トップページgamedev
1001コメント329KB

C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 00:00:31.27ID:w6WW3hAo
ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。

元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その17
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/

前スレ
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351015269/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
0864名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 09:47:50.90ID:z9TU/419
スマホ向けは大概Mac
MacのXCodeじゃないとiOS向けにコンパイル出来ないので
その環境でAndroidアプリも作るからeclipseも入れる
Unityも結局iOS向けはコンパイルにMac必要だからMacになる
Win向けはまあVisual Studioでしょ
コンシューマはわからんけど箱むけならVisual Studioなんじゃない
0865名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 09:54:53.44ID:EKg7DQSq
VisualStudioが強すぎるのと周辺ツールの関係からWindowsが圧倒的
0866名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 09:55:26.50ID:7EYJGMHz
>>863
コンシューマは基本C++で、ライブラリはそれぞれのプラットフォーム用に作られたライブラリ使ってる。
Windows上でデバッグするときは苦肉の策でOpenGLとかで似たように作る。
0867名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 09:59:16.67ID:a2WXiZKM
ゲームエンジンならだいたい両方用意されてる。
今なら、Unrealengine4とかCryengineとか。

開発環境ではなくてゲーム本体でPCなら圧倒的にwindows
0868名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 11:58:39.64ID:kbUVkmhq
>>862
つまりVSはWindows用の開発以外は使えないって事?
個人開発ならそれでいいけどコンシューマ向けだとキツいと思うんだが
実際の現場ってどうなってんの
0869名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 12:36:38.52ID:0cMdPBr+
コンシューマではXBOXのことも忘れないであげてください
0870名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 12:36:48.51ID:korZFgLA
>>868
ソニーはVisualStudioで動くやつとgccでのコマンドラインでの開発が選べるのが定番
0871名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 12:48:01.72ID:kbUVkmhq
>>869-870
じゃあとりあえずVS使えればゲームプログラマにはなれそうな感じなのかな
0872名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 13:04:58.50ID:korZFgLA
>>871
いや、VS使うだけなら出来て当然なので
あんま意味ない
使えればプログラムかけるかっつーとそんなことはないわけで

APIとかだいたい独自なので、マニュアル読んで理解して使いこなす能力がないとお話にならない
0873名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 13:42:18.25ID:7WXZfC9n
なんで皆そんなに業界に詳しいの?
プロなの? それとも聞きかじり情報?
0874名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 17:05:26.88ID:0icQ1bsR
妄想
0875名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 19:56:24.00ID:ZrP26BdU
VSとかEclipseとかXCodeとかUnityとかUEが使える使えないじゃなくて
どんな環境でもプログラム書いて動かすものが作れるっていうのが重要なわけで
弘法筆を選ばず
0876名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 21:51:51.20ID:WrX8Es+8
でも成熟した産業だし、デファクトスタンダードとかあるんじゃないの
OSX•iOSならXCode、Androidならeclipseで鉄板だし
コンシューマは各プラットフォームのライブラリ使えればVSで行けるみたいだし
学習するならとりあえずターゲット絞った方がいいと思うけど

ゲーム会社に就職するなら、だけど
0877名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 21:55:19.66ID:7WXZfC9n
>>875

弘法じゃない凡人は一本の筆を使いこなせるようになるにも一苦労なので筆を選ばざるをえない。
0878名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 22:00:45.16ID:SywAyYwT
どれか一つのIDEをしばらく使ってみて、ビルドの工程が理解できてくれば、
どんなIDEでも基本的な操作は出来るようになるよ
0879名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 23:04:20.34ID:7MaR9GBn
特定のIDEに習熟しようとしたって、
どうせ習得してはまた新たな壁にぶつかるという
ラッキョウの皮をむくようなことになるだけだけどな。

