C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。
2014/01/16(木) 00:00:31.27ID:w6WW3hAo元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その17
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/
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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3
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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
0849名前は開発中のものです。
2014/06/09(月) 23:45:24.91ID:6mNjaANtvec3 out = in * texture2D(shadow, uv).rrr;
みたいにする。
0850名前は開発中のものです。
2014/06/09(月) 23:53:17.10ID:Cpf1syLL「exlipse DXLib」の検索ワードだけでゴロゴロ出てきたんだが?
0851名前は開発中のものです。
2014/06/10(火) 00:12:02.20ID:U4gTkVOfageてしまった。
それは以前にやったのですが、よく理解できませんでした。
ttp://moge32.jugem.jp/?eid=136
検索2位(1位は繋がらない)ここに書いてあることは直接Eclipseのことを書いてないように思うのですが、
これが必要最低限の情報だったりするんですか?
0852名前は開発中のものです。
2014/06/10(火) 00:57:17.61ID:SZhDftiM何か重くて表示されなかっただけでね。
キャッシュからも表示できたし。
0853名前は開発中のものです。
2014/06/10(火) 07:35:08.91ID:iWwQEe0Dライブラリのパスを参照設定するだけじゃないの?
他に、何かすることがあるの?
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2014/06/10(火) 10:32:37.64ID:+XEl/HM20855名前は開発中のものです。
2014/06/10(火) 10:47:00.49ID:WVu4972rきっとインストール権限ない環境かハードディスク残量の問題なんだろうね
0856名前は開発中のものです。
2014/06/10(火) 15:15:51.09ID:YWMLszVd0857名前は開発中のものです。
2014/06/10(火) 19:07:12.75ID:O01gD3CA棄教できなければ.NET framework神に詫びながら死ね。
0858名前は開発中のものです。
2014/06/10(火) 21:45:01.86ID:8Lf3BwfT0859名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 09:08:28.52ID:0bKjwM6R0860名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 09:16:03.77ID:WKLN/gkVでしたら、お好きな環境を選択されればよろしいとおもいますよ?
0861名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 09:21:09.41ID:0bKjwM6ROpenGLでいいでしょ
マルチプラットフォーム対象にするときどうすんの?
0862名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 09:25:44.99ID:WKLN/gkVてか、だから好きにすればいいよ
0863名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 09:27:05.23ID:x/9Nmlpuあと、プログラミング言語とかライブラリとか
そもそもUnityの会社だってあるし・・・
0864名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 09:47:50.90ID:z9TU/419MacのXCodeじゃないとiOS向けにコンパイル出来ないので
その環境でAndroidアプリも作るからeclipseも入れる
Unityも結局iOS向けはコンパイルにMac必要だからMacになる
Win向けはまあVisual Studioでしょ
コンシューマはわからんけど箱むけならVisual Studioなんじゃない
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2014/06/11(水) 09:54:53.44ID:EKg7DQSq0866名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 09:55:26.50ID:7EYJGMHzコンシューマは基本C++で、ライブラリはそれぞれのプラットフォーム用に作られたライブラリ使ってる。
Windows上でデバッグするときは苦肉の策でOpenGLとかで似たように作る。
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2014/06/11(水) 09:59:16.67ID:a2WXiZKM今なら、Unrealengine4とかCryengineとか。
開発環境ではなくてゲーム本体でPCなら圧倒的にwindows
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2014/06/11(水) 11:58:39.64ID:kbUVkmhqつまりVSはWindows用の開発以外は使えないって事?
