C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5
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2014/01/16(木) 00:00:31.27ID:w6WW3hAo元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その17
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/
前スレ
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351015269/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
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2014/03/05(水) 16:23:12.96ID:x8H/gaMj0268名前は開発中のものです。
2014/03/05(水) 20:45:55.74ID:6x2/6ZGn0269名前は開発中のものです。
2014/03/05(水) 21:47:30.12ID:6x2/6ZGnhttp://www.kumikomi.net/archives/2005/02/02multi.php?page=1
組み込みのサイトだけど基礎だからゲーム製作にも役立つかな
まあこれ見ても具体的な実装なんてさっぱりわからんけど
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2014/03/05(水) 22:22:10.31ID:vvepHaRA0271名前は開発中のものです。
2014/03/05(水) 22:28:07.13ID:xpm2EzP60272名前は開発中のものです。
2014/03/06(木) 22:54:49.68ID:wXpbFvTOミューテックスのロックとアンロックが一行でできる
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2014/03/06(木) 23:58:17.76ID:g6URqktg書いてくれて嬉しいですが、処理の流れが見えないですね・・・
swapは裏画面と表画面を入れ替えてるというのはわかるんですが
ロジック側も入れ替えるんですか?
layerとかchainとか何を指してるのかイマイチわからないです・・・
g_sync.lockというのはロック出来るまで待機すんるでしょうか?
そうするといい感じに交互に処理できそう?
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2014/03/07(金) 16:53:26.89ID:fjndePR8時間の無駄だから諦めたほうがいい

マルチスレッドで描画しているゲームで、FPSが60以上出るゲームがあるけど
あれって一秒間に60回以上オブジェクトの更新しているってこと?
それとも更新側も全力でループ回して、前フレームからの経過時間を測って処理落ちにも対応する感じ?
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2014/03/07(金) 19:37:40.45ID:fjndePR8すっげー爆速だー()
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2014/03/07(金) 19:48:26.65ID:DRlt5uyo16,000マイクロ秒だぜ
16,000,000ナノ秒だぜ
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2014/03/07(金) 20:16:57.82ID:fjndePR8俺もなんとなく50FPSで同期とってる
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2014/03/07(金) 21:10:47.46ID:p/ke0iDn0280名前は開発中のものです。
2014/03/07(金) 21:28:42.22ID:EnJ3GPFi見た目はそうだけど、例えば 当たり判定があるなら、見えない部分でも計算処理がなされる。
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2014/03/07(金) 21:44:38.99ID:Gh0ocgNAフレーム飛ぶだろ。
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2014/03/07(金) 21:54:40.27ID:5nTupHrf0283名前は開発中のものです。
2014/03/07(金) 22:08:10.09ID:7HkmM3vqあくまで精度を高めるための処理であって、フレーム飛ぶとかは関係なくね?
よくあるネタとして、毎フレーム32ドットで飛んでいく弾丸は、
大きさ30ドットの敵キャラをすり抜けちゃうとか、そういうやつ。
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2014/03/07(金) 22:42:09.70ID:fjndePR80285名前は開発中のものです。
2014/03/07(金) 22:50:16.12ID:fjndePR8一般的じゃないかな。アニメーションなんかでは。
ちなみにマウスを使ったお絵描きソフトをつくると60FPSでは
線が途切れてしまうわけだけど、こちらでは更新回数を増やすのではなく
前回の座標と今回の座標の差分から埋め合わせを計算するのが普通。
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2014/03/07(金) 22:53:06.64ID:EnJ3GPFi効率的にマルチスレッド化出来る事が限られている。
そして、CPUが4コアであっても 決して4倍には成らない。
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2014/03/07(金) 22:55:14.98ID:RMnLXnbR「あらゆる状況に対応できる」メリットを優先するってだけの話じゃ。
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2014/03/07(金) 22:56:53.08ID:Gh0ocgNA単にCPUに余裕があるって話なら分かるけど。
それと1000FPSになんの関係があるんだ?
処理を1000回やるのと1000FPSは意味が違うだろ。
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2014/03/07(金) 23:09:10.35ID:fjndePR8「マルチスレッドでCPU性能を限界まで引き出す(ドヤ」
これからはマルチスレッド・ボーイと名乗りなさい
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2014/03/07(金) 23:21:09.90ID:ZsI9fYzN0291名前は開発中のものです。
2014/03/07(金) 23:31:09.17ID:7HkmM3vqフレームという単位は、確かに元は映像や画像処理の世界の言葉だが、
ゲーム系では映像の出力の他にも、処理の単位(要はループ数)として使われることがある。
どっちの意味で言ってるかは文脈による。
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2014/03/07(金) 23:40:19.37ID:Gh0ocgNAマルチスレッド?jは?何言ってるの?
