C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5
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2014/01/16(木) 00:00:31.27ID:w6WW3hAo元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その17
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/
前スレ
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351015269/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
0329名前は開発中のものです。
2014/03/09(日) 23:27:17.89ID:YCVyyaL7どこにプロ要素があったのか
0330名前は開発中のものです。
2014/03/10(月) 01:04:03.22ID:eMnEQH7w0331名前は開発中のものです。
2014/03/10(月) 18:57:16.49ID:u260dUyO0332名前は開発中のものです。
2014/03/10(月) 19:30:37.53ID:a4AxYrFNもう少しくわしく
なぜその方法ではダメなの?
どのような目的の為にその他の方法が必要なの?
0333名前は開発中のものです。
2014/03/10(月) 21:01:01.03ID:Y7tUpY4E0334名前は開発中のものです。
2014/03/10(月) 21:12:38.72ID:gaJAPo5eいったい何が聞きたいのかさっぱり分からない。
0335名前は開発中のものです。
2014/03/10(月) 23:29:14.20ID:Y7tUpY4E何が聞きたいのかわからないってアスペかよ
0336名前は開発中のものです。
2014/03/11(火) 03:02:43.10ID:IY9eaK2Hバーカバーカ
0337名前は開発中のものです。
2014/03/11(火) 03:58:39.95ID:UoOeSCjvいや、色んな当たり判定の取り方有るよ。
それに円、球、円柱などの単純図形による近似判定って処理が軽いだけで、
厳密な当たり判定を取りたい時の手法としては効率的ではないし。
凸包を使う方法とか、xyzそれぞれのベクトルの射影を取る方法とか、調べてみると面白い。
0338名前は開発中のものです。
2014/03/11(火) 12:42:21.97ID:IY9eaK2H精度の高い手法=厳密な当たり判定
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2014/03/11(火) 15:13:17.06ID:7WRcbbN40340名前は開発中のものです。
2014/03/11(火) 15:17:28.37ID:0J+S+2q70341名前は開発中のものです。
2014/03/11(火) 15:18:30.63ID:1Bb7Oz5Q0342名前は開発中のものです。
2014/03/11(火) 15:37:28.53ID:7aEkrhcXb2{x, y, z, r}
diff.x = abs( b1.x - b2.x )
diff.y = abs( b1.y - b2.y )
diff.z = abs( b1.z - b2.z )
distance = sqrt( sqrt( diff.x^2 + diff.y^2 ) + diff.z^2 )
distance > b1.r + b2.r → no collision
distance = b1.r + b2.r → contact
distance < b1.r + b2.r → collision
0343名前は開発中のものです。
2014/03/11(火) 15:55:58.02ID:AQe4Fl77しかしながら、プログラミングとしての最適化されていない。
最適化された解を述べよ、 ( 処理速度向上させよ )
0344名前は開発中のものです。
2014/03/11(火) 15:59:16.47ID:AQe4Fl770345名前は開発中のものです。
2014/03/11(火) 17:31:22.65ID:7aEkrhcX平方根の最適化はコンパイラに任せるとして、
distance = sqrt( sqrt( diff.x * diff.x + diff.y * diff.y ) + diff.z * diff.z )
とかじゃダメ?