IDE らっきょ
0880名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 23:08:17.00ID:V2TD8Zeq
>>876
Xcode とかバージョンかわるたびに前のプロジェクトがうまく動かなくなるとかざらにあるので、求められるのは与えられたものを調べてすぐつかいこなす能力
0881名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 23:22:36.32ID:6wElIYFK
NetBeansなんてなかった
0882名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 23:30:44.92ID:SywAyYwT
>>879
言いたいことは分かるけど、
>ラッキョウの皮をむく
って例え、経験がないから分からんかったわww
通だなwww
0883名前は開発中のものです。2014/06/12(木) 06:43:31.61ID:L8Vso62K
個人でコンシューマーゲーム作ってみようと思うんだけど、個人でもライブラリが手に入るハードってある?
できればVSで動くライブラリだと助かる
一応ゲーム制作経験はあるから、リファレンスがあれば作れると思う
0884名前は開発中のものです。2014/06/12(木) 07:17:39.83ID:vRgUoWDI
そういう質問をするレベルの人間がコンシューマの開発をしようと考えること自体が、馬鹿の極み。
0885名前は開発中のものです。2014/06/12(木) 07:39:46.78ID:WfpU2RZu
今時のメジャーなゲームハードでは
個人に対しては制限された環境しか与えられていない
0886名前は開発中のものです。2014/06/12(木) 07:56:48.31ID:0sQ/4i7b
XBoxでXNAで作ったゲーム配信出来るサービスなかったっけ
0887名前は開発中のものです。2014/06/12(木) 09:00:44.47ID:E66MRmQE
XNAはC#とかで、C++ではない
VITAのPSMもC#
0888名前は開発中のものです。2014/06/12(木) 09:25:52.94ID:zPikE+yO
unrealでもやっとけ。個人でもライセンス契約すればコンシューマー開発できるぞ。
ライセンス料がいくらかは知らない
0889名前は開発中のものです。2014/06/12(木) 10:16:44.91ID:eRzlOATi
まあ簡単な開発環境いっぱいあるし、1からゲームエンジン作るくらいの気概ないとC で作る意味ないよな
0890名前は開発中のものです。2014/06/12(木) 14:02:33.71ID:CRNljBu4
>>883
PSPならPSP版DXライブラリもあるし割となんでもできるんじゃね
0891名前は開発中のものです。2014/06/12(木) 15:39:57.02ID:idpLfuQS
>>883
一応きくけど作れたとしてそれを売ろうとしたらライセンス料いるって知ってる?
0892名前は開発中のものです。2014/06/12(木) 17:13:06.20ID:EGqf6ecZ
>>883
monogame辺りがフリーかな
PSMとかPS4も対応するみたいだけどライセンス大変そう
仕様はまんまXNAなんでそれらサンプルや資料がそのまま使える
開発活発はただしC#
0893名前は開発中のものです。2014/06/13(金) 02:31:14.01ID:BxeyyLjb
プラットフォームのロイヤルティと
ライブラリやエンジンの利用料をごっちゃにするな

売上なくても固定費取られるんだっけ?
0894名前は開発中のものです。2014/06/13(金) 15:25:42.09ID:O3W0ptm6
PSMは年間8千円くらいだって以前ここで読んだ
PS4のインディーはどうなってるのかな?
0895名前は開発中のものです。2014/06/13(金) 23:11:27.36ID:NBfAH6Dj
PlayStationMobileのパブリッシャーライセンスなら、今は無料じゃないかな(期間限定、終了日未定)
0896名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 01:29:28.56ID:u1apXmDd
それ先に言えよ!
登録してくる
0897名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 08:02:38.08ID:cW1M/S3K
LeadWerksじゃだめなん?
\10,000前後で再配布無料だし
0898名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 14:15:25.01ID:6iOYhCEE
ヘッダーファイルの相互参照を回避するために
class "MapAnimationAdmin";
と前方宣言したんですが
forward declaration of 'struct MapAnimationAdmin'
という構造体と勘違いされているのかエラーが出て出来ません

VisualStudioだと出来たと思うんですが、Eclipseだと出来ないんでしょうか?
0899名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 14:40:49.76ID:37JUYTf3
1) ヘッダ内でnew MapAnimationAdmin()しているのが原因 → cppの中でやる
2) #includeの順番がおかしい事に起因している → 順番を正しくする

チェックする場所はこんな所かな
0900名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 15:56:40.17ID:6iOYhCEE
すいません、cppのほうでincludeしたら何故かh側のエラーが無くなりました
0901名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 17:18:02.71ID:uMwrWsOs
cppでincludeするのは大前提というかなんというか
0902名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 17:54:22.34ID:6iOYhCEE
includeされた側にincludeした側のエラーが出るとは思ってもいなくて
0903名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 18:46:03.04ID:37JUYTf3
まぁ、c系のエラーメッセージは判り難いからね。
0904名前は開発中のものです。2014/06/18(水) 19:56:58.90ID:ma8cg4mp
今からゲーム作るとしたらDirectX11でいいのかな
まだXP持っててもゲーム用じゃ使わないだろうし
0905名前は開発中のものです。2014/06/18(水) 20:07:43.69ID:CzJGNNdh
1から作るならそれがベストだと思う。
なかなか過去の遺産って捨てらんないよね…
0906名前は開発中のものです。2014/06/18(水) 20:16:18.23ID:N8Tb0KHM
他のプラットフォームに移行を考えてOpenGLていう選択肢も
DirectX12で軽量化やGPU活用の為にまた変わるみたいだし

