トップページgamedev
1001コメント329KB

C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 00:00:31.27ID:w6WW3hAo
ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。

元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その17
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/

前スレ
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351015269/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
0802名前は開発中のものです。2014/05/23(金) 00:34:30.27ID:BlMjMm70
>>801
お前から感じるそのしったか臭は一体何なんだ?
0803名前は開発中のものです。2014/05/23(金) 01:25:45.01ID:61iiZtPG
>>802
そんなこと言っても知りたいってのは本当なんだけど
ていうかソシャゲってphpでhttp返してるって聞いたんだが違うのか
ソース3種類ぐらい別のところから聞いたからそうだと信じてたけど
0804名前は開発中のものです。2014/05/24(土) 14:46:49.15ID:+A5Yp2pd
テスト
0805名前は開発中のものです。2014/05/24(土) 14:48:01.39ID:+A5Yp2pd
ロールバックしたのか
スマートポインタ談義がすっぽり消えたなw
0806名前は開発中のものです。2014/05/25(日) 20:49:24.73ID:oeSfMRxm
>>801
C++で作ったゲームサーバーの話は聞かない
普通はPHPとかPerlで作ったHTTPサーバ
他にはUnity for Android製ゲームのサーバをD言語+vibe.dで書いたっていう例くらい
C++のHTTPサーバは国産のこれしか聞いた事無いし商用された話は見たこと無いなw

http://www.treefrogframework.org/ja/
0807名前は開発中のものです。2014/05/25(日) 21:01:21.64ID:vsrsxORJ
MMORPGの鯖はCかC++じゃないのか
0808名前は開発中のものです。2014/05/25(日) 21:10:04.84ID:NTyQi6H8
普通はそうだな。
速度優先だし。

>>806 は国産とか意味不明のこと言ってるし。ソーシャルゲームのことだろ。
0809名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 10:23:40.85ID:GZglaTlb
「普通はPHPとかPerlで作ったHTTPサーバ」

↑w
0810名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 12:15:10.70ID:Pmy7lrM1
PSO2が80番ポートで通信してたら俺泣くかもしれんww
0811名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 23:19:43.69ID:NgiDAGf8
さあ僕の胸の中で思い切り泣くがいい
0812名前は開発中のものです。2014/05/27(火) 00:18:29.37ID:E4+xEgMz
Perl懐かしすぎる。
卒論のためのプログラムをPerlで書いたんだよ。

「もしかして俺はアカデミズムの世界で生きられるほど賢くないのかもしれない」
そんな現実に気がつくころ、Perlも衰退を迎えてさ。
なんだか恥ずかしい青春の甘酸っぱい言語だよ。
0813名前は開発中のものです。2014/05/27(火) 00:28:35.75ID:Cg0Gppa4
>>812
一行一行、いちいち、ハテナ?と思わせる文章だな。
それが書けるのは>>806とお前くらいだよ。
0814名前は開発中のものです。2014/05/27(火) 22:23:08.63ID:EKtsf5FU
PerlはCGI以外のところで地味に生き残ってる印象があるな

それはさておき、サーバとクライアントとで同じ結果を出したいってときに、
Haxeを使ったってニュースなら見たことあるなあ
最終的に何言語になったかまでは覚えてないけど
0815名前は開発中のものです。2014/05/30(金) 20:38:48.50ID:Z7hh6f//
まぁなんだかんだで最後に生き残るのはJavaScriptだろうな
0816名前は開発中のものです。2014/05/30(金) 22:00:59.71ID:3BKqOVuN
サーバサイドのjavascriptって普及してんの?
webブラウザ用の言語として生き残ってく予感しかしないんだが
0817名前は開発中のものです。2014/05/31(土) 10:36:34.27ID:q6hYVMUh
これまで状態遷移管理をswitch一本でやってたけど、
とうとうネットワークグラフ型に対応したstate machineを導入した。
状態遷移表を作ってみて、当初想定していた状態遷移仕様の複雑さに驚いた!
Game programming gemsの1巻を参考に実装したけど、
一定フレーム(もしくは時間)後に、自動的に遷移させるってどうやるのがいいんだろ。
0818名前は開発中のものです。2014/05/31(土) 12:27:57.64ID:ROUPLRVK
俺は時限イベント用の配列にイベントと発動時間(シーン開始からの時間)詰め込んで毎フレーム確認するようにしてる
0819名前は開発中のものです。2014/05/31(土) 13:53:36.95ID:q6hYVMUh
>>818
レスthx

