示
| |■変数操作: CSelf10[横位置算出 一時変数] = CSelf0[表示位置[0-..]] % 4
| |■変数操作: CSelf22[表示先X] = 70 + 0
| |■変数操作: CSelf22[表示先X] += 92 * CSelf10[横位置算出 一時変数]
| |▼
| |■変数操作: CSelf11[縦位置算出 一時変数] = CSelf0[表示位置[0-..]] / 4
| |■変数操作: CSelf23[表示先Y] = 140 + 20
| |■変数操作: CSelf23[表示先Y] += 54 * CSelf11[縦位置算出 一時変数]
| |■変数操作: CSelf23[表示先Y] = 164 + 0
| |■変数操作: CSelf23[表示先Y] += 43 * CSelf11[縦位置算出 一時変数]



| |■変数操作: CSelf10[横位置算出 一時変数] = CSelf0[表示位置[0-..]] % 4
| |■変数操作: CSelf22[表示先X] = 40 + 0
| |■変数操作: CSelf22[表示先X] += 80 * CSelf0[表示位置[0-..]]
| |■変数操作: CSelf23[表示先Y] = 190 + 0
| |▼
| |■変数操作: CSelf11[縦位置算出 一時変数] = CSelf0[表示位置[0-..]] / 4
| |■変数操作: CSelf23[表示先Y] = 140 + 20
| |■変数操作: CSelf23[表示先Y] += 54 * CSelf11[縦位置算出 一時変数]
| |■変数操作: CSelf23[表示先Y] = 164 + 0
| |■変数操作: CSelf23[表示先Y] += 43 * CSelf11[縦位置算出 一時変数]
にしてみた。

ところが、1列分しかptが表示されない。

うーむ。もうちょっとなのか、人数から座標を割り出すコモン(何番だろう?)からがいいのか・・・。
0486名前は開発中のものです。2014/08/15(金) 20:44:28.68ID:0DzL4ZQN
| |■変数操作: CSelf22[表示先X] += 80 * CSelf0[表示位置[0-..]]
まずここがおかしいからな
0 1 2 3 4 5 6 7 って配置されてしまっている

80 * Cself10 にしたら
0 1 2 3
4 5 6 7 となる

% と / の違いきちんと分かってるよな?
0487名前は開発中のものです。2014/08/15(金) 21:11:58.98ID:Zbo7fhrE
お前が弄ってるコモンの名前をよく見ろw<人数から座標を割り出すコモン

目の付け所はいいんだが、コピペ元が『 * CSelf0[表示位置[0-..]』なのは二列にする必要がないからそうなってる
0488名前は開発中のものです。2014/08/16(土) 01:08:43.36ID:dR2JZXlQ
80 * Cself10にしたら6人ptの表示は2列になった。
しかし、7人にすると相変わらず表示が明後日の方向に・・・。

/は割り算で%は4で割ったときの余り、かな。

そして直感でやってるから自分がすでに「人数から座標を割り出すコモン」だと知らず・・・。
ちょっとぬこパンチくらってくる!!
0489名前は開発中のものです。2014/08/16(土) 05:49:13.60ID:4UkjZYOb
>>488
そう、それで考えは合ってる
4x2にしたいなら
PT人数の5で割った余りを横列に
5で割った値を縦列に使用したらいいんだぜ
0490名前は開発中のものです。2014/08/16(土) 06:53:10.15ID:DOSR3rVU
>>485の段階では6人までしか表示されないって問題はあったけど、明後日の方向に表示されはしなかったぞ
どっか変な所弄ったんじゃね

最終的にこうなるはず
ttp://gyazo.com/9cf2559bcff25297ec806a89bcbf4838
0491名前は開発中のものです。2014/08/16(土) 06:59:11.97ID:DOSR3rVU
補足
>>485を修正すればこう表示される

0 1 2 3
4 5

あとは6人までしか表示されない原因をコードやデバッグ文とにらめっこして探っていけばいい
0492名前は開発中のものです。2014/08/16(土) 14:01:53.23ID:dR2JZXlQ
原因がわかった。デフォの「pt数に応じて位置を変える」条件分岐セットの
後ろに8ptのときの描画処理を入れてた・・・。

イベント処理中断の手前に入れたら解決。
どうやらぬこパンチが効いたようd
次はメニュー画面に8人入りきるように修正。

現時点では下2人も表示されているが画面内に入っていない。
対象コモンは091と予測。
次lvまでのゲージはいらなさそうなので削除、といった感じで縦をつめていく。
・・・適当に弄ってみるか。
0493名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 14:03:54.34ID:YKZ/xIuz
使用素材と表示画像のサイズについて質問させてください
320×240の画面にマップチップ素材(16×16)を表示しスクリーンショットで撮影し
ペイントで開いたところ32×32になっていました
PC環境依存かと思いモニター解像度を変更しても変わらず・・・なぜサイズが変わるのでしょうか?

0494名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 14:44:25.63ID:m5Nov1Rw
F4で拡大でもしてたんじゃね?
0495名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 15:47:10.87ID:nhblHe/Z
320240でもゲーム画面は普通640480になる

それよりなんでスクショからマップ素材見てるのか不思議なんだけど
他人のゲーム画面から素材ぶっこ抜いて自分で使いたいってこと?
0496名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 22:38:45.90ID:YKZ/xIuz
透過素材を下レイヤーと合成した素材を作りたかったもんで・・・
専用ソフトを使いこなせたらいいんですが
同じサイズに切りだして端を合わせて重ねてなんて、ウディタ以外じゃできないです

なるほど320×240だとタテヨコ2倍表示なんですね
ありがとうございました
0497名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 22:45:57.13ID:+qJt2Cpf
>>496
遠回り過ぎるだろwwww
後々考えればこの辺りのソフト勉強したほうが早い
http://www.forest.impress.co.jp/library/software/paintdotnet/
0498名前は開発中のものです。2014/08/19(火) 21:34:49.51ID:Z7OXA/Fe
>>497
教えてくれてありがとう
DLしてみたけど、うちのvistaじゃどうもだめなようで残念
PictBearの勉強でもしてみます
0499名前は開発中のものです。2014/08/19(火) 22:06:21.34ID:kwxrS/w8
vista不具合多くてイヤになるよね…
0500名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 10:11:14.71ID:BFCgTjYd
システム変数のメッセージウインドウ座標
選択肢ウインドウ座標などが適用されないんですが
なにか他に設定するところがあるんでしょうか?
0501名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 10:41:33.75ID:pG0T+pah
それを設定したイベントは動いてんの?
0502名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 10:53:13.41ID:BFCgTjYd
>>501
動きますが表示位置は変化なしです
0503名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 10:53:24.90ID:ZhE7BjT8
多分単発で数値を代入したとかだけなんだろうけど
せめてどのコモンでどう動いてるのか調べてからそれでも分からなかったら人に聞いてね
使われてるシステム変数分かってるんだから楽勝でしょ?
第一ウィンドウ位置変更なんてどこにでも解説あるような基本的なものをわざわざ人に聞いちゃだめだよ
0504名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 15:43:15.01ID:Uv+0UYCR
>>500
たぶんコモンイベント63の42〜46行
システム変数の1〜4は文章が表示される度にそこで再設定されてる
というかメッセージ位置周りはほとんど解説無いな
UIいじりコモン改変しないといけないし初心者向けの範囲外だからか
0505名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 16:53:06.95ID:OMAjGbE3
なるほど基本システムの話か
質問するならせめて自作か基本システムかぐらいは書いてほしい
0506名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 17:34:36.03ID:BFCgTjYd
>>504
ありがとうございます。コモンを弄る能力はまだないので
変更はやめときます。

>>505
すみませんです
0507名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 19:51:00.36ID:JSoPJjG6
ユーザーデータベースの状態異常設定について質問します
[8]行動制限の種類にデフォルトのものでは行動不能、ランダム敵〜、ランダム味方〜がありますが、
行動不能を「〜%確率で行動不能」と設定したいと思っています。
たとえば、麻痺なら50%の確率で行動不能とするというようにするつもりです。
どのようにコモンイベントを改造すればよいでしょうか?
顧問イベントの検索で状態異常と行動制限を検索しましたが、設定が難しくここで質問させていただきました。
0508名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 20:00:05.21ID:C5+1G5XQ
50%の確率で「行動不能にならない」処理を入れればいいと思う
0509名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 20:17:05.82ID:JSoPJjG6
ありがとうございます。
行動制限を管理しているイベントが複数あり、どれをいじればよいのかわからずじまいです…
0510名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 20:21:09.68ID:JSoPJjG6
連レスすみません。
コモンイベント番号139の戦闘用・内部処理を改造すればよいと予想したのですが、
それ以上分からず、困っています。
0511名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 20:28:05.87ID:tyIg3YCx
>>510
お前にはまだ早い
0512名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 20:30:46.15ID:fao1IJRN
139の状態更新に【処理内容】状態以上による効果を発動、ターン経過による自然治癒って描いてあるからそこ改造すればいいんだろうけど詳しいことはわからんなー
0513名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 20:49:21.88ID:R8vtpyNd
予想って何だよちゃんと中まで見ろよ

と言うかコモン名見ただけで何を改造すればいいか分かると思うんだけど
全コモンの名前を確認してないの?

>>512
50%で行動可能な状態異常と行動ごとに50%で回復する状態異常は違うでしょ
0514名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 20:55:14.56ID:JSoPJjG6
>>508>>510
変数操作:sys110[現在の乱数のシード値]+sys30[プレイ時間ミリ秒]+0
変数操作:cself[行動可能or付加(0=不可,1=可能)]=0〜1
条件分岐(変数):cself[行動可能or付加(0=不可,1=可能)]が0と同じ
行動不可
条件分岐(変数):cself[行動可能or付加(0=不可,1=可能)]が1と同じ
行動可能

をどこかに入れればいいかな、と思ったんですが、思ったより難しそうですね。
応えてくれた方ありがとうございます。
0515名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 22:07:50.55ID:3JcgPq8j
出来た

まず麻痺る(行動不能付加)するとコマンドが自動的に何もしないになるからそこを弄る
行動可能判定で行動不能なら打ち切る処理を確率分岐にする

あとは状態異常のDBに「行動不能になる確率」でも入れて、100以上なら前者を従来通りに処理する分岐でも入れとけばいい
0516名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 22:14:23.08ID:3JcgPq8j
id変わってるけど>>508

軽く見てみたけど139は特に関係なさそう
0517名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 22:45:55.86ID:vOQxxLss
基本的な質問ですいません。
イベントの挿入で、呼び出したいコモン番号を変数で指定することはできないのでしょうか?
コモン以外に変数でも指定できますが、変数に入れる数字がわからないので・・・。
変数呼び出し値をみてもコモンそのものを指定する値は見当たらなかったので質問させてもらいました。
0518名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 22:48:57.36ID:ZA2tDoP0
>>517
           YES → 【ヒットした?】 ─ YES → なら聞くなよ。死ね。
         /                \  
【検索した?】                     NO → なら、ねぇよ。死ね。
         \                   
            NO → 死ね。
0519名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 22:57:09.17ID:vOQxxLss
>>518
なんかすいません。
検索したのですがコモン番号を表す変数呼び出し値は見当たらなかったので
質問した次第です。

・・・あ、ならねぇよ、ですか。ないのですか。
ありがとうございました。
0520名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 23:15:19.98ID:3JcgPq8j
何をどう検索したのかも書かずに見当たらなかったとな


ちなみにあったぞ
0521名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 23:27:01.26ID:KTGP1eZZ
>>517
文章の意味がよくわからんがヘルプに載ってるこれのことか?

> 【各機能の説明】
> [イベントの挿入]
>  :
> 変数で呼び出し先を指定する際は、0〜はマップイベント、500000〜はコモンイベントをそれぞれ呼び出します。

たとえば
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 0 + 0
■イベントの挿入: 変数[このEvのセルフ変数0]のEv ページ1  ←マップイベント0ページ1実行
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 500000 + 0
■イベントの挿入: 変数[このEvのセルフ変数0]のEv ページ1  ←コモンイベント0実行
0522名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 23:40:16.16ID:KTGP1eZZ
こんな動かし方も一応できちゃう
■文字列操作:CSelf[5] = "コモン名"
■イベントの挿入[名]: ["\cself[5]"] <コモンEv 該当無し> / 0 / 0 / 0 / 0 / S0[] / S0[] / S0[] / S0[]
0523名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 23:57:51.87ID:J/CfWfXo
便乗質問だけど、変数でコモン呼び出しってどういう時に使うもんなん?
変数の値で処理を変えるなら普通に条件分岐でいんじゃねって素人考え
0524名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 00:00:56.95ID:R0iY04DU
>>523
例えば何回もその処理使うときとかは一行で済むから便利
0525名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 00:17:34.28ID:YnZRbE4Q
基本システムでのアイテムによるコモンイベント呼び出しでは、値の入力は出来ないのでしょうか?
0526名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 00:31:23.24ID:9EmUOlOM
好きな値渡せるように改造しようか
0527名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 00:53:50.31ID:WJl/LVqG
二段階で呼び出せば出来る
0528名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 00:56:10.55ID:WJl/LVqG
てか
ここ最近の質問を見るに考えなさ過ぎだろ…
本当にゲーム作る人間なのか
0529名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 07:21:00.88ID:9EmUOlOM
×考えなさすぎ
○教えてもらったほうが早い

まぁマニュアル読んで機能試して覚えてから質問しろって話だね
0530名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 08:50:30.67ID:rD0iU0EQ
>>523
分岐がスマートになる

・スキルAなら コモン100を呼び出し
・スキルBなら コモンは呼び出さない
・スキルCなら コモン103を呼び出し
・スキルDなら ・・・
よりも

・変数の値が0以上なら、コモン[500100+変数の値]を呼び出し
のほうが見た目にも整理つくし、分岐が減るから処理数も減る

>>525
基本システムに限らず、コモン番号を変数で指定する場合は「渡す値」は設定できないと思う
どっかに一時預けておくしかない(通常変数とか、可変DBとか)

文字列で呼び出す>>522となぜか数値4・文字列4フルに渡せちゃうけど正常な動作かどうか不明
0531名前は開発中のものです。2014/08/22(金) 20:06:10.60ID:ZCZR9vau
なるほどなー、サンクス
でもよくコモンの位置を変えるからおっかなくて使えなさそうだorz
0532名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 18:49:17.17ID:yO1KZOuu
>>531
CC2magerで管理すれば問題ないぜ
0533名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 20:47:59.12ID:unm38nKE
そういうのもあるのか!

>CC2mager に一致する情報は見つかりませんでした。
( ゚д゚ )

CC2managerかと思ったけどそうでもないみたいだし、一体何ツールなんだ…
0534名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 23:31:01.13ID:ar4EOcOB
>>532
むしろC2なしじゃ無理な体になってしまった
0535名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 23:47:04.45ID:jEWrTWYG
基本システムで選択肢にアイテム数個表示して
それぞれそのアイテムにカーソルが合っている時にだけ個別に説明が表示されるという形を作りたいのですが
これを作るにはカーソルが選択肢のどの位置にあるかを判別しないといけませんよね?
基本システムの選択肢でこれを判別する方法があるのか?と思って調べてみたら、システム変数に選択肢カーソル現位置という項目がありました
これを使えば作れそうですありがとうございました
0536名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 23:50:48.76ID:dvAxtfhK
それを利用すると選択肢ウインドウそのものを画面外に放り投げて
ピクチャで見た目を魔改造したオリジナル選択肢と挿げ替えれたりできます
ありがとうございました
0537名前は開発中のものです。2014/08/25(月) 00:19:04.43ID:5THsmBuY
ありがとうございました
0538名前は開発中のものです。2014/08/25(月) 12:02:58.92ID:DSFKGtv4
わろた
0539名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 14:29:15.91ID:s1BqK4Ha
基本システムのロードについて質問です。
コモン131(セーブ欄実行)の中106行目「データのロード」の下に
暗転を解除したり画面描画コモンを呼び出す処理があります。
この部分はゲームプレイ時いつ実行されるのでしょうか?
試しにそこに文章表示を入れてもロード後には表示されませんでした。
0540名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 15:00:38.28ID:Lb5NjFXo
データのロードはロードするデータが存在しない場合無視される
0541名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 20:26:44.86ID:Ih18BEOd
ファイル名を指定するウィンドウが表示されてる時ウディタ以外のウィンドウを前面にして再度ウディタを前面に出すと
ファイル名を指定するウィンドウが表示されず、別の部分をクリックしてもエラーのキンッという音が鳴るだけで操作不能になりました
おそらくウディタのメインウィンドウの裏にファイル名指定のウィンドウが隠れてしまったのかな?と思うのですが
ここから操作できる様にするにはどうすればいいんでしょうか?
セーブも出来ないので強制終了はしたくないのですが…
0542名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 20:41:19.45ID:1ClT7lU0
Alt+Tab
0543名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 21:10:08.82ID:Ih18BEOd
それもやってみましたが無理でした

ちょっと原因が分かってきました
ウディタ全体を最小化するとイベント編集ウィンドウが自動的に閉じられますが
ファイル名指定ウィンドウを開いてる状態で最小化すると、このウィンドウは消えるがメイン操作不能のままという状態になるみたいです
普段はファイル名指定ウィンドウを開いてる状態で最小化は出来ない様になってますが、何かの弾みでそうなってしまうみたいですね
もしかしてこの状態から消えた様に見えるウィンドウが操作できたりするんでしょうか?だったら助かるんですが…
0544名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 22:06:22.52ID:1ClT7lU0
まずそちらが言っているファイル名を指定するウィンドウが何か分からん
ピクチャコマンドの画像ファイルを選択するものなのか
データベースの項目からファイルを選択するものなのか
ファイルタブの名前を付けて保存なのか、ゲームデータの作成なのか
いずれにしてもエディタを再びアクティブにしたら、ファイル選択ウィンドウは必ず一番前に出てきた