直よりパフォーマンスは落ちるけどレンダラーだけ切り替えられるマルチプラットフォームの
グラフィックスライブラリやゲームエンジンも有り
0907名前は開発中のものです。2014/06/18(水) 20:37:44.57ID:FAN59TRz
ゲーム作るときの選択肢コピペ誰かつくったら?自分的には↓
DirectX9...古いけど十分、でも古い
DirectX11...現行なので普通はこっち、ゲームエンジンやプログラミングの学習も兼ねるなら迷わずこれ
OpenGL(CP3.2)...マルチプラットフォームなので他機種での動作が可能、ただしライブラリ設計がクソ、他のライブラリにかなり頼る
Ogre3D...将来性も情報量もなし、使うべきでない
Unity...上位機能を望まなければ簡単なプログラミングでゲームが作れる、簡単にゲームを作りたいだけならこれ

C#だがSharpDXやMonoGameもおすすめ
0908名前は開発中のものです。2014/06/18(水) 23:31:34.64ID:a3SIvP3s
OpenGL = Direct3D - D3DX
って感じでシンプルだけどクソではないだろ
0909名前は開発中のものです。2014/06/19(木) 00:13:10.79ID:nLPcoi9X
普及の問題からDirectX9使っとけば間違いないって時代は終わったのか
0910名前は開発中のものです。2014/06/19(木) 00:23:12.04ID:lO1Eej6E
OpenGLがクソな理由
http://cpplover.blogspot.jp/2014/05/opengl.html

XNAもかなりよかったんだが開発停止して昔のVisualStudioを使わないといけないから、もう古いな
0911名前は開発中のものです。2014/06/19(木) 00:40:27.02ID:D4AdegVY
DirectXは何度か改修してるからな10の時にも一気に整理されたし
12でまた同じような事するんだろうな

(・・・・もう覚えるの面倒です)
0912名前は開発中のものです。2014/06/19(木) 01:05:20.37ID:6/D2oQWW
>>910
そこに書いてあることを理由にクソと言い切るのは
ゲーム製作を始める初心者に誤解を招くだけ
0913名前は開発中のものです。2014/06/19(木) 01:29:04.41ID:lO1Eej6E
>>912
OpenGLも選択肢にはなるのは分かるけど……
なによりもオブジェクト指向な書き方ができないのがツラい
技術発表はOpenGLでの実装が多いから先端の技術に興味ある人はいいんだろうけど
0914名前は開発中のものです。2014/06/19(木) 08:14:04.04ID:31au4KtM
>>907
Ogreが情報量少ないて何の冗談だ?将来性は今も開発進んでてIrrlichtよりマシだし
SharpDXとかMonoGameてDirextX9相当だし今時のシェーダーが組めない
0915名前は開発中のものです。2014/06/19(木) 08:27:50.13ID:BMdZ3LEO
SharpDXがDirectX9相当とか
お前こそ何言ってんだ
0916名前は開発中のものです。2014/06/19(木) 08:49:07.49ID:6/D2oQWW
>>913
自分でステータス管理、バッファ管理その他諸々の処理書けばオブジェクト指向で書けるじゃん
DirectXでもAPI直叩きは気持ち悪くて同じような処理書くことになるし
0917名前は開発中のものです。2014/06/19(木) 09:03:30.40ID:31au4KtM
すまん本当に何言ってたんだろう、SharpDX使った事あるのになんかDXライブラリと勘違いしてたかもしれない
0918名前は開発中のものです。2014/06/19(木) 10:23:59.18ID:88xd9jEp
そもそもレイヤの違うもの並べてどうするのと
0919名前は開発中のものです。2014/06/19(木) 11:41:58.64ID:ioG87yMm
DirectXは手続きがめんどくさくてラップすることはあるけど
OpenGLはラップしてると何故か気持ち悪くなる
0920名前は開発中のものです。2014/06/19(木) 15:49:23.76ID:5ywlWImO
マリオカートみたいなの作るとして
キャラクターごとにクラス作るか、キャラクターというクラス作ってパラメーターとかモデルを登録する方式にするか迷うんだけどどうしますかね
0921名前は開発中のものです。2014/06/19(木) 16:22:56.31ID:OzKIEc04
後者でしょ
0922名前は開発中のものです。2014/06/19(木) 19:46:32.64ID:OSALf3vF
>>920
>>921が言うようにキャラクタークラス作ってパラメーターやモデルを登録する方式が良い