0346名前は開発中のものです。
2014/03/11(火) 18:11:28.23ID:vsKfw8ZMdiff.y と diff.z も同様。
0347名前は開発中のものです。
2014/03/11(火) 21:03:50.46ID:Xqo2QxT0sqrtは重いからsqrt使わずにdistance^2と(b1.r+b2.r
)^2を比較する
0348名前は開発中のものです。
2014/03/11(火) 21:15:28.25ID:OqfIz8Zt平方根くらいええやん
0349名前は開発中のものです。
2014/03/11(火) 21:49:57.82ID:Xqo2QxT0ちなみ平方根の計算自体は近似値求める計算だから結構でかいよ
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2014/03/11(火) 22:49:56.48ID:Fzxm+mum計算して返すようにしておいた方がいいよ
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2014/03/11(火) 23:13:25.82ID:P/1Z0pOfhttp://www.intel.com/content/dam/doc/manual/64-ia-32-architectures-optimization-manual.pdf
http://topsecret.hpc.co.jp/wiki/index.php/%E5%89%B2%E3%82%8A%E7%AE%97%E3%81%AF%E9%81%85%E3%81%84
しかも割り算一回分レベルの速さ
割り算も遅いので遅いと言えば遅いんだろうけど、これならそれほど頑張って避けなくてもいい気もするね
0352名前は開発中のものです。
2014/03/12(水) 10:35:51.84ID:DWahuZKRdouble dSqrt, x, y, z;
long T, E;
x = y = z = 1.0;
T = clock();
for (i = 0; i<100000000; i++){
dSqrt = sqrt(pow(x, 2.0) + pow(y, 2.0) + pow(z, 2.0));
}
E = clock() - T;
printf("√( x^2 + y^2 + z^2 ) = %1.5f [%1.5f] sec\n", (float)dSqrt, (float)E / CLOCKS_PER_SEC);
T = clock();
for (i = 0; i<100000000; i++){
dSqrt = sqrt(sqrt(pow(x, 2.0) + pow(y, 2.0)) + pow(z, 2.0));
}
E = clock() - T;
printf("(√(√(x^2 + y^2) + z^2) = %1.5f [%1.5f] sec\n", (float)dSqrt, (float)E / CLOCKS_PER_SEC);
getchar();
return 0;
実行結果
√( x^2 + y^2 + z^2 ) = 1.73205 [0.60800] sec
(√(√(x^2 + y^2) + z^2) = 1.55377 [1.18600] sec
計算結果はゲームで使うなら誤差の範囲かな?
単純に sqrt 2回使えばほぼ 2倍の時間掛かるんで衝突判定するオブジェクトの数に拠りけり
秒間1億に近いから他の処理の重さと併せて考慮する感じだと思う
0353名前は開発中のものです。
2014/03/12(水) 13:43:31.76ID:KEnJWCWv0354名前は開発中のものです。
2014/03/12(水) 13:49:15.02ID:DWahuZKR0355名前は開発中のものです。
2014/03/12(水) 21:54:58.99ID:5WuRlcAH0356名前は開発中のものです。
2014/03/12(水) 21:59:51.24ID:5WuRlcAH0357名前は開発中のものです。
2014/03/12(水) 22:11:11.81ID:MjuHudryそれにdoubleよりfloat使わない?
0358名前は開発中のものです。
2014/03/13(木) 10:00:03.12ID:pSqzCZ7J0359名前は開発中のものです。
2014/03/13(木) 11:21:45.95ID:pSqzCZ7J一応検証の為に pow(x, 2.0) と x*x の比較したら最適化されないみたいです(VC++2013)
√( x^2 + y^2 + z^2 ) [4.25600] sec
√(x * x + y * y + z * z) [0.61000] sec
これまでのを総合すると、
float dist2 = x * x + y * y + z * z;
float rr = (r1 + r2) * (r1 + r2);
if (dist2 > rr) {
// no collision
}
else {
// touch or collision
float dist = sqrt(dist2); // 衝突位置の計算用
}
みたいな感じかな?
参考になりました、ありがとうございます
0360名前は開発中のものです。
2014/03/13(木) 20:12:09.07ID:U+Ob+Zph0361名前は開発中のものです。
2014/03/13(木) 20:37:28.97ID:gJhIi0KX0362名前は開発中のものです。
2014/03/15(土) 02:04:37.56ID:lh5cPZ7HplayMIDI
TextOut
ReleaseMIDI
など出てきたんですけどこれはygs2kで間違いないですかね?
ygs2kってゲ製では有名なんですか?
0363名前は開発中のものです。
2014/03/15(土) 02:30:50.42ID:3y1QMR7E0364名前は開発中のものです。
2014/03/15(土) 09:20:59.03ID:9NF5k3Jb0365名前は開発中のものです。
2014/03/15(土) 14:07:07.29ID:lh5cPZ7H0366名前は開発中のものです。
2014/03/15(土) 14:14:31.86ID:h6Za+Db1言ってることが支離滅裂。
なぜ、その名前だけでそのライブラリに行きつくのか。
ついでに言えば全然有名じゃないし。なんでゲ製でなの?