昔ドラゴンセイバーっていうゲームがあって、
射撃ボタンを押さずに放置すれば、溜め撃ちのエネルギーがたまって、十分にエネルギーがたまった状態で射撃ボタンを押すと、溜め撃ち弾発射っていう仕様があった。
この溜め撃ちを、有限状態機械的に表現すると、
・状態としては:「溜め撃ち不可能」「エネルギー溜め中」「溜め撃ち発射OK」「溜め撃ち発射中」
・入力としては:「射撃ボタン押し中」「射撃ボタン押さずに放置」
となって、
・「溜め撃ち不可能」状態で、「射撃ボタン押さずに放置」を入力すると、「ネルギー溜め中」状態になり、
・「ネルギー溜め中」状態で、さらに「射撃ボタン押さずに放置」を入力すると、そのまま「ネルギー溜め中」状態を維持して、
・「溜め撃ち発射OK」状態で、「射撃ボタン押し中」を入力すると、「溜め撃ち発射中」状態になる。
と適当に考えているんだけど、
問題は「ネルギー溜め中」状態から、「溜め撃ち発射OK」状態に遷移させるのはどうすればいいんだろう?

別途、「射撃ボタン押さずに放置(一定時間経過済み)」っていうFSM入力を新規に用意して、より上の層でタイマー管理して、入力を切り替えるのが良いのかな。
FSMとタイマーを融合させるいい方法はないかなあ。
遷移条件に最小連続入力回数を付け加えた上で、FSM入力の種類を増やして、連続入力回数もFSM入力させて、連続入力回数が、最小回数を上回っている場合だけ遷移させるとか・・・?
もしくは、そもそも上のFSMの定義がよろしくないのか・・・
0820名前は開発中のものです。2014/05/31(土) 14:23:37.46ID:ROUPLRVK
それは状態遷移だけでやるのはきついんじゃないの
チャージ時間をパラメータとして持たせて不可から溜め中に遷移した時に初期化、ため中に放置で更新、一定値以上ならイベント起こしてOKの状態にする
みたいな感じじゃないとキツイ気がする
0821名前は開発中のものです。2014/05/31(土) 14:26:46.71ID:TW8rxzzK
「現在の溜め量」の状態(数値)が不足してる気がする
0822名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 13:54:05.28ID:TPPcHjY+
C++でゲーム作るからにはカプセル化してちゃんと画面ごとにデータを隠蔽してやりたいんだけど
そうするとシングルトンや画面間で共有する変数とか無いってことだよね?
画面切り替わるたびに毎回HDDにセーブしてロードしてるの?

オブジェクト指向っていうとそうなりそうなんだけど
0823名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 14:11:15.61ID:Ug9B4jbc
抽象的な思考に慣れていない偏差値50〜60程度の層だと
見た目=下部構造なんだな。
そのことを疑いもしない。
65越えるとようやく会話が成立するのだが。
0824名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 14:23:50.69ID:RywayQ4c
偏差値()
0825名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 14:32:06.59ID:Hn3ULKCP
本当だ、会話が成立しないってのがよく分かる
もっとも会話自体する気無いように見えるけども

>>822
2行目の認識がちょっとずれてる気がする
シングルトンはオブジェクト指向プログラミングにおけるテクニックの一つだから
オブジェクト指向だとシングルトンが無い、なんてことにはならないと思う

共有したいデータは、複数の画面を管理するような寿命の長いインスタンスに入れておいて
各画面が都度アクセスするように作るかな、俺なら
プログラムって基本的に階層構造になってることが多いから、その上位階層で
下位階層で共有するデータを保持しておく、という感じで
0826名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 15:36:17.23ID:E1S3y9cE
>>825
それいちいち下位階層(各画面)のクラスに、共有データ保持クラスインスタンスへの参照メンバ変数を追加して、
さらにそれに参照を通すめのメンバ関数追加して、
場合によっては、そのメンバ関数を呼ぶタイミングに気を遣ったりと、面倒くさくない?

