トップページgamedev
1001コメント329KB

C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 00:00:31.27ID:w6WW3hAo
ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。

元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その17
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/

前スレ
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351015269/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
0318名前は開発中のものです。2014/03/09(日) 12:52:15.87ID:n5K2fLn8
普通のHDMIとかパネルの駆動が60Hz辺りなんだから
EU圏のゲーム機でもなきゃわざわざ50を選ぶ理由ないけど
ロジックを高速にするならゲームパッドのサンプリング周期も考慮した方がいいかもね
マウスも非常に速いのあるけど画面とは綺麗な整数倍にならないし
0319名前は開発中のものです。2014/03/09(日) 13:48:11.02ID:hgm9uEQE
シングルスレッドのかずき君は去ったようだ
0320名前は開発中のものです。2014/03/09(日) 15:16:30.96ID:a5thyH8B
います!
0321名前は開発中のものです。2014/03/09(日) 15:55:13.60ID:UV7RBW8A
>>317
ネトゲとかアクションじゃない限り、ゲーム内時間は現実のデルタタイムに
影響されないようにした方が混乱しないんじゃね?

Unityのチュートリアルなんかだと、「移動距離 = Δ * speed」みたいなやり方を見るんだが、
俺達みたいに自分でゲームループを制御する場合は、ゲーム内時間とリアル時間を結びつけるために
ループ内でSleep入れて、ゲーム内の「最小単位時間」は常に同一になるように調整した方がわかりやすいと思う
0322名前は開発中のものです。2014/03/09(日) 16:30:12.84ID:zp5zMRCB
ではその場合、画面が60FPSで更新されるとして、
常に17msの倍数でウェイトやアニメーションを行うことになるな。
別にそれはそれで単純でよいが、海外のゲームエンジンとかライブラリだと
デルタタイムでタイムライン処理するのがデファクトな印象ではある。
0323名前は開発中のものです。2014/03/09(日) 17:36:09.54ID:UDo1KJJD
ここ日本
0324名前は開発中のものです。2014/03/09(日) 18:05:51.13ID:zp5zMRCB
UnityとかFlashもタイムラインだし、デファクトに則るのが良いと思うが、
フレームワーク・ライブラリ整備されている前提でないと
むしろ手間かかるというのはあるな

SDLやDXライブラリでそのままでゴリゴリ書いちゃってるような状況なら
原始的な手法がいんじゃまいか
0325名前は開発中のものです。2014/03/09(日) 22:16:48.95ID:ai4yRe81
時間固定で動くゲームって今ほとんどないんじゃない?
3Dのゲームは大概処理落ちするとコマ送りになる気がするけど
0326名前は開発中のものです。2014/03/09(日) 22:24:11.30ID:7BkgnOpl
通信対戦なら時間基準しかない
0327名前は開発中のものです。2014/03/09(日) 22:29:21.55ID:YCVyyaL7
同人ならまだまだ普通にー、って感じじゃない?
0328名前は開発中のものです。2014/03/09(日) 22:49:06.01ID:LHzx02pP
自称プロの方ですか。
プロのくせに2chってキモイんで巣にお帰りください
0329名前は開発中のものです。2014/03/09(日) 23:27:17.89ID:YCVyyaL7
>>328
どこにプロ要素があったのか
0330名前は開発中のものです。2014/03/10(月) 01:04:03.22ID:eMnEQH7w
コミュ障の有段者かな?
0331名前は開発中のものです。2014/03/10(月) 18:57:16.49ID:u260dUyO
円や矩形の当たり判定を使わずに3Dのメッシュとメッシュの当たり判定をする方法ってある?
0332名前は開発中のものです。2014/03/10(月) 19:30:37.53ID:a4AxYrFN
>>331
もう少しくわしく

