C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5
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2014/01/16(木) 00:00:31.27ID:w6WW3hAo元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その17
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/
前スレ
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351015269/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
0914名前は開発中のものです。
2014/06/19(木) 08:14:04.04ID:31au4KtMOgreが情報量少ないて何の冗談だ?将来性は今も開発進んでてIrrlichtよりマシだし
SharpDXとかMonoGameてDirextX9相当だし今時のシェーダーが組めない
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2014/06/19(木) 08:27:50.13ID:BMdZ3LEOお前こそ何言ってんだ
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2014/06/19(木) 08:49:07.49ID:6/D2oQWW自分でステータス管理、バッファ管理その他諸々の処理書けばオブジェクト指向で書けるじゃん
DirectXでもAPI直叩きは気持ち悪くて同じような処理書くことになるし
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2014/06/19(木) 09:03:30.40ID:31au4KtM0918名前は開発中のものです。
2014/06/19(木) 10:23:59.18ID:88xd9jEp0919名前は開発中のものです。
2014/06/19(木) 11:41:58.64ID:ioG87yMmOpenGLはラップしてると何故か気持ち悪くなる
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2014/06/19(木) 15:49:23.76ID:5ywlWImOキャラクターごとにクラス作るか、キャラクターというクラス作ってパラメーターとかモデルを登録する方式にするか迷うんだけどどうしますかね
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2014/06/19(木) 16:22:56.31ID:OzKIEc040922名前は開発中のものです。
2014/06/19(木) 19:46:32.64ID:OSALf3vF>>921が言うようにキャラクタークラス作ってパラメーターやモデルを登録する方式が良い
ただ、キャラクタークラスを継承したキャラクター毎のクラスが在ってもいいとは思う
0923名前は開発中のものです。
2014/06/19(木) 19:56:52.61ID:c9nisOjB0924名前は開発中のものです。
2014/06/21(土) 00:11:03.73ID:tuXXF6Tj個体複雑性に起因する条件分岐が増えるのをどう回避するか、か。
末端(=キャラ個体)に複雑さを集約するか、
流れ制御側(=タスクシステム、メインループ)に複雑さを押し付けるかだな
どちらも楽しそうだな
0925名前は開発中のものです。
2014/06/21(土) 00:30:22.54ID:EKUWcmyOロジックとして分かりやすく簡潔にかける方を選んどけ
速さを求めるのは衝突判定とか描画部分だけで良い
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2014/06/21(土) 07:10:24.87ID:5/Sd9UCE0927名前は開発中のものです。
2014/06/21(土) 11:22:51.25ID:iamZ/Ql4クラスに細分化した所で関数呼び出しがvtable一個分の呼び出しロスぐらいで
分岐は生成時位しかしなくない?
状況で変わるようなのはステートパターンだろうし
挙動だけ別クラスでキャラクタークラスに差し込みしても同じ程度だろう
0928名前は開発中のものです。
2014/06/21(土) 15:35:14.32ID:29GFkBgY0929名前は開発中のものです。
2014/06/21(土) 18:38:49.94ID:ATU6QwSf0930名前は開発中のものです。
2014/06/21(土) 20:19:11.38ID:tuXXF6Tj0931名前は開発中のものです。
2014/06/22(日) 01:29:43.57ID:0HERkbyf「早すぎる最適化は諸悪の根源である」ってやつだね。
そういうのは遅さが気になってから手をつける部分なのにね。
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2014/06/22(日) 08:34:06.04ID:csKh83iE0933名前は開発中のものです。
2014/06/22(日) 12:42:14.46ID:EwYApkfmやっぱりラムダ式をmapに入れてるの?
0934421
2014/06/22(日) 17:30:21.94ID:So0IxHSH拡大・角度・移動の情報を格納した構造体を3次元配列で保持したいです。
当初は
SAnimationNode animations[MOTION_NUM_SIZE][FRAME_NUM_SIZE][IMAGE_NUM_SIZE];
としていたのですが、よく考えたらキャラクターごとに画像の枚数やアニメーションのフレーム数が違いました
動的配列の部分をvector型にしようとしたら
vector< vector<SAnimationNode> > animations[MOTION_NUM_SIZE];
となったんですが、これは
SAnimationNode animations[FRAME_NUM_SIZE][IMAGE_NUM_SIZE][MOTION_NUM_SIZE];
こういう意味になってしまわないでしょうか?