0367名前は開発中のものです。
2014/03/15(土) 14:58:29.14ID:FYDjzZLC0368名前は開発中のものです。
2014/03/15(土) 16:20:04.97ID:PgHQYT7S0369名前は開発中のものです。
2014/03/15(土) 17:08:57.60ID:h6Za+Db1ああ、彼のライブラリなのか。
結局、3Dは出来なかったな。能力的にも年齢的にも無理があったのだろうが。
0370名前は開発中のものです。
2014/03/15(土) 17:24:30.81ID:rzf5NJ5V0371名前は開発中のものです。
2014/03/15(土) 19:43:09.80ID:DtHIrGu20372名前は開発中のものです。
2014/03/15(土) 20:00:10.92ID:fItnBM/L0373名前は開発中のものです。
2014/03/15(土) 20:13:58.33ID:dxeJpeDA0374名前は開発中のものです。
2014/03/15(土) 20:44:18.33ID:7h3u1dFN0375名前は開発中のものです。
2014/03/16(日) 02:00:01.53ID:/lXYe85Y0376名前は開発中のものです。
2014/03/16(日) 12:04:58.86ID:45D5Boh60377名前は開発中のものです。
2014/03/16(日) 12:46:48.57ID:9fplCkXk方向は壁の法線方向に対して対称(反射)
※リアルさを求めるなら壁から加わる力から加速度をもとめるべき
0378名前は開発中のものです。
2014/03/16(日) 13:08:18.40ID:DbQzKXx20379名前は開発中のものです。
2014/03/16(日) 14:37:04.76ID:e720CN4Jただ、簡易スマートボール作ろうとしたときに>>377のやり方やってたら
曲面の壁に沿って滑らかに滑ってくれなくてエターなった思い出があるわ
0380名前は開発中のものです。
2014/03/16(日) 15:00:37.43ID:a7Z/sEsx0381名前は開発中のものです。
2014/03/16(日) 18:55:21.70ID:uPQCf7iIガツガツと壁を削りながらアグレッシブに攻めるゲームにしたいのか
スピンしてほぼ停止状態からやり直させるのか
ある程度の傾斜なら斜めに傾いたまま突っ走るロデオか
0382名前は開発中のものです。
2014/03/17(月) 00:57:39.15ID:VY0wetv00383 ◆UxQ8uxJMok
2014/03/17(月) 01:35:41.18ID:kdQ7tXJG>>182 :名前は開発中のものです。:2014/02/04(火) 00:23:08.29 ID:J1FJfMJW
> スレッドの主旨を考えてくれ。どっかのスレみたいに株の話をされても困る
おぃ、>>182ID:J1FJfMJW
手前ェは、一族根絶やし肉だるま処刑http://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1369909044/119リスト入りだ。
0384名前は開発中のものです。
2014/03/17(月) 07:06:23.16ID:Do9zcgcc壁とぶつかりながら進む方
一応ライブラリ使えば球体とコースの当たり判定と交点を求めることは出来るんだけど、アクセルを踏み続けると当たってる時でも加速するし、減速する処理を書くと当たり続けて減速しすぎちゃうし・・・
0385名前は開発中のものです。
2014/03/17(月) 09:41:07.08ID:rpSVpHyCここまでは理解していると思うので、
挙動をどうするか決めておいて
そのようになるようにコードを書いてゆくのでしょう
0386名前は開発中のものです。
2014/03/17(月) 19:26:01.22ID:U3cX2N0O>>377 にあるようなゲームならではの調整が必要になるケースだと思うよ
壁に接触してから〇秒間は加速性能を〇〇%落とすとか、
壁から離れるような方向に謎の力が加わるとか
やってみて理想のゲーム性に近づくようにいろいろ試してみるしかないかと
0387名前は開発中のものです。
2014/03/18(火) 20:52:56.02ID:CMOj/Jcfこのスムーズに動くマップスクロールですが、最初にマップを動かしてからキャラを描画する形で
ソースが書かれています。
これを、画面端で、キャラだけ動いてカメラ画面(マップ)が動かないようにしたい場合、
画面を滑らかに動かすのではなく、キャラを滑らかに動かすような処理に
ソースを変更するしかないでしょうか?