個人開発ならそれでいいけどコンシューマ向けだとキツいと思うんだが
実際の現場ってどうなってんの
0869名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 12:36:38.52ID:0cMdPBr+0870名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 12:36:48.51ID:korZFgLAソニーはVisualStudioで動くやつとgccでのコマンドラインでの開発が選べるのが定番
0871名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 12:48:01.72ID:kbUVkmhqじゃあとりあえずVS使えればゲームプログラマにはなれそうな感じなのかな
0872名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 13:04:58.50ID:korZFgLAいや、VS使うだけなら出来て当然なので
あんま意味ない
使えればプログラムかけるかっつーとそんなことはないわけで
APIとかだいたい独自なので、マニュアル読んで理解して使いこなす能力がないとお話にならない
0873名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 13:42:18.25ID:7WXZfC9nプロなの? それとも聞きかじり情報?
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2014/06/11(水) 17:05:26.88ID:0icQ1bsR0875名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 19:56:24.00ID:ZrP26BdUどんな環境でもプログラム書いて動かすものが作れるっていうのが重要なわけで
弘法筆を選ばず
0876名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 21:51:51.20ID:WrX8Es+8OSX•iOSならXCode、Androidならeclipseで鉄板だし
コンシューマは各プラットフォームのライブラリ使えればVSで行けるみたいだし
学習するならとりあえずターゲット絞った方がいいと思うけど
ゲーム会社に就職するなら、だけど
0877名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 21:55:19.66ID:7WXZfC9n弘法じゃない凡人は一本の筆を使いこなせるようになるにも一苦労なので筆を選ばざるをえない。
0878名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 22:00:45.16ID:SywAyYwTどんなIDEでも基本的な操作は出来るようになるよ
0879名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 23:04:20.34ID:7MaR9GBnどうせ習得してはまた新たな壁にぶつかるという
ラッキョウの皮をむくようなことになるだけだけどな。
IDE らっきょ
0880名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 23:08:17.00ID:V2TD8ZeqXcode とかバージョンかわるたびに前のプロジェクトがうまく動かなくなるとかざらにあるので、求められるのは与えられたものを調べてすぐつかいこなす能力
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2014/06/11(水) 23:22:36.32ID:6wElIYFK0882名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 23:30:44.92ID:SywAyYwT言いたいことは分かるけど、
>ラッキョウの皮をむく
って例え、経験がないから分からんかったわww
通だなwww
0883名前は開発中のものです。
2014/06/12(木) 06:43:31.61ID:L8Vso62KできればVSで動くライブラリだと助かる
一応ゲーム制作経験はあるから、リファレンスがあれば作れると思う
0884名前は開発中のものです。
2014/06/12(木) 07:17:39.83ID:vRgUoWDI0885名前は開発中のものです。
2014/06/12(木) 07:39:46.78ID:WfpU2RZu個人に対しては制限された環境しか与えられていない
0886名前は開発中のものです。
2014/06/12(木) 07:56:48.31ID:0sQ/4i7b0887名前は開発中のものです。
2014/06/12(木) 09:00:44.47ID:E66MRmQEVITAのPSMもC#
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2014/06/12(木) 09:25:52.94ID:zPikE+yOライセンス料がいくらかは知らない
0889名前は開発中のものです。
2014/06/12(木) 10:16:44.91ID:eRzlOATi0890名前は開発中のものです。
2014/06/12(木) 14:02:33.71ID:CRNljBu4PSPならPSP版DXライブラリもあるし割となんでもできるんじゃね
0891名前は開発中のものです。
2014/06/12(木) 15:39:57.02ID:idpLfuQS一応きくけど作れたとしてそれを売ろうとしたらライセンス料いるって知ってる?
0892名前は開発中のものです。
2014/06/12(木) 17:13:06.20ID:EGqf6ecZmonogame辺りがフリーかな
PSMとかPS4も対応するみたいだけどライセンス大変そう
仕様はまんまXNAなんでそれらサンプルや資料がそのまま使える
開発活発はただしC#
0893名前は開発中のものです。
2014/06/13(金) 02:31:14.01ID:BxeyyLjbライブラリやエンジンの利用料をごっちゃにするな
売上なくても固定費取られるんだっけ?
0894名前は開発中のものです。
2014/06/13(金) 15:25:42.09ID:O3W0ptm6PS4のインディーはどうなってるのかな?