俺ならてっとり早くグローバル変数で解決だわw
しかし上記の様な構造が複数存在し得て、抽象化が迫られてるんだったら、
>>825の方法を取るかな
0827名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 16:19:22.33ID:TPPcHjY+
>>823
これって俺に対して言ってるの?タイミング的にそうなんだろうけど
何言ってるのかさっぱりわからんこれが偏差値の壁か
0828名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 16:23:38.29ID:E1S3y9cE
65歳にならないと会話が通じないみたいだから、
まだまだずっと先の話なんじゃないか
かなわないよなwww
0829名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 16:23:59.67ID:TPPcHjY+
>>825-826
やっぱりメモリ上に保存するなら、共有したい階層の上で持つしかないよね
シングルトンはその最上位で必要以上の範囲で共有するから使うなって言われるのかな
0830名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 16:50:22.18ID:Hn3ULKCP
>>829
「シングルトンを使うな」っていう人は
「グローバル変数は使うな」と言われる理由をよく理解しないで
さらにそれをシングルトンパターンまで勝手に拡大解釈してる人だと思って良いんじゃないかな
つまり聞き流しておk
0831名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 16:57:58.25ID:ZCBLR1T3
でも結局シングルトンって使わなくてもいけるよね。
そうなると、あえて使おうとも思わなくなる。
0832名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 06:13:59.13ID:SH3wdx83
シングルトンはオブジェクトがひとつしかないって事を保証してるのが本来の意図であって
グローバル変数的な使い方は副次的な物

って解釈なんだけど
0833名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 09:00:11.27ID:CyDAhGQT
一つしかないことを保証しないといけないものって大体入出力周りだけ?
0834名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 12:45:52.40ID:pvmKPe4B
多人数プレイをしないなら1つでいいんじゃないかな
あとはサウンド系だと思ってるけど
0835名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 12:47:12.67ID:5L4ensoL
デバイス周り位しか思いつかない

あとは自分の作ったクラスを他人が使う時にオブジェクトがひとつなのを意識させない、とか
その場合はモノステートの方がいいかもしれんが
0836名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 13:19:54.87ID:5L4ensoL
使い回しされるようなデータを何回も読み込まないようにシングルトンぽい記述したりすることがあるな
それをシングルトンと呼べるかどうかはわからんが
0837名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 13:50:50.16ID:+WMv8FJD
2DのUIでZ座標で描画の優先順位を決めてるんだけど
3D空間じゃないからわざわざレイ飛ばすより画像のインスタンス見て回ったほうが早いと思ったんだけど
UIリストへの挿入時にソートするべきなのか?

なんか正解というのがピンと来ない
0838名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 14:02:34.45ID:pt28O8XW
UIならシーンの初期化の時に全部読み込むだろうし、その時にソートしとけばいいんじゃないの
0839名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 14:07:29.29ID:tkJLCxRy
そもそも2Dの優先順位の決定にレイを飛ばす理由が不明、
画像のインスタンスを見るというのも意味不明。
0840名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 15:23:55.84ID:yGlWShIZ
レイ撃ってヒットの逆順に描画するんじゃないの
無駄過ぎて鼻水吹き出しそうな話だけど
画像のインスタンスって言ってんのはスプライトの事かな
0841名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 19:22:29.67ID:8RotVtW9
クリックした要素が何かを探したいんだろうけど
画面を経由する必要があるほど不定形でぐにゃぐにゃしたUIなんだろうか