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2014/03/08(土) 00:03:16.81ID:C0+dE/Sc教えて君の相手をしていても進歩がなさそうだ
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2014/03/08(土) 00:06:45.46ID:GqQre2H1恥ずかしいやつだな。
こんな過疎スレで自演しても意味ないぞ
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2014/03/08(土) 00:11:20.12ID:C0+dE/Scまず、>>275が振った話題にレスが続いてること理解してる?
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2014/03/08(土) 00:14:00.22ID:GqQre2H10297名前は開発中のものです。
2014/03/08(土) 00:15:32.48ID:C0+dE/Scわかったら、敗者は立ち去られよ
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2014/03/08(土) 00:16:46.34ID:GqQre2H10299名前は開発中のものです。
2014/03/08(土) 00:20:10.92ID:9lZ7NGbh0300名前は開発中のものです。
2014/03/08(土) 00:21:58.27ID:C0+dE/Sc追い詰められて苦し紛れに「バーカ」とか「アーホ」と一行レスで煽ってるだけじゃんw
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2014/03/08(土) 00:24:33.75ID:GqQre2H10302名前は開発中のものです。
2014/03/08(土) 00:28:32.27ID:C0+dE/Sc「どのレスがそうなんですか?」と聞き返されて「お前馬鹿だろw」「つ鏡」などと
意味不明な返答を繰り返す。
わかったら、敗者は立ち去られよ
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2014/03/08(土) 00:31:28.03ID:X9SC3wUQ0304名前は開発中のものです。
2014/03/08(土) 01:44:30.85ID:Vx2VozQo0305名前は開発中のものです。
2014/03/08(土) 08:06:01.61ID:PSYFRGtR0306名前は開発中のものです。
2014/03/08(土) 09:53:27.60ID:tPkg4yd1@固定fpsで、リミッターにより fpsの上限で固定してしまうもの。
AV-SYNCによって固定する、ゲーム機などであり確実に固定する。
B可変fpsにし、fps値が変化しても同じ速度で挙動するもの。
ゲームエンジンが 一般的にゲームループを形成しており、
ループの回転数(fps)を計測する。
PCの処理速度が不安定であり、状況により常に変動している。
ゲーム内では処理の負荷変動に関係なく処理速度を一定にしたい。
@固定fps方法、設定のfpsを越えないように上限値を決める方法、
単純な解決方法です。設定fpsを下回る場合は処理落ちになる。
AV-SYNC方法、これはリミッターと同じですが、
画面の同期にハード的に合わせてリミッター処理します、
ですから、設定fpsが常に安定している。しかし、
画面同期が変更されると困る。ゲーム機などに多い。
B可変fps方法、これはゲームループの回転速度に反比例して
ゲーム内の速度を制御します。よって、fpsが変化しても
ゲームの速度に影響がありません。こうすると
非力PCでもささやかに動き、高級PCでも豪華に動く。
また、以上の組合せの方法もあり、条件によって選択が違ってくる。
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2014/03/08(土) 09:55:48.75ID:xv4QLBh40308名前は開発中のものです。
2014/03/08(土) 15:47:21.74ID:C0+dE/Sc0309名前は開発中のものです。
2014/03/08(土) 16:31:15.28ID:cTFUFLMT「ゲームプログラマーになる前に覚えておきたい技術」のページ127から140を読んでもらいたい
図書館にあると思う
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2014/03/08(土) 19:20:22.65ID:vzxofO6Yおそらく画面描画の単位としてのフレームと、処理の単位としてのフレームを混同してる
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2014/03/08(土) 20:06:53.16ID:C0+dE/Sc0312名前は開発中のものです。
2014/03/08(土) 20:50:35.38ID:YGGwUpNn死ね
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2014/03/08(土) 23:21:33.13ID:Sq36ONOT0314名前は開発中のものです。
2014/03/09(日) 00:09:52.59ID:IyeEnt/70315名前は開発中のものです。
2014/03/09(日) 00:18:56.78ID:zp5zMRCB0316名前は開発中のものです。
2014/03/09(日) 00:35:14.60ID:UV7RBW8A昔に作ったやつは特に深く考えることなく60FPS基準にしてて、
「このエフェクトは1秒間かけたいから設定値は60(フレーム)にしよう」
とかやってたけど、ゲーム内の時間と描画を切り離して考えてなかったから
倍速にしたいときにFPS120にして1フレごとフレームスキップするとか
トンチンカンなことやってたんだよね
(FPS設定値が描画回数と一緒にゲーム内の速度に影響してしまってた)
設定値は素直に、ゲーム時間としては「再生速度 * 秒数(ミリ)」で設定して
描画としてFPS(描画/秒)を使うべきだねぇ
0317名前は開発中のものです。
2014/03/09(日) 10:22:07.75ID:zp5zMRCB一般的だと思うぞ。
もっと原始的にやるなら、画面が50FPSだとキリがよくて、ロジック側もループ回数で
単純計算しやすいかなとは思うんだけど、その延長線上の考え方として
マルチスレッドで秒間100回更新するというのは止めたほうがよいね。
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2014/03/09(日) 12:52:15.87ID:n5K2fLn8EU圏のゲーム機でもなきゃわざわざ50を選ぶ理由ないけど
ロジックを高速にするならゲームパッドのサンプリング周期も考慮した方がいいかもね
マウスも非常に速いのあるけど画面とは綺麗な整数倍にならないし
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2014/03/09(日) 13:48:11.02ID:hgm9uEQE0320名前は開発中のものです。
2014/03/09(日) 15:16:30.96ID:a5thyH8B0321名前は開発中のものです。
2014/03/09(日) 15:55:13.60ID:UV7RBW8Aネトゲとかアクションじゃない限り、ゲーム内時間は現実のデルタタイムに
影響されないようにした方が混乱しないんじゃね?