メモリが足りなくなってんじゃねーか?
0545名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 23:34:00.43ID:N4aUzeqm
OSも常駐プログラムも不明だから対策も何もあった物じゃないけど、要は他のプログラムを全画面で前面に出さなきゃいいんしょ
0546名前は開発中のものです。2014/08/27(水) 15:53:43.06ID:ddJLnx/a
>>540
なるほどそういうことですか。
ロードするデータが存在した場合はロード後の処理に戻ってくることは2度とないんですね。
あそこにはデータが存在しなかった場合にする処理が書かれていたわけですね。
ありがとうございました。
0547名前は開発中のものです。2014/08/28(木) 16:25:42.53ID:9/DG39G+
キャラを完全透明状態から半透明にしてまた完全透明にしたいんですが
キャラの動作指定だと透明半透明はできますが
キャラチップを指定してるので最初は普通に表示されてしまいます。
透明の状態でイベントを開始させるにはどうしたらいいですか?
0548名前は開発中のものです。2014/08/28(木) 16:32:47.72ID:rT22DlY1
移動頻度毎フレーム カスタムルートで透明度0
0549名前は開発中のものです。2014/08/28(木) 16:37:44.44ID:9/DG39G+
>>548
即レスありがとうございます! こんな方法があったんですね。
0550名前は開発中のものです。2014/08/28(木) 17:45:33.51ID:9/DG39G+
解決したと思ったんですが、そのイベント自体は問題ないですが
別のイベントの変数によって起動した場合一瞬チラッっと映ってしまいますね
0551名前は開発中のものです。2014/08/28(木) 18:02:37.40ID:rT22DlY1
別のイベントから起動するのなら、そのイベントから動作指定で対象の透明度0にしてから起動しろ
0552名前は開発中のものです。2014/08/28(木) 18:26:37.89ID:9/DG39G+
やりましたが同じですね。一瞬映ります。
0553名前は開発中のものです。2014/08/28(木) 18:52:20.51ID:rT22DlY1
というか別のイベントから起動するのなら
対象のマップイベントに起動条件(MEv1 Self0==1とか)つけておいて
別のイベントによって起動条件満たさせて(MEv1 Self0=1)出現ってやったほうがいいんじゃないの?
透明じゃないとダメ?
0554名前は開発中のものです。2014/08/28(木) 18:52:20.51ID:0HM4VaII
よく分からんけどキャラグラフィック選択の時から不透明度変えとけばいいだけじゃないの
0555名前は開発中のものです。2014/08/28(木) 19:04:26.99ID:9/DG39G+
>>553
たぶん今やってるのがその方法だと思います。

>>554
完全に見落としてました。上手く行きました

皆様ありがとうございました。
0556名前は開発中のものです。2014/08/29(金) 00:58:29.54ID:0nfKqhE1
ウディタの2.10で製作しています
初めてゲームを起動した時と二度目にゲームを起動した時では違う画面で始まるようにしたいのですが
通常変数の条件分岐では、プレイヤーが何か操作をするまでは無効らしくうまくいきませんでした。

つまりゲームを初めて起動して終了し、次にまた起動するとそれが二回目の起動であると、
プレイヤーがまだ何も操作していない段階で判断してくれるような方法は無いでしょうか?
0557名前は開発中のものです。2014/08/29(金) 01:05:09.43ID:jFYzJz0K
もうちょっと考えろよ、と言いたいが…
起動済みフラグを適当にsave99辺りにでも書き出して
チェックするイベントをタイトル画面にでも組み込みなよ
0558名前は開発中のものです。2014/08/29(金) 01:12:47.18ID:9qRSjAAM
>>556
可能、サンプルゲーでやってる

コモン48の160行目で一番最近使ったセーブデータ番号を読み取って
・セーブデータがあるならコンティニューにカーソル合わせる(タイトル画面マップのEv)
・最新セーブに選択を合わせる(ロード画面コモン)
という風に使ってる
05595562014/08/29(金) 14:57:50.16ID:t1n/QeMO
>>557
あ、なるほど!まず自動的にセーブデータを読み取って
そこにあらかじめ入れておいた「初回起動済み」の変数で分岐させれば良いんですね!
>>558
起動時のカーソルの位置なんかもセーブデータを読み取っていたからでしたか
ようやく理解できました

それを実行しているコモンも判り、どうやらうまく出来そうです
ありがとうございました!
0560名前は開発中のものです。2014/08/29(金) 23:44:08.88ID:/EM/mqUx
キー入力でキー種をパッドボタン(300〜)にするとパッドのキーコードが代入されますが
この300〜の上限っていくらくらいなんでしょうか?

キーボードと同じように+200で500くらい?とか予想してるんですが
手持ちのゲームパッドで試したら400を超えることはなかったです
0561名前は開発中のものです。2014/08/30(土) 08:58:21.91ID:h5ddV53s
>>560
WIN32APIでパッドを取得していると仮定したら32ボタンが基本
+αがあるとすれば、ハットスイッチやアナログ入力くらいじゃね?
狼煙氏が独自ライラブラリとかを開発して取得してたら知らん

とりあえず、キーボードほど取得は出来ないと思うぞ
05625562014/08/31(日) 17:24:50.89ID:0OgTTNIa
>>556の質問をした者です
>>557さん、>>558さんのアドバイスで当初の目的は達成出来たのですが
それに付随した不具合の解消の仕方が見つからずまた来てしまいました、すみません

>>559に書いたように仮のセーブデータ99番に起動した直後のデータを書き出し
そこの変数を読み取ってタイトルページで分岐させることは出来ましたが
そうすると99番をひとつのセーブポイントとして記憶してしまうんですね

私の作ったセーブポイントは1-20なんですが、ロードをしようとすると
ウディタがセーブデータ99を探して勝手に1-100まで表示、カーソルも最新の99番に合ってしまいます

そこでセーブデータ99番だけをロード不可の設定にすれば解消できると思ったんですが、
コモン093のセーブ・ロード画面描画を調べるとセーブ1から最新のセーブデータまでをまとめて管理していて
単独のセーブ番号のロード不可の設定が解りませんでした
調べるコモンはここで合っているでしょうか
また99番だけをロード不可の設定にするという考え方そのものは正しいでしょうか?
0563名前は開発中のものです。2014/08/31(日) 17:54:27.70ID:TdGxQh2r
>>561
32ボタンとして、300番台の最初の方はキーボードの続きらしいですから
多くても350〜400と見とけばよさそうですね
ありがとうございました
0564名前は開発中のものです。2014/08/31(日) 18:19:22.44ID:8jtvqk/h
>>562
99まで探さないようにすればいいだけじゃないのん
0565名前は開発中のものです。2014/08/31(日) 21:14:12.84ID:9cgjX+6H
>>562
最新セーブデータ番号辺りが悪さしてるみたいなので
save99読み込み前にSystem.savのV0をコモンセルフにでも保管しといて
処理が終わったら書き戻してやったら?
0566名前は開発中のものです。2014/08/31(日) 22:59:01.16ID:Vd022C0X
save99じゃなくて別のsystemdata作りゃいんじゃね
0567名前は開発中のものです。2014/09/01(月) 02:56:08.52ID:/37Z7N/h
>>562
99番にセーブしてるからじゃないの?

>>557が言ってるのは自作するときの話
君が>>556で基本システムと言わずに質問したから自作前提の答えになってるんだと思う

で、君はたぶん「基本システムのセーブ処理を使って99番に保存した」

そりゃおかしくなるわ

とりあえず、改造した基本システムはいったん横に置いといて
まったくいじってない基本システムを開いて
マップ0イベント0に条件分岐入れてみな。こんな感じで

(追加する場所)
▼ 【タイトルイベント ここから開始】

▼ ゲームを開始する際は1フレームのウェイトを入れてください
▼ でないと文章の表示がずれたりします
■ウェイト:1 フレーム
■条件分岐(変数): 【1】Sys25:現在セーブデータ番号(0〜) が 1以上
-◇分岐: 【1】 [ Sys25:現在セーブデータ番号(0〜) が 1以上 ]の場合↓
|■文章:セーブデータがある
|■
◇分岐終了◇

これができたら、自分が作ったロード処理を持ってきて、分岐の中で呼び出してみ?
05685622014/09/01(月) 15:14:18.84ID:a+4qEb6r
>>564-567
多くのアドバイスありがとうございます
急な仕事の関係で今日明日と忙殺され
すぐ試してみる事が出来なくなってしまったのですが
1〜2日中に試して報告させて頂きます

>>で、君はたぶん「基本システムのセーブ処理を使って99番に保存した」
あ、その通りです!
基本システムで…と言い忘れましたが、それが大きく影響する事だったとは

何となく雰囲気が解って来たような
実際にウディタ上で弄ってみるのが楽しみです、ではまた改めて
0569名前は開発中のものです。2014/09/01(月) 16:25:34.34ID:vGjzvXxS
今制作中のゲームとは別に新たにゲームを作る時はどうしたらいいのでしょうか?
0570名前は開発中のものです。2014/09/01(月) 16:42:08.33ID:NjQm2NxX
>>569
初めてゲーム作った時にやったことを別フォルダでやればいいだけ
0571名前は開発中のものです。2014/09/01(月) 17:39:37.27ID:vGjzvXxS
>>570
ありがとうございます。

もう一つ質問なのですが、グラフィック合成機でできるキャラチップは320×240のものだけで
640x480には使えないのでしょうか?
0572名前は開発中のものです。2014/09/01(月) 17:47:26.50ID:NjQm2NxX
>>571
デフォルト規格 大で640x480
パーツは少ないけどね
0573名前は開発中のものです。2014/09/01(月) 18:03:15.65ID:vGjzvXxS
>>572
なるほど、ありがとうございます。
0574名前は開発中のものです。2014/09/01(月) 19:38:08.37ID:ct4/m4Dw
なんじゃそりゃ
0575名前は開発中のものです。2014/09/01(月) 19:39:14.97ID:3xQUAiDh
拡大すりゃいいじゃん
0576名前は開発中のものです。2014/09/01(月) 20:08:57.13ID:vGjzvXxS
拡大ってゲーム上で拡大ですか?
それとも元画像を拡大して保存ってことですか?
調べたけどよくわからなくて
0577名前は開発中のものです。2014/09/01(月) 20:42:27.07ID:fH73qgcz
>>1
0578名前は開発中のものです。2014/09/01(月) 22:50:51.65ID:NIdu/Xcl
さすが自分でももうちょっと調べる
マニュアルとかパーフェクトガイドとか初めてのウディタWikiとかあるし
0579名前は開発中のものです。2014/09/01(月) 23:54:37.67ID:vGjzvXxS
調べたけど
320×240のものを640x480に使うにはPictBearとかRalphaで拡大でいいんですかね・・・

みなさんこういう処理してるんですか?
0580名前は開発中のものです。2014/09/01(月) 23:55:24.28ID:6HQudMk7
これくらいが調べてためしてできないならゲーム作りはちょっと厳しい
0581名前は開発中のものです。2014/09/01(月) 23:57:26.72ID:vC4rMxXf
悪いことは言わんから絵師やれ
0582名前は開発中のものです。2014/09/01(月) 23:59:53.40ID:vGjzvXxS
誰も教えてくれないのですね このスレ

結構調べたのですが


諦めますさようなら
0583名前は開発中のものです。2014/09/02(火) 00:04:34.43ID:27BuVA2M
>>582
ひとつアドバイスするけど
去る時は別にアピールせずに黙って消えればいいよ
0584名前は開発中のものです。2014/09/02(火) 00:10:21.94ID:bmPKA2d1
>>583
^^
0585名前は開発中のものです。2014/09/02(火) 00:15:39.63ID:a3+eWFXb
未だに数十万で買ったPhotoshopで加工作業しているから
高性能無料ペイントツールの名前見るだけでイライラしてしまう
0586名前は開発中のものです。2014/09/02(火) 02:03:28.32ID:4EcOmqnp
幾ら高機能でも機能的にはやっぱ叶わないよPhotoshopには
そうカッカしなさんな
0587名前は開発中のものです。2014/09/02(火) 07:03:41.41ID:kDlY4N9f
まぁ俺も最初は全然わからなかったよ
でもこんなとこでなんでもかんでも質問せず試行錯誤したから作品を完成させられたよ
0588名前は開発中のものです。2014/09/02(火) 15:51:56.42ID:8a/pvofz
そもそも説明書にウディタの素材規格載ってるのに
0589名前は開発中のものです。2014/09/03(水) 03:46:24.33ID:hWV8i1NK
拡大うんぬんは載ってねぇ
0590名前は開発中のものです。2014/09/03(水) 05:30:59.20ID:iH01K/pP
夏休みは終わりだ
0591名前は開発中のものです。2014/09/03(水) 16:00:44.67ID:UO8IzJPG
>>579
320素材を640には使えない。
それが使えるなら素材規格は別れていない。
ソフトで拡大すると画質が落ちる。
歩行グラはタイルセットと違って320用を640でも使える。
しかしキャラサイズが小さくてマス目に合わない。
素材を用意することができないなら640での作製は大変厳しい。
ただしピクチャしか使わないノベルなどならその限りではない。
0592名前は開発中のものです。2014/09/03(水) 17:18:07.97ID:UT+va8hX
嘘を教えてんじゃねーよ
0593名前は開発中のものです。2014/09/03(水) 18:55:35.33ID:pxrbsLlK
画質は落ちないわな
320で作ったところで、実行時に勝手に倍に引き延ばされてんだから
0594名前は開発中のものです。2014/09/03(水) 19:19:00.18ID:vqW8jWw7
640と480でノベルゲー作るんなら吉里吉里でいいじゃねーか
0595名前は開発中のものです。2014/09/03(水) 19:32:52.61ID:TkJOD5oX
吉里吉里使うぐらいならUnity2D使うわ
マップチップ使わないゲームは全部Unityで足りてるからな
講座の数が桁外れ
0596556=5622014/09/03(水) 23:16:48.05ID:t6daSddk
何度もすみません562です
私、大きな勘違いをしていました

つまり一度起動したかどうかを分岐判別するためのセーブポイント(セーブデータの有無)を
自分で設定しなければならないとこだわっていた事
そうしておかないとプレイヤーが初起動の時に一度もセーブせずにゲームを終了したら
次の起動時にまた初起動になってしまう…というところで悩んでいたんですが
よく考えてみればその方が自然だと

全くセーブをせずに終了するという事は、ちゃんとプレイしていなかったか
ノーセーブでゲームクリアしてしまったという事だから
どっちにしても次に起動する時は初回起動で何の差し支えも無いんですね
そこで>>567さんの書式でプレイヤーが残したセーブポイントが有るか無いかで分岐させれば
最もすっきりした形になる事にようやく気づきました

しょうもない事で相談を長引かせてしまい失礼しました
しかし色々な回答を頂いた事でセーブデータの管理について理解が深まりました
今後さらに活かしていきます、ありがとうございました!
0597名前は開発中のものです。2014/09/05(金) 21:45:21.71ID:uTIjhlMb
文字列の文字数を数えるため、文字列から1文字ずつ切り出す回数を数えて
文字列が""と同じになったらループから抜ける処理を作りました
切り出す文字列を手動入力で記入欄に\cself[5]と書いてもちゃんと動きませんでしたが
文字列変数cself[5]を指定するとうまくいきました
今まで手動入力と変数指定は同じものかと思っていたのですがどう違うのでしょうか?
0598名前は開発中のものです。2014/09/05(金) 23:16:17.92ID:bwj/5q0c
>>597
知らんけど純粋に“\cself[5]”っていう文字列そのものを一旦そのまま
(内部的な一時メモリ?に)格納しておいて、いざ処理時に1字ずつ切り出すから
“\”“c”“s”とバラバラに読んじゃって変数呼び出せないんじゃね?
数値変数だと最初に(内部的なソレに)放り込もうとする時点で±30bitまとめて読むんで
その場で指定された値を呼び出しに行くから、1字ずつ切り出そうとする時には
すでに問題の文字列に差し換わってるんじゃないかと

解答でなく当てずっぽうの憶測な上に解りづらい文章ですまん
0599名前は開発中のものです。2014/09/05(金) 23:19:09.12ID:mEt/SKe6
特殊文字はあくまで「文字列変数の値と置き換え」であって、文字列変数と直接入れ替える訳ではない
0600名前は開発中のものです。2014/09/05(金) 23:32:02.79ID:mEt/SKe6
伝わり難そうだから言い換える
特殊文字は変数の「複製」とでも思えばいい
複製を幾ら加工した所で原本は何も変わらない

変数指定の場合は変数その物を指定してる訳だからな
0601名前は開発中のものです。2014/09/05(金) 23:36:32.20ID:gA181JSk
手動入力で「\cself[5]」と打ったつもりが
実は「\cself[5] 」最後にスペースとか改行が混ざっていたりしてなw
0602名前は開発中のものです。2014/09/06(土) 09:35:00.66ID:KrYgC1ZB
>>597
>>600をよこから補足すると
切り出す文字列を手動入力で記入欄に\cself[5]→切り出す文字列から1文字切り出し
文字列変数cself[5]を指定→文字列変数cself[5]から1文字切り出し
ってこと

こう考えると"切り出す文字列"って文字列変数の一種と考えられなくもないのか
06035972014/09/06(土) 14:57:29.98ID:FuQ1eBkU
なるほど!
コピーをいくら攻撃しても本体は別の所に格納されたままで無傷だったわけですね
だからループするたびにコピーが再生していたのか・・・
てっきり手動入力だと文字はなくなっても白い枠のような改行でもスペースでもない
何かカスのようなものがどうしても残って""にはなれないのかと思っていました
とてもすっきりしました。ありがとうございました
0604名前は開発中のものです。2014/09/15(月) 12:37:48.97ID:g/FbEb0w
メガテンっぽく剣専用、銃専用の武器欄を用意する事って可能でしょうか?
可能ならどこをいじればよいのでしょうか?
0605名前は開発中のものです。2014/09/15(月) 12:52:20.36ID:FT1/+0Kz
あたま
06066042014/09/15(月) 12:59:05.54ID:g/FbEb0w
自己解決しました
スレ汚し申し訳ありませんでした
0607名前は開発中のものです。2014/09/15(月) 15:03:04.79ID:EyZ/5Wri
ポケモンの「まもる」のように連続で使うと失敗する、
もしくは失敗しやすくなる技能の作り方をおしえてください
0608名前は開発中のものです。2014/09/15(月) 16:25:09.12ID:VlaWnP1j
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
0609名前は開発中のものです。2014/09/15(月) 18:45:43.30ID:Mxy3ZK6Z
>>604
基本システム使用ならユーザDBを設定すればできるよ!
0610名前は開発中のものです。2014/09/15(月) 19:15:40.61ID:EyZ/5Wri
ポケモンの「まもる」のように連続で使うと失敗する、
もしくは失敗しやすくなる技能の作り方をおしえてください

やったこと。
状態:守り(一切無効):1ターン
状態:守り判定(効果なし)2ターン
を作った。
次のターン守り判定状態なら
「まもる」を失敗するようにしようとしたがやり方がわからなかった
0611名前は開発中のものです。2014/09/15(月) 19:25:35.55ID:Nwh7Lgtu
>>610
if last = まもる
失敗
last = 0
endif
成功
0612名前は開発中のものです。2014/09/15(月) 19:27:22.86ID:a2nQXtDw
このスレって基本システム前提なの?
0613名前は開発中のものです。2014/09/15(月) 20:18:36.04ID:EyZ/5Wri
技能:まもるを作った
効果対象:自分自身
必ず先制

付与するステータス状態1
「まもり」
状態設定
表示:なったときポップアップ
ダメージ率:攻撃・精神攻撃のダメージを受けなくなる
持続ターン:1

付与するステータス状態2
「守り判定」
状態設定
表示:表示しない
効果なし
持続ターン:2


戦闘処理で状態設定を取得してそのキャラがに「守り判定」状態(前のターンにまもるを使った)なら技能:まもるを失敗するようにしたい

知りたいこと
コモンイベント何番の戦闘処理をどのように改造すれば良いか?
0614名前は開発中のものです。2014/09/15(月) 20:54:46.62ID:CLHJyGWc
>>1
0615名前は開発中のものです。2014/09/15(月) 21:01:15.15ID:a2nQXtDw
まもる君って回答があるまで自分で考えずにずっと待ってるのかな
0616名前は開発中のものです。2014/09/15(月) 21:51:44.03ID:EyZ/5Wri
>>1
の通りに質問したのですがどこがダメなんですか?