もしどうしてもやる場合は
俺ならオフスクリーンバッファにどのUIがトップかを書くかな
0842名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 22:43:04.22ID:vGgKRzGn
z値をインデックスにすれば深度マップで取得できるんじゃね?
と思ったけど、vramアクセスはパフォーマンス悪そうだな
0843名前は開発中のものです。2014/06/09(月) 13:50:23.16ID:z2Jj9BRG
OpenGLのポリゴン描画で影を描画すると、影が赤くなるんだけど、黒くする方法ってある?
スレチだったらごめん・・・
0844名前は開発中のものです。2014/06/09(月) 15:07:01.85ID:F4+Sq4Or
方法も何も、そもそも赤くするコードを書かない限り赤くならない。
0845名前は開発中のものです。2014/06/09(月) 15:12:29.18ID:HlN0nBf5
「プログラムは思ったとおりには動かない。書いた通りに動く」ってな
物凄いレアケースでハードウェア絡みかもしれんが
もう一度コードを見直しが先決かねえ
0846名前は開発中のものです。2014/06/09(月) 18:40:16.51ID:EHfKfPgC
エスパーするが
色構造体のバイトオーダー間違ってないか
0847名前は開発中のものです。2014/06/09(月) 22:51:10.63ID:OtG7NFYQ
OpenGLで通常のモデルはちゃんとでて、影だけおかしいとかだと、
LIGHTINGやTEXTUREのEnable/Disableの切り替え忘れとかがありがちかなぁ
0848名前は開発中のものです。2014/06/09(月) 23:44:28.20ID:hvcdW5Tu
DXライブラリをEclipseで使うやり方を教えて下さい。
詳細に教えてなんて言わないんで、解説してくれているサイトを教えて下さい。
情報が少なすぎるのか、調べ方が悪すぎるかのどちらかで、アホな初心者にはできません。
0849名前は開発中のものです。2014/06/09(月) 23:45:24.91ID:6mNjaANt
GL_REDの影テクスチャをそのまま掛けてるとか?
vec3 out = in * texture2D(shadow, uv).rrr;
みたいにする。
0850名前は開発中のものです。2014/06/09(月) 23:53:17.10ID:Cpf1syLL
>>848
「exlipse DXLib」の検索ワードだけでゴロゴロ出てきたんだが?
0851名前は開発中のものです。2014/06/10(火) 00:12:02.20ID:U4gTkVOf
>>850
ageてしまった。

それは以前にやったのですが、よく理解できませんでした。
ttp://moge32.jugem.jp/?eid=136
検索2位(1位は繋がらない)ここに書いてあることは直接Eclipseのことを書いてないように思うのですが、
これが必要最低限の情報だったりするんですか?
0852名前は開発中のものです。2014/06/10(火) 00:57:17.61ID:SZhDftiM
そのキーワードでググって1位見れたよ。
何か重くて表示されなかっただけでね。
キャッシュからも表示できたし。
0853名前は開発中のものです。2014/06/10(火) 07:35:08.91ID:iWwQEe0D
よく知らないが、Eclipseで、
ライブラリのパスを参照設定するだけじゃないの?
他に、何かすることがあるの?
0854名前は開発中のものです。2014/06/10(火) 10:32:37.64ID:+XEl/HM2
デバッグや配布時に設定が必要くらいでね
0855名前は開発中のものです。2014/06/10(火) 10:47:00.49ID:WVu4972r
EclipseよりVisualStudioのほうがいいんだけどね
きっとインストール権限ない環境かハードディスク残量の問題なんだろうね
0856名前は開発中のものです。2014/06/10(火) 15:15:51.09ID:YWMLszVd
宗教上使えない人もいるのです
0857名前は開発中のものです。2014/06/10(火) 19:07:12.75ID:O01gD3CA
棄教しろバカ。
棄教できなければ.NET framework神に詫びながら死ね。
0858名前は開発中のものです。2014/06/10(火) 21:45:01.86ID:8Lf3BwfT
EclipseもNetBeansもクソ
0859名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 09:08:28.52ID:0bKjwM6R
Win以外の開発はどうするのさ
0860名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 09:16:03.77ID:WKLN/gkV
でた!屁理屈。Window以外でDXライブラリでゲームを作成されてるのですね。
でしたら、お好きな環境を選択されればよろしいとおもいますよ?
0861名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 09:21:09.41ID:0bKjwM6R
いやdxでとは言ってないが
OpenGLでいいでしょ
マルチプラットフォーム対象にするときどうすんの?
0862名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 09:25:44.99ID:WKLN/gkV
>848