なぜその方法ではダメなの?
どのような目的の為にその他の方法が必要なの?
0333名前は開発中のものです。2014/03/10(月) 21:01:01.03ID:Y7tUpY4E
着地判定じゃね
0334名前は開発中のものです。2014/03/10(月) 21:12:38.72ID:gaJAPo5e
あるも何も三角形を総当たりで判定するだけでしょ。
いったい何が聞きたいのかさっぱり分からない。
0335名前は開発中のものです。2014/03/10(月) 23:29:14.20ID:Y7tUpY4E
単に効率的な手法が聞きたいんでしょ
何が聞きたいのかわからないってアスペかよ
0336名前は開発中のものです。2014/03/11(火) 03:02:43.10ID:IY9eaK2H
効率的な手法=点・円・矩形の当たり判定じゃまいか
バーカバーカ
0337名前は開発中のものです。2014/03/11(火) 03:58:39.95ID:UoOeSCjv
>>336
いや、色んな当たり判定の取り方有るよ。
それに円、球、円柱などの単純図形による近似判定って処理が軽いだけで、
厳密な当たり判定を取りたい時の手法としては効率的ではないし。

凸包を使う方法とか、xyzそれぞれのベクトルの射影を取る方法とか、調べてみると面白い。
0338名前は開発中のものです。2014/03/11(火) 12:42:21.97ID:IY9eaK2H
効率的な手法=処理が軽い
精度の高い手法=厳密な当たり判定
0339名前は開発中のものです。2014/03/11(火) 15:13:17.06ID:7WRcbbN4
効率的な手法で精度の高い手法 = 俺らの目標
0340名前は開発中のものです。2014/03/11(火) 15:17:28.37ID:0J+S+2q7
妄想の間違いでは
0341名前は開発中のものです。2014/03/11(火) 15:18:30.63ID:1Bb7Oz5Q
では、球と球の当たり判定の計算式を述べよ 
0342名前は開発中のものです。2014/03/11(火) 15:37:28.53ID:7aEkrhcX
b1{x, y, z, r}
b2{x, y, z, r}

diff.x = abs( b1.x - b2.x )
diff.y = abs( b1.y - b2.y )
diff.z = abs( b1.z - b2.z )
distance = sqrt( sqrt( diff.x^2 + diff.y^2 ) + diff.z^2 )

distance > b1.r + b2.r → no collision
distance = b1.r + b2.r → contact
distance < b1.r + b2.r → collision
0343名前は開発中のものです。2014/03/11(火) 15:55:58.02ID:AQe4Fl77
数学的に >>324 が正解です、
しかしながら、プログラミングとしての最適化されていない。

最適化された解を述べよ、 ( 処理速度向上させよ )
0344名前は開発中のものです。2014/03/11(火) 15:59:16.47ID:AQe4Fl77
訂正、 >>324 じゃなくて、>>342 です
0345名前は開発中のものです。2014/03/11(火) 17:31:22.65ID:7aEkrhcX
あー、どうせ2乗するなら abs() が不要か
平方根の最適化はコンパイラに任せるとして、

distance = sqrt( sqrt( diff.x * diff.x + diff.y * diff.y ) + diff.z * diff.z )

とかじゃダメ?
0346名前は開発中のものです。2014/03/11(火) 18:11:28.23ID:vsKfw8ZM
わからんけど、俺ならとりあえず diff.x > b1.r + b2.r の時点で弾くかな。
diff.y と diff.z も同様。
0347名前は開発中のものです。2014/03/11(火) 21:03:50.46ID:Xqo2QxT0
distanceはsqrt(diff.x^2+diff.y^2+diff.z^2)
sqrtは重いからsqrt使わずにdistance^2と(b1.r+b2.r
)^2を比較する
0348名前は開発中のものです。2014/03/11(火) 21:15:28.25ID:OqfIz8Zt
標準Cライブラリのmath.hってそんな重いの?
平方根くらいええやん
0349名前は開発中のものです。2014/03/11(火) 21:49:57.82ID:Xqo2QxT0
今はcpuに命令あるはずだからそれなりに高速だとは思うけど、四則演算と比べれば当然遅い
ちなみ平方根の計算自体は近似値求める計算だから結構でかいよ
0350名前は開発中のものです。2014/03/11(火) 22:49:56.48ID:Fzxm+mum
どの道その距離は後で衝突箇所(衝突時間)を求める時に必要になるから
計算して返すようにしておいた方がいいよ
0351名前は開発中のものです。2014/03/11(火) 23:13:25.82ID:P/1Z0pOf
平方根なんてほんとにCPU命令にあるのかと思って調べたら本当にあるんだな