0388名前は開発中のものです。
2014/03/18(火) 20:53:36.58ID:CMOj/Jcfアドレスはこちらでした。
0389名前は開発中のものです。
2014/03/18(火) 22:13:14.48ID:anUGUjWa0390名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 01:58:11.08ID:tk/WX1Vmリンク先をチラ見した程度じゃ、何をやってるか正しく把握してないし、
>>387の言わんとしてることもイマイチ分かりかねてるが、
方法としては、
昔ながらRPGみたく、
キャラの位置が画面端に近づいたら画面全体じゃなくて、キャラのみを移動にする方法や
完全にどこの位置でもキャラを移動させる方法、画面端(移動制限をしっかり)して描画に十分な余白
の3通りぐらいはあると思うよ。
他にも3D系のだと、画面端に近づくと縮尺が変わってとかもあるけど。
0391名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 04:13:25.51ID:GLn+gVinこんな事言って、例のkなんとかさんが激おこしないことを祈る。
>>387
現実世界で言うところの、スポーツ中継におけるTVカメラのようなものを想像して欲しい。
例えばマラソン中継。ランナーは常に走っているけど、カメラも同じ方向に動いている。
あるいは野球中継。ホームランボールをTVカメラが追いかけて、常に画面の中央にあるように撮影する。
被写体の動きに合わせてカメラを動かすことで、視聴者には被写体は停止し、背景が流れていくように見える。
カメラを動かすのをやめれば、逆に背景は停止し、被写体は移動する。やがて画面の外に消えてゆくだろう。
これをまとめると
(1)キャラクターは、画面表示に関わらず常に動かせ。
(2)マップは、画面表示に関わらず座標を動かしてはならない。
(3)カメラの位置は、状況に合わせて移動させろ。
ということになる。
0392名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 16:07:40.13ID:UvHVMI/Mその答えだと根本から作りなおせって事になるんじゃない?
0393名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 16:41:44.59ID:pluZ/2gm0394名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 17:00:07.58ID:o8V0VZ6Pぶっちゃけサンプルとしてはどうかと思うぞ。
キャラとカメラ両方に入れるか、キャラに入れるか。この二択でしょ。Dxlibの作者もなんでこんな
初心者いじめのようなサンプルを書いたんだろw
0395名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 22:07:24.67ID:rw0JuaTm0396名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 17:23:48.20ID:XEsROipC0397名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 17:51:07.52ID:yGIdDx3B「関数」のページに、おそらく「引数(ひきすう)」という項目が書かれてると思う。そこを読むんだ。
0398名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 17:55:02.77ID:XkJNKHnH引数、戻り値
0399名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 18:06:26.35ID:XEsROipCC++があやふやなのであれなんですが、Cで言えば構造体の中でxという宣言をすれば、
void main(){
}
0400名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 18:08:28.64ID:XEsROipC勉強したてであやふやなのであれなんですが、Cで言えば構造体の中でxという宣言をすれば、
Test test;
void main(){
test.x=1;
}
こんな感じにしてしまえば、xはグローバル宣言ではないということでしょうか?