〜した

・技能作成
・状態設定作成
・判定用状態設定作成

うまくいかないこと

戦闘処理内での状態取得方法など

戦闘処理内で状態:まもる判定を取得
まもる判定ならば条件分岐で失敗にしたい
0617名前は開発中のものです。2014/09/15(月) 22:00:07.78ID:g4sTjlb9
ここの連中は自分が以前は初心者であったことは都合よく忘れて
初心者には上から目線で質問には答えられず
ただえらそうに薀蓄を垂れるだけのゴミが居ます
気にしないでください
0618名前は開発中のものです。2014/09/15(月) 22:02:36.97ID:pr5qCOwP
基本システムは問答無用でバカにするこのスレで超初心者が質問すること自体が間違い
やりたいことそこまでわかってるならやればいいじゃねえかって感じ
0619名前は開発中のものです。2014/09/15(月) 22:03:46.29ID:p5QTG6lT
テンプレートに沿った質問方法ならば公式の方の質問スレの方が返答率高いな
基本システムを理解してる人も多いのでそちらをお勧めする
0620名前は開発中のものです。2014/09/15(月) 22:19:27.39ID:DAnmRqoF
>>617
例えば>>604の質問は
誰が銃撃っても効果が一定だったら>>609の返事でいけるんだが

質問で出してるメガテンの例のように
銃攻撃でも速さや運のステータスが関係してくるなら
>>609の返事だけでは足りなくて改造が必要になるんだよ

最初からその辺を説明しなくても通じるだろと思ってるような奴は
一問一答形式になりがちってわかりきってるんで相手するのが面倒臭いんだよな
0621名前は開発中のものです。2014/09/15(月) 22:38:06.87ID:2qzwAfcL
>>616
DB弄っただけで実質何もやってないからだよ
まずどのコモン内で何を取得してどう分岐させたらどんな挙動をしてそれをどう直したいのか書け
0622名前は開発中のものです。2014/09/15(月) 22:46:29.80ID:Mxy3ZK6Z
ここの常連回答者でも基本システムは知らない場合が多いのかもね!
だからつい「俺の知らない低レベルのことなんか知るかっ」って馬鹿にしちゃうか
それかスルーしちゃうのかもね!
たしかに「基本システムは詳しいです!!」ってあまり自慢にならないかもしれないけど・・・
0623名前は開発中のものです。2014/09/15(月) 23:12:43.91ID:DV7L1vSB
実際基本システムいじるより1から作るほうが簡単だからなあ
0624名前は開発中のものです。2014/09/15(月) 23:20:36.15ID:EyZ/5Wri
>>621

コモンイベントの戦闘の処理(で現在の状態設定を取得して
「まもり判定(まもるではなく判定用の効果無し2ターン続く状態異常)」ならば
条件分岐で技能:まもる失敗させたいです
データベース設定は>>613です

戦闘処理のどのコモンを触れば良いのかわからなかったので曖昧にしかかけませんが流れは

技能:まもるを使用

DB操作で使った味方キャラのIDを取得とそのキャラの状態を取得

条件分岐
・まもる判定状態でない⇒通常の処理へ
・まもる判定状態⇒強制的に失敗処理へ飛ぶ


と考えています
0625名前は開発中のものです。2014/09/15(月) 23:23:24.14ID:EyZ/5Wri
公式で質問したのでマルチポストになるので質問を取下げます
ありがとうございました
0626名前は開発中のものです。2014/09/15(月) 23:26:19.92ID:hFs3cmd0
音楽のクロスフェードって出来ないよね?
BGM番号とかないし。
BGMとBGSでむりむり振り分けるぐらい?
0627名前は開発中のものです。2014/09/16(火) 00:20:32.34ID:DPbwM4aO
>>626
むりずら
0628名前は開発中のものです。2014/09/16(火) 05:07:14.32ID:E/4hwNWK
>>624
そうやって情報を小出しにするからだめだったんだよ
最初からそれらを書いていれば適当な答えをもらえただろうね
0629名前は開発中のものです。2014/09/16(火) 08:20:35.31ID:UGG7b6e/
>>628
いや、そこまで詳しくないが2回目から同じこと書いてるだろ
0630名前は開発中のものです。2014/09/16(火) 19:21:00.73ID:hx/MFhA8
公式でもよく見るけど実際にやったことがDB設定だけってのは答える気なくなるわな
分からないからやらない、トライアルアンドエラーなにそれ? って思考なんだろうけど

別に改造箇所なんてどこでもいいからまずはやってみれば良い
0631名前は開発中のものです。2014/09/16(火) 19:57:12.49ID:r0tsZGBn
>>617
ゴミに上から目線で文句垂れつつ質問には答えられないいつもの人チーッス
0632名前は開発中のものです。2014/09/16(火) 20:01:15.60ID:Qt7gqQzu
初代質問スレ立てた荒らしのウロボロスってまだこのスレ見てんのかなあ
0633名前は開発中のものです。2014/09/16(火) 21:43:46.03ID:xKIlgT4z
@やろうとしてること
導入で主人公キャラを自動で移動(具体的には上方へ)させつつ、途中イベント通過時に
文章表示
@現状
自動移動させるとイベントで止まってしまう、もしくはすり抜けて反応しない

この辺りをどう改善したらいいかアドバイス下さいませ。
0634名前は開発中のものです。2014/09/16(火) 21:50:39.68ID:xKIlgT4z
参考までに

移動側イベント
>起動条件:自動実行
>キャラクターの動作指定 :↑に移動
・動作完了までウエイト
・動作を繰り返す

受け側イベント
・起動条件:プレイヤー接触
・接触範囲:X2 Y2
>文章:テスト
0635名前は開発中のものです。2014/09/16(火) 21:57:19.72ID:sF0xSjj3
文章をピクチャで表示すると何か不都合でもあるのか?
0636名前は開発中のものです。2014/09/16(火) 23:35:31.43ID:m18Jbdeq
移動側イベントを並列にするのが楽でいいんじゃない
あとはマニュアルで自動実行と並列実行の違いとか見ておくといいかも
0637名前は開発中のものです。2014/09/17(水) 05:50:49.98ID:9teqz6n/
接触イベントの方でまた↑移動すれば
06386342014/09/18(木) 09:18:32.08ID:RGN73Ilm
えーと質問の仕方を変えます。
@乗り物(具体的には馬車)に乗ったキャラが上に移動しつつ、
メッセージ表示(馬車内でのキャラ会話)
@目的地についたら自動移動解除

というのをやりたいのですが、並列処理でチェックポイントのイベントで
メッセージ表示&移動解除を変数管理しようとしてるのに
うまくいきません。
当たり判定にするとキャラが止まってしまうし、すりぬけだと
そもそも判定にひっかかってもくれません。
多分変数の管理とかキャラの動作設定とか、すごく基本的ナ部分で間違ってる
気がするのですが・・・
0639名前は開発中のものです。2014/09/18(木) 09:26:07.13ID:pcoKR0fM
イベント接触にしろ
06406342014/09/18(木) 09:35:13.77ID:RGN73Ilm
>>639
してるんですが、なんかうまく動かないorz
0641名前は開発中のものです。2014/09/18(木) 09:58:41.20ID:pcoKR0fM
1:自動実行
ウェイト1フレーム
動作指定主人公↑動作を繰り返す
イベントの一時消去

2:プレイヤー接触
文章:テスト

3:プレイヤー接触
動作止め
一時消去

ってやったら普通に出来たぞ
文章開いたままじゃ3で止まらなかったから時間でメッセージ閉じる様にすればいいか
0642名前は開発中のものです。2014/09/18(木) 10:51:34.82ID://xnZbRE
>>635が言ってるとおり
ピクチャで文字列表示してディレイで消去を仕込んでおくほうが楽
06436342014/09/18(木) 12:00:40.76ID:RGN73Ilm
>>641参考に、だめなら>>642ためしてみます
ちなみにメッセージ自動綴じってのは「文章強制終了」でいいんですよね?
06446342014/09/18(木) 12:26:43.22ID:RGN73Ilm
あともう2つ質問
>>641
1:のイベント消去ってのはev1そのものです?(それをする理由も理解できてませんが)
あと3:の動作とめ、一時消去に相当するコマンドも見つからず・・・

あと文字ピクチャだと会話が1文字づつ表示出来ないのが難点で
0645名前は開発中のものです。2014/09/18(木) 12:33:26.78ID:QfdSK59U
死ねゴミ
0646名前は開発中のものです。2014/09/18(木) 12:52:33.32ID:fy8QNc2Z
>>644
一文字ずつ表示できるぞ
0647名前は開発中のものです。2014/09/18(木) 13:09:45.00ID:0arlK/+q
システム変数程度目を通しとけよ……
0648名前は開発中のものです。2014/09/18(木) 15:55:23.50ID:jRR5qOyx
>>644
なんだかちょっと背伸びしてるんじゃないかな。
いきなり理想のゲームは作れないから。
会話文を一文字ずつ表示できなくてもまずはいいじゃない。
無理のない身の丈にあったゲームをこつこつ作り続けていれば
きっとすぐに何でも作れるようになるよ。
0649名前は開発中のものです。2014/09/18(木) 17:58:46.02ID:a5nRjh3K
ID:RGN73Ilmは今すぐウディタ削除しろ
0650名前は開発中のものです。2014/09/18(木) 18:06:39.01ID:dCjryC31
イベントが進行してる途中に、別のイベントを割り込ませる事ってできますか?
割り込んだイベントが終わると、中断していたイベントは中断していた所から再開するようにしたいのですが、
並列で割り込ませると進行中のイベントも同時進行してしまって・・・
0651名前は開発中のものです。2014/09/18(木) 18:07:53.27ID:pcoKR0fM
出来ます
06526422014/09/18(木) 18:11:11.98ID://xnZbRE
>>644
「出来ない」じゃなく、「自分で組むか他ユーザーさんのコモンを探す必要がある」ですね

一文字ずつ表示はループで「一文字切り出し」して表示&削除(ディレイつき)するだけなので意外と簡単
ただ、+Aとか-[]みたいな特殊文字まで実装するとなると面倒だけど

代わりにイベントAで文章表示してイベントBで条件見て文章強制中断・・・をいちいち組む必要はなくなる、と

まあ強制するわけじゃないんで、自分のやり方でやってください
0653名前は開発中のものです。2014/09/18(木) 19:02:43.43ID:LtxTSgfe
ピクチャ文字速度を遅くすればいいのでは
0654名前は開発中のものです。2014/09/19(金) 09:43:46.61ID:M/wfNM6n
教える側も無知だといよいよ混沌とし出すな
0655名前は開発中のものです。2014/09/19(金) 09:46:05.38ID:BXkPr2QQ
もう乞食に餌やる人残ってないだろウディタ
0656名前は開発中のものです。2014/09/19(金) 12:22:50.43ID:sBn7X9vl
ピッコロさんの事かー!!
0657名前は開発中のものです。2014/09/19(金) 15:40:37.58ID:GCPaPKy6
Google Driveからウディタにテキストをダウンロードすることは可能なのでしょうか?
0658名前は開発中のものです。2014/09/19(金) 19:27:59.45ID:lSJT+Yif
>>657
>>3
0659名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 12:37:44.46ID:Xrq6ubq6
なんなのこのスレ
存在する意味あるの?
0660名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 14:52:04.26ID:OB2tnF8s
ないよ
そもそも本スレやここで熱く長文垂れ流してる内容と実際世に出てくるフリゲ同人ゲ見比べりゃ
大半は作品一つまともに作れない、文句しか言えない開発者もどきしかこの板には居ないのはわかるでしょ
0661名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 15:52:44.32ID:CeVdIuSZ
それでもここに聞きに来るのがいるんだから存在すり意味はあるのだろう
0662名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 16:24:18.76ID:x8ILgecl
>>657(659?)
>>1−2
結果、回答者はエスパーじゃないんで>>658があのように書いたのかと。

超親切な>>660がエスパー能力を発揮したり、「1から全部」質問者に質問しまくって
教えてあげれば良いんじゃないかな?
出来れば同じような質問方法をしてくるのが来なくなるように
ここじゃなく、他所へ誘導してやって貰えればなお良し。

(そもそも「存在意義を感じられないスレ」に、>>660は何で見に来てるのかな?)
06636592014/09/21(日) 21:02:52.70ID:Xrq6ubq6
>>662
自分は>>657はじゃないよ
質問者は「〜したけど、〜の〜がわかりません」もなしにいきなり「〜ってできますか?」だし

答える方もどうみても初心者が質問してるのに初心者じゃ絶対理解できない答え方したり、暴言だし
0664名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 21:52:12.38ID:x8ILgecl
>>663
自分の思い違いで、てっきり質問の回答を見に来た>>657
レスした様に見えた勘違いという事で
それは失礼しました。

後半に関しては、確かに「>>1」で返さず、「>>3」で返すのは
回答に導くアドバイス(質問方法)なく、書き方がキツイかとは思いますが
初心者の質問であるに関わらず、たまに現れる、まさに「テンプレ通り」の悪い質問してるからには
「過去に似たような質問が無いか」など、スレ内を確認してようなら
どんな質問の仕方が良いか(悪いか)は判るかと思いますので

「初心者が〜」、「初心者じゃ〜」
は意味を成さないと思います。
それでも、ちゃんとした質問
(取説読んだり、講座読んで悪戦苦闘した結果の垣間見える質問)には
誰かしらが(時には複数人w)答えてくれたりする事があるので
スレが存在する意義はあると思います。

長文、失礼しました。
0665名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 22:23:17.60ID:kZHQdrY3
>>664
>答える方もどうみても初心者が質問してるのに初心者じゃ絶対理解できない答え方したり、暴言だし

初心者が>>657を聞いてると思ったんならお前が初心者がわかるように答えて見ろや
それすらせずに横槍だけ入れてるとかこのスレに不要なのはお前だけじゃボケ
0666名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 22:30:45.28ID:Xrq6ubq6
>>665
初心者がGoogleDriverなんて使おうと思わんでしょw
>>657を初心者なんて言ってないよw
0667名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 22:41:15.40ID:kZHQdrY3
こういう風に一々聞き返さないといけないような発言を平気でするようじゃ
回答者としての能力が皆無なのは察しがつくが

>>666
んじゃくだらんレス返すついでに
どの対応が気に入らなくて>>659ほざいたのか弁解しろや
0668名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 22:44:59.65ID:x8ILgecl
>>665
だから自分は>>662で>>1(>>2)を返した積もりだったんだがな
なら、>>665

1:アップデート機能のことを聞きたいのか?
2:ウディタにテキストをダウンロードしたいと言うが、具体的にはどんな物を?
3:「どのタイミングで?」(エンディング後だったり、起動時に一回?常時?)
4:そして、ここが重要だが『やってみて』『どうなったのか?』『結果、それがどんな不都合があったのか?』

思いつく範囲の不明点を挙げてみたが、自分にはエスパー出来そうにないんで
答えてくれよ。 1から全部答えようとは到底思わんが、それが自分の答えられる内容であれば答えられるかも。 
0669名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 22:54:38.60ID:x8ILgecl
あれ? また自分の早合点か?
自分にレスして来てるから、自分に答えを求めてると思ったが・・・
0670名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 22:59:43.17ID:Xrq6ubq6
>>667
なんでそんなにケンカ腰なの(笑)
レス一通りよんでまともな質問と回答がないから書き込んだ
直前のレスとか関係ないからw
0671名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 23:12:21.77ID:kZHQdrY3
ID:Xrq6ubq6
「答える方もどうみても初心者が質問してるのに初心者じゃ絶対理解できない答え方したり、暴言だし」

Q 具体的にどれに言ってますか?
0672名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 23:13:10.26ID:x8ILgecl
>>670
見返すと
>>667
『「初心者」という立場が何でも許される「免罪符」にはならない。』
という事が言いたいのでは、と。

安易に熱くなった自分もお恥ずかしい限りです、両者さま申し訳ありません・・・。
0673名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 23:14:10.91ID:kZHQdrY3
A >>670 レス一通り読んで全部

答えられないから適当におかしいことを言い始めたな
まあ>>657聞いて蹴り飛ばされた本人だろう

問題解決
0674名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 23:16:43.02ID:VlkQjPmf
本スレで聞いた方がいいよ
こっちはもともと荒らしが立てたスレで隔離スレ作るほど流れが早かったわけでも需要があったわけでもない
結果的に質スレなのに自治ルール的なものが強かったり、荒らしよりの人物が住み着いてる変な場所だから
0675名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 23:51:32.15ID:6/Rs6g71
>>673
何様だよおまえ 偉そうすぎだろ
0676名前は開発中のものです。2014/09/22(月) 00:06:09.06ID:9so67/Wf
質問者は具体的なこと書かずに「〜できますか」で
回答者も「初心者じや理解できない回答、暴言」ばかりで
まともな受け答えが全然いないって書いたのに

なんで俺が「変な質問してまともな答えもらえなかったから拗ねてる人」扱いされなきゃならないんだよ(笑)
0677名前は開発中のものです。2014/09/22(月) 00:35:35.75ID:5a6NfIq3
>>676
具体的にどれ?
本当にそう思ったならこれだと言えるはず
すぐ答えられないなら「変な質問してまともな答えもらえなかったから拗ねてる人」でしかない