Unityのチュートリアルなんかだと、「移動距離 = Δ * speed」みたいなやり方を見るんだが、
俺達みたいに自分でゲームループを制御する場合は、ゲーム内時間とリアル時間を結びつけるために
ループ内でSleep入れて、ゲーム内の「最小単位時間」は常に同一になるように調整した方がわかりやすいと思う
0322名前は開発中のものです。
2014/03/09(日) 16:30:12.84ID:zp5zMRCB常に17msの倍数でウェイトやアニメーションを行うことになるな。
別にそれはそれで単純でよいが、海外のゲームエンジンとかライブラリだと
デルタタイムでタイムライン処理するのがデファクトな印象ではある。
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2014/03/09(日) 17:36:09.54ID:UDo1KJJD0324名前は開発中のものです。
2014/03/09(日) 18:05:51.13ID:zp5zMRCBフレームワーク・ライブラリ整備されている前提でないと
むしろ手間かかるというのはあるな
SDLやDXライブラリでそのままでゴリゴリ書いちゃってるような状況なら
原始的な手法がいんじゃまいか
0325名前は開発中のものです。
2014/03/09(日) 22:16:48.95ID:ai4yRe813Dのゲームは大概処理落ちするとコマ送りになる気がするけど
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2014/03/09(日) 22:24:11.30ID:7BkgnOpl0327名前は開発中のものです。
2014/03/09(日) 22:29:21.55ID:YCVyyaL70328名前は開発中のものです。
2014/03/09(日) 22:49:06.01ID:LHzx02pPプロのくせに2chってキモイんで巣にお帰りください
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2014/03/09(日) 23:27:17.89ID:YCVyyaL7どこにプロ要素があったのか
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2014/03/10(月) 01:04:03.22ID:eMnEQH7w0331名前は開発中のものです。
2014/03/10(月) 18:57:16.49ID:u260dUyO0332名前は開発中のものです。
2014/03/10(月) 19:30:37.53ID:a4AxYrFNもう少しくわしく
なぜその方法ではダメなの?
どのような目的の為にその他の方法が必要なの?
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2014/03/10(月) 21:01:01.03ID:Y7tUpY4E0334名前は開発中のものです。
2014/03/10(月) 21:12:38.72ID:gaJAPo5eいったい何が聞きたいのかさっぱり分からない。
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2014/03/10(月) 23:29:14.20ID:Y7tUpY4E何が聞きたいのかわからないってアスペかよ
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2014/03/11(火) 03:02:43.10ID:IY9eaK2Hバーカバーカ
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2014/03/11(火) 03:58:39.95ID:UoOeSCjvいや、色んな当たり判定の取り方有るよ。
それに円、球、円柱などの単純図形による近似判定って処理が軽いだけで、
厳密な当たり判定を取りたい時の手法としては効率的ではないし。
凸包を使う方法とか、xyzそれぞれのベクトルの射影を取る方法とか、調べてみると面白い。
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2014/03/11(火) 12:42:21.97ID:IY9eaK2H精度の高い手法=厳密な当たり判定
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2014/03/11(火) 15:13:17.06ID:7WRcbbN40340名前は開発中のものです。
2014/03/11(火) 15:17:28.37ID:0J+S+2q70341名前は開発中のものです。
2014/03/11(火) 15:18:30.63ID:1Bb7Oz5Q0342名前は開発中のものです。
2014/03/11(火) 15:37:28.53ID:7aEkrhcXb2{x, y, z, r}
diff.x = abs( b1.x - b2.x )
diff.y = abs( b1.y - b2.y )
diff.z = abs( b1.z - b2.z )
distance = sqrt( sqrt( diff.x^2 + diff.y^2 ) + diff.z^2 )
distance > b1.r + b2.r → no collision
distance = b1.r + b2.r → contact
distance < b1.r + b2.r → collision
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2014/03/11(火) 15:55:58.02ID:AQe4Fl77しかしながら、プログラミングとしての最適化されていない。
最適化された解を述べよ、 ( 処理速度向上させよ )
0344名前は開発中のものです。
2014/03/11(火) 15:59:16.47ID:AQe4Fl770345名前は開発中のものです。
2014/03/11(火) 17:31:22.