ただ、キャラクタークラスを継承したキャラクター毎のクラスが在ってもいいとは思う
0923名前は開発中のものです。2014/06/19(木) 19:56:52.61ID:c9nisOjB
キャラクター毎に全く挙動が変わるならそれぞれクラス作るのもありだと思う
0924名前は開発中のものです。2014/06/21(土) 00:11:03.73ID:tuXXF6Tj
問題は、ゲーム時ループ中などの速さが要求される箇所で、
個体複雑性に起因する条件分岐が増えるのをどう回避するか、か。

末端(=キャラ個体)に複雑さを集約するか、
流れ制御側(=タスクシステム、メインループ)に複雑さを押し付けるかだな
どちらも楽しそうだな
0925名前は開発中のものです。2014/06/21(土) 00:30:22.54ID:EKUWcmyO
その程度の分岐で処理落ちが起きたりせんよ
ロジックとして分かりやすく簡潔にかける方を選んどけ

速さを求めるのは衝突判定とか描画部分だけで良い
0926名前は開発中のものです。2014/06/21(土) 07:10:24.87ID:5/Sd9UCE
最近、フィルレートにばっかり処理の比重を取られて、CPUがかなり遊んでいる状態。
0927名前は開発中のものです。2014/06/21(土) 11:22:51.25ID:iamZ/Ql4
>>924
クラスに細分化した所で関数呼び出しがvtable一個分の呼び出しロスぐらいで
分岐は生成時位しかしなくない?
状況で変わるようなのはステートパターンだろうし
挙動だけ別クラスでキャラクタークラスに差し込みしても同じ程度だろう
0928名前は開発中のものです。2014/06/21(土) 15:35:14.32ID:29GFkBgY
ゲームループ内で毎回どのキャラか判定するつもりなのかもしれない
0929名前は開発中のものです。2014/06/21(土) 18:38:49.94ID:ATU6QwSf
無能な奴ほど、最適化しても誤差に吸収されてしまいそうな部分にこだわるんだよね。
0930名前は開発中のものです。2014/06/21(土) 20:19:11.38ID:tuXXF6Tj
「無能な奴」でない奴の作品を検証させろよ^^
0931名前は開発中のものです。2014/06/22(日) 01:29:43.57ID:0HERkbyf
>>929
「早すぎる最適化は諸悪の根源である」ってやつだね。
そういうのは遅さが気になってから手をつける部分なのにね。
0932名前は開発中のものです。2014/06/22(日) 08:34:06.04ID:csKh83iE
コードの最適化は最後でいいけど、設計の最適化はコーディング前にやっとかないと修正で地獄見るぞ
0933名前は開発中のものです。2014/06/22(日) 12:42:14.46ID:EwYApkfm
RPGの技ってどうやってるの?
やっぱりラムダ式をmapに入れてるの?
09344212014/06/22(日) 17:30:21.94ID:So0IxHSH
スプライトアニメーションのアルゴリズムを作っているのですが、
拡大・角度・移動の情報を格納した構造体を3次元配列で保持したいです。
当初は
SAnimationNode animations[MOTION_NUM_SIZE][FRAME_NUM_SIZE][IMAGE_NUM_SIZE];
としていたのですが、よく考えたらキャラクターごとに画像の枚数やアニメーションのフレーム数が違いました
動的配列の部分をvector型にしようとしたら
vector< vector<SAnimationNode> > animations[MOTION_NUM_SIZE];
となったんですが、これは
SAnimationNode animations[FRAME_NUM_SIZE][IMAGE_NUM_SIZE][MOTION_NUM_SIZE];
こういう意味になってしまわないでしょうか?
0935名前は開発中のものです。2014/06/22(日) 18:17:04.62ID:6teQhgwq
>>934
vector< vector<SAnimationNode> > animations[MOTION_NUM_SIZE];
 ↓
animations[MOTION_NUM_SIZE][FRAME_NUM_SIZE][IMAGE_NUM_SIZE]
となるんじゃない?
0936名前は開発中のものです。2014/06/24(火) 13:14:27.79ID:Uog3JQdr
いまいち文字コードについてがわからん。
Windows上でUTF8,UTF16LE,CP932を相互変換したいんだけど、
マルチバイト?ワイド文字?で混乱
0937名前は開発中のものです。2014/06/24(火) 13:33:03.26ID:IbY2i7BW
マルチバイト、ワイド文字と、文字コードは別。
windowsでは単に、8ビット単位と16ビット単位で扱うかどうかの差。
0938名前は開発中のものです。2014/06/24(火) 13:58:16.35ID:Uog3JQdr
>>937
マルチバイト文字→ShiftJis,UTF8,EUCJP
ワイド文字→UTF16,UCS-2
でいいの?
0939名前は開発中のものです。2014/06/24(火) 14:27:45.13ID:GPkpIMQJ
字義的には、一文字をあらわすのに複数の可変長のバイトをつかうのがマルチバイト
同じサイズのワード値をつかうのがワイド文字
ワイド文字は固定長なのでプログラムが
単純になるので楽、というのが本来の想定