http://www.intel.com/content/dam/doc/manual/64-ia-32-architectures-optimization-manual.pdf
http://topsecret.hpc.co.jp/wiki/index.php/%E5%89%B2%E3%82%8A%E7%AE%97%E3%81%AF%E9%81%85%E3%81%84

しかも割り算一回分レベルの速さ
割り算も遅いので遅いと言えば遅いんだろうけど、これならそれほど頑張って避けなくてもいい気もするね
0352名前は開発中のものです。2014/03/12(水) 10:35:51.84ID:DWahuZKR
int i;
double dSqrt, x, y, z;
long T, E;
x = y = z = 1.0;

T = clock();
for (i = 0; i<100000000; i++){
  dSqrt = sqrt(pow(x, 2.0) + pow(y, 2.0) + pow(z, 2.0));
}
E = clock() - T;
printf("√( x^2 + y^2 + z^2 ) = %1.5f [%1.5f] sec\n", (float)dSqrt, (float)E / CLOCKS_PER_SEC);

T = clock();
for (i = 0; i<100000000; i++){
  dSqrt = sqrt(sqrt(pow(x, 2.0) + pow(y, 2.0)) + pow(z, 2.0));
}
E = clock() - T;
printf("(√(√(x^2 + y^2) + z^2) = %1.5f [%1.5f] sec\n", (float)dSqrt, (float)E / CLOCKS_PER_SEC);

getchar();
return 0;

実行結果
√( x^2 + y^2 + z^2 ) = 1.73205 [0.60800] sec
(√(√(x^2 + y^2) + z^2) = 1.55377 [1.18600] sec

計算結果はゲームで使うなら誤差の範囲かな?
単純に sqrt 2回使えばほぼ 2倍の時間掛かるんで衝突判定するオブジェクトの数に拠りけり
秒間1億に近いから他の処理の重さと併せて考慮する感じだと思う
0353名前は開発中のものです。2014/03/12(水) 13:43:31.76ID:KEnJWCWv
誤差も何も√( x^2 + y^2 + z^2 )と√(√(x^2 + y^2) + z^2)じゃ違う答えになって当然だし・・・
0354名前は開発中のものです。2014/03/12(水) 13:49:15.02ID:DWahuZKR
うん、一応>>347に書かれてた事を試してみただけ
0355名前は開発中のものです。2014/03/12(水) 21:54:58.99ID:5WuRlcAH
>>347はdistanceの二乗使うからsqrtは使わんよ
0356名前は開発中のものです。2014/03/12(水) 21:59:51.24ID:5WuRlcAH
あと、ルート二つついてる方は単に式が間違ってるだけだと思う
0357名前は開発中のものです。2014/03/12(水) 22:11:11.81ID:MjuHudry
pow(x,2.0)て最適化でx*xになるっけ?一昔前のVCだと駄目だったけど
それにdoubleよりfloat使わない?
0358名前は開発中のものです。2014/03/13(木) 10:00:03.12ID:pSqzCZ7J
なるほど、342から間違ってたのね、失礼しました
0359名前は開発中のものです。2014/03/13(木) 11:21:45.95ID:pSqzCZ7J
>>357
一応検証の為に pow(x, 2.0) と x*x の比較したら最適化されないみたいです(VC++2013)