真実がどっちだろうとお前がこのスレ荒らしてるのは変わらないが
本当に問題だと思ってるなら指摘することで改善に協力できるかも知らんぞ
0678名前は開発中のものです。2014/09/22(月) 00:51:04.53ID:trVeOrpM
まぁこういう流れになるのは当然だろうね
普段ウディタにおいて待ったく周囲からの評価を受けることができない、
言わば凡人以下が優越を感じるにはこういう匿名掲示板で相手を見下して
相対的に自己満足するしかないのだから・・・・
0679名前は開発中のものです。2014/09/22(月) 00:54:13.70ID:kpQGR76k
>>674
潜在的需要はあったよ
最初にスレ立った時に「立てたいか聞かれたら俺は欲しいと発言するつもりだったのに
馬鹿が聞きもせずに立てやがってルール守れよksg」って言う奴何人かいたろ
俺も同じこと思ってたよ実際に書き込んだかどうかは忘れたが
んで「立っちまったもんはしょうがねぇし元々質問用のスレを別立てするのは
理にかなってる(と思う層が一定数いる)」で続行されてるのが現状

荒らし気質の変なのは確かにいるが本スレもちょくちょくおかしな荒れ方するから大半は共通の住民だろうし
ここの方が糞みたいな絡み方する口実を得やすいだけじゃないかね
第一ここ潰して質問場所なくすんならともかく「以後本スレで一切の質問受け付けます」つったら
ここ専の荒らし(もしそんなのが本当にいるなら)も一緒に本スレに移住するだけで何の意味もない
0680名前は開発中のものです。2014/09/22(月) 01:46:46.92ID:5a6NfIq3
>>679
1スレ目こそ荒らしが勝手に立てた初心者質問スレだったが
2スレ目からは住人の話し合いで建てるのが決まったから
今更スレの成り立ちを持ち出して正当性云々言う奴は流石に悪意的に捏造してると見てよくねえか?
0681名前は開発中のものです。2014/09/22(月) 07:01:23.79ID:VP4qTt2C
今更だがその>>674ですら
ID:Xrq6ubq6を「変な質問してまともな答えもらえなかったから拗ねて荒らして、それを指摘されて必死に言い訳してる人」扱いしてて草生える
0682名前は開発中のものです。2014/09/22(月) 07:49:26.50ID:3bXGDnBf
調べれば簡単に見つかる基本コモンの使い方と、基本コモン改造絡みの質問
ちょっと触ればわかることと、マニュアルを隅まで読まないとわからないことや読んでも書いてないことの質問
この辺の区別はつけるべきだな、なんでも調べろや考えろですむと思ってる自治厨みたいなの多すぎ
0683名前は開発中のものです。2014/09/22(月) 08:40:47.61ID:nR/lowqX
>>682は自治がよっぽど嫌いらしいが>>674と同一人物と思っていいのか?
質問スレであることと自治の有無に何の関係があるのかよく解らんのでぼくにもわかることばで1から10までおしえてください
ちなみに俺の考えは「質問したい人間の恐らく何割か(下手すると大半)は初心者なので他所で迷惑かけない内に最低限の振る舞いを理解させた方がいい
しないよりはした方がいい」だがお前の自治そのものを悪のごとく憎むのはどこから来てる感情または理屈だ?
どうしても「変な質問してまともな答えもらえなかったから拗ねて荒らして、それを指摘されて必死に言い訳してる人」疑惑が拭えんのだが

>調べれば簡単に見つかる基本コモンの使い方と、基本コモン改造絡みの質問
それを言うなら基本コモンの改造のしかたとデータ構造から独自の自作システム絡みの質問
この辺の区別くらいつけるべきだな、何でも教えろエスパーしろで済むと思ってる質問厨多すぎ

>ちょっと触ればわかることと、マニュアルを隅まで読まないとわからないことや読んでも書いてないことの質問
>この辺の区別はつけるべきだな、なんでも調べろや考えろですむと思ってる自治厨みたいなの多すぎ
まったくだな、マニュアルに載ってることや過去レスほんの数十件に出てる内容を検索もせずに聞く質問厨みたいなの多すぎ
0684名前は開発中のものです。2014/09/22(月) 08:47:13.39ID:VP4qTt2C
自治厨ってのは荒らしを潰そうとしてる奴であって
なんでも調べろや考えろですむと思ってる回答者は自治厨と言わんだろう
区別つけろべきだなんて偉そうにまとめに入ってるけどお前が区別つけろよ
0685名前は開発中のものです。2014/09/22(月) 08:55:50.36ID:3bXGDnBf
自治厨は自覚のない荒らしの一種だよ、荒らしを潰そうとしてるとか思ってる方が危険
質問厨ってのも本スレで質問を繰り返すから厨呼ばわりされるんであって
隔離スレのここでそれを叩くのは本末転倒
0686名前は開発中のものです。2014/09/22(月) 09:01:32.14ID:VP4qTt2C
ここを隔離スレ扱いしてる時点で
ID:VlkQjPmf=ID:3bXGDnBfな事と
こいつがウディタ黎明期から荒らしてる問題児か、その模倣犯だという事がわかった
0687名前は開発中のものです。2014/09/22(月) 09:05:21.71ID:/oTyKIkj
また見えない敵と不毛な話題で戦い始めるのか
0688名前は開発中のものです。2014/09/22(月) 09:11:28.93ID:i+iFu9gM
なんだこのスレ
0689名前は開発中のものです。2014/09/22(月) 09:16:51.42ID:trVeOrpM
質問したい奴はどんな質問でも書けばいい
返答してやりたい奴はどんな質問にでもこたえてやればいい
あほらしいなら無視すればいいだけのこと
いちいちググれカスみたいな返答をするから売り言葉に買い言葉で荒れるだけ

っま、結局それを知ってる上であえて荒れるのを楽しみにしてる
輩もいるんだろうけどね(笑)
俺も荒れたほうが面白いし
0690名前は開発中のものです。2014/09/22(月) 09:24:53.66ID:3bXGDnBf
>>686
いや派生スレってそういうもんだろ、基本的には本スレで済む方がいい
0691名前は開発中のものです。2014/09/22(月) 09:27:02.84ID:VP4qTt2C
>>689
ID変わってないぞ
「優越感得るために匿名掲示板で相手を見下して相対的に自己満足するために荒らす凡人」ってお前の自己紹介だったの?
0692名前は開発中のものです。2014/09/22(月) 09:38:50.24ID:trVeOrpM
>>691
せっかくドヤ顔で書いてもらったところわるいんだが
何をどう上げ足とりたいのかわからない・・・ごめんね(笑)
0693名前は開発中のものです。2014/09/22(月) 09:45:47.48ID:haLMTH+o
ランダムエンチャントのやり方教えてください><
早急に必要なんですお願いします><
0694名前は開発中のものです。2014/09/22(月) 10:00:50.68ID:ibcnvuHl
>>657
ウディタ2.10のDL機能は特定のURLにアクセスして結果を受け取るのみ
JavascriptやCookieのようにクライアントサイドの動作が必要な処理はできないはず

GoogleDriveがどういう仕様かは知らん。このスレに関係ない
0695名前は開発中のものです。2014/09/22(月) 10:28:32.99ID:kpQGR76k
ID:trVeOrpMは>>678が上から目線じゃなく「俺様の実力と貴様らの低脳に見合った態度」だと思ってるわけか
まさに自己紹介乙
0696名前は開発中のものです。2014/09/22(月) 10:35:37.24ID:ibcnvuHl
>>693
データが微妙に違う同名武器をあらかじめ大量に作っておく
その中からランダムな武器を選んで出す

真面目に実装するならプログラム言語で配列やArrayについて学ぶ。お勧めの言語はRuby
Array#push、Array#find、Array#deleteあたりがわかれば大体どうすればいいかわかる

データを動的に生成するということは、ゴミの処理が必要になるということ
初歩的なプログラム知識はどうしても必要になる
0697名前は開発中のものです。2014/09/22(月) 13:34:46.24ID:Te1YOhA7
質問スレなんだから何でも答えろ!自治するな!って奴に限って
一つも質問に答えようとしない謎
0698名前は開発中のものです。2014/09/22(月) 14:39:01.13ID:mWErxXf+
その主張が通って得するのは糞みたいな質問する奴だけ
つまり
0699名前は開発中のものです。2014/09/22(月) 15:08:00.56ID:3bXGDnBf
>>697
根拠無しにそんな事言われてもな
何度か答えてるけど大抵自分で調べろ、もっと詳細に書け系の煽りがついてるんだよね
覚えてるのだと>>504とか
0700名前は開発中のものです。2014/09/22(月) 15:10:42.20ID:3bXGDnBf
このやりとりはそんなに煽りじゃないか、ごめん
0701名前は開発中のものです。2014/09/22(月) 15:21:13.85ID:EOQlrMgj
クソ質問して馬鹿にされて怒って荒らして別人装うのはまあわかる


「このスレには正当性がないんですだから本スレで聞こう!」
と荒らしが初心者に吹き込もうとするのもまあわかる


上級者を気取って上から目線でものいった後で
同じIDのまま「質問スレなんだから何でも答えろ!自治するな!」とほざく奴は
どういう立ち位置なのかマジでわからん
雑魚の乞食にしても荒らしにしてもそこまで偉そうにしないで欲しい
0702名前は開発中のものです。2014/09/22(月) 15:38:23.03ID:3bXGDnBf
「質問スレなんだから何でも答えろ!自治するな!」とほざく奴はいない
それだけのこと
自分の意にそぐわない相手を同一視した被害妄想の産物じゃね?
0703名前は開発中のものです。2014/09/22(月) 17:05:42.72ID:bvlx0MCc
お前らってゲーム作ってる時間よりここや本スレで言い争いしてる方が長いし楽しそうだね^^
0704名前は開発中のものです。2014/09/22(月) 17:53:51.38ID:PWDdfDbH
そりゃデバッグとか苦行そのものですし
0705名前は開発中のものです。2014/09/22(月) 19:28:43.83ID:trVeOrpM
自ら生み出した虚像相手に憤慨するやつも珍しいな
0706名前は開発中のものです。2014/09/23(火) 00:14:08.39ID:YeIk9S+I
匿名掲示板の性みたいなもんよ
あるいはシャドウボクシングのふりしてただ荒らしたいだけってパターンもあるから気をつけて
0707名前は開発中のものです。2014/09/23(火) 01:45:29.59ID:lUZR9HED
失言指摘されてそんなこと言ってないと平然と嘘ついたり
主張が二転三転してる奴は即NGでいいよ

単に偉ぶりたいだけでこれが言いたいという芯が無いんだよ
杉並拓也みたいなもん
0708名前は開発中のものです。2014/09/23(火) 09:03:20.02ID:x9NwpIbP
支離滅裂すぎて、誰が誰の発言に突っ込んでるのか
もはやよくわからん
0709名前は開発中のものです。2014/09/23(火) 17:44:02.47ID:7f2wj67X
フレームって結局何?
時間?処理単位?
1フレーム内の処理が1フレーム内に終わらないと処理落ちすると理解していたけど
考えてたらわけがわからなくなってきた
0710名前は開発中のものです。2014/09/23(火) 17:59:58.20ID:igu61Kpb
時間
0711名前は開発中のものです。2014/09/23(火) 22:37:54.57ID:KoMolAPL
>>709
時間と考えても、処理単位と考えても間違いじゃない
そもそも、日本は基本60Hz電源で、ブラウン管の走査線が秒間60回走る
この走査線の書き換えを「VSYNC」と言い、画面がチラつかない書き換えのタイミングとして利用されていた
それ故、日本での標準FPS(FramePerSecond)が60フレームとなっている
海外じゃ50フレームのトコも多いし、日本でも北の方は50Hz電源の地域あったんじゃね?

今は液晶が主流で走査線自体が走らないため、別に秒間何フレームでも良くなった
ただ、体感的に60フレームだとヌルヌル動くし、30フレームだとコマ落ち感はある
0712名前は開発中のものです。2014/09/23(火) 22:53:47.92ID:7f2wj67X
>>710>>711
そうなんだ。ありがとう
0713名前は開発中のものです。2014/09/24(水) 14:18:02.55ID:Z6Wc+nXN
現状
右往左往して育成SLG完成までさせた

次にやりたいこと
クリアフラグ立っていたら裏モード選択可能になり、
育成SLGの登場人物でお祭り的なRPG開始
(ぶっちゃけると、パワポケシリーズみたいなのを作りたい)

質問
裏モードに基本システム使いたいけど
コモンイベント○○番以降とかに簡単に移植できないか?
0714名前は開発中のものです。2014/09/24(水) 14:19:47.36ID:TRpkPLEX
できるよ
0715名前は開発中のものです。2014/09/24(水) 14:32:59.06ID:bA7lhh7U
簡単には移植できないな
丸々コピーしないと不具合が出るからね
欲しい部分だけを抜き取って実装するなら基本システムへの理解が必要になってくる
0716名前は開発中のものです。2014/09/24(水) 15:04:21.63ID:xOcvRjcr
完成させた奴を基本システムに移植した方が楽じゃね
0717名前は開発中のものです。2014/09/24(水) 15:25:45.37ID:1lxRUgQk
>>715
基本システム長く使ってないから記憶曖昧だけど、丸々コピーでも無理じゃない??
たしかコモン番号で呼び出しあった気がするから丸コピーでも番号ズレてると無理だった気がするんだが
0718名前は開発中のものです。2014/09/24(水) 17:02:12.58ID:72lebCEU
基本システム+できてるやつの方が
基本システム自体の更新があった時に楽
0719名前は開発中のものです。2014/09/24(水) 19:12:37.50ID:Xjyy1rtc
(開発者が)強くてニューゲーム(をつくる)
0720名前は開発中のものです。2014/09/26(金) 23:01:27.02ID:I1XBJEQh
違うマップのイベントに影響がでるイベントを作りたいのですがどうすればいいですか???
変数を使うのは複雑になるのでいやです
0721名前は開発中のものです。2014/09/26(金) 23:15:37.10ID:xU08TtuR
その程度の管理を複雑といってるよじゃ諦めたほうがいいんじゃね
0722名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 00:04:17.23ID:+hBsB8dg
>>720
データベースを使う
0723名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 01:39:11.07ID:LA93bQXg
規模によるんじゃない?
具体的な話がないからな
0724名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 08:30:41.91ID:IUFkHKLA
データベースの方が複雑じゃね?

通常変数か予備変数か文字列変数を使うのが一番単純
次に影響を受けるイベントが並列実行という条件なら変数呼び出し値でイベントセルフ変数を書きかえるのがてっとりばやい
次に楽なのがデータベース
次にシステム変数を使うのが(裏技すぎて意味不明になるけど)できなくはない

・・・考えたことなかったけど、変数使わずに別マップのイベント制御ってできないんだな
0725名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 10:01:01.73ID:oUls3gGn
■変数操作: V9-2[] = 1 + 0
▼ 文字サイズ
■変数操作: CSelf45 = 10 * V9-2[]
上記の様な記述でサイズや座標指定している320x240用のコモンを一括でサイズ変更したいんですが
変数に整数しか使えないため800x600にするための2.5が使えません
640x480の場合は ■変数操作: V9-2[] = 2 + 0 で済むんですが
800x600の場合は元サイズを1つずつ変更するしかないんでしょうか?
0726名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 10:23:22.10ID:IaH2YGI1
>>725
25倍
0727名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 10:23:40.40ID:95TA3Pcs
320x240 -> 10
640x480 -> 20
800x600 -> 25
をV9-2に代入しとけばx10する手間が省けていいんじゃね?
0728名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 16:36:19.97ID:oUls3gGn
すみません、記述が足りなかったようです。
■変数操作: V9-2[] = 1 + 0
■変数操作: CSelf30 = CSelf10 + 0
■変数操作: CSelf31 = 0 * V9-2[]
■変数操作: CSelf32 = 0 * V9-2[]
■変数操作: CSelf33 = 220 * V9-2[]
■変数操作: CSelf34 = 20 * V9-2[]
■ピクチャ表示:CSelf30 [左上]ウィンドウ(CSelf5) サイズ[CSelf33,CSelf34] X:CSelf31 Y:CSelf32 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
と、いった処理をされているので、25にしてしまうと、そのまま25倍されてしまうのです。
■変数操作: V9-2[] = 25 + 0
■変数操作: V9-2[] /= 10 + 0
みたいな悪あがきもしてみたのですが駄目でした。
0729名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 16:44:25.98ID:oUls3gGn
>>725 で書いた1つずつ変更というのは、
■変数操作: CSelf33 = 220 * V9-2[] これを
■変数操作: CSelf33 = 550 * V9-2[] みたいにするという意味です
途中まで変数というものの仕組みが分かっていなかったので半分ぐらいは、すでに変更済みなんですが
もっと賢い方法方法があるのならと思って質問させてもらいました。
0730名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 16:46:45.13ID:Fcz7+hhv
どこから突っ込んだものか悩むが
Cself31と32は計算しないで0代入だけで済むし
その後の33は「22*V9-2[]」34は「2*V9-2[]」にしたら済む話だろ?