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2014/06/13(金) 23:11:27.36ID:NBfAH6Dj0896名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 01:29:28.56ID:u1apXmDd登録してくる
0897名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 08:02:38.08ID:cW1M/S3K\10,000前後で再配布無料だし
0898名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 14:15:25.01ID:6iOYhCEEclass "MapAnimationAdmin";
と前方宣言したんですが
forward declaration of 'struct MapAnimationAdmin'
という構造体と勘違いされているのかエラーが出て出来ません
VisualStudioだと出来たと思うんですが、Eclipseだと出来ないんでしょうか?
0899名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 14:40:49.76ID:37JUYTf32) #includeの順番がおかしい事に起因している → 順番を正しくする
チェックする場所はこんな所かな
0900名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 15:56:40.17ID:6iOYhCEE0901名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 17:18:02.71ID:uMwrWsOs0902名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 17:54:22.34ID:6iOYhCEE0903名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 18:46:03.04ID:37JUYTf30904名前は開発中のものです。
2014/06/18(水) 19:56:58.90ID:ma8cg4mpまだXP持っててもゲーム用じゃ使わないだろうし
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2014/06/18(水) 20:07:43.69ID:CzJGNNdhなかなか過去の遺産って捨てらんないよね…
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2014/06/18(水) 20:16:18.23ID:N8Tb0KHMDirectX12で軽量化やGPU活用の為にまた変わるみたいだし
直よりパフォーマンスは落ちるけどレンダラーだけ切り替えられるマルチプラットフォームの
グラフィックスライブラリやゲームエンジンも有り
0907名前は開発中のものです。
2014/06/18(水) 20:37:44.57ID:FAN59TRzDirectX9...古いけど十分、でも古い
DirectX11...現行なので普通はこっち、ゲームエンジンやプログラミングの学習も兼ねるなら迷わずこれ
OpenGL(CP3.2)...マルチプラットフォームなので他機種での動作が可能、ただしライブラリ設計がクソ、他のライブラリにかなり頼る
Ogre3D...将来性も情報量もなし、使うべきでない
Unity...上位機能を望まなければ簡単なプログラミングでゲームが作れる、簡単にゲームを作りたいだけならこれ
C#だがSharpDXやMonoGameもおすすめ
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2014/06/18(水) 23:31:34.64ID:a3SIvP3sって感じでシンプルだけどクソではないだろ
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2014/06/19(木) 00:13:10.79ID:nLPcoi9X0910名前は開発中のものです。
2014/06/19(木) 00:23:12.04ID:lO1Eej6Ehttp://cpplover.blogspot.jp/2014/05/opengl.html
XNAもかなりよかったんだが開発停止して昔のVisualStudioを使わないといけないから、もう古いな
0911名前は開発中のものです。
2014/06/19(木) 00:40:27.02ID:D4AdegVY12でまた同じような事するんだろうな
(・・・・もう覚えるの面倒です)
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2014/06/19(木) 01:05:20.37ID:6/D2oQWWそこに書いてあることを理由にクソと言い切るのは
ゲーム製作を始める初心者に誤解を招くだけ
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2014/06/19(木) 01:29:04.41ID:lO1Eej6EOpenGLも選択肢にはなるのは分かるけど……
なによりもオブジェクト指向な書き方ができないのがツラい