√( x^2 + y^2 + z^2 ) [4.25600] sec
√(x * x + y * y + z * z) [0.61000] sec


これまでのを総合すると、

float dist2 = x * x + y * y + z * z;
float rr = (r1 + r2) * (r1 + r2);

if (dist2 > rr) {
  // no collision
}
else {
  // touch or collision
  float dist = sqrt(dist2); // 衝突位置の計算用
}

みたいな感じかな?
参考になりました、ありがとうございます
0360名前は開発中のものです。2014/03/13(木) 20:12:09.07ID:U+Ob+Zph
doubleよりfloatが何故か遅いっていう噂があるね
0361名前は開発中のものです。2014/03/13(木) 20:37:28.97ID:gJhIi0KX
どうせ/fp:preciseのままだからだろ
0362名前は開発中のものです。2014/03/15(土) 02:04:37.56ID:lh5cPZ7H
とあるゲームのソースを見たところ
playMIDI
TextOut
ReleaseMIDI

など出てきたんですけどこれはygs2kで間違いないですかね?
ygs2kってゲ製では有名なんですか?
0363名前は開発中のものです。2014/03/15(土) 02:30:50.42ID:3y1QMR7E
そうです
0364名前は開発中のものです。2014/03/15(土) 09:20:59.03ID:9NF5k3Jb
わたしが
0365名前は開発中のものです。2014/03/15(土) 14:07:07.29ID:lh5cPZ7H
ヴェルタース
0366名前は開発中のものです。2014/03/15(土) 14:14:31.86ID:h6Za+Db1
>>362
言ってることが支離滅裂。

なぜ、その名前だけでそのライブラリに行きつくのか。
ついでに言えば全然有名じゃないし。なんでゲ製でなの?
0367名前は開発中のものです。2014/03/15(土) 14:58:29.14ID:FYDjzZLC
やねうらお氏は10年前に亡くなりました
0368名前は開発中のものです。2014/03/15(土) 16:20:04.97ID:PgHQYT7S
知ってる人は多そうだけど、使ってるひとってどれくらいいるんだろう?的な
0369名前は開発中のものです。2014/03/15(土) 17:08:57.60ID:h6Za+Db1
>>367
ああ、彼のライブラリなのか。
結局、3Dは出来なかったな。能力的にも年齢的にも無理があったのだろうが。
0370名前は開発中のものです。2014/03/15(土) 17:24:30.81ID:rzf5NJ5V
新聞でやねうら王の名前みて吹いた
0371名前は開発中のものです。2014/03/15(土) 19:43:09.80ID:DtHIrGu2
3Dはのんびり開発してるとバージョン変わって台無しだから不毛
0372名前は開発中のものです。2014/03/15(土) 20:00:10.92ID:fItnBM/L
3DというかMSがな
0373名前は開発中のものです。2014/03/15(土) 20:13:58.33ID:dxeJpeDA
今でも、DirectX7 使えるよ
0374名前は開発中のものです。2014/03/15(土) 20:44:18.33ID:7h3u1dFN
DirectX11は長生きするんじゃない?つっかえねーテッセレータと共に
0375名前は開発中のものです。2014/03/16(日) 02:00:01.53ID:/lXYe85Y
超長生きしたのって7と9だっけ?
0376名前は開発中のものです。2014/03/16(日) 12:04:58.86ID:45D5Boh6
プログラムというより物理の話で申し訳ないんだけど、レースゲームで壁とぶつかった時の速度の計算ってどうしてる?
0377名前は開発中のものです。2014/03/16(日) 12:46:48.57ID:9fplCkXk
速度x0.5
方向は壁の法線方向に対して対称(反射)

※リアルさを求めるなら壁から加わる力から加速度をもとめるべき
0378名前は開発中のものです。2014/03/16(日) 13:08:18.40ID:DbQzKXx2
壁にぶつかったら爆発→リトライ
0379名前は開発中のものです。2014/03/16(日) 14:37:04.76ID:e720CN4J
レースゲームなら>>377でいい気がするね