0935名前は開発中のものです。
2014/06/22(日) 18:17:04.62ID:6teQhgwqvector< vector<SAnimationNode> > animations[MOTION_NUM_SIZE];
↓
animations[MOTION_NUM_SIZE][FRAME_NUM_SIZE][IMAGE_NUM_SIZE]
となるんじゃない?
0936名前は開発中のものです。
2014/06/24(火) 13:14:27.79ID:Uog3JQdrWindows上でUTF8,UTF16LE,CP932を相互変換したいんだけど、
マルチバイト?ワイド文字?で混乱
0937名前は開発中のものです。
2014/06/24(火) 13:33:03.26ID:IbY2i7BWwindowsでは単に、8ビット単位と16ビット単位で扱うかどうかの差。
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2014/06/24(火) 13:58:16.35ID:Uog3JQdrマルチバイト文字→ShiftJis,UTF8,EUCJP
ワイド文字→UTF16,UCS-2
でいいの?
0939名前は開発中のものです。
2014/06/24(火) 14:27:45.13ID:GPkpIMQJ同じサイズのワード値をつかうのがワイド文字
ワイド文字は固定長なのでプログラムが
単純になるので楽、というのが本来の想定
windows は歴史的に16bitのユニコード
(UCS2)を内部コード兼ワイド文字としてつかってたんだけど
ユニコードが拡張されて、16bit 可変長(UTF16)になってしまい、
ワイド文字自体は拡張せずそのまま16bitとしたのでの「ワイド文字」を使ってても
マルチバイトと同じことする必要があってプログラム上のメリットは薄れてしまってます
ワイド文字は環境固有の内部データで
統一仕様が無いので、外部とのやりとりは
かならずマルチバイト文字列を使うのが原則
Unix系だとワイド文字は普通32bitです
そういう意味では、そこにでてる名前は全部規格で仕様決まってるのでマルチバイトです。たまたま固定長なだけ
Win環境に限ればAPIで「ワイド文字」
というとUTF16のことで、変換関数で
指定のマルチバイトと変換できます。
UCS2は可変長部分をのぞけばUTF16と合致します
他のOSではそうとは限らないので注意が必要。
マルチバイトのファイルは共有できるけど、ワイド文字はあくまでプログラム内部でつかうもの。
完全に環境依存しないためには、
ポータブルな文字コード変換ライブラリの準備と、
ワイド文字仕様を自分で決めて対応する必要があります
0940名前は開発中のものです。
2014/06/24(火) 14:34:10.01ID:GPkpIMQJ指定のマルチバイト→ワイド文字→指定のマルチバイト
とすれば文字コード変換できることになります
0941名前は開発中のものです。
2014/06/24(火) 16:00:12.61ID:F5vPhfmG文字列はwstring型でUTF16で格納しておくのが最善策かな?
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2014/06/24(火) 16:03:01.31ID:IbY2i7BWUTF16を使ってるのはWindowsくらいで。
Windowsを使ってるならUTF16でいい。
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2014/06/25(水) 03:34:26.90ID:tRPy5vnQ0944名前は開発中のものです。
2014/06/25(水) 07:19:47.27ID:i6nom8bRググった感じだとICUってのが良さそうだけど、ライセンスがよくわからん
誰か要約してくれ
http://source.icu-project.org/repos/icu/icu/trunk/license.html
0945名前は開発中のものです。
2014/06/25(水) 23:42:32.69ID:sN1oXLi0全部コード書いてるって人は少なからずいる・・・よね・・・
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2014/06/26(木) 00:08:17.74ID:2eOLOr660947名前は開発中のものです。
2014/06/26(木) 00:12:12.19ID:G3Ghr1l9俺もそれしたいんだけど重くなりそうじゃないか?