技術発表はOpenGLでの実装が多いから先端の技術に興味ある人はいいんだろうけど
0914名前は開発中のものです。
2014/06/19(木) 08:14:04.04ID:31au4KtMOgreが情報量少ないて何の冗談だ?将来性は今も開発進んでてIrrlichtよりマシだし
SharpDXとかMonoGameてDirextX9相当だし今時のシェーダーが組めない
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2014/06/19(木) 08:27:50.13ID:BMdZ3LEOお前こそ何言ってんだ
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2014/06/19(木) 08:49:07.49ID:6/D2oQWW自分でステータス管理、バッファ管理その他諸々の処理書けばオブジェクト指向で書けるじゃん
DirectXでもAPI直叩きは気持ち悪くて同じような処理書くことになるし
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2014/06/19(木) 09:03:30.40ID:31au4KtM0918名前は開発中のものです。
2014/06/19(木) 10:23:59.18ID:88xd9jEp0919名前は開発中のものです。
2014/06/19(木) 11:41:58.64ID:ioG87yMmOpenGLはラップしてると何故か気持ち悪くなる
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2014/06/19(木) 15:49:23.76ID:5ywlWImOキャラクターごとにクラス作るか、キャラクターというクラス作ってパラメーターとかモデルを登録する方式にするか迷うんだけどどうしますかね
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2014/06/19(木) 16:22:56.31ID:OzKIEc040922名前は開発中のものです。
2014/06/19(木) 19:46:32.64ID:OSALf3vF>>921が言うようにキャラクタークラス作ってパラメーターやモデルを登録する方式が良い
ただ、キャラクタークラスを継承したキャラクター毎のクラスが在ってもいいとは思う
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2014/06/19(木) 19:56:52.61ID:c9nisOjB0924名前は開発中のものです。
2014/06/21(土) 00:11:03.73ID:tuXXF6Tj個体複雑性に起因する条件分岐が増えるのをどう回避するか、か。
末端(=キャラ個体)に複雑さを集約するか、
流れ制御側(=タスクシステム、メインループ)に複雑さを押し付けるかだな
どちらも楽しそうだな
0925名前は開発中のものです。
2014/06/21(土) 00:30:22.54ID:EKUWcmyOロジックとして分かりやすく簡潔にかける方を選んどけ
速さを求めるのは衝突判定とか描画部分だけで良い
0926名前は開発中のものです。
2014/06/21(土) 07:10:24.87ID:5/Sd9UCE0927名前は開発中のものです。
2014/06/21(土) 11:22:51.25ID:iamZ/Ql4クラスに細分化した所で関数呼び出しがvtable一個分の呼び出しロスぐらいで
分岐は生成時位しかしなくない?
状況で変わるようなのはステートパターンだろうし
挙動だけ別クラスでキャラクタークラスに差し込みしても同じ程度だろう
0928名前は開発中のものです。
2014/06/21(土) 15:35:14.32ID:29GFkBgY0929名前は開発中のものです。
2014/06/21(土) 18:38:49.94ID:ATU6QwSf0930名前は開発中のものです。
2014/06/21(土) 20:19:11.38ID:tuXXF6Tj0931名前は開発中のものです。
2014/06/22(日) 01:29:43.57ID:0HERkbyf「早すぎる最適化は諸悪の根源である」ってやつだね。
そういうのは遅さが気になってから手をつける部分なのにね。
0932名前は開発中のものです。
2014/06/22(日) 08:34:06.04ID:csKh83iE0933名前は開発中のものです。
2014/06/22(日) 12:42:14.46ID:EwYApkfmやっぱりラムダ式をmapに入れてるの?
0934421
2014/06/22(日) 17:30:21.94ID:So0IxHSH拡大・角度・移動の情報を格納した構造体を3次元配列で保持したいです。
当初は
SAnimationNode animations[MOTION_NUM_SIZE][FRAME_NUM_SIZE][IMAGE_NUM_SIZE];
としていたのですが、よく考えたらキャラクターごとに画像の枚数やアニメーションのフレーム数が違いました
動的配列の部分をvector型にしようとしたら
vector< vector<SAnimationNode> > animations[MOTION_NUM_SIZE];
となったんですが、これは
SAnimationNode animations[FRAME_NUM_SIZE][IMAGE_NUM_SIZE][MOTION_NUM_SIZE];
こういう意味になってしまわないでしょうか?