ただ、簡易スマートボール作ろうとしたときに>>377のやり方やってたら
曲面の壁に沿って滑らかに滑ってくれなくてエターなった思い出があるわ
0380名前は開発中のものです。2014/03/16(日) 15:00:37.43ID:a7Z/sEsx
物理エンジン任せ
0381名前は開発中のものです。2014/03/16(日) 18:55:21.70ID:uPQCf7iI
どうしてるの前にどうしたいを述べるべき

ガツガツと壁を削りながらアグレッシブに攻めるゲームにしたいのか
スピンしてほぼ停止状態からやり直させるのか
ある程度の傾斜なら斜めに傾いたまま突っ走るロデオか
0382名前は開発中のものです。2014/03/17(月) 00:57:39.15ID:VY0wetv0
内積使えよ
0383 ◆UxQ8uxJMok 2014/03/17(月) 01:35:41.18ID:kdQ7tXJG
 

>>182 :名前は開発中のものです。:2014/02/04(火) 00:23:08.29 ID:J1FJfMJW
> スレッドの主旨を考えてくれ。どっかのスレみたいに株の話をされても困る


おぃ、>>182ID:J1FJfMJW


手前ェは、一族根絶やし肉だるま処刑http://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1369909044/119リスト入りだ。

 
0384名前は開発中のものです。2014/03/17(月) 07:06:23.16ID:Do9zcgcc
>>381
壁とぶつかりながら進む方
一応ライブラリ使えば球体とコースの当たり判定と交点を求めることは出来るんだけど、アクセルを踏み続けると当たってる時でも加速するし、減速する処理を書くと当たり続けて減速しすぎちゃうし・・・
0385名前は開発中のものです。2014/03/17(月) 09:41:07.08ID:rpSVpHyC
http://www.euclideanspace.com/threed/games/examples/cars/index.htm
ここまでは理解していると思うので、

挙動をどうするか決めておいて
そのようになるようにコードを書いてゆくのでしょう
0386名前は開発中のものです。2014/03/17(月) 19:26:01.22ID:U3cX2N0O
>>384 その辺は真面目なシム系のゲームを作るのでなければ、
>>377 にあるようなゲームならではの調整が必要になるケースだと思うよ

壁に接触してから〇秒間は加速性能を〇〇%落とすとか、
壁から離れるような方向に謎の力が加わるとか
やってみて理想のゲーム性に近づくようにいろいろ試してみるしかないかと
0387名前は開発中のものです。2014/03/18(火) 20:52:56.02ID:CMOj/Jcf
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxprogram.html#N4.5
このスムーズに動くマップスクロールですが、最初にマップを動かしてからキャラを描画する形で
ソースが書かれています。

これを、画面端で、キャラだけ動いてカメラ画面(マップ)が動かないようにしたい場合、
画面を滑らかに動かすのではなく、キャラを滑らかに動かすような処理に
ソースを変更するしかないでしょうか?
0388名前は開発中のものです。2014/03/18(火) 20:53:36.58ID:CMOj/Jcf
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxprogram.html#N4
アドレスはこちらでした。
0389名前は開発中のものです。2014/03/18(火) 22:13:14.48ID:anUGUjWa
うむ、それしかないと思うよ
0390名前は開発中のものです。2014/03/19(水) 01:58:11.08ID:tk/WX1Vm
>>387
リンク先をチラ見した程度じゃ、何をやってるか正しく把握してないし、
>>387の言わんとしてることもイマイチ分かりかねてるが、