なんでその程度の計算が出来ないんだよ…
0731名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 16:49:13.38ID:UJxyWK0M
元々800600で動かす事は想定されてなかったシステムだから諦めろ
0732名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 17:58:41.27ID:oUls3gGn
>>730
725で書いてある通り、わたしが作った物ではありません
33は「22*V9-2[] これは ■変数操作: V9-2[] = 25 + 0
した上で該当箇所を1つずつ変更するという意味ですか?
それだと手間的に何の改善にもならないような、あと20→2はできても元が7とかだったら駄目ですし
勘違いしていたらすいません。

>>731
そうですか、分かりました。地道に変更していきます。

ありがとうございました。
0733名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 18:40:37.10ID:95TA3Pcs
どうがんばってもコマンド数は増えるから諦めろ
それかシステム変数の画面サイズを使って分岐させればいい
もちろんシステム変数使う方がずっと手間だけどな、修正も面倒になるし
0734名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 06:08:07.48ID:xl/uIn24
ピクチャだけなら1000ピクセルで表示しておいて
320 32%
640 64%
800 80%
という手も
0735名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 06:41:28.24ID:xl/uIn24
あ、ピクチャ1000でというのはスケールでも調整はできるというたとえでいい方法ではないです。念のため

まっとうにやるなら画面サイズのぶんだけピクチャを用意して自動分岐とか
ファイル1 Window320.png
ファイル2 Window640.png
ファイル3 Window800.png
ファイル読み込み「Window\v9[2].png」 ・・・V9[2]に640が入っていればファイル2になる

グリッドで指定できるようにコモンを作るとか(xtuk氏の画面構成コモンはこのタイプ)
× x32ドット、y256ドットに表示
○ x4、y32の位置に表示 ・・・コモン内で x*=グリッドサイズ y*=グリッドサイズ

そもそもでいえば、320と800で同じ画面構成でいくつもりなん? って疑問感じるけど
同じ情報量載るわけないんで
0736名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 09:55:25.05ID:2TXI58JJ
>>732
渡した数字に25掛けて10で割るコモン作って戻り値そのままCselfに代入すりゃ良いだけ
…なんだけど

それすら面倒臭いとか言い出しそうだよな、コイツ
0737名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 10:57:00.89ID:v2ZFtx9H
面倒なら専用のコモンを作ればいいじゃない
引数に指定した値にもう一つ指定した値で乗算して/10するだけのコモンを作ればさぁ!
0738名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 18:13:08.30ID:EhT10Qc5
すみません
マップ上で条件に合わせてイベントが動き回るようにしたのですが、そいつらが画面上から外れると、途端に動かなくなってしまいます(また近づくと動き出す)。

動いてるかどうかはコモン集の、画面に小さいマップを表示するコモンで確認しました。

動き回る条件に主人公の位置は関係していません。並行実行(常時)なので画面外でも処理を続けて欲しいのですが、どこを直せばいいのでしょうか?
0739名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 18:30:11.65ID:KsBoJDSu
>動いてるかどうかはコモン集の、画面に小さいマップを表示するコモンで確認しました。
0740名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 19:26:52.42ID:v2ZFtx9H
その並列実行内でイベントの座標XYをデバッグ文として表示するか
きちんと動いてるかイベントに画面を合わせて確認でもしてろ
0741名前は開発中のものです。2014/09/29(月) 10:38:44.94ID:pDy7xMbk
>>736
そんなに簡単なら最初から具体的なサンプル式でもサクッと書いてやりゃ良いだろ
賢いつもりなのかもしれないけど文読みゃ分かる質問者のスキルを完全に無視した
回答してる奴って滑稽だよ
0742名前は開発中のものです。2014/09/29(月) 10:52:05.94ID:s+ULUCzb
>>741見てから質問と回答ざっと見たけど

元のコモンがシステム変数84番から加工すべきような気もする
が、どうせサイズ変えたら素材も全部取り替える羽目になるんだから
そっちの労力と比べたら変数1個ユーャUーに設定させb驍ュらい許容すbラきなんだろうbゥ
0743名前は開粕ュ中のものです=B2014/09/29(月) 12:39:40.75ID:7SXmJEw+
>>741
優しくして欲しいならウディタの公式でも行きゃ良い
わざわざ2ch選んで質問したきた奴とその回答に難癖つけてるお前が一番滑稽だ

とりあえずお前は半年ROMった方が良い
0744名前は開発中のものです。2014/09/29(月) 13:19:27.81ID:UDv+BxK5
な?
0745名前は開発中のものです。2014/09/29(月) 13:37:41.68ID:ilVVI7Ue
ここは質問者のレベルじゃ理解できない回答が多い

前もそれで荒れた
0746名前は開発中のものです。2014/09/29(月) 13:40:57.53ID:UDv+BxK5
というより自称上級者が初心者を叩いて自己満足できる唯一の場所なんだろうな
0747名前は開発中のものです。2014/09/29(月) 13:56:45.67ID:s+ULUCzb
ID:UDv+BxK5がサラッと
質問者=自分は何もせずに文句だけ言う>>741だと決め付けてるが
>>743ですらそこまで酷い決め付けはしてないぞ

お前バカか?

「アホでもわかる回答が来ないからつって別人装って荒らすカスも初心者として保護すべきだ」
って言ってることになって
そうなるとお前がただの荒らしでしかないんだが
0748名前は開発中のものです。2014/09/29(月) 14:25:35.72ID:Byg+iT1A
まず25かけて10で割るコモンを作れないレベルを想定したらゲーム丸ごと作ってあげる以外の選択肢がない
0749名前は開発中のものです。2014/09/29(月) 15:15:57.36ID:PNkUUYAG
糞質問にも答える権利をやろう
0750名前は開発中のものです。2014/09/29(月) 15:25:21.76ID:AjX7kMOb
宿題の計算ドリルをさぼっているからこうなるのだ
0751名前は開発中のものです。2014/09/29(月) 15:43:51.89ID:PNkUUYAG
ピクチャ描画の詳しい仕様について糞質問するので教えてください><

1.表示していないピクチャ番号を使い、新規にピクチャ表示をするのと
  既に使われている(表示済みの)ピクチャ番号を使って別のピクチャを表示する重さの違い

2.画面外に透過0でピクチャを置いておけば、画面の更新で処理しなくて済むので軽くなるという認識であっていますか?

3.既に表示済みの画像データを、表示したまま別のピクチャ番号で読み込む場合
  透過度や拡大率等の設定を変更しても処理の重さは同じですか?(完全同一状態でないと処理が軽くならないか?)
0752名前は開発中のものです。2014/09/29(月) 16:07:55.56ID:AjX7kMOb
>>751
1、新規ではHDDやSSDからの読み込みが発生する、
特にHDDはデータ位置までの移動時間が生じるので少量でも少し遅い

2、軽くなる、透過度0なら画面内でも非表示と変わらない

3、1番の読み込みは発生せず、メモリからの呼び出しになる
透過度や拡大率に関係なく表示した分だけ画像処理に負荷がかかる
PCによってどのくらい表示できるかの最大数は違う

どっちかと言うと画面に反映する前の内部処理で処理落ちする事の方が多い
0753名前は開発中のものです。2014/09/29(月) 16:27:23.82ID:PLece/Tk
勝手な推測で間違ってる可能性大で、もっと詳しい人の突っ込み待ちだが

1、新規にメモリに読み込んで来るだけの前者と、既に確保済みのメモリを開放してから
  新たにメモリに読み込む後者では、開放する処理分だけちょっと遅くなる(重くなる)のでは?

2、「画面の更新」とやらが自分には理解出来なくてすまないが
  透過0か画面外に表示して「1からメモリに読み込む処理を省けば」→「読み込んだ状態で待機していれば」
  再利用時(参照時)にその手間暇を省ける分、早く(軽く)なる・・・との解釈で良いかと。

  自分もここで、よく使うピクチャ等を先読みしてメモリに確保しておくのは
  1から読み込むより早くて便利だが、だからといって確保しとくメモリは少ない方が負担が軽くなる(メモリに持っとく分だけ負担になる)為
  出来る限り「頻繁に使わない、当分使う機会の無いピクチャは使い終わったらすぐに消去(メモリからの開放)を心がける」
  ・・・のが有効な使い方と教えてもらった覚えが

3、上でも言ってるが、「1から読み込む」 よりは誤差程度?でも軽くはなるんでは?

4、「糞質問」と思うなら、ただでさえ変に荒れ気味だし質問しなければ良いと思うよ。


こんだけ偉そうに言って、自分の解釈(理解)が間違ってたらすんません。
0754名前は開発中のものです。2014/09/29(月) 16:28:31.30ID:PNkUUYAG
すみません、1の説明が足りませんでした
Aという画像をピクチャ表示する際に
使用されていないピクチャ番号と
既に別の画像で使用しているピクチャ番号を使う場合の
処理の重さの違いが聞きたかったんです、申し訳ないです

HDDからの読込やメモリを使用する段階で処理落ちが発生しやすいということですね
コマンド数や画面に描画される際の処理の重さはそれほどでもないと
答えていただいてありがとうございました、ピクチャ多用する内容になりそうだったので助かりました
0755名前は開発中のものです。2014/09/29(月) 17:13:02.43ID:eaLZIu97
SmokingWOLF ピクチャ 透明度0
でググれば作者さんのweb発言追える
透明度0かスケール0なら画面内でもOKらしい

「Aが速いかBが速いか」ということなら、なんで自分でテストしないの? ってなりますな
「どう組んだら速いか全然わからない」なら答えやすいけど

速い処理の参考になりそうなのはfoomal氏の影明かし。先読み。エフェクトも速いのガ特徴
先読みに限らずピクチャ増やしまくってると落ちることもある
不可視ピクチャは解放忘れが見た目じゃわからん。そういうときはF8キーでチェック
0756名前は開発中のものです。2014/09/29(月) 17:25:51.61ID:ilVVI7Ue
久しぶりにまともな質問者と回答者を見た、素晴らしい


いつもこうならもっと良いのに
0757名前は開発中のものです。2014/09/29(月) 20:21:52.49ID:aTYKrRbv
>>756
余計なこと言わなくていいから消えろボケ
0758名前は開発中のものです。2014/09/30(火) 08:23:37.67ID:PwmdKNZc
コモンの起動条件が並列実行(常時)とか自動実行とかになってるやつって
呼び出して使ってなくても常に負荷かけてるってことだよな
おまえら直ぐに使わないのは呼び出しに変更したりしてんの?
0759名前は開発中のものです。2014/09/30(火) 08:36:04.13ID:udCt9GRg
気にする奴は変更するまでもなく最初から呼び出しにしてる
0760名前は開発中のものです。2014/09/30(火) 12:13:24.91ID:lIJOupCO
その戦闘限定の味方モンスターが召喚される技(世界樹の迷宮Vのビーストキングのようなもの)を作りたいのですが
戦闘中にそれを使うとパーティに追加され、戦闘が終わる時に、戦闘開始時のパーティを再び読み込む処理を行う、と言ったような形で大丈夫でしょうか?
0761名前は開発中のものです。2014/09/30(火) 13:02:37.17ID:LZKyblC2
まず召喚する処理でパーティー人数を増やさないといけない
内部的なパーティ人数が増えていないと増えたキャラだけ何もできなくなる
そして増やした人数も保持しておく
パーティの最後尾にキャラを追加するのが楽

敵全滅か味方全滅時、まぁ勝敗が決したらパーティ人数を増やした数だけ減らす
その後に経験値取得やら戦闘->通常キャラクタデータへとHPやらの変動反映処理と続く

試してないけどこれでいけんじゃね?
0762名前は開発中のものです。2014/09/30(火) 16:21:13.86ID:ZPyBpEwp
>戦闘が終わる時に、戦闘開始時のパーティを再び読み込む
この文章通りに処理したら戦闘中に起きたデータ変化は全部消えちゃう気がしますが

基本システムでは、パーティーデータを
 戦闘開始 通常データベース(全部記録) → 戦闘データベース(戦闘に必要なデータのみ)
    終了 戦闘データベース → 通常データベース
って感じでコピーしてる
>>761の言ってる処理に加えて終了時に召喚キャラをコピーしないようにするチェックも必要かな

自作ならデータの持ち方によって全然話が変わるのでなんともいえない
0763名前は開発中のものです。2014/09/30(火) 17:07:28.65ID:gvdIwgS1
基本コモンは戦闘中のメンバー前詰めにバグが残ってたと思うから
それも注意な
0764名前は開発中のものです。2014/09/30(火) 17:52:56.32ID:G7os54sS
パーティ情報って味方ステータスとは別のあれじゃないの
0765名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 02:44:58.31ID:lcbk7Orb
>>761-762
ありがとうございます、まだ自作システムとか程遠いのでアドバイス通りにがんばってみます、やっぱりデータベース間のやりとりと言うかとかをもっと勉強しないとダメですね
0766名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 03:25:29.17ID:zVhPjLgs
文字列ピクチャーの文字をかくところをもっと広くしたいですがどおすればいいですか
0767名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 03:53:22.60ID:0sDzWC5E
>766






























>1
0768名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 04:03:34.69ID:zVhPjLgs
広くしようと思ってウィンドウの端っこをつまんで伸ばそうとしたけどだめでした
どおすればいいですか
0769名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 05:48:12.15ID:nVZ2Cuio
>>766
特に方法はない。できない

自分が使いなれたテキストエディタで書いて
コピペして貼り付けたらいいんじゃないかな
0770名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 05:51:18.98ID:OhHjxDa7
>>768
>文字列ピクチャーの文字をかくところをもっと広くしたいですがどおすればいいですか
文字を書くところとは、具体的には「どこ」を指すのか貴方以外には判り辛いです
が、→>>768から
おそらく『[マップ]イベントコマンド入力 [ピクチャ]』等の
文字列入力欄の事と推測しますと、それでしたら仕様で
入力欄を大きくすることは出来ないかと思いますので
狭いながらも打ち込み頑張って下さい。
0771名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 14:14:15.12ID:5dvfwGgp
まあ気持はわかる
DBならCSVで書いてから取り込めばいいけど
文字列ピクチャのあそこに直書きだとどうしようもない
0772名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 14:57:21.81ID:zVhPjLgs
ありがとございます
0773名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 13:03:25.40ID:OBbCb0TS
 最も近く、新しい、プレーヤーの足跡を追跡してくるイベントを作りたいのですがいい方法は無いでしょうか?
0774名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 16:34:02.67ID:H4LECHty
あります
0775名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 18:29:51.82ID:7lfHmc9D
方法:
足跡のデータを文字列で一行にまとめる
足跡を保存するときに
 スタック文字列 = 最新の足跡データ
           スタック文字列
とする
スタック文字列の先頭データを追いかけるようにする

注意点:
スタック文字列はときどきクリアするか、保存時に行数をカウントして制限する必要がある

他:
「スタック」がわからなければぐぐれ
0776名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 01:00:23.75ID:Mu71670U
>>775
解答ありがとうございます
文字列スタックなんて方法があったんですね参考にさせていただきます
0777名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 09:51:29.45ID:dEqxVQ4a
特殊な効果を持つ技能を作ろうと思ってコモンでぽちぽち作ってた
何とか基本システムの他のコモンで、対象の敵を選択することは出来るようになったけど、
普通は技能選んだらすぐ対象の敵を選べるのに、
技能選ぶ→敵が一方的に攻撃してくるのを待つ→攻撃が終わってやっと選べる→キャンセルして技能選んだら何も出来ずにまた殴られる
って感じでうまいこといかない
どういう風にしたらいいだろうか
0778名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 10:40:35.16ID:F+k3+FYg
コモンイベント集にある「可変DB並べ替え」というコモンを参考に可変DBを簡単に操作するコモンを作っていたのですが

その「可変DB並べ替え」の「可変DB並び替え」というコモンの26行目
■変数操作: CSelf17[A最終位置+1] = CSelf17[A最終位置+1] - 1
の意味が良くわかりません
ためしに動かしたところ良くわからない挙動をされました

大変恐縮なのですが、このコモンを正しく使うとちゃんと
動くかどうかだけでも教えていただけないでしょうか?
0779名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 12:15:43.72ID:dM/f7TJD
334 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/10/12(日) 07:44:07.11 ID:dEahZBuT
cocos2Dにコンバートできるようにならないかな
0780名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 12:49:40.03ID:eP34LO3X
公式サイトのコモン集にあるコモンについての質問は、そのコモンの制作者に聞きましょう。


これテンプレに入れて欲しい。
0781名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 12:57:02.25ID:dM/f7TJD
>>778
コモンセルフ変数の17番の値を-1するという意味です
0782名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 13:04:03.97ID:zImC+CT2
>>777
敵選択のタイミングがおかしいんだろう

>>778
正しく動かないと思う理由が分からん
最終位置一つずらしてるだけの内容を疑問に思うのも分からん
0783名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 13:42:45.20ID:F+k3+FYg
>>782
このコモンイベント内でその行以外CSelf17に変数を操作していなかったからです
他のコモンでもそのような記述を確認することが出来ませんでした
ためしに動かして数値を確認したところコモンを起動するたびに-1、-2となるだけでした
2年前のコモンでバグの報告も無かったので自分がおかしいのかと思っていました
0784名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 15:13:50.70ID:zImC+CT2
「よく分からない挙動」とは何だったのか

その行が不要だと言いたいのかそもそもコモン自体おかしいと言いたいのか
言いたいことをまとめて、伝わるようにまとめてから書き込んでくれ
0785名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 15:54:45.67ID:D8zC5T4n
内容把握したなら自分で1から作り直すのが一番いい
変数の名前も分かりやすく付けられるし
処理も追加しやすく、コメントも付けられる
0786名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 09:42:17.66ID:s5ORajXr
>>783
そのコモンのことは知らないけど、

ループ開始
 CSelf17-=1
 条件分岐 CSelf17が0未満
  ループ中断
 CSelf18=可変DB[1:CSelf17:0]
  :(データ処理)
ループ終了

こういう処理はごく普通

ほか、特殊な使い方だけど、他コモンからその変数を参照している可能性もある
もちろん単なる消し忘れやバグの可能性もある
これ以上のことはわかりませんな
0787名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 16:52:55.08ID:qOPCZMaZ
http://i.imgur.com/OG4j3AU.png
ウディタでこんなMOTHERの同人ゲーム作っているのですが、ちょっとセーブデータ関連で積んだので質問しに来ました
このゲームは主人公の名前を原作MOTHERと同じように設定できるのですがhttp://i.imgur.com/GT58Fjj.png、まずロード画面はこんな感じです
http://i.imgur.com/THHtcTJ.png
ロード画面ではセーブデータがないときにゲームをはじめる、と表示されて名前入力コモンへ飛ぶわけです
セーブデーターがあるときには「1: 主人公のなまえ レベル」と表示されるのですが、仮に名前入力する前のデフォ名が「ぼく」として、画像のように名前入力で「かこすけ」と入力し、
可変DBに代入するわけですが、名前入力した後、再起動してデータロード画面を開くと「1: ぼく レベル:」と表示されているのです。つまりは、名前入力で設定した名前が表示されず、レベルも空欄になっているということです。
おそらく、ウディタでは1回1回再起動ごとに変数などがリセットされるのでセーブデータ読み込みをすればいけるだろうと思ったのですが、可変DBの読み込み方がわかりません。だれか教えていただけないでしょうか?
0788名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 16:53:30.10ID:qOPCZMaZ
あ、ageてしまいましたスイマセン
0789名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 16:54:52.62ID:7mXZAs1F
二次創作野郎が消えろクズ
0790名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 17:09:01.12ID:2wHhAoC5
変数呼び出し値
0791名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 20:12:21.94ID:UlnqQrTH
デフォのロード画面のコモンを参考にしたら?
0792名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 21:26:23.07ID:qOPCZMaZ
自己解決しました
すいません
0793名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 04:05:50.94ID:DLtTdTiQ
>>787
シンどけまじで
0794名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 06:20:29.25ID:yXZfghRl
一日経たずに自己解決出来るようなことを何故聞いたのか
0795名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 13:02:34.71ID:uYK61Ykg
ただのアピール
0796名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 14:25:41.35ID:AdI3SkHB
質問をまとめることで解決につながることはよくある
だがどう解決したかを書かないのはゆるさない この俺が
0797名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 20:34:13.10ID:Csg+NA42
すごく初歩的なことで申し訳ございません。