0401名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 18:12:12.69ID:QQSkDL4kこのxはすでにグローバル変数ではなくて、ローカル変数だね
関数の中でしか有効ではない変数で、その関数を抜けるとその変数は破棄されるやつ
グローバル変数ってのはTest testってなってるやつのこと
0402名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 18:17:11.33ID:7FNS6Iq5Test test;
を関数外に書いてるからtestはグローバル変数
だからその中に保持されているxの値も関数抜けても維持されるよーじゃなくてさっさと入門サイト見てこいカス
0403名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 20:27:56.02ID:4y6T8wZlグローバル変数を使うことでバグを引き起こしたりメモリを圧迫する事が悪なのだ
要求機能満たして動くならグローバル使っても気にするこたぁない
0404名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 20:32:50.84ID:mbiTOjB0初心者のうちはグローバル=悪って覚えていた方が安全
0405名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 20:41:55.88ID:F5faASXsメモリ圧迫なんてヒープからnewしたのと同じだしスタックに積まれるよりまし
アクセス範囲や名前の衝突なんてのも関数でも起こるし
アクセッサーとか間違った使い方のシングルトンで
どこからでも参照できるようにしたら同じこと
0406名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 20:58:57.29ID:QQSkDL4k0407名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 21:49:50.24ID:F5faASXsローカルなクラス内のシングルトンもあるので間違えられると混乱の元
ゲームのデータクラスとして使うのは設計次第
0408名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 22:00:31.87ID:mbiTOjB0一人開発だとそんな気にならんけど規模でかくなると影響範囲の広い変数なんて地雷みたいなもんだからな
下手に修正すると全く関係ないところでエラーでたりしてトレース大変だったり
0409名前は開発中のものです。
2014/03/21(金) 18:13:16.93ID:VAKzG1ya呼び出し側は生成関数使うだけで初期化されてるか気にしなくていいとか楽チン仕様にできる
グローバル変数だけだとそうはいかんよね
0410名前は開発中のものです。
2014/03/21(金) 20:31:26.05ID:sV0Efmq2実際に使う前に確認しておきたいけどな
0411名前は開発中のものです。
2014/03/21(金) 22:38:50.59ID:4DgLw9n9初期化するタイミングを図らないといけないもので
それはシングルトンより適したデザインがあるのてはないか
0412名前は開発中のものです。
2014/03/23(日) 14:45:46.78ID:UqjjQ2/2そういう目的ならnamespaceを分ければよくねって話なら見た覚えがある
ググったら過去スレがひっかかった
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/
シングルトンで検索すると面白い
0413名前は開発中のものです。
2014/03/24(月) 21:27:07.06ID:rE2XsGEWググっても場所がまちまちで
0414名前は開発中のものです。
2014/03/24(月) 21:41:34.76ID:AEJao4ULWindows8に標準でついてくるそうだ
0415名前は開発中のものです。
2014/03/24(月) 21:50:42.35ID:WjXmoSNL0416名前は開発中のものです。
2014/03/24(月) 22:39:54.92ID:PqJgwAnTそれかWindowsSDKに一緒に入ってる
この程度は自分で調べようぜ
0417413
2014/03/24(月) 22:44:31.69ID:rE2XsGEWありがとです
0418名前は開発中のものです。
2014/03/25(火) 09:41:15.88ID:KT+bOjyU↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
0419名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 11:37:26.78ID:+vTfvSPy1フレーム移動毎に、敵や敵の弾や壁との衝突判定をしていると
画面上に敵の弾が100個とかあったりするとかなり膨大な数ループ処理が必要な気がします。
一般的なゲームの場合、画面上で動いているオブジェクトは全て1フレーム毎に衝突判定をしているのでしょうか?
0420名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 13:20:48.84ID:47820mJUhttp://marupeke296.com/COL_2D_No8_QuadTree.html
0421名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 13:22:14.35ID:+vTfvSPyレスした後でそこ見つけたんだけど私の頭では理解が・・・(´・ω・`)
皆この概念でシューティングゲーム作ってるんですかね?
0422名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 13:23:52.42ID:ghUA5KPp今まで普通にやってたけど名前が付いてるの始めて知ったわ
ありがとう
0423名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 13:56:03.88ID:xWjmtvj1素人に解るレベルに噛み砕いてくれてるとこあればいいのに。
結局座標で判定して分割してたりする。俺。
0424名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 14:03:19.61ID:+vTfvSPyttp://flash.polig.daa.jp/?eid=1242167
今さっき見つけたけどここと同じやり方ですかね?
これならなんとなくわかる気がする。
0425名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 17:00:06.09ID:VxCnnAtl100個くらいなら問題にならないっていう指摘と
なぜ移動キーを押してる間しか当たり判定がないのかというツッコミと
0426名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 17:08:48.02ID:47820mJU0427名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 18:28:38.14ID:VxCnnAtl0428名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 20:24:20.53ID:Hvj0In47その嫌われ者キャラは素なの?
治した方がいいよ。この先も友達出来ないよ。
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