もともと遅いのに素材の最適化効かないし
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2014/06/26(木) 01:31:37.50ID:KO+8FPHuすげぇな。
0949名前は開発中のものです。
2014/06/26(木) 04:40:53.24ID:BP57VnwG0950名前は開発中のものです。
2014/06/26(木) 05:42:45.22ID:AmOKqMVz0951名前は開発中のものです。
2014/06/26(木) 07:52:49.33ID:vdSX1b1yまぁ凝ったことするなら結局自分で実装しなきゃいけないけど
凝らないところはぺいぺいってできるよ
>>947
処理速度とかは自分ができる範囲でいいかな
商用じゃないなら製作者が好きなようにすればいいと思う
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2014/06/26(木) 08:15:53.02ID:rGvRjoREもはやプログラマーじゃないじゃん
コードを書いてなんぼだろ
マウスでぽちぽち画面操作してるだけでゲームができてしまうなんて許されんだろこれは
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2014/06/26(木) 08:29:15.09ID:RxAyclSt限界までパフォーマンス突き詰めるなら自分で書くしかないだろうけど、半端なスキルで自作しても汎用エンジンより低性能になるだけだろうな…
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2014/06/26(木) 08:32:54.24ID:a944jii7やるべき仕事の本質は変わらんべ
コード書く密度量が減っても
そのぶん規模が大きくなってる
昔からその繰り返しじゃん?
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2014/06/26(木) 10:31:17.39ID:HDqbSuB3企画書があってこそコード書いてなんぼな状況になる
しかしプログラマの多くは企画書が書けないので、簡素なものに頼ってる
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2014/06/26(木) 10:43:16.51ID:ROLnmccFunityの無料版は非同期ロードが出来ないみたいだね。個人的にはここが致命的かな。
だからといって有料版買おうと思うほど、高度にグラフィカルなゲーム作ってる訳でもないし。
要件と費用対効果がいい感じになるのなら便利なんだろうけどな。
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2014/06/26(木) 10:52:26.33ID:KO+8FPHuツールは固有の使い方を覚えないといけないから
物覚えの悪い俺には不向きだ……。
とはいえ最近はUnity使えるとそれだけで有利なんだよなぁ……
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2014/06/26(木) 15:00:55.14ID:BP57VnwGなんかすごい事になってるな
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2014/06/26(木) 22:20:03.49ID:vxlMCzXq流し読みした限りでは、ヒゲモジャ教祖のコピーレフトじゃないほうの
つまり緩いほうのフリーソフトのライセンスの典型的な文言かと。
ちょっと自信なかったのでFAQのほうも読んでみました
http://userguide.icu-project.org/icufaq
の「How is the ICU licensed?」によれば
>a simple, permissive non-copyleft free software license,
>compatible with the GNU GPL.
>The ICU license is identical to the version of the X license
という事なので、Xライセンス(MITライセンス)と同じみたいですね
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2014/06/26(木) 22:44:18.33ID:LTYq6LHZおお、要約サンクス
MITと同じって事は著作権表示しとけば好きに使っていいのか
ちょっと触ってみようかな
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2014/06/27(金) 00:21:52.45ID:ca0yLnFP0962名前は開発中のものです。
2014/06/27(金) 04:25:38.40ID:3FddD6R40963名前は開発中のものです。
2014/06/28(土) 01:52:31.46ID:Qml0dYMKプログラミング重視の会社・・・オブジェクト指向が出来ればいい
古さ重視の会社・・・C言語とUNIXが出来ればいい
だったらどれが一番多い?
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2014/06/28(土) 01:53:20.27ID:/Aw0cnXsちょっぴり大人さ
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2014/06/28(土) 01:59:32.24ID:qVQSlIJD0966名前は開発中のものです。
2014/06/28(土) 09:07:15.04ID:fYNbwyWmツールはつくれても面白いゲームは作れない会社・・・オブジェクト指向が出来ればいい
時代の流れに完全に取り残されてる会社・・・C言語とUNIXが出来ればいい
こうかな…さすがにCとUNIXだけってゲーム会社はもうないかな
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2014/06/28(土) 13:14:02.98ID:pkvK53ex私はpocoライブラリを使ってる都合で文字コード変換はしますけど
UTF-16⇔UTF-8のみなのでMSのAPIで済ませてます。簡便ですので
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2014/06/28(土) 13:30:50.89ID:UFXBTkrK使い方はよく分からんけど
0969名前は開発中のものです。
2014/06/29(日) 13:10:50.88ID:Yl1HyccO楽して儲かるゲーム作っといてそれを言うなよって感じ・・・
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2014/06/29(日) 15:05:01.46ID:OwKWjPKS大爆笑
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2014/07/01(火) 19:21:53.76ID:14799agU誰か無料のゲームエンジンの存在を教えてやれよ…
ゲームコーディングを知識ほぼ0の状態からスタートとか、挫折する未来しか見えない
0972名前は開発中のものです。
2014/07/01(火) 19:24:44.84ID:2U1HTXmR詳しくは月雫タクトで検索
0973名前は開発中のものです。
2014/07/01(火) 21:31:57.05ID:NbePC4/Bコイツのことだろ
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/481
一時期、前スレに湧いてた「kazuki」って奴だろそいつ
0974名前は開発中のものです。
2014/07/01(火) 22:44:05.97ID:bRWh4YXo0975名前は開発中のものです。
2014/07/01(火) 23:06:23.36ID:2U1HTXmR0976名前は開発中のものです。
2014/07/01(火) 23:09:44.15ID:2U1HTXmRttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/49104/1355540267/l50
0977名前は開発中のものです。
2014/07/02(水) 00:54:00.05ID:hTKfgYQbこいつはすごいの?