キャラクターのアニメーションについてなのですが、
キャラクターを、座るや、転ぶといった歩行アニメーション以外の動作をさせるときどのように実装すればよいでしょうか?
一応、それ用のイベントに動作をする瞬間の時だけ差し替える。みたいなことは考えたのですが、これが、ゴリ押しじゃないか不安です。誰かご教授お願いできませんでしょうか。
0798名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 20:38:38.85ID:1cOIgFOu
それが普通じゃないの?
0799名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 22:27:12.57ID:DLtTdTiQ
>>797
想定通りに動けば正解
0800名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 23:05:07.75ID:0rc9lspl
>>797
転ばせる時はピクチャ表示で使用素材を指定し、画像分割数とパターン番号を入れ、角度を設定し、座標を調整すればいい
消去し忘れや明るさ調整・画面拡大表示に対応しないこと、ピクチャ番号による表示の重なり、通行設定に注意すること
0801名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 23:49:34.98ID:o2xJh0YS
ピクチャを画面拡大に対応させようとすると本当面倒なんだよな
0802名前は開発中のものです。2014/10/15(水) 00:58:12.20ID:G927gadD
>>797
ウディタはそういう処理が苦手。主な問題点はピクチャ番号と>>801
ピクチャ番号は他のイベントや背景が手前にいるときに問題になる。まあ作ってれば気付くと思うけど

公式のユーザーコモンにそういう内容のものがあるから、詰まったら検索してみてはいかがかと
0803名前は開発中のものです。2014/10/15(水) 03:09:21.90ID:JrpBWQ+H
>>798-802
ありがとうございますm(_ _)m
ご教授していただいたピクチャ表示で最初は頑張って、対応が困難になった時は、コモン導入を検討してみます。
0804名前は開発中のものです。2014/10/21(火) 17:15:32.13ID:cUN7m6Ms
装備してる武器が変わる技を作りたいんですがコモンイベント等をどうすれば良いのかわかりません、どうすれば良いでしょうか
0805名前は開発中のものです。2014/10/21(火) 17:20:34.51ID:H/usI8a6
コモンイベント等を自作すれば良いと思います
頑張ってください
0806名前は開発中のものです。2014/10/21(火) 17:24:07.27ID:G5zGPNq/
ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/
0807名前は開発中のものです。2014/10/21(火) 19:04:42.97ID:cUN7m6Ms
>>805>>806
ありがとうございます、自己解決しました
0808名前は開発中のものです。2014/10/22(水) 01:01:13.05ID:DZh8ENEP
どう解決したのか書いていきなよ
今後同じ部分で詰まった人が検索で捜し当てられるかもしれないから
0809名前は開発中のものです。2014/10/22(水) 06:26:52.74ID:rk8eWyM6
まあだったら最初からまともな解決方法答えてやれって話なんですけどもね
0810名前は開発中のものです。2014/10/22(水) 06:49:02.03ID:DZh8ENEP
じゃあ終わってる質問だけど回答するか、ウディタリアンとしてのレベルは低いから的外れな回答になりそうだけど

基本システムでの戦闘の場合、技能使用時にイベント起動じゃないと厳しい、つまりコモンイベント自作は必須
さらに戦闘用と移動時用の装備番号の保存場所があるので、その2箇所を変更する必要が出てくる
しかも変更する際(技能を使用する場合)対象装備アイテムが存在するか(誰も装備していなくて1個以上存在するか)
判定して装備変更しなければならない、もちろん所持数を増減させたりもする
戦闘終了後も、戦闘中の装備変更を移動時の状態に反映するかどうかで追加処理が必要になる

基本システムを少々理解していれば簡単に作れるよ
0811名前は開発中のものです。2014/10/22(水) 09:39:19.71ID:hf4HWsuh
>>809
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
0812名前は開発中のものです。2014/10/22(水) 10:00:08.39ID:hhozcDPq
まあ良い質問の例だと自作コモンやイベントのバグ取りぐらいしかやることなさそうではある
それこそ自分でやれよと
0813名前は開発中のものです。2014/10/22(水) 11:19:43.72ID:678kjyBD
ゼルダの伝説みたいに、ダメージを受けて点滅している無敵時間を表現したいんだけど

点滅処理を並列処理のループで

不透明度100
ウエイト3
不透明度255
ウエイト3

を繰り返すことで歩きながら点滅させることができたんだけど、
点滅している間に歩いたり速度変化させると、移動処理が挟まるためか、点滅がおかしくなってしまうんだけど
何か解決する方法は無いでしょうか
0814名前は開発中のものです。2014/10/22(水) 13:01:08.78ID:3dVoYDKO
エフェクトじゃあかんの?
0815名前は開発中のものです。2014/10/22(水) 13:19:57.72ID:20DBhZzP
あかんに決まってんだろボケ
0816名前は開発中のものです。2014/10/22(水) 13:22:02.06ID:678kjyBD
>>814
エフェクトは干渉しないの忘れていました!
ありがとうございます、おかげで無敵時間演出できました
0817名前は開発中のものです。2014/10/22(水) 23:57:28.81ID:678kjyBD
エフェクトで透明度フラッシュする方法ってありますか?
0818名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 04:51:49.79ID:i0mtn1O/
暇だし惑星でも作るか「ぼくの惑星〜どんと来い!アルマゲドン〜」で神となる
http://www.gmtimes.net/%E6%9A%87%E3%81%A0%E3%81%97%E6%83%91%E6%98%9F%E3%81%A7%E3%82%82%E4%BD%9C%E3%82%8B%E3%81%8B%E3%80%8C%E3%81%BC%E3%81%8F%E3%81%AE%E6%83%91%E6%98%9F%EF%BD%9E%E3%81%A9%E3%82%93%E3%81%A8%E6%9D%A5%E3%81%84/
0819名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 08:20:09.87ID:IYmD2w/6
>>817
ないと思う

表示タイプが加算なら暗くすれば消えるし、減算なら明るくすれば消えるけど
通常や乗算だと無理かと
0820名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 12:36:57.40ID:ObHiIONe
>>808

>534:10/21(火) 23:10 cUN7m6Ms [sage]
装備してる武器が変わる技のコモンイベント作成願えませんか?
>535:10/21(火) 23:17 Q5TZnfR1 [sage]
茄子田楽
>536:10/21(火) 23:27 IrIDx1Yq [sage]
スープスパゲッティ
>537:10/22(水) 00:56 7HBdFr9N
カツオのたたき
>538:10/22(水) 22:56 7HBdFr9N
秋刀魚の塩焼き


…ここからどうやって解決に漕ぎ着けたのか、聞いたところで理解できる自信がない
0821名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 17:11:48.53ID:Tp+yse74
お魚食べて頭よくなったんだなきっと
0822名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 17:16:48.55ID:s4XVGdMz
まじかよ、秋刀魚買って来る
0823名前は開発中のものです。2014/10/27(月) 12:23:31.21ID:ctLhDg/N
乱数について質問です

ウディタの乱数は疑似乱数でちょっと問題が〜みたいな話をどこかで聞いたので調べていました
そしたら
・同じセーブデータをロードした時に、乱数のシード値もロードされるので、乱数の結果が同じになる
(同じシード値、同じ乱数の範囲では、同じ結果が返ってくるのがウディタの疑似乱数の仕様)
というのが問題らしいということがわかりました。対策としては、
・並列イベントで乱数を乱発してシード値をフレーム単位でリセットする
・乱数のシード値をプレイ時の日時などを指定する
というものが紹介されていました

そこで質問なのですが、「同じセーブデータをロードした時」以外で、乱数のシード値が連続して同じになるような場面ってあるのでしょうか?

なければ並列イベントなどでやるより、ロードした時に乱数を1回無駄に出してシード値をリセットした方が効率いい気がしますが
そういう方法は紹介されていなかったので
0824名前は開発中のものです。2014/10/27(月) 12:32:43.51ID:t8L0HLmC
ロード時の処理はどうやるの?
並列で変数がロード時の値であるならなら処理する?
分岐も含めて処理が増えて重くなるだけじゃない?
それなら並列で1行だけ CSelf10 = 0 ~ 999999 にしとけばええやんって話
0825名前は開発中のものです。2014/10/27(月) 14:21:00.97ID:lUdooyit
>>823
どうでもいいけどウディタ云々ではなく、一般にコンピュータの乱数は全て擬似乱数だよ

そして乱数シードはリセットされるわけじゃない
元々用意されてる数字を出していくだけだから、同じ回数乱数を使用すれば途中の処理が別でも同じシードに辿り着く

要するにロード後同士の結果に変化は出ないんだからその処理は意味がない
0826名前は開発中のものです。2014/10/27(月) 15:05:51.94ID:Iel3A4q3
>>823
乱数を出す部分をコモンとして独立させて
そのコモンで、乱数決める前に毎回シードを設定すればよいのでは?

並列は状況に応じて停止するから、こういう目的では使えない気がするけど・・・
0827名前は開発中のものです。2014/10/27(月) 18:40:14.02ID:Sh6f7QKP
思ったんだけど「ロードする前に現在のシード値を書き込む」ってどう?
ゲーム開始直後は毎回異なった乱数シードなわけだからこれで行けそうな気もするんだが間違ってたら言ってくれ
0828名前は開発中のものです。2014/10/27(月) 20:16:52.23ID:Iel3A4q3
>>827
ゲームを再起動したときは乱数再現性ないけど、セーブ・ロードすると再現性あるみたいよ

空データで自動実行のマップイベント1つだけ作って
セーブ → Self0=8001000 → 文章表示 \self[0] →ロード って組んで
1回ごとにゲームを終了する場合と、終了しない場合を比較してみればわかる

ふつう、ロードしたときは乱数は再現されるほうが都合いいと思うけど
(宝箱を開ける直前にセーブしてロードしたら中身が変わる、ではリセットプレイが有利になる)
特別に理由があって再現できなくしたい場合は工夫がいるんじゃね
0829名前は開発中のものです。2014/10/29(水) 21:12:14.70ID:HsHsmnu4
場所移動したあと向きをかえたいのですがもともと向いていた方向にむいてて場所移動したあとに向いてしまいます
どうしたらいいですしょうか
0830名前は開発中のものです。2014/10/29(水) 21:54:23.95ID:Kq6Eykks
暗転してから移動して、向き変えてから暗転解除
暗転の手順そのものはいくつかあるから好みで
0831名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 15:40:39.85ID:+glbWkJI
>>829は暗転なんかしないんだろ質問を読む限りは
向きを変えてから場所移動すればいいのではないか
思いつかないはずはないが
0832名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 16:42:16.54ID:ECEacvK+
主人公(先頭のプレイヤー)を透明に
主人公の位置へ主人公と同じ容姿のイベントを移動させ向きも同じにする
主人公の向き変更
場所移動
主人公の透明解除

これでどやwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
0833名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 20:26:32.25ID:AgdhwSCE
EDでキー入力せずに自動で進行していくイベントを作って、ED曲が終わると同時にイベントも終わりFIN画面という形にしたいのですが
とりあえず曲はmp3形式をseの方で流してループ回避、非アクティブでのズレ回避をして
メッセージは「\.」と「\^」を使って自動進行させて時間を調節しようと思ったのですが
どうやらこの方法だとPCの動作が重かったりすると安定せずズレてしまう様です
ズレが起きない様に自動的に進行するイベントを作るにはどうすれば良いでしょうか?
0834名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 21:00:42.87ID:0bTa1ngy
ウディタの実行速度は相手のPC依存だから無理だろ
どんな環境でもぴったり合わせたいっていうなら、動画にしてコモンでも使って無理矢理再生しろとしか言えない
0835名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 22:03:42.97ID:AgdhwSCE
そうなんですか…
では諦めて別の演出を考える事にします
ありがとうございました!
0836名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 22:23:37.45ID:cFv1IzIG
フレームではなく時間で計測を行うタイマーコモンを自作する
あるいは公式のユーザーコモンを頂いてくる
タイマーが完了するまで待ってイベントを強制進行

でいけると思う

並列実行で、タイマーが完了するまでは何もせず終了、完了したらイベントを次に進める、
程度で十分ではないかと
0837名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 23:24:30.34ID:ECEacvK+
現在の再生位置って取得できなかったっけ?
0838名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 11:22:45.19ID:+THARhts
今のPCで重くてズレることあんの?
0839名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 12:08:18.33ID:AYaeGtjV
>>838
他のものと一緒に動かしてる場合とかあるんじゃない?
録画ソフトとか
0840名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 13:52:34.15ID:5GYsN2kd
性能が高かろうがなんだろうが
長時間のウェイトをフレームで調整したらいつかはズレるんじゃないかな
0841名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 18:55:07.34ID:pNtsy8G5
処理落ちすると音楽だけ進む
だから >>837 が言うように【変数操作+】の「BGMの再生位置」を使うべき
(Sys30「[読]プレイ時間(ミリ秒単位)」でもできないことはないかも)
0842名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 00:09:00.56ID:khgwUR1I
変数処理とかの知識をどこで得られますか?
パーフェクトガイドが適任ですか?
0843名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 00:20:59.52ID:ddEiY9hp
根本的な理解がしたいなら、プログラムの入門書が一番いいと思うけどな
0844名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 00:21:05.59ID:aBoJFIVE
>1
0845名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 09:38:31.49ID:n9erOPTH
イベントの起動条件についての質問です

現在どこでも呼び出せるメニューから話すを選択すると話す相手がいるときは通常通りに話して
話す相手がいないときは文章を表示するという以下のコモンを作っています
(ドラクエのメニューの「はなす」コマンドのようなもの)

(コモンイベント並列実行常時)
|分岐 sys12メッセージ表示中が0と同じ
||分岐sys13イベント実行中が0と同じとき
||キー入力 cself1/入力待ち/キーコード130
||分岐cself1=130
|||通常変数1=1(メニュー表示判別をする)
|||ピクチャ表示 (メニュー画像の表示)
||||ループ開始
||||キー入力cself0 決定キー(10)
||||(決定キー入力によってメニューの「話す」が選択される)
||||分岐 cself1=10
|||||通常変数2=1(この変数操作で会話イベント以外のイベントの起動条件を満たさなくし
||||| 一時的に会話以外のイベントを消去する)
|||||通常変数1=0(メニューが表示されていないことを変数に代入)
|||||ピクチャ消去
|||||自動キー入力 決定(スペースキー)
|||||分岐 sys13イベント実行中=0
||||||文章表示
||||||通常変数2=0(消去した会話以外のイベントを復活させる)
|||||分岐終了
|||||通常変数2=0
|||||イベント処理中断
0846名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 09:39:02.14ID:n9erOPTH
また、メニュー表示中に主人公が動かなくするために

(コモンイベント並列実行常時)
|分岐 通常変数1=1のとき
|(メニューが表示中のとき)
||主人公/ウェイト1フレーム

というコモンを作りました

また、会話イベントの起動条件には

決定キーで実行
通常変数1=0

会話以外のイベントの起動条件には

決定キーで実行
通常変数1=0
通常変数2=0

と、設定しました
0847名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 09:41:43.99ID:n9erOPTH
この時、メニューの「話す」を選択すると会話イベントが実行されずにに
本来ならイベントが発生していないときに表示されるはずの文章が表示されてしまいます

会話イベントを実行させるにはどこを直せばよいのでしょうか?

長文失礼いたしました
0848名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 10:08:10.81ID:MwI0C4kn
キー入力を受け付けるのは並列でして
メニュー画面を表示するのは自動実行の別コモンにする

並列から呼び出しを使うと並列になるので
自動実行の方は呼び出しんじゃなくてイベントの予約を使う
0849名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 11:44:23.76ID:HJ/Mz6qZ
言語は何がいいかな?
別に構造体とか、そういった難しい話はウディタには関係ないし、x番呼び出しが、ポインタまがいのものだから、個人的には、C言語の入門サイトで、基本文法をやってくるだけでも随分と違ってくると思う。
0850名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 12:05:32.64ID:ddEiY9hp
種類も多いしCでいいんじゃないか
変数と条件分岐とループさえ理解すれば後はソース読んで経験積むしかないしな

ウディタで戸惑ったのは、ピクチャの位置指定とDBの使い分けだったな
今でもピクチャはよく分からないことがある
0851名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 13:17:37.03ID:HJ/Mz6qZ
ピクチャの位置指定は、リアルタイムで場所を確認しながらやってみたいと思ふ
0852名前は開発中のものです。2014/11/04(火) 01:19:15.34ID:hHlzw4VY
失礼します。
非常に表現しにくいのでマイナーですが具体例で質問します。
SEGAのファンタジーゾーンの自機のような動きを主人公にさせたいのですが、どのようにすればいいでしょうか?
0853名前は開発中のものです。2014/11/04(火) 01:52:23.14ID:xc87v3jD
ウディタはSTGツクールじゃないので
そういうのがしたかったら一からコモンイベントで絵がオパオパみたいに動くように組んでくださいとしか
0854名前は開発中のものです。2014/11/04(火) 04:40:16.44ID:1lcBUZkM
>>852
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
0855名前は開発中のものです。2014/11/04(火) 23:27:23.23ID:5NJkNBh0
>>854
申し訳ありません。出先だったので。

V1-0:自機移動
V1-1:自機方向1=右 2=左
キー入力8方向(入力待ち)と条件分岐を使って
1,4,7の時はV1-1に2を代入、V1-0に各数字を代入。
3,6,9の時はV1-1に1を代入、V1-0に各数字を代入。
8,2の時はV1-0に各数字を代入のみ。
となっています。
もう一つのコモンでは
条件分岐でV1-1が1か2で分岐し
1の場合主人公を動作指定で
9=右上、6=右、3=右下、8=右上、2=右下
となり、続いて9なら9を、3なら3をというようにV1-0に代入させています。
2の場合はその逆です。

ここまでだとゲームを開始して右にキーを入れるとひたすら右に進み続け、9、3の方向キーには反応しますが、
8,2には反応しません。左の場合は普段と変わらない動きをします。
また、9を入れると6を入れない限り、右上に進み続けます。

以下画像(スクショ)です。
http://iup.2ch-library.com/i/i1317956-1415111007.png
http://iup.2ch-library.com/i/i1317955-1415111007.png
どちらのコモンも並列実行(常時)です。
また、>>854様。解答ありがとうございます。
ピクチャの方で動かす方法も検討してみます。
長文失礼しました。
0856名前は開発中のものです。2014/11/05(水) 00:04:22.08ID:r2rzPU4W
まずキー入力と移動のコモンを別々にする意味がよくわからない
右と左で分ける意味もよくわからない
あと入力待ちだと長押しに反応しなかった気がする。並列だと違ったかも
ファンタジーゾーンやったことないからイマイチ何をしたいのかよくわからないけど

条件分岐(主人公移動中が0と同じ)
│キー入力(4方向)
│├キー入力が4と同じ ←移動
│├キー入力が6と同じ →移動
│├キー入力が2と同じ ↓移動
│└キー入力が8と同じ ↑移動
└条件分岐ここまで
ウェイト1フレーム

とりあえずはこれでいいんじゃないの
0857名前は開発中のものです。2014/11/05(水) 02:05:47.70ID:LpuzvswV
8と9が両方とも右上の時点で完成図の想像が付かない
とりあえず下の画像の条件分岐の条件が間違ってるだろうこととV1-0を二つのコモンで上書きし合ってることは分かる
0858名前は開発中のものです。2014/11/05(水) 14:41:33.54ID:t2uZBTOD
とりあえず一枚目、
上や下に移動した後に同じ移動方向の変数入れてるけど、横要素にすればキーから手を離してるときは上下しないようになるのでは?
0859名前は開発中のものです。2014/11/05(水) 17:54:49.94ID:KuQIzNpy
ファンタシースター知らん人間にはさっぱり要件がわからんが、向きありで横移動すればいいの?
それならX成分とY成分はそれぞれ-1,0,1にして、向きもそれに合わせたほうがよいのでは?