てか、だから好きにすればいいよ
0863名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 09:27:05.23ID:x/9Nmlpu
実際のところゲーム会社ってWindowsとMacだったらどっちが多いの?
あと、プログラミング言語とかライブラリとか
そもそもUnityの会社だってあるし・・・
0864名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 09:47:50.90ID:z9TU/419
スマホ向けは大概Mac
MacのXCodeじゃないとiOS向けにコンパイル出来ないので
その環境でAndroidアプリも作るからeclipseも入れる
Unityも結局iOS向けはコンパイルにMac必要だからMacになる
Win向けはまあVisual Studioでしょ
コンシューマはわからんけど箱むけならVisual Studioなんじゃない
0865名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 09:54:53.44ID:EKg7DQSq
VisualStudioが強すぎるのと周辺ツールの関係からWindowsが圧倒的
0866名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 09:55:26.50ID:7EYJGMHz
>>863
コンシューマは基本C++で、ライブラリはそれぞれのプラットフォーム用に作られたライブラリ使ってる。
Windows上でデバッグするときは苦肉の策でOpenGLとかで似たように作る。
0867名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 09:59:16.67ID:a2WXiZKM
ゲームエンジンならだいたい両方用意されてる。
今なら、Unrealengine4とかCryengineとか。

開発環境ではなくてゲーム本体でPCなら圧倒的にwindows
0868名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 11:58:39.64ID:kbUVkmhq
>>862
つまりVSはWindows用の開発以外は使えないって事?
個人開発ならそれでいいけどコンシューマ向けだとキツいと思うんだが
実際の現場ってどうなってんの
0869名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 12:36:38.52ID:0cMdPBr+
コンシューマではXBOXのことも忘れないであげてください
0870名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 12:36:48.51ID:korZFgLA
>>868
ソニーはVisualStudioで動くやつとgccでのコマンドラインでの開発が選べるのが定番
0871名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 12:48:01.72ID:kbUVkmhq
>>869-870
じゃあとりあえずVS使えればゲームプログラマにはなれそうな感じなのかな
0872名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 13:04:58.50ID:korZFgLA
>>871
いや、VS使うだけなら出来て当然なので
あんま意味ない
使えればプログラムかけるかっつーとそんなことはないわけで

APIとかだいたい独自なので、マニュアル読んで理解して使いこなす能力がないとお話にならない
0873名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 13:42:18.25ID:7WXZfC9n
なんで皆そんなに業界に詳しいの?
プロなの? それとも聞きかじり情報?
0874名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 17:05:26.88ID:0icQ1bsR
妄想
0875名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 19:56:24.00ID:ZrP26BdU
VSとかEclipseとかXCodeとかUnityとかUEが使える使えないじゃなくて
どんな環境でもプログラム書いて動かすものが作れるっていうのが重要なわけで
弘法筆を選ばず
0876名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 21:51:51.20ID:WrX8Es+8
でも成熟した産業だし、デファクトスタンダードとかあるんじゃないの
OSX•iOSならXCode、Androidならeclipseで鉄板だし
コンシューマは各プラットフォームのライブラリ使えればVSで行けるみたいだし
学習するならとりあえずターゲット絞った方がいいと思うけど

ゲーム会社に就職するなら、だけど
0877名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 21:55:19.66ID:7WXZfC9n
>>875

弘法じゃない凡人は一本の筆を使いこなせるようになるにも一苦労なので筆を選ばざるをえない。
0878名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 22:00:45.16ID:SywAyYwT
どれか一つのIDEをしばらく使ってみて、ビルドの工程が理解できてくれば、
どんなIDEでも基本的な操作は出来るようになるよ
0879名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 23:04:20.34ID:7MaR9GBn
特定のIDEに習熟しようとしたって、
どうせ習得してはまた新たな壁にぶつかるという
ラッキョウの皮をむくようなことになるだけだけどな。