方法としては、
昔ながらRPGみたく、
 キャラの位置が画面端に近づいたら画面全体じゃなくて、キャラのみを移動にする方法や
完全にどこの位置でもキャラを移動させる方法、画面端(移動制限をしっかり)して描画に十分な余白
の3通りぐらいはあると思うよ。
 他にも3D系のだと、画面端に近づくと縮尺が変わってとかもあるけど。
0391名前は開発中のものです。2014/03/19(水) 04:13:25.51ID:GLn+gVin
色々な表現方法があるのだが、比較的応用のききやすい方法を。
こんな事言って、例のkなんとかさんが激おこしないことを祈る。

>>387
現実世界で言うところの、スポーツ中継におけるTVカメラのようなものを想像して欲しい。

例えばマラソン中継。ランナーは常に走っているけど、カメラも同じ方向に動いている。
あるいは野球中継。ホームランボールをTVカメラが追いかけて、常に画面の中央にあるように撮影する。

被写体の動きに合わせてカメラを動かすことで、視聴者には被写体は停止し、背景が流れていくように見える。
カメラを動かすのをやめれば、逆に背景は停止し、被写体は移動する。やがて画面の外に消えてゆくだろう。

これをまとめると
 (1)キャラクターは、画面表示に関わらず常に動かせ。
 (2)マップは、画面表示に関わらず座標を動かしてはならない。
 (3)カメラの位置は、状況に合わせて移動させろ。
ということになる。
0392名前は開発中のものです。2014/03/19(水) 16:07:40.13ID:UvHVMI/M
387の質問はサンプルソースをどうするかって話だから
その答えだと根本から作りなおせって事になるんじゃない?
0393名前は開発中のものです。2014/03/19(水) 16:41:44.59ID:pluZ/2gm
まあ答えとしては>389に言われちゃってるしな
0394名前は開発中のものです。2014/03/19(水) 17:00:07.58ID:o8V0VZ6P
そのサンプルだと滑らかに動くスクロール処理をキャラじゃなくてカメラビューの方に入れてるね。
ぶっちゃけサンプルとしてはどうかと思うぞ。
キャラとカメラ両方に入れるか、キャラに入れるか。この二択でしょ。Dxlibの作者もなんでこんな
初心者いじめのようなサンプルを書いたんだろw
0395名前は開発中のものです。2014/03/19(水) 22:07:24.67ID:rw0JuaTm
俺こそが世界の中心!
0396名前は開発中のものです。2014/03/20(木) 17:23:48.20ID:XEsROipC
C++とかで「グローバル宣言なるべく使うな」って言うけど、どうやって変数のデータを保持するの?
0397名前は開発中のものです。2014/03/20(木) 17:51:07.52ID:yGIdDx3B
手元の入門書を開いてみてくれ。
「関数」のページに、おそらく「引数(ひきすう)」という項目が書かれてると思う。そこを読むんだ。
0398名前は開発中のものです。2014/03/20(木) 17:55:02.77ID:XkJNKHnH
クラス化
引数、戻り値
0399名前は開発中のものです。2014/03/20(木) 18:06:26.35ID:XEsROipC
>>397,398
C++があやふやなのであれなんですが、Cで言えば構造体の中でxという宣言をすれば、


void main(){

}
0400名前は開発中のものです。2014/03/20(木) 18:08:28.64ID:XEsROipC
途中で更新ボタン押してしまった(´・ω・`)

勉強したてであやふやなのであれなんですが、Cで言えば構造体の中でxという宣言をすれば、
Test test;

void main(){
test.x=1;
}

こんな感じにしてしまえば、xはグローバル宣言ではないということでしょうか?
0401名前は開発中のものです。2014/03/20(木) 18:12:12.69ID:QQSkDL4k
>>400
このxはすでにグローバル変数ではなくて、ローカル変数だね
関数の中でしか有効ではない変数で、その関数を抜けるとその変数は破棄されるやつ