通常変数
 主人公の向き ・・・左:-1、右:1とする
 主人公X座標・Y座標 ・・・表示座標の1000倍とする

コモンのイメージ
 X=0
 Y=0
 入力取得
 0のとき 1フレームウェイトしてイベント終了
 1のとき X=-1, Y=1
 2のとき Y=1
 (以下条件分岐)
  :
 移動距離=100
 X*Y==0 なら 移動距離=71
 主人公の向き==Xのとき:主人公X座標 += 移動距離*X、それ以外:主人公の向き=X
 主人公Y座標 += 移動距離*Y
 ウェイト1

こんな感じかと
あと、毎フレーム確実に処理してほしいコモンは並列より自動処理のほうがいいと思います
0860名前は開発中のものです。2014/11/05(水) 18:58:05.89ID:gslhQ8nX
とりあえず操作変数部分はこんな感じに圧縮できると思う
http://s1.gazo.cc/up/106749.png

縦横の変数を分けてXY座標の-1・1は揃えてあるから、それに移動速度を掛け算すればそのまま移動距離になる
移動処理を1フレーム内で縦・横と順番に動かして、横処理時に振り向きも処理してしまい
横移動を維持するために縦の変数だけを0にリセットすればファンタジーゾーン風になると思う
08618522014/11/05(水) 22:25:14.50ID:QXSxB+30
皆様ありがとうございます。
解りにくいですが説明させていたただくと
1:主人公は右、または左に常に移動している。
2:右向き時に8、2のキーでそれぞれ右上、右下(左の場合、左上、左下)
3:右向きなら1、4、7で左向きになる(左なら3、6、9で右向きに)
というような内容を目指しております。

質問前に>>858様の方法も試したのですが、動きがカクカクしてしまいます。
0862名前は開発中のものです。2014/11/05(水) 23:58:28.80ID:mCV+G/jN
真面目に説明したいなら真っ先に横スクロールのシューティングゲームだと言えよ
08638522014/11/06(木) 07:18:38.99ID:KjQqklcS
>>862
RPGのイベントで組み込みたかったのですが、やはり横シューの処理をしたほうがいいのでしょうか?
0864名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 07:48:22.82ID:WLJ36Qmv
>>863
お前自分でゲーム作る気ないだろ・・・
0865名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 09:59:31.96ID:cOWyFjZH
建前
一応RPG作るツールで手間かけて工夫すればSTGもできます
横スクロールSTG作るなら横スクロールSTGの処理を作ればいいです

本音
こんなとこで頭悪い仕方で質問しておいて
偉そうに「横シューの処理をしたほうがいいのでしょうか?」とか
俺できますよやっちまいますよいいんですか的な発言するなら
一々質問する前にやれよ
0866名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 11:06:44.29ID:bmVpFnA9
まさかあたり判定をイベント接触でやる気だったんか?
0867名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 14:10:33.44ID:1Htit26+
>>865
>こんなとこで頭悪い仕方で質問しておいて
解るっつーかまぁ概ね同意

>偉そうに「横シューの処理をしたほうがいいのでしょうか?」とか
ファッ!?

それを「偉そうに」と取るのはちと穿ちすぎだな
モルダーあなた疲れてるのよ
0868名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 15:36:14.09ID:WLJ36Qmv
>>867
「やはり」だぜ
0869名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 17:33:57.65ID:76uo6GmB
ドヤ顔して叩きたいだけにもみえるが
0870名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 19:08:02.38ID:986vlNhu
>>868
まぁそう言うだろうと思ったよ
0871867=8702014/11/06(木) 19:09:25.94ID:986vlNhu
ID変わっちまったんで念のため
08728522014/11/06(木) 22:25:55.63ID:u1ekxC3K
すみません。
自己解決しました。
皆様の心証を害する発言、誠に申し訳ありませんでした。
また、こんな私にも親切に教えて下さった方々、とても感謝しています。
ありがとうございました。
0873名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 22:47:27.54ID:kiKfbS+G
質問です
852さんの自己解決って具体的にどういった形で解決したのですか?

貴方の発言からは
「横スクロールSTGの処理が必要なら組むわー俺それくらい組めるわー」
としか読み取れませんでした
やろうと思えばできるような人があんなクソ曖昧な質問をするようなものなんでしょうか?
大変気になりますので教えてください
0874名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 22:55:12.60ID:tQUZLHtT
女の子のパンツを発光させられるゲームの作り方を教えてください><
08758522014/11/07(金) 00:37:30.35ID:wMwABn2B
>>873
http://iup.2ch-library.com/i/i1319179-1415287892.png
http://iup.2ch-library.com/i/i1319180-1415287892.png

サブキーに方向変換を割り当てました。
横シューを作るわけではなくて、障害物を回避して逃げるミニゲーム的イベント用です。
0876名前は開発中のものです。2014/11/07(金) 07:07:09.15ID:jONUr3xR
今までのレスからそれになったのはある意味凄いが、
まあどんな手段であっても動けばそれが正義だしなプログラムって
0877名前は開発中のものです。2014/11/07(金) 18:19:54.97ID:Dg5XNGW6
どうせ他人に見せるわけじゃないから
動けば大勝利なんだぜ
大規模なシステム以外なら効率とかは二の次
0878名前は開発中のものです。2014/11/07(金) 19:22:09.59ID:fNl9kTvh
>>874
下着が発光するゲーム シャイニング
http://www1.axfc.net/u/3351231

これは胸しか光りませんが、非暗号化なのでこれを改造してください。
画像を差し替えてください。
0879名前は開発中のものです。2014/11/08(土) 21:56:39.62ID:hIEBnFKI
>>878
874じゃないけど
女の子の会話がいい
こんな自然な会話をかけるようになりたい
0880名前は開発中のものです。2014/11/10(月) 21:36:59.46ID:bDSt9dgW
>>877
重いと言われたら「それはてめーのPCのせいだ」と言えば万事解決

の間違いだろう?
クソみたいな処理してんじゃねーよ、無能アクアリウムス作者。
0881名前は開発中のものです。2014/11/10(月) 22:03:45.46ID:yXYvpTeF
無能乙^^
0882名前は開発中のものです。2014/11/11(火) 06:48:57.25ID:QdgU+Ul+
妄想で噛み付くとか怖いな
0883名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 18:33:10.29ID:vQa6rrat
画面の構成ドット数とキャラクタサイズ・キャラクタ数って設定できないのかな?
自前コモンで、拡大表示して左右に黒枠はめて擬似的にサイズ変えてるけど、移動すると枠がブレてしまう
0884名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 19:17:56.89ID:uokQq6J3
>>883
枠のピクチャ表示時にスクロールとリンクにチェック入れると
移動しても画面に張り付いたままなのでブレない
0885名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 21:07:12.56ID:7b4J9fTN
>>883
画面サイズは320,640,800の3種類

> キャラクタサイズ、キャラクタ数
ウディタで使われてない用語なので何を指しているかいまいちわからんが
歩行グラフィックはサイズ自由、マップチップは画面サイズごと固定(32ドット、800のみ40ドット)

> 枠がブレる
黒枠をどうやって表示してんのか知らんが
ピクチャで表示しているなら、キャラが移動しようがどうしようが影響されることはない
ただし、ピクチャ表示コマンドの「スクロールとリンク」がONになってると同期スクロールする

>>884
そういう意味じゃないんじゃね?
上下左右を黒枠で塞いで画面サイズを狭めてるって意味でしょ
08868832014/11/13(木) 18:41:27.12ID:yiAG3kHG
>>884-885
スクロールにリンクをチェックしていたのが原因らしく、外すとブレることがなくなりました

スクロールにリンクだと画面内にリンクするんですね、勘違いしてました

>>885
画面サイズは標準3種以外にはできないんですね
画面縦横のキャラ配置数、サイズを変更したかったのですが
自前でなんとかするしかないみたいですね

ありがとうございました
0887名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 20:00:07.29ID:Bw05I7ps
画面サイズはバイナリでいじれると聞いた
ただしその部分にはピクチャしか表示できないとも

マップ描画は既定の範囲しか行われないからどう頑張っても20x15より広く表示はできないだろうな
0888名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 20:32:37.94ID:yiAG3kHG
バイナリは難易度高そうですね……
広くするより、レトロゲームっぽくしたかったので
FC・GBくらいのキャラ9x9あればいいなと

次いで質問なのですが、NPCキャラクタ同士で重なることができて、MAP障害物を通過しないようにするにはどうすればいいんでしょうか?
0889名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 20:43:36.35ID:TS08vQQB
コモンでマップ読み込んでピクチャ被せればマップ表示領域拡張はできそうだな
既存の判定そのまま使う場合、本来の領域外のイベントの挙動が怪しい気はするけど
0890名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 23:54:41.05ID:aZ8gjG0F
>>888
ウディタ本来の機能だと無理じゃね?
俺だったらイベントを並列にして移動先の座標判定するコモン自作するかな
0891名前は開発中のものです。2014/11/14(金) 20:03:54.62ID:n/HKTQVF
>>890 やっぱりダメですか

自前では行動パターンの合間に

すり抜けON
1フレームウエイト
すり抜けOFF

を挟むというやりかたで無理やりキャラ同士でも重なれるようにしてみました
0892名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 01:38:20.27ID:UmlgqkPK
基本ずっとすり抜けONにしておいて移動先のマップチップの移動可否を移動のたびに判定するのが簡単
0893名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 06:42:03.48ID:s3eVxo8D
すり抜けONにすると描画順まで変わるのが難点
0894名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 18:38:45.73ID:uXvm13bG
ステータス異常の表示時にピクチャの読み込みエラーが起こってしまいます
表示名は何も入れていないはずなのですがどうしてでしょう
0895名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 03:27:44.59ID:JkHUfCtb
その何もいれていない表示名の項目を読み込んで
画像表示させようとしてるんじゃないの?
文字列として表示じゃなくて、読み込んだアドレスから画像として読み込もうとしてエラー出てるんだろ
0896名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 03:39:14.96ID:tfFxWQ6C
>>894
表示名とやらに何も入れてないからじゃないの?
"表示名"という単語はウディタ用語じゃないからなんとも言えんが
0897名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 18:50:04.33ID:+ryw+8MN
2週間ぶりくらいに起動してテストプレイしようとしたら、
スクリプトに例外が発生しました。ストレージ〜が見つかりませんってエラーが出て
なんか吉里吉里Controlってのが少し前にプレイしたエロゲのアイコンで立ち上がってテストプレイが実行できません。
ウディタ上では特に何か変な事をした覚えがないので何が何やらわかりません。
どうしたらいいんでしょうか?
0898名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 19:00:44.88ID:qOtgW9wF
そのエロゲが原因だろw
0899名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 19:04:12.71ID:+ryw+8MN
>>898
まあそうなんでしょうねえ・・・
一応それアンインストールすると問題なくテストプレイできるようになるし・・・
消しちゃうしかないんかなあ
0900名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 20:43:53.74ID:crvujHdX
>>899
グダグダうぜえよ
0901名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 22:38:36.86ID:vAPRDiSM
2.10使っています。
ピクチャ表示を拡大率50%で表示 → 自由変形 が上手くいきません。
自由変形が実行された途端に画像がさらに50%縮小されて自由変形が始まります…
拡大率100%なら問題ないのですが、縮小or拡大状態では自由変形できないのでしょうか?
0902名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 22:55:20.45ID:crvujHdX
>>901
その状態だで何が問題あると思っているの?
0903名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 18:00:59.12ID:DougVgC1
>>901
やってみたけど確かに拡大縮小が2回実行される
これって不具合でいいのかな

無理やりだけど、2回実行して50%になるような値にすれば?
つまり√0.5=0.7071…≒71%
0904名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 19:05:12.53ID:zXlDDZYB
100%で表示しておいて
自由変形を使って50%サイズに見えるように四隅の座標を変更するほうがめんどくさくないかもよ
0905名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 19:09:31.44ID:sl2h9/iz
育成システムの構造について迷ってるのですが質問していいでしょうか。
格キャラが二つずつの武器のスキルと銃スキルと精神のスキルを持ち
レベルアップで手に入るポイントを振り分けることで能力のボーナスや
技が覚えられるというシステムを考えています。

この場合仲間のデータベースに全ての種類のスキルの欄を作り
そこから各キャラが覚えられるスキルだけをインターフェースなどに表示するように
するのがいいのでしょうか。

それともそのキャラが覚えるスキルの分だけの分の欄を作り
その外のデータとして
どのキャラがどのスキルを育てられるかの情報をつけるデータを作るという方法の方がいいのでしょうか。
0906名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 19:17:01.00ID:jN9LTXua
ウディタ関係ないきがするが覚えられないのに全スキル表示されるのは誤解を与えるから個別のがいいんじゃないかな
0907名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 19:29:03.14ID:sl2h9/iz
>>906
説明が下手ですいません。一応ウディタの話です。
確かに元々データベースの上でそういう構造にしておくのもありですし
私もその方がいいかなとは思うのです。


ただ全部データベースには欄を作っておいて
ポイントの振り分けをするメニューのイベントを作る際に覚えられるスキルだけ
表示するのもありかなと思ってます。
0908名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 21:14:37.48ID:HSRj4yGm
>>907
規模にもよるけど、ぶっちゃけどっちでもいいよ
お前が楽に方にしろアホ
0909名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 22:47:38.36ID:A4JTyBre
自作システムでメッセージをキャンセルボタンで送ったときにメニューが開いてしまうことについて質問しようとしましたが基本システムのそういう働きをしているコモンをそのまま流用することで解決しました
ありがとうございました
0910名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 22:51:22.10ID:RBN8jsXi
優秀だな…
0911名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 22:59:49.93ID:NMm9/k3v
そのネタ既出だよ
0912名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 03:22:21.28ID:n6FltN1T
何とか1キャラ11箇所まで装備できるようにさせたいのですが、装備可能数は8箇所までが限度なのでしょうか?

SPに加えて新たにMPのステータス(ゲージ等)を表示することは可能でしょうか?
コモン等のSPの部分をコピペしてMPに変換して追加してもうまくいきません。
0913名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 03:27:42.02ID:LzQFoPI+
>>912
上の1行は、UI自分で作れば100個だろうが可能
下の2行は、たぶん同じピクチャ番号使ってんじゃないのか
0914名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 03:55:12.53ID:n6FltN1T
>>912
レスありがとうございますm(_ _)m
1番目はやはり可能なのですね、このままあちこち改変して頑張ろうと思います。

2番目は仰る通りで、恐らくHP・SPバーのピクチャ番号が同じせいかも知れません。
新たに自分でMPゲージ用ピクチャを追加するとして、ピクチャ追加はどのようにすれば良いでしょうか?
0915名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 04:04:09.08ID:9th/LP3k
重複しないピクチャ番号になるように数値を変える
消去する際に増やしたピクチャの分を数値に加える
0916名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 04:13:13.70ID:n6FltN1T
>>915
了解しました。やってみます。
また質問させてください!
0917名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 04:43:01.63ID:jviQatvn
>>916
自分で考えることができない方の質問はお断りします
0918名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 04:47:57.27ID:9th/LP3k
やり方を知って覚えただろうから同じような質問は今後しないだろwww
0919名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 16:48:28.28ID:7aY/E+7L
Why や What ではなく How にばかり目が行く奴は成長しない

にも関わらずムダに人と違うことをやりたがる
むしろなんとかだまくらかして枠の中に収めろっちゅうねん
0920名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 17:42:46.32ID:4eR5U0Vd
ここ質問スレなんで寧ろ何すればいいですかの方が迷惑
何のために何を実装したいか自分で言える奴がやり方聞きに来る場所だよ

そういうそもそも論的なあれこれは本スレでどうぞ
0921名前は開発中のものです。2014/11/24(月) 17:07:58.33ID:UgHACdK9
みんながやりたかったり実現させたいコモンはそもそもテンプレのサイトの知識だけでは基礎の基礎しか書いてないし
ほぼどうしようもなくて、先人の知識やらコモンを弄ったり作ってる実践の知識が多分に必要になったりするから
こういうスレが必要なんだと思う そんな基本的なこと何質問してるんだ?とかいちいち思う人はココを覗く必要も応える必要も無いわけで
3年前に発売された例の本もほとんど役に立たない内容だった
0922名前は開発中のものです。2014/11/24(月) 17:28:38.67ID:dR6m8G6V
ウディタ本は完全に地雷だし早く絶版になってほしいところ
何したのか知らんけどとりあえずモグラたたきみたいなゲームでも作れば?
俺は一番最初に作った
0923名前は開発中のものです。2014/11/24(月) 17:47:29.35ID:g7MQs3vD
1から10までRPGの作り方とか説明するのはしんどいってレベルじゃないな
自作メニューの作り方とかそういう講座が必要なんだろうけど……
0924名前は開発中のものです。2014/11/24(月) 17:54:02.43ID:tImF8sy2
ふと思ったんだけど、グラフィカルな部分まで考えるからgdgdになるんじゃないかと
その辺は個々人で勝手にやれって部分なので、それらをそぎ落として本質的な部分だけで解説すれば負担が減りそうな気もするけど面倒なのでやらない
0925名前は開発中のものです。2014/11/24(月) 18:00:30.09ID:dR6m8G6V
色んなジャンル作ったことあるんだけど
一番難しかったのはJRPGだったな

JRPGはマップ、ストーリー、戦闘、システム、キャラクター、演出全て良くて初めて評価される作品で
しかも大半は評価されないし最後までプレイしてくれるプレイヤーも少ないという

時間かけて丁寧に作れば頂点に立てるものは作れると思うんだけど
80%がエターなり15%が評価されず消滅し4%がアップデート地獄に悩まされ1%が幸せになる
0926名前は開発中のものです。2014/11/24(月) 18:09:14.12ID:UgHACdK9
まぁだからウディタ自体は非常に良いモノだとは思うから本当にもったいないよね
大半の人がコモンセルフ変数の設定周辺のところでワケわからなくなって挫折してそう
おとなしく提供されてるシステムやメニューUI、戦闘でやってればいいだろっても、
>>925の言う通り根本は似ていても細かく自作できないとJRPGは個性皆無になってしまうしね
だからテンプレからもう一歩だけ進んだ講座サイトでもあればかなり着手する人増えるだろうし良いんだろうけどね・・・
0927名前は開発中のものです。2014/11/24(月) 20:20:09.50ID:CXY127Hv
また偽善風乞食か
0928名前は開発中のものです。2014/11/24(月) 20:20:50.30ID:zdTlETgR
講座作っても評価されずに要望ばかりが来るんじゃ、
それならゲーム作ってたいって思う人が殆どだろう
0929名前は開発中のものです。2014/11/24(月) 20:25:04.04ID:N5KtDU1w
基本システムか0からかの2択だからねぇ
基本システムが解読しやすければいいんだけどな
0930名前は開発中のものです。2014/11/24(月) 20:33:38.66ID:YdoFfuZN
基本システムは便利だけど拡張性がいまいちだからなあ
よくできてるからこそ初心者がいきなり弄ったりするのも難しいだろうね
まあそこで頓挫するくらいの情熱ならそのまま終わったほうがいい気もするけど
0931名前は開発中のものです。2014/11/24(月) 20:44:33.90ID:mmlfbxYr
>>926
じゃあお前が作れよ
言い出しっぺの法則ってのがあってな
必要だと思った人間がそれを作る。そうやってネットは発展してきたんだ。
それだけいうんだからウディタの知識は十分にあるんだろ?