IDE らっきょ
0880名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 23:08:17.00ID:V2TD8Zeq
>>876
Xcode とかバージョンかわるたびに前のプロジェクトがうまく動かなくなるとかざらにあるので、求められるのは与えられたものを調べてすぐつかいこなす能力
0881名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 23:22:36.32ID:6wElIYFK
NetBeansなんてなかった
0882名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 23:30:44.92ID:SywAyYwT
>>879
言いたいことは分かるけど、
>ラッキョウの皮をむく
って例え、経験がないから分からんかったわww
通だなwww
0883名前は開発中のものです。2014/06/12(木) 06:43:31.61ID:L8Vso62K
個人でコンシューマーゲーム作ってみようと思うんだけど、個人でもライブラリが手に入るハードってある?
できればVSで動くライブラリだと助かる
一応ゲーム制作経験はあるから、リファレンスがあれば作れると思う
0884名前は開発中のものです。2014/06/12(木) 07:17:39.83ID:vRgUoWDI
そういう質問をするレベルの人間がコンシューマの開発をしようと考えること自体が、馬鹿の極み。
0885名前は開発中のものです。2014/06/12(木) 07:39:46.78ID:WfpU2RZu
今時のメジャーなゲームハードでは
個人に対しては制限された環境しか与えられていない
0886名前は開発中のものです。2014/06/12(木) 07:56:48.31ID:0sQ/4i7b
XBoxでXNAで作ったゲーム配信出来るサービスなかったっけ
0887名前は開発中のものです。2014/06/12(木) 09:00:44.47ID:E66MRmQE
XNAはC#とかで、C++ではない
VITAのPSMもC#
0888名前は開発中のものです。2014/06/12(木) 09:25:52.94ID:zPikE+yO
unrealでもやっとけ。個人でもライセンス契約すればコンシューマー開発できるぞ。
ライセンス料がいくらかは知らない
0889名前は開発中のものです。2014/06/12(木) 10:16:44.91ID:eRzlOATi
まあ簡単な開発環境いっぱいあるし、1からゲームエンジン作るくらいの気概ないとC で作る意味ないよな
0890名前は開発中のものです。2014/06/12(木) 14:02:33.71ID:CRNljBu4
>>883
PSPならPSP版DXライブラリもあるし割となんでもできるんじゃね
0891名前は開発中のものです。2014/06/12(木) 15:39:57.02ID:idpLfuQS
>>883
一応きくけど作れたとしてそれを売ろうとしたらライセンス料いるって知ってる?
0892名前は開発中のものです。2014/06/12(木) 17:13:06.20ID:EGqf6ecZ
>>883
monogame辺りがフリーかな
PSMとかPS4も対応するみたいだけどライセンス大変そう
仕様はまんまXNAなんでそれらサンプルや資料がそのまま使える
開発活発はただしC#
0893名前は開発中のものです。2014/06/13(金) 02:31:14.01ID:BxeyyLjb
プラットフォームのロイヤルティと
ライブラリやエンジンの利用料をごっちゃにするな

売上なくても固定費取られるんだっけ?
0894名前は開発中のものです。2014/06/13(金) 15:25:42.09ID:O3W0ptm6
PSMは年間8千円くらいだって以前ここで読んだ
PS4のインディーはどうなってるのかな?
0895名前は開発中のものです。2014/06/13(金) 23:11:27.36ID:NBfAH6Dj
PlayStationMobileのパブリッシャーライセンスなら、今は無料じゃないかな(期間限定、終了日未定)
0896名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 01:29:28.56ID:u1apXmDd
それ先に言えよ!
登録してくる
0897名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 08:02:38.08ID:cW1M/S3K
LeadWerksじゃだめなん?
\10,000前後で再配布無料だし
0898名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 14:15:25.01ID:6iOYhCEE
ヘッダーファイルの相互参照を回避するために
class "MapAnimationAdmin";
と前方宣言したんですが
forward declaration of 'struct MapAnimationAdmin'
という構造体と勘違いされているのかエラーが出て出来ません

VisualStudioだと出来たと思うんですが、Eclipseだと出来ないんでしょうか?
0899名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 14:40:49.76ID:37JUYTf3
1) ヘッダ内でnew MapAnimationAdmin()しているのが原因 → cppの中でやる
2) #includeの順番がおかしい事に起因している → 順番を正しくする

チェックする場所はこんな所かな
0900名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 15:56:40.17ID:6iOYhCEE
すいません、cppのほうでincludeしたら何故かh側のエラーが無くなりました
0901名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 17:18:02.71ID:uMwrWsOs
cppでincludeするのは大前提というかなんというか
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。