windows は歴史的に16bitのユニコード
(UCS2)を内部コード兼ワイド文字としてつかってたんだけど
ユニコードが拡張されて、16bit 可変長(UTF16)になってしまい、
ワイド文字自体は拡張せずそのまま16bitとしたのでの「ワイド文字」を使ってても
マルチバイトと同じことする必要があってプログラム上のメリットは薄れてしまってます

ワイド文字は環境固有の内部データで
統一仕様が無いので、外部とのやりとりは
かならずマルチバイト文字列を使うのが原則
Unix系だとワイド文字は普通32bitです

そういう意味では、そこにでてる名前は全部規格で仕様決まってるのでマルチバイトです。たまたま固定長なだけ

Win環境に限ればAPIで「ワイド文字」
というとUTF16のことで、変換関数で
指定のマルチバイトと変換できます。
UCS2は可変長部分をのぞけばUTF16と合致します

他のOSではそうとは限らないので注意が必要。
マルチバイトのファイルは共有できるけど、ワイド文字はあくまでプログラム内部でつかうもの。
完全に環境依存しないためには、
ポータブルな文字コード変換ライブラリの準備と、
ワイド文字仕様を自分で決めて対応する必要があります
0940名前は開発中のものです。2014/06/24(火) 14:34:10.01ID:GPkpIMQJ
長々かいちゃつたけど、ワイド文字は、その環境で使える全ての文字を含むことになってるので

指定のマルチバイト→ワイド文字→指定のマルチバイト

とすれば文字コード変換できることになります
0941名前は開発中のものです。2014/06/24(火) 16:00:12.61ID:F5vPhfmG
マルチプラットフォーム前提のゲームの場合、
文字列はwstring型でUTF16で格納しておくのが最善策かな?
0942名前は開発中のものです。2014/06/24(火) 16:03:01.31ID:IbY2i7BW
マルチプラットフォームだったらUTF8では。
UTF16を使ってるのはWindowsくらいで。
Windowsを使ってるならUTF16でいい。
0943名前は開発中のものです。2014/06/25(水) 03:34:26.90ID:tRPy5vnQ
C++でUTF8は面倒だ
0944名前は開発中のものです。2014/06/25(水) 07:19:47.27ID:i6nom8bR
簡単に文字コード変換出来るライブラリはないのかね
ググった感じだとICUってのが良さそうだけど、ライセンスがよくわからん
誰か要約してくれ
http://source.icu-project.org/repos/icu/icu/trunk/license.html
0945名前は開発中のものです。2014/06/25(水) 23:42:32.69ID:sN1oXLi0
Unityが便利なのはわかるんだけど、プログラミングが好きだから
全部コード書いてるって人は少なからずいる・・・よね・・・
0946名前は開発中のものです。2014/06/26(木) 00:08:17.74ID:2eOLOr66
unity使ったことないけど凝ったことやろうとすると結局コード書かないといけないって話は聞いた
0947名前は開発中のものです。2014/06/26(木) 00:12:12.19ID:G3Ghr1l9
>>945
俺もそれしたいんだけど重くなりそうじゃないか?
もともと遅いのに素材の最適化効かないし
0948名前は開発中のものです。2014/06/26(木) 01:31:37.50ID:KO+8FPHu
Unityってよく知らんのだがコード書かずにゲーム作れるのか?
すげぇな。
0949名前は開発中のものです。2014/06/26(木) 04:40:53.24ID:BP57VnwG
C#とかでコード書かんと
0950名前は開発中のものです。2014/06/26(木) 05:42:45.22ID:AmOKqMVz
RPGツクールならコード書かなくてもゲーム作れるね
0951名前は開発中のものです。2014/06/26(木) 07:52:49.33ID:vdSX1b1y
>>946
まぁ凝ったことするなら結局自分で実装しなきゃいけないけど
凝らないところはぺいぺいってできるよ