グローバル変数ってのはTest testってなってるやつのこと
0402名前は開発中のものです。2014/03/20(木) 18:17:11.33ID:7FNS6Iq5
なんか言ってることが良く分からんが
Test test;
を関数外に書いてるからtestはグローバル変数
だからその中に保持されているxの値も関数抜けても維持されるよーじゃなくてさっさと入門サイト見てこいカス
0403名前は開発中のものです。2014/03/20(木) 20:27:56.02ID:4y6T8wZl
グローバル変数を使うことが悪いのではない
グローバル変数を使うことでバグを引き起こしたりメモリを圧迫する事が悪なのだ
要求機能満たして動くならグローバル使っても気にするこたぁない
0404名前は開発中のものです。2014/03/20(木) 20:32:50.84ID:mbiTOjB0
そういうのはわかるようになってから考えればいいし
初心者のうちはグローバル=悪って覚えていた方が安全
0405名前は開発中のものです。2014/03/20(木) 20:41:55.88ID:F5faASXs
問題になるのは生成、破棄の順序位でしょ
メモリ圧迫なんてヒープからnewしたのと同じだしスタックに積まれるよりまし
アクセス範囲や名前の衝突なんてのも関数でも起こるし
アクセッサーとか間違った使い方のシングルトンで
どこからでも参照できるようにしたら同じこと
0406名前は開発中のものです。2014/03/20(木) 20:58:57.29ID:QQSkDL4k
シングルトンを使うのがそもそもおかしいって力説するやつに会ったことならある
0407名前は開発中のものです。2014/03/20(木) 21:49:50.24ID:F5faASXs
インスタンスが単一を保証するためのパターンでどこからでもアクセスできる為では無いからな
ローカルなクラス内のシングルトンもあるので間違えられると混乱の元
ゲームのデータクラスとして使うのは設計次第
0408名前は開発中のものです。2014/03/20(木) 22:00:31.87ID:mbiTOjB0
リソースよりもメンテナンスの問題でないの
一人開発だとそんな気にならんけど規模でかくなると影響範囲の広い変数なんて地雷みたいなもんだからな
下手に修正すると全く関係ないところでエラーでたりしてトレース大変だったり
0409名前は開発中のものです。2014/03/21(金) 18:13:16.93ID:VAKzG1ya
シングルトン便利なのに
呼び出し側は生成関数使うだけで初期化されてるか気にしなくていいとか楽チン仕様にできる
グローバル変数だけだとそうはいかんよね
0410名前は開発中のものです。2014/03/21(金) 20:31:26.05ID:sV0Efmq2
初期化に失敗する可能性入れたら
実際に使う前に確認しておきたいけどな
0411名前は開発中のものです。2014/03/21(金) 22:38:50.59ID:4DgLw9n9
初期化に失敗する可能性のあるものは
初期化するタイミングを図らないといけないもので
それはシングルトンより適したデザインがあるのてはないか
0412名前は開発中のものです。2014/03/23(日) 14:45:46.78ID:UqjjQ2/2
>>408
そういう目的ならnamespaceを分ければよくねって話なら見た覚えがある

ググったら過去スレがひっかかった
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/
シングルトンで検索すると面白い
0413名前は開発中のものです。2014/03/24(月) 21:27:07.06ID:rE2XsGEW
最新のdirectx SDKってどこで入手したらいいですか?
ググっても場所がまちまちで
0414名前は開発中のものです。2014/03/24(月) 21:41:34.76ID:AEJao4UL
>>413
Windows8に標準でついてくるそうだ
0415名前は開発中のものです。2014/03/24(月) 21:50:42.35ID:WjXmoSNL
2012以降のVisual Studioに標準で付いてくる、な
0416名前は開発中のものです。2014/03/24(月) 22:39:54.92ID:PqJgwAnT
マジレスすると>>415のやつ
それかWindowsSDKに一緒に入ってる
この程度は自分で調べようぜ
04174132014/03/24(月) 22:44:31.69ID:rE2XsGEW
インストール出来ました
ありがとです
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています