C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5
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0001名前は開発中のものです。
2014/01/16(木) 00:00:31.27ID:w6WW3hAo元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その17
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/
前スレ
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351015269/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
0401名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 18:12:12.69ID:QQSkDL4kこのxはすでにグローバル変数ではなくて、ローカル変数だね
関数の中でしか有効ではない変数で、その関数を抜けるとその変数は破棄されるやつ
グローバル変数ってのはTest testってなってるやつのこと
0402名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 18:17:11.33ID:7FNS6Iq5Test test;
を関数外に書いてるからtestはグローバル変数
だからその中に保持されているxの値も関数抜けても維持されるよーじゃなくてさっさと入門サイト見てこいカス
0403名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 20:27:56.02ID:4y6T8wZlグローバル変数を使うことでバグを引き起こしたりメモリを圧迫する事が悪なのだ
要求機能満たして動くならグローバル使っても気にするこたぁない
0404名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 20:32:50.84ID:mbiTOjB0初心者のうちはグローバル=悪って覚えていた方が安全
0405名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 20:41:55.88ID:F5faASXsメモリ圧迫なんてヒープからnewしたのと同じだしスタックに積まれるよりまし
アクセス範囲や名前の衝突なんてのも関数でも起こるし
アクセッサーとか間違った使い方のシングルトンで
どこからでも参照できるようにしたら同じこと
0406名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 20:58:57.29ID:QQSkDL4k0407名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 21:49:50.24ID:F5faASXsローカルなクラス内のシングルトンもあるので間違えられると混乱の元
ゲームのデータクラスとして使うのは設計次第
0408名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 22:00:31.87ID:mbiTOjB0一人開発だとそんな気にならんけど規模でかくなると影響範囲の広い変数なんて地雷みたいなもんだからな
下手に修正すると全く関係ないところでエラーでたりしてトレース大変だったり
0409名前は開発中のものです。
2014/03/21(金) 18:13:16.93ID:VAKzG1ya呼び出し側は生成関数使うだけで初期化されてるか気にしなくていいとか楽チン仕様にできる
グローバル変数だけだとそうはいかんよね
0410名前は開発中のものです。
2014/03/21(金) 20:31:26.05ID:sV0Efmq2実際に使う前に確認しておきたいけどな
0411名前は開発中のものです。
2014/03/21(金) 22:38:50.59ID:4DgLw9n9初期化するタイミングを図らないといけないもので
それはシングルトンより適したデザインがあるのてはないか
0412名前は開発中のものです。
2014/03/23(日) 14:45:46.78ID:UqjjQ2/2そういう目的ならnamespaceを分ければよくねって話なら見た覚えがある
ググったら過去スレがひっかかった
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/
シングルトンで検索すると面白い
0413名前は開発中のものです。
2014/03/24(月) 21:27:07.06ID:rE2XsGEWググっても場所がまちまちで
0414名前は開発中のものです。
2014/03/24(月) 21:41:34.76ID:AEJao4ULWindows8に標準でついてくるそうだ
0415名前は開発中のものです。
2014/03/24(月) 21:50:42.35ID:WjXmoSNL0416名前は開発中のものです。
2014/03/24(月) 22:39:54.92ID:PqJgwAnTそれかWindowsSDKに一緒に入ってる
この程度は自分で調べようぜ
0417413
2014/03/24(月) 22:44:31.69ID:rE2XsGEWありがとです
0418名前は開発中のものです。
2014/03/25(火) 09:41:15.88ID:KT+bOjyU↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
0419名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 11:37:26.78ID:+vTfvSPy1フレーム移動毎に、敵や敵の弾や壁との衝突判定をしていると
画面上に敵の弾が100個とかあったりするとかなり膨大な数ループ処理が必要な気がします。
一般的なゲームの場合、画面上で動いているオブジェクトは全て1フレーム毎に衝突判定をしているのでしょうか?
0420名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 13:20:48.84ID:47820mJUhttp://marupeke296.com/COL_2D_No8_QuadTree.html
0421名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 13:22:14.35ID:+vTfvSPyレスした後でそこ見つけたんだけど私の頭では理解が・・・(´・ω・`)
皆この概念でシューティングゲーム作ってるんですかね?
0422名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 13:23:52.42ID:ghUA5KPp今まで普通にやってたけど名前が付いてるの始めて知ったわ
ありがとう
0423名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 13:56:03.88ID:xWjmtvj1素人に解るレベルに噛み砕いてくれてるとこあればいいのに。
結局座標で判定して分割してたりする。俺。
0424名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 14:03:19.61ID:+vTfvSPyttp://flash.polig.daa.jp/?eid=1242167
今さっき見つけたけどここと同じやり方ですかね?
これならなんとなくわかる気がする。
0425名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 17:00:06.09ID:VxCnnAtl100個くらいなら問題にならないっていう指摘と
なぜ移動キーを押してる間しか当たり判定がないのかというツッコミと
0426名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 17:08:48.02ID:47820mJU0427名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 18:28:38.14ID:VxCnnAtl0428名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 20:24:20.53ID:Hvj0In47その嫌われ者キャラは素なの?
治した方がいいよ。この先も友達出来ないよ。
0429名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 20:29:33.08ID:fl0FfJGt時代やハードを問わない"基本"は力技というか、1フレームごとの全判定だと思うっす。
ベテランプログラマがざっくりと組んじゃうところじゃなければ、
とりあえずプロトタイプを作ってみて、そっから必要な機能を満たしつつ、
どんだけ不要な判定対象を省いて回数減らせるか、ってやり方が多い気はする。
負荷やループ数を気にしているのなら、最近の据え置き機や携帯ゲーム機の場合だけど、
C++使ってるなら、数万回のループ判定程度がボトルネックやオーバーヘッドになることは少なくて(余程複雑な判定をしてれば別)、
問題になるのは2D3D問わずグラフィックスコマンドの場合が圧倒的に多いと思う。
なので、研究目的とかじゃなくて今時のハードで遊べるものを作りたいというだけなら、
判定そのものはそこそこ効率化してれば十分だと思うお。
よくあるシューティング形式なら、>>423の考え方でも十分効率上がりまっせ。
0430名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 05:30:55.80ID:y42irIZJ>>423ならスクロールなし画面に入るサイズだから判定もせいぜい3000未満でしょ。
それなら普通にforループ回して十分だし、そこだけマルチスレッドにしても良い。
0431名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 05:42:21.29ID:66/qzmyK0432名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 10:43:42.33ID:LEeCMwpD「今どきのPCは高性能だからそんな事考えなくてもOK!」
じゃ会話にならないでしょ。
ていうか自分の環境を基準に考えるのは止めたがいいよ。
0433名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 11:05:32.54ID:tJdovPbY0434名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 12:17:49.28ID:68m9m0Mu私も>>425と同じ感想を持ったんだけど。
>>419が実際にそういう総当りをしてみて重かったから他のやり方を聞いてるなら>>432のいうとおりだけど、実際やってみたのかね?
そういう感じには読めなかったけど。
0435名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 12:21:35.48ID:3O8ksg+hあとは、シューティングゲームなら
「敵x敵、敵弾x敵弾、敵x敵弾の判定は不要だからしない」とかで
判定回数を減らせることがある
(もちろんその判定がシステム上必要ならやるしかないけど)
あと経験不足な人だと
A→Bの判定とB→Aの判定を別個にやっちゃってて
そのせいで速度が出ないってのもあるかも?
これを修正するだけで判定回数を半分にできる
0436名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 12:35:21.54ID:NuLp7Gqa馬鹿じゃないの?ほんと文章を文字通りにしか受け取れないんだね。
誰が100個限定の質問してんだか。どう見ても数多くのオブジェクトがあった場合の衝突判定の質問だろ。
お前以外は皆わかってそういう答え返してるのに、お前だけが100個という質問の中のどうでもいい部分に固執してるわけだがw
ここを10000個とでも書かないと分からんの?アホだろw
0437名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 12:56:33.60ID:68m9m0Muまじか。
想定されるオブジェクトの個数というのは重要な情報だと思ってるんだが、他の人はそうじゃないのか。
1個でも42億個でも対応できるようなやり方を毎回してるの?
100個って書いてあったらだいたい100個くらいを想定してるんだと思うのが普通だと思うが、そうでもないんだなぁ。
0438名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 12:59:39.14ID:LaHWZeJXつまり、相手するなカス荒れるから
0439名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 13:17:49.49ID:462b1dLf0440名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 14:43:18.93ID:0LKTz7/02Dの当たり判定の処理は軽いから、マンコでも同じ事。 やってみ
0441名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 15:10:53.94ID:2L1CAOZz0442名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 15:51:52.80ID:tJdovPbY1ループあたりの移動速度を半分にして、ループ数を2倍回す。
0443名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 19:51:32.13ID:D4N08/V9現在フレームをnとした場合、n-1フレームの情報を保持しておいて、nフレームとの線分を引く。
あるいは現在の位置と速度から予測されるn+1の未来予測位置とnフレームとの線分を引く。
この線分が障害物と接触していたら接触した際の処理へ移行するように書いておく。
0444名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 20:07:57.55ID:LEeCMwpDPCスペックを限定してないのにその回答は無意味だってば。
0445名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 21:19:31.28ID:tdrncXK10446名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 22:05:12.78ID:LEeCMwpD0447名前は開発中のものです。
2014/03/28(金) 00:17:11.93ID:49hdQnYh大丈夫かよ…
0448名前は開発中のものです。
2014/03/28(金) 00:45:18.83ID:1M6UES2K俺は>>442じゃないけど大丈夫だと思う、むしろよくある手法じゃない?
アクションの通信対戦で処理落ちする時の同期なんかで使われるのも似たようなやり方あるし
0449名前は開発中のものです。
2014/03/28(金) 00:52:56.05ID:bd0QOyAi「こいつら良いマシンで開発してるんだな…」って嫉妬してたw
最近はPCの性能頭打ちでそういうのなくなったからいいよねww
0450名前は開発中のものです。
2014/03/28(金) 00:56:09.52ID:cOG2DjHyスレチかもしれんがUnityの物理演算部分の判定は秒間1000ループが推奨されてるんだからわりと平気なんじゃね?
0451名前は開発中のものです。
2014/03/28(金) 12:11:43.53ID:/j8PQ+jUPoint before, after; // 前回の座標、今回の座標
int count = 8;
int ix = (after.x - before.x) / count;
int iy = (after.y - before.y) / count;
Point pos;
pos.x = before.x;
pos.y = before.y;
for(int i=0; i<=count; i++){
bool is = collision(pos.x, pos.y); // 当たり判定
if(is) break;
pos.x += ix;
pos.y += iy;
}
count, ix, iyの値をもう少しきちんと平方根使って計ったほうがいいけど
0452名前は開発中のものです。
2014/03/28(金) 12:15:19.93ID:/j8PQ+jU60fpsでマウス判定じゃ全然足りなくて線が破線になるし
0453名前は開発中のものです。
2014/03/28(金) 13:16:45.63ID:UXW64F/+あとそれバグ持ちだな
0454名前は開発中のものです。
2014/03/28(金) 22:13:02.97ID:LlNhW3Yyコピペとはいえ毎回見るのが嫌になってくるよな
ライブラリとかラッパー使えば済むんだろうけど理解するのは面倒だし
0455名前は開発中のものです。
2014/03/28(金) 22:28:44.11ID:cOG2DjHy会社では無理だけど自分で作るようなら短縮用のヘッダーと関数とか自作しない
理解すればいろいろと便利だし
0456名前は開発中のものです。
2014/03/29(土) 09:51:35.35ID:Pyp/eAfy都度調べてコピペするより精神衛生的に良い
0457名前は開発中のものです。
2014/03/29(土) 13:22:18.51ID:CYqmosk/老害にはコードスニペットの概念がないからなぁ。
0458名前は開発中のものです。
2014/03/29(土) 21:21:25.19ID:2TsE/LLz0459名前は開発中のものです。
2014/03/29(土) 21:48:25.68ID:fyBJTsa/0460名前は開発中のものです。
2014/03/30(日) 00:08:10.54ID:mb7Whzhesystem関数は使ってみたんですがdos窓も一緒に出てきてしまいます
0461名前は開発中のものです。
2014/03/30(日) 00:14:44.76ID:3L4NtrMFCreateProcessだとDOS窓出なかった気がする
0462460
2014/03/30(日) 01:27:38.78ID:mb7Whzheありがとうございます
0463名前は開発中のものです。
2014/04/01(火) 17:00:08.51ID:1bXVipahこれありすぎて吹く
0464名前は開発中のものです。
2014/04/01(火) 17:13:22.13ID:mqOcie7s「今回作ったシステム流用すればいくらでもゲーム作れるぜ!:
と毎回思うんだけど、毎回まるまる作り直してるという……。
0465名前は開発中のものです。
2014/04/02(水) 10:41:39.05ID:QH7QljdQ0466名前は開発中のものです。
2014/04/02(水) 11:13:17.38ID:gG8rIG0W0467名前は開発中のものです。
2014/04/02(水) 12:36:37.68ID:Y76EY8s4別にそういう専門知識もってないから経験則になるけど。
酔いやすい人と酔いにくい人がいるけど、酔いやすい人は三次元把握能力の高い人だと思う。これはどうしようもない。
俺は酔いにくい側の人間なんだけど、それでもあるゲームではめちゃくちゃ酔った事がある。
そのゲームはTPSなんだけど「キャラの背後に壁などの障害物があると、それが邪魔にならないよう自動でアングルが変わる」というものだった。
「背後の障害物が透明になる」なら酔わないのに「勝手にアングルが変わる」だと凄まじく酔う事がわかった。
車の運転でも、「運転してる人は酔わない」と言われてる。つ
まり「プレイヤー本人の意思とは関係なくアングルが変わる」と酔う事になる。
他にも、急激にアングルが変わる(目の処理が追いつかない)でも酔うと思われるので、ゆっくり視点を動かす工夫をすればいいのではないだろうか。
あと視点の方向を変えると遠景ほど早く動いて見えるから、遠景はあまり注視できないようにぼかすとか彩度を落とすとかするといいかもしれない。
0468名前は開発中のものです。
2014/04/02(水) 16:48:09.93ID:RKxy3xMo0469名前は開発中のものです。
2014/04/02(水) 17:07:31.12ID:05HXNQtD0470名前は開発中のものです。
2014/04/02(水) 20:57:32.09ID:SSqz5QAv0471名前は開発中のものです。
2014/04/02(水) 21:38:55.24ID:Y76EY8s4上でも言ったが俺は酔いにくい人間で、モニタに映る映像を「一枚の絵」としか認識してないんだよな。
頭のなかで3次元空間を構築しながら見ていない。
ガンブレードNYの動画を見てた時、ぐりんぐりん視界が動くのにまったく酔わなかったんだが、
ふと「一枚の絵としてしか認識してない自分」に気づいて、
頭のなかで方位を意識しながら(3次元空間を意識しながら)見なおしてみると、あっという間に気分が悪くなったw
でもこれは個人の話であってゲームをどうやれば酔いにくくできるかって技術とは別の話だよね。
0472名前は開発中のものです。
2014/04/02(水) 22:03:56.84ID:yy3b+VRk酔うのが不思議でならない
0473名前は開発中のものです。
2014/04/02(水) 22:29:30.77ID:sgFJO2N4カメラの位置と回転中心位置の関係が悪い
カメラ視野角の調整が悪い
カメラ回転の応答速度が遅い
0474名前は開発中のものです。
2014/04/02(水) 22:32:07.27ID:6rTn9j+mFoVが狭すぎてゲロゲロ
カメラの動きでゲロゲロ
この辺りは既に言われてるようなので、あとはレベルデザインかな。
ぐぐったら自レスが引っかかったのでリンクを貼っとく
http://unkar.org/r/gamedev/1223550808/423-452
> 452 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2008/12/27(土) 00:34:33 ID:quq8i6DN
> >>423
> 遅レスで更に>>425、>>426と微妙にかぶる内容だが
>
> (1)FOVの問題
> 酔いの原因は様々だが、FOVの調整で改善される場合は多い
> プレイヤーの視野角を考えずに3D画面の投影変換行列を設定すると酔いやすい
>
> ・プレーヤー視点とディスプレイ間の距離
> ・ディスプレイの寸法
>
> 以上のパラメータから違和感の少ないFOVを探ることができる
> まぁ、既存FPSのFOV値を参考にするほうが手っ取り早いかもな
>
> (2)レベルデザインの問題
> 閉鎖空間を多用するマップは酔いやすい。これは(1)の問題との組み合わせでより悪化する
> FOVをどんなに調整しても吐く奴は吐く。対策としては開放空間(屋外)を多用する方法がある
> ただし、閉鎖空間の戦いをウリにするゲームではこの対策はとれない
>
> BFシリーズはオーケーだけどDOOM3とかHLシリーズは駄目、みたいな人に対処するのは困難
> 狭くて暗い閉鎖空間のスポーツFPSを作るつもりなら酔いやすいユーザーは切り捨てたほうが楽
0475名前は開発中のものです。
2014/04/02(水) 23:05:42.17ID:6rTn9j+m>カメラ回転の応答速度が遅い
これ、見落とされがちだけどあるよね
ARMAでマウススムージングがデフォルトでONだったので視線の動きに
遅延が生じて気分悪かった。スムージングを切ったら何ともなかった
0476名前は開発中のものです。
2014/04/03(木) 00:12:27.55ID:d8bZaMxb着地判定というか、移動する床みたいなのってどうやってるんだ?
飛行船が上に進んでる時に急制動で下向いたら飛行船に乗ってたキャラクターが跳ねるチンフワ現象を取り入れたいんだけど
素直に物理エンジンに託した方がいい?
0477名前は開発中のものです。
2014/04/03(木) 00:41:04.11ID:paQ+FHve正確じゃなくてもいいなら
飛行船が上に進んでいるときにキャラクターの下と飛行船の着地できる部分が接触してるか判定して
接触してるなら飛行船の上の移動量とキャラクターの上の移動量を比べて飛行船の移動量の方が大きいなら
キャラクターの上の移動量を飛行船の上の移動量に書き換える
こうすれば飛行船がいきなり止まったりしたときにふわって感じで浮くことは可能
ただ、違和感はある落ち方になると思うから物理エンジンをお勧めしとく
0478名前は開発中のものです。
2014/04/03(木) 01:07:35.19ID:d8bZaMxbわかったありがとう
0479名前は開発中のものです。
2014/04/04(金) 02:07:12.66ID:iGGKX1Rjさすがチンフワ総合スレッド
0480名前は開発中のものです。
2014/04/05(土) 17:41:08.13ID:Wu1wSHql関数分けまでは普通に出来るんだけど、メンバ変数がある以上クラス分けしたくても出来ないし・・・
0481名前は開発中のものです。
2014/04/05(土) 18:16:26.54ID:cqmzi82f○○をメンバ変数に置いて、○○を操作する関数をメンバ関数にしたクラスにする
ツッコミどころ多そうだけど大雑把にこんな原則で大体どうにかなるんじゃないかな
0482名前は開発中のものです。
2014/04/05(土) 20:43:25.01ID:nUDfpyEY1.判定対象を選択
2.判定対象の座標と大きさ、形を取得する
3.大きさや形に合わせて判定する
4.当たってたらhpをダメージ分引いたりノックバックさせたり双方の属性に合わせていくつかの処理に分岐する
5.繰り返し
クラスを使ってオブジェクト指向的に処理する
1.対象を選択
2.対象に「お前この判定対象と当たってなる?」と確認する
3.繰り返し
ここまで書いて何を言いたかったか忘れたのでこのまま投稿する
0483名前は開発中のものです。
2014/04/05(土) 20:58:16.49ID:TIaN2lJ/変数として持つデータに依存する部分はメンバ関数にしたいけど
std::stringみたいになんでも入れちゃうのと
マイナーな機能は引数を取る静的関数や別クラスに分けるかはまた悩む
0484名前は開発中のものです。
2014/04/05(土) 21:40:17.97ID:nUDfpyEYゲームなら特に
0485名前は開発中のものです。
2014/04/05(土) 22:14:07.33ID:k4ryh3Xyええー、そんな感じなの。想像してたのと違うなぁ。
あ、俺は480じゃないけど似たような問題に詰まってる者です。
0486名前は開発中のものです。
2014/04/06(日) 01:53:43.72ID:E+ECXvrWそれだけで厚めの本が出るぐらいだし・・・
0487名前は開発中のものです。
2014/04/06(日) 12:16:47.72ID:kDoD0j2F0488名前は開発中のものです。
2014/04/06(日) 16:07:09.03ID:4sjYlVDb>>480,>>485
完成させてからのリファクタリングの段階ということなら具体的に説明
できるだろうしコード片をうpってもいいだろうし、お話になるのでは
話の振り方次第ですお
0489名前は開発中のものです。
2014/04/06(日) 16:50:44.66ID:MlcK3xADclass Player
{
public:
Player();
void update()
{
aClass_.update();
bClass_.update();
}
private:
A aClass_;
B bClass_;
};
0490名前は開発中のものです。
2014/04/06(日) 16:51:17.53ID:MlcK3xAD{
public:
A();
void update()
{
//メンバ変数とBクラスのx_が必要
}
private:
int a_;
int b_;
int c_;
};
class B
{
public:
B();
void update()
{
//メンバ変数とAクラスのa_が必要
}
private:
int x_;
int y_;
int z_;
};
0491名前は開発中のものです。
2014/04/06(日) 17:03:11.51ID:sV4Btc1Cclass Aの前にclass B;を書けば良いんじゃね?
0492名前は開発中のものです。
2014/04/06(日) 17:10:52.22ID:7eM4W795とりあえず動作すれば良いってだけならクソ回答としてupdateの引数にそれぞれ渡してあげる
渡し方はゲッターとかクソだけど
0493名前は開発中のものです。
2014/04/06(日) 17:34:28.11ID:tqEQPRwfPlayerのupdateかprivateにupdateA,updateB作ってべた書きとか
AとBくっつけるとか
俺はどうしても他で必要にならない限り分けない、
enemyで必要とかになればそもそも一つ前にcharacterとか作って両方に持たせるとか
0494名前は開発中のものです。
2014/04/06(日) 19:31:11.73ID:3nuwa43PクラスAとBが相互依存してるから設計しなおす
0495名前は開発中のものです。
2014/04/06(日) 20:11:48.21ID:4sjYlVDb@AとBは合体だ!フュージョン!
AAとBで壁パスだ!ダブルディスパッチ!
BPlayerが面倒見ろ!メディエーター!
AとBが具体的に何なのか分からないとアレだよな
プレイヤーの所有物で、相互作用(値のやり取り)がある二つのもの。
しかし、プレイヤーとの間に作用はない。
ダウジングのアレとか?
0496名前は開発中のものです。
2014/04/06(日) 20:19:27.91ID:kDoD0j2Fトリガーとなるプレイヤー一人が発動したら周囲のプレイヤーの合体魔法用のメソッドを呼ぶ
メソッドの中ではそのプレイヤーのmpを減らしたりクールタイムを追加したり硬直したりする
トリガープレイヤーはそのメソッド呼ぶだけだから、もしかしたらプレイヤーによって処理は違うかもしれないが、とにかくそのプレイヤーは合体魔法に参加した
メソッドの返り値で成否を確認してもいい
その複数のプレイヤーの中心の座標に合体魔法を発動するなら、その計算処理はトリガープレイヤーがやる
0497名前は開発中のものです。
2014/04/06(日) 20:22:50.98ID:kDoD0j2FAとBの使用用途を書け
シチュエーションによって考え方が変わり、考え方に依存するからオブジェクト指向が最も効率いいとされて普及してる
0499名前は開発中のものです。
2014/04/07(月) 12:25:22.90ID:/OCJvUrMちゃんと.hと.cpp分けろよ
0500名前は開発中のものです。
2014/04/07(月) 20:27:14.10ID:bPq5EneUA…キー入力の処理
↑B.x_ ↓A.a_
B …キー入力後の移動処理と当たり判定
A→Bのデータの流れは分かるが、B→Aのデータの流れは何だ?
フォースフィードバック?
俺はこういう小出しの後出しジャンケンは別に気にしないけど
完成後のリファクタリングの段階なら「具体的に」書けるっしょ?
そろそろ誰かがキレると思うよ
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