逆にそれだけの知識が無いのにのたまっているのならただの乞食
えらそうな口きくなアホ
0932名前は開発中のものです。2014/11/25(火) 02:45:18.44ID:maQDOyCX
技能に
ffでいうリジェネに近いもの、
を一体や全体でなく2、3体を対象にする攻撃
味方をかばうもの、
パーセンテージを決めて能力を上昇させたり減少させる処理を作りたいです。
なにか方法はありますか?
0933名前は開発中のものです。2014/11/25(火) 03:38:13.91ID:37hRIytg
>>931
という新手の乞食

>必要だと思った人間がそれを作る。そうやってネットは発展してきたんだ(キリッツ
クソワロタwwネットの発展のために何作ったのか早く教えて?
それだけいうんだからまさか既存のサイトに寄生しまくってきたんじゃないんだろ?
逆にそれだけの作った経験も無いのにのたまっているのならただの乞食
えらそうな口きくなアホ
0934名前は開発中のものです。2014/11/25(火) 03:50:27.65ID:gbzwPBUK
>>932
流石に基本システムデフォの話だよな?

>一体や全体でなく2、3体を対象にする
ランダム2体3体は設定できるけど対象1体なら2回3回攻撃になる
対称をプレイヤーに選ばせたいなら自分で作れ

>味方をかばう
全部の攻撃を引きつけるステ状態なら用意されてる
特定条件のみ身代わりにならないと駄目なら自分で作れ

>パーセンテージを決めて能力を上昇させたり減少させる処理
お前DB覗いてすらねーだろ
0935名前は開発中のものです。2014/11/25(火) 08:15:03.33ID:HYYKfQOQ
>>932
ffはしらんが一般のRPGのリジェネレートなら毒を反対にすればいい
全体じゃなくて2、3体対象は1体選択を複数回くり返すだけ
味方をかばうも持続的状態の一種と考えれば毒の発展系でできるんじゃね

>パーセンテージを決めて能力を上昇させたり減少させる
%計算は100掛けて%掛けて100で割る
能力を%上昇させるなら取得した能力に%計算
0936名前は開発中のものです。2014/11/25(火) 08:53:06.39ID:X3GRJ9Ir
いっつも思うが、講座講座言ってる連中が永久に自作システムなんて
作れるようになるわけがない

いっとくが自作システムを高度に作れるような連中はほぼ全員
自分で試行錯誤して身に着けてるからな?
他人に頼らず作っていく根性があるやつしか無理なんだっての自作は
0937名前は開発中のものです。2014/11/25(火) 09:54:41.87ID:3qx71/qK
>>929
コモン集に〜RPGって付くコモンがいくつかあるけど
あれ全部役に立たないって認識でいいの?
0938名前は開発中のものです。2014/11/25(火) 10:01:50.91ID:RZ+HbUXQ
自力で原因を特定し修正可能ならば大規模コモンに手を出せる
または作者が頻繁にバグ報告をチェックし修正しているのならば使える
0939名前は開発中のものです。2014/11/25(火) 10:15:50.91ID:um+psHDk
マジレスすると面白いRPG作るならRTGツクール使った方がいい
安くなったし購入する敷居も下がったから新鮮な講座要素(開発ブログ)とか結構多い
それが嫌なら、まあ、頑張ってくださいとしか

昔RPG専門のウディタ講座サイトあったんだけどヲチ対象になって閉鎖した
0940名前は開発中のものです。2014/11/25(火) 12:26:24.45ID:8G0ewDW6
マージカルマンの作者がウディタで挫折した後にツクール触って感動してたのがちょっと面白かった
09419392014/11/25(火) 13:34:10.66ID:um+psHDk
見返してみたらRTGツクールになってるなこれ
RPGツクールな

そろそろ次スレみたいだけど建てる必要性あるのか?
たまに有益なレスがあるけど毎回同じ流れの繰り返しで飽きるな
0942名前は開発中のものです。2014/11/25(火) 23:15:43.01ID:E/58q9cw
>>941
本スレからクソみたいな質問を隔離するためにもここは必要
0943名前は開発中のものです。2014/11/26(水) 19:02:10.48ID:MGQ8oaUG
すごい今更だが>>912ってマルチだったんだな

ウディタでRPGつくるよ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1328015267/123

123 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/11/16(日) 05:34:25.30 ID:P3FoDJXa
メニュー画面でのキャラ部分や装備画面上部でHP・SPゲージが表示されてると思うのですが
ここのHPバーとSPバーの中間にMPゲージを新たに生成したく、元々のコモンを弄ってやってるのですがなかなかうまくいきません。
単純にコピペしてMPに変換して貼るだけではダメなのはわかってますが、どなたか助言くださいm(_ _)m
SP消費で魔法を使う、というシステムにどうも抵抗があるので全コモンにMPの概念を追加してるのですが、本当大変で困ってます・・・
0944名前は開発中のものです。2014/11/27(木) 13:49:51.11ID:sYrunhoh
>>943
マルチにコテハン要求したりおまえ必死すぎ
0945名前は開発中のものです。2014/11/27(木) 22:12:19.15ID:qioar/B8
今更だけど質問スレもタイトルにウディタ入れた方がよくないか
0946名前は開発中のものです。2014/11/28(金) 04:15:50.67ID:a0/vsoGG
セーブ画面での質問です
僕は基本システムを改造し、データ上のパーティ最大人数を8人にしてセーブ画面に顔グラが8枚並ぶ仕様にしました
しかし顔グラ八枚並んでいる時にセーブ画面の横のページへ移動すると、7、8人目の顔グラが消えずに残ってしまっています
横方向に違うデータがある場合は消えるのですが、データが存在しない場所、「データがありません」と書かれている部分だと消えずに残ってしまいます
(データ1に顔グラ8枚並んだ画面がある場合、データ5にセーブデータが存在しなければデータ5の場所に7、8人目の顔グラが残るという事です)
これは、本来はデータが無い場所に行く時は顔グラを消去しているが、消去処理がパーティ人数を増やした処理に連動されておらず6人目までしか消えていない状態かなとは思うのですが、その処理の場所が分かりません
表示されていればF7で辿る事ができますが、消去処理だとどう探して良いか分からなくて…
一応手探りで探した結果、「セーブ・ロード画面描画」249行目の「キャラクターがいないのでそのピクチャを消去する」という部分にたどり着き、その下の253行目の処理で×6をしている部分を見つけ、
ここがパーティ人数で、その下のピクチャ消去で消しているのかなと思い×8に変えてみました
一応顔グラが残る事は無くなったのですが、確信があって行った訳ではないので、不具合など出ないか心配です
果たしてここの操作で合っていたのでしょうか?
他に変えなければいけない場所などありましたら教えていただければと思います
よろしくお願いします
0947名前は開発中のものです。2014/11/28(金) 14:54:20.56ID:hEh6Lss4
>>946
8人並ぶように改造したのはあなたなのだからその仕様を知っている人は
あなたしかいないので他の人に聞いても確かな答えは帰ってこないでしょう
基本システムの利用を完全に理解した上で改造するか、それともいろいろな状況を
試してみて不具合が出ないか確認しつくすしか方法はないのではないでしょうか

と思ったけど一応見てみました…たしかにわけわかんないですね
ピクチャ番号の扱いがややこしいです
けども消去する処理に関してだけいえばそれで消えてるなら問題はなさそうに思いました
0948名前は開発中のものです。2014/11/28(金) 20:04:45.74ID:uOH1nvVd
ピクチャは、使ったピクチャ番号を「削除」するか、同じ番号に別な絵を「表示」したときに消える
セーブ・ロードでは消えない(ロードしたときに再読み込みして表示してくれるらしい)

ふつうはピクチャを消し忘れたら見てわかるので心配する必要はない
消し忘れでミスしやすいパターンは3つかな
・透明度0で放置してて消し忘れ
・画面外に表示してて消し忘れ
・小さいピクチャ番号(マイナス11万とか)を使ってて消し忘れ

この質問の場合そういう心配はいらないので、気付いたら直す、で十分だと思います
0949名前は開発中のものです。2014/11/28(金) 21:02:05.03ID:a0/vsoGG
>>947
確かに改造箇所を書かないと意味がありませんでしたね
といっても正直うろ覚えなので書けないのですが…
自動初期化のシステム上最大パーティー人数を増やしただけじゃ色んな所が連動してなくてちょいちょい手動修正したのでもうさっぱりでした

>>948
詳しくありがとうございます
やはりテストプレイを繰り返して不具合が出ない様なら良いと思うスタイルで行けば良いですね

お二人ともありがとうございました
0950名前は開発中のものです。2014/11/28(金) 23:30:57.86ID:uOH1nvVd
>テストプレイを繰り返して不具合が出ない様なら良いと思うスタイルで行けば良い

いえちょっとちがう感じです
質問にあった内容ならたぶん問題は起きないでしょうって話で
基本システム大改造とかゼロから自作とかならリソース管理もしないといけないです
リソース管理つっても「表示したピクチャはは必ず削除する」程度ですけどね
0951名前は開発中のものです。2014/11/29(土) 06:08:17.70ID:yu4ELPP8
まあ想定通りに動いてればいいよね
0952名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 08:02:50.49ID:w4haKEe6
イベントの画像を変数呼び出し値で変える事って不可能ですかね?
0953名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 09:02:02.77ID:7mu+2sby
可能です
0954名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 11:55:18.38ID:YIW3+uvF
イベントの画像を変える方法があるという事には行き着いたのだからやってみるといい
0955名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 14:48:55.85ID:/Ua+YNkc
ここから他の応用もできると思い当たれなかったら終了
0956名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 19:31:39.94ID:FUxmBCwY
なんでコモンの予約では入力が使えないんだろう?
挿入・コモン名で呼び出しで使えて予約で使えない意味が分からない
0957名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 19:35:15.09ID:dJl1itm9
予約してから呼び出されるまでにラグがあるから、予約したときに指定した値だとは限らないわけで
適当な変数を使えばいいし、変数呼び出し値でどうとでもできる
0958名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 19:51:17.64ID:FUxmBCwY
むしろ変数増やしたくない
値が代わってしまうならそれこそ適当な変数使って対策すればいいけど
俺がやりたいのは状況的に固定値なんだよラグあってもほとんどの場合変わらないんだよおおお

吐き出したら楽になったから変数追加してくるわ
0959名前は開発中のものです。2014/12/06(土) 00:29:55.73ID:iQGHFn0D
船の歩行グラが配布されてるサイトない??
0960名前は開発中のものです。2014/12/06(土) 07:46:00.32ID:EGwaqTrL
あるよ
0961名前は開発中のものです。2014/12/06(土) 10:17:55.14ID:iQGHFn0D
>>960
是非URLを貼ってくれ
0962名前は開発中のものです。2014/12/06(土) 11:54:56.84ID:Xb7EnFyN
船から足が生えてる絵を想像しちゃったじゃないか。
0963名前は開発中のものです。2014/12/06(土) 14:15:00.29ID:wLj9xxe8
>>859
サンプルゲームに入ってる[MapParts]Ship_mel.png
0964名前は開発中のものです。2014/12/06(土) 15:14:00.49ID:EGwaqTrL
探そうとした瞬間見つかるようなものを見つけられない人とはお話してあげないんだから
0965名前は開発中のものです。2014/12/06(土) 15:24:51.90ID:iQGHFn0D
>>964
工藤頼むよ〜〜(;_;)
0966名前は開発中のものです。2014/12/07(日) 18:15:55.60ID:c0i3dut7
sageろチンカス
0967名前は開発中のものです。2014/12/07(日) 20:57:02.15ID:vB71Xy4D
ウディタに横320縦75000のマップチップを読み込ませてみました。
チップ配置自体は正常にできるのですが、
チップを選ぶ際に、バーをクリックしスクロールしようとするとチップの最上部に飛んでしまいます。
これによってチップセットの中央部、最下部のチップがクリック出来ません。
これは私のPC側の問題なのか、ウディタ側の問題なのか、も分かりません。
同じような経験をされた方はいらっしゃいませんか?
0968名前は開発中のものです。2014/12/07(日) 22:02:56.23ID:do1DrYZz
75000は初めて聞くサイズだなwww
あまりにも縦サイズ増やしすぎるとバグるとか何とか
0969名前は開発中のものです。2014/12/07(日) 22:35:35.89ID:ljhQ3ELU
だね。
Gimpか何かで、分割したらよろしいんじゃなかろうか
0970名前は開発中のものです。2014/12/08(月) 06:59:15.69ID:aO4q2cdZ
オレなんか縦で2000を越えるともうドキドキして
何とか1000台に減らさないとヤバイんじゃないかと焦るが
0971名前は開発中のものです。2014/12/08(月) 07:14:46.33ID:mtxbAVeb
俺は3000台なら大丈夫かなって感じかな
0972名前は開発中のものです。2014/12/10(水) 07:36:22.99ID:N1jZjCGg
マップチップをむやみに長くするのはマップ製作時の操作性を悪くするだけで
良いことは全く無いからな
そうせざるを得ないやむを得ない事情でも無い限り
マップチップはできるだけ小分けにして短くするのが吉
0973名前は開発中のものです。2014/12/11(木) 01:05:20.45ID:/mQWZ248
967です。ウディタで特大の画像を使うのは難しいみたいですね。
アドバイスありがとうございました。
私は800*600の画面に16*16のチップを敷き詰めて描画する際に、
チップを分割して、それぞれ別の画像として保存するようにしています。
チップセットの代わりとして、この分割した画像を利用してウディタでマップエディタを作りました。
チップの数は多さについては、マップエディタ上でチップにタグを設定することで、
配置したいものを検索できるようにしました。
今までは16*16のチップセットを2.5倍して、ウディタ上でマップ編集をしていましたが、
マップエディタ式なら大きい画像でも何とかなりそうです。
0974名前は開発中のものです。2014/12/11(木) 01:24:03.64ID:3mxjnnRW
そうですか。
0975名前は開発中のものです。2014/12/11(木) 01:39:15.29ID:HpYy3aPn
つまり1枚の画像をマップとして表示したかったが
やり方がわからないのでマップチップとして分割使用したが
画像サイズがでかすぎてエラー吐いたってことか
0976名前は開発中のものです。2014/12/11(木) 06:29:49.21ID:+iVZs210
>>973のやりたい事いまひとつピンと来ないが本当に>>975の言う通りなのかな?
それなら素直に大きな画像をピクチャとして表示すればいいと思うが
その上をキャラを歩かせたいとかならピクチャ番号を-1以下ににするだけだし
0977名前は開発中のものです。2014/12/11(木) 15:21:13.27ID:loLBiJ3J
ところで装備すると、何も装備してない素の状態から、○%強くなるor弱くなる装備というのは作れませんか?
コモンイベントの並列で素のパラメータを計算して予備変数に代入、
その予備変数の値を武器のパラメータで、変数呼び出し値で呼び出し、という風に考えたのですが、
100万を超える予備変数の呼び出し値そのものがパラメータになってしまいました
0978名前は開発中のものです。2014/12/11(木) 15:48:11.45ID:HpYy3aPn
装備のDBに攻撃〜クリティカル%変化率 の項目でも作って
その値を計算したらいいだけだろ
0979名前は開発中のものです。2014/12/12(金) 14:40:56.31ID:IuIY6F72
>>977
作れるよ
作り方の基本的な流れ

1.キャラクターの基本ステータス読込
2.装備中のアイテム全ての%増減値を取得・加算する
3.基本ステータスに%増減値を乗算し100で割る
4.装備中のアイテム全ての増減値を取得・加算する
5.3で計算した結果に4を加算する

たったこれだけだな
0980名前は開発中のものです。2014/12/12(金) 22:23:19.94ID:+B3iC+Ha
↓の状況説明が分かりずらいかもしれませんが回答お願いします。
@「タイルセット設定」の空いている4:〇に基本タイルセットファイルから新しくマップチップを追加
A「マップの基本設定」のタイルセットを『0:街』から『4:追加した物』に切り替えたらマップの4のモノに上書きされる
0981名前は開発中のものです。2014/12/12(金) 22:30:37.85ID:IuIY6F72
既にマップ上でタイル4が使われていただけでは?
0982名前は開発中のものです。2014/12/12(金) 22:38:41.57ID:+B3iC+Ha
>>981
回答ありがとうございます
0の素材で床を敷き詰めて4の素材で家を作ろうとしたのですが、4に切り替えた時点で床が4の素材で上書きされました
0983名前は開発中のものです。2014/12/12(金) 22:44:30.85ID:IuIY6F72
あーこっちもそっちも間違えてたわ
まずタイルセットの設定は、別のタイル設定に切り替えて別々に使うことはできない
マップに使えるタイルセットは一つだけ
切り替えるとそのタイルセットのタイル番号のものに変わってしまう
0984名前は開発中のものです。2014/12/12(金) 22:58:34.52ID:+B3iC+Ha
なるほど根本から勘違いしてたみたいです。MapMapperで0と4を合体させてから追加すれば良さそうですね
0985名前は開発中のものです。2014/12/12(金) 23:08:46.99ID:+B3iC+Ha
>>981
解決しました。これで初製作が進みそうです
本当にありがとうございました
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。