0978名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 13:20:31.93ID:bmzuMbOZhttp://blogs.msdn.com/b/vcblog/archive/2014/07/02/graphics-diagnostics-in-visual-studio-2013-update-3-rc.aspx
0979名前は開発中のものです。
2014/07/05(土) 21:27:49.06ID:4rWl8Euu一生掛けてもテトリスすら作れなさそう
0980名前は開発中のものです。
2014/07/05(土) 22:33:05.40ID:mMkxAecd0981名前は開発中のものです。
2014/07/05(土) 22:37:30.46ID:VPCAfWy50982名前は開発中のものです。
2014/07/05(土) 23:15:37.36ID:CJTkk+Apもし他の人が言ってるようにkazukiなら行くいく詐欺で実際には行ってないことになる。
0983名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 00:52:20.23ID:crYRPTpb0984名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 01:25:59.86ID:LtkmUGY20985名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 09:18:10.68ID:/OKy/hLS自己啓発セミナーか何かに見えるんだよなぁ…
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2014/07/06(日) 10:10:14.99ID:/c1kpgiT0987名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 13:31:10.89ID:ij3Sb7R10988名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 19:13:55.67ID:0XE4ySRd2年ぐらいずっとゲーム中にインスタンス化してたわ
0989名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 23:36:27.31ID:aXYLrS//それをさせない、使わせない、徹底した指向などというものがあるなら、それは
単なる教条主義、カルト宗教、ゲーム作れないアタマでっかちの屁理屈。無価値
0990名前は開発中のものです。
2014/07/07(月) 22:37:43.59ID:eo+VXBvr0991名前は開発中のものです。
2014/07/07(月) 23:58:57.62ID:vAXNC/8j威張れるのは大学まで。
大学卒業後は他人の手駒としてキリキリこき使われる運命なのだ。
0992名前は開発中のものです。
2014/07/08(火) 00:07:38.81ID:5BHEJoHN>>988-991の会話の流れが全く理解できない
0993名前は開発中のものです。
2014/07/08(火) 00:21:10.51ID:4Hc5PqSd>>989「頭の固いお前が悪い」
>>990「オマエモナー」
>>991「人間に戻りたいです」
0994名前は開発中のものです。
2014/07/08(火) 06:37:39.35ID:ZcFfD8ry大概は設計から製造、テストまで一通りやらされる
プログラムだけの仕事はオフショアでやる
プログラムしかできないとかデバッグ要員にしかならん
0995名前は開発中のものです。
2014/07/08(火) 13:06:36.01ID:n3Bq3v3Y{
for(i=995;i<1000;i++)
std::cout << "埋め";
}
0996名前は開発中のものです。
2014/07/08(火) 13:18:07.15ID:qjtrVyE1こんな短いプログラムでミスするな。
0997名前は開発中のものです。
2014/07/08(火) 13:21:39.89ID:HOUfCYEJ0998名前は開発中のものです。
2014/07/08(火) 13:33:31.30ID:Lr0fEuau0999名前は開発中のものです。
2014/07/08(火) 14:41:48.07ID:aAa77qniどの程度真実なのかね。
1000名前は開発中のものです。
2014/07/08(火) 15:06:44.25ID:M09CLZ/Z,〜、
ヽ('∀`)ノ ノ_ζ
( ) 彡
/ω\
10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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