問題は、ゲーム時ループ中などの速さが要求される箇所で、
個体複雑性に起因する条件分岐が増えるのをどう回避するか、か。

末端(=キャラ個体)に複雑さを集約するか、
流れ制御側(=タスクシステム、メインループ)に複雑さを押し付けるかだな
どちらも楽しそうだな