0935名前は開発中のものです。
2014/06/22(日) 18:17:04.62ID:6teQhgwqvector< vector<SAnimationNode> > animations[MOTION_NUM_SIZE];
↓
animations[MOTION_NUM_SIZE][FRAME_NUM_SIZE][IMAGE_NUM_SIZE]
となるんじゃない?
0936名前は開発中のものです。
2014/06/24(火) 13:14:27.79ID:Uog3JQdrWindows上でUTF8,UTF16LE,CP932を相互変換したいんだけど、
マルチバイト?ワイド文字?で混乱
0937名前は開発中のものです。
2014/06/24(火) 13:33:03.26ID:IbY2i7BWwindowsでは単に、8ビット単位と16ビット単位で扱うかどうかの差。
0938名前は開発中のものです。
2014/06/24(火) 13:58:16.35ID:Uog3JQdrマルチバイト文字→ShiftJis,UTF8,EUCJP
ワイド文字→UTF16,UCS-2
でいいの?
0939名前は開発中のものです。
2014/06/24(火) 14:27:45.13ID:GPkpIMQJ同じサイズのワード値をつかうのがワイド文字
ワイド文字は固定長なのでプログラムが
単純になるので楽、というのが本来の想定
windows は歴史的に16bitのユニコード
(UCS2)を内部コード兼ワイド文字としてつかってたんだけど
ユニコードが拡張されて、16bit 可変長(UTF16)になってしまい、
ワイド文字自体は拡張せずそのまま16bitとしたのでの「ワイド文字」を使ってても
マルチバイトと同じことする必要があってプログラム上のメリットは薄れてしまってます
ワイド文字は環境固有の内部データで
統一仕様が無いので、外部とのやりとりは
かならずマルチバイト文字列を使うのが原則
Unix系だとワイド文字は普通32bitです
そういう意味では、そこにでてる名前は全部規格で仕様決まってるのでマルチバイトです。たまたま固定長なだけ
Win環境に限ればAPIで「ワイド文字」
というとUTF16のことで、変換関数で
指定のマルチバイトと変換できます。
UCS2は可変長部分をのぞけばUTF16と合致します
他のOSではそうとは限らないので注意が必要。
マルチバイトのファイルは共有できるけど、ワイド文字はあくまでプログラム内部でつかうもの。
完全に環境依存しないためには、
ポータブルな文字コード変換ライブラリの準備と、
ワイド文字仕様を自分で決めて対応する必要があります
0940名前は開発中のものです。
2014/06/24(火) 14:34:10.01ID:GPkpIMQJ指定のマルチバイト→ワイド文字→指定のマルチバイト
とすれば文字コード変換できることになります
0941名前は開発中のものです。
2014/06/24(火) 16:00:12.61ID:F5vPhfmG文字列はwstring型でUTF16で格納しておくのが最善策かな?
0942名前は開発中のものです。
2014/06/24(火) 16:03:01.31ID:IbY2i7BWUTF16を使ってるのはWindowsくらいで。
Windowsを使ってるならUTF16でいい。
0943名前は開発中のものです。
2014/06/25(水) 03:34:26.90ID:tRPy5vnQ0944名前は開発中のものです。
2014/06/25(水) 07:19:47.27ID:i6nom8bRググった感じだとICUってのが良さそうだけど、ライセンスがよくわからん
誰か要約してくれ
http://source.icu-project.org/repos/icu/icu/trunk/license.html
0945名前は開発中のものです。
2014/06/25(水) 23:42:32.69ID:sN1oXLi0全部コード書いてるって人は少なからずいる・・・よね・・・
0946名前は開発中のものです。
2014/06/26(木) 00:08:17.74ID:2eOLOr660947名前は開発中のものです。
2014/06/26(木) 00:12:12.19ID:G3Ghr1l9俺もそれしたいんだけど重くなりそうじゃないか?
もともと遅いのに素材の最適化効かないし
0948名前は開発中のものです。
2014/06/26(木) 01:31:37.50ID:KO+8FPHuすげぇな。
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。