>>947
処理速度とかは自分ができる範囲でいいかな
商用じゃないなら製作者が好きなようにすればいいと思う
0952名前は開発中のものです。2014/06/26(木) 08:15:53.02ID:rGvRjoRE
いつからゲームはツクールみたいなツールで作るようになってしもうたん
もはやプログラマーじゃないじゃん
コードを書いてなんぼだろ
マウスでぽちぽち画面操作してるだけでゲームができてしまうなんて許されんだろこれは
0953名前は開発中のものです。2014/06/26(木) 08:29:15.09ID:RxAyclSt
マシンの性能が昔とは比較にならないので、カリカリにチューニングするより汎用エンジンで生産性をあげた方がコストかかんないし品質も上げやすいだろうね
限界までパフォーマンス突き詰めるなら自分で書くしかないだろうけど、半端なスキルで自作しても汎用エンジンより低性能になるだけだろうな…
0954名前は開発中のものです。2014/06/26(木) 08:32:54.24ID:a944jii7
グラフィカルになってもプログラマーの
やるべき仕事の本質は変わらんべ

コード書く密度量が減っても
そのぶん規模が大きくなってる

昔からその繰り返しじゃん?
0955名前は開発中のものです。2014/06/26(木) 10:31:17.39ID:HDqbSuB3
>>952
企画書があってこそコード書いてなんぼな状況になる
しかしプログラマの多くは企画書が書けないので、簡素なものに頼ってる
0956名前は開発中のものです。2014/06/26(木) 10:43:16.51ID:ROLnmccF
スレチなのでそろそろ終わったほうがいいと思うが、

unityの無料版は非同期ロードが出来ないみたいだね。個人的にはここが致命的かな。
だからといって有料版買おうと思うほど、高度にグラフィカルなゲーム作ってる訳でもないし。

要件と費用対効果がいい感じになるのなら便利なんだろうけどな。
0957名前は開発中のものです。2014/06/26(木) 10:52:26.33ID:KO+8FPHu
ゲームが作れるならコードだろうがツールだろうが構わないと思うが、
ツールは固有の使い方を覚えないといけないから
物覚えの悪い俺には不向きだ……。

とはいえ最近はUnity使えるとそれだけで有利なんだよなぁ……
0958名前は開発中のものです。2014/06/26(木) 15:00:55.14ID:BP57VnwG
最近下ろしてみたらスプライトエディタまで実装してあるし
なんかすごい事になってるな
0959名前は開発中のものです。2014/06/26(木) 22:20:03.49ID:vxlMCzXq
>>944
流し読みした限りでは、ヒゲモジャ教祖のコピーレフトじゃないほうの
つまり緩いほうのフリーソフトのライセンスの典型的な文言かと。
ちょっと自信なかったのでFAQのほうも読んでみました

http://userguide.icu-project.org/icufaq
の「How is the ICU licensed?」によれば

>a simple, permissive non-copyleft free software license,
>compatible with the GNU GPL.
>The ICU license is identical to the version of the X license

という事なので、Xライセンス(MITライセンス)と同じみたいですね
0960名前は開発中のものです。2014/06/26(木) 22:44:18.33ID:LTYq6LHZ
>>959
おお、要約サンクス
MITと同じって事は著作権表示しとけば好きに使っていいのか
ちょっと触ってみようかな
0961名前は開発中のものです。2014/06/27(金) 00:21:52.45ID:ca0yLnFP
ICUはすごいけど、でかすぎて大抵の用途に不向きよ
0962名前は開発中のものです。2014/06/27(金) 04:25:38.40ID:3FddD6R4
絶望
0963名前は開発中のものです。2014/06/28(土) 01:52:31.46ID:Qml0dYMK
ゲーム重視の会社・・・Unityが出来ればいい
プログラミング重視の会社・・・オブジェクト指向が出来ればいい
古さ重視の会社・・・C言語とUNIXが出来ればいい

だったらどれが一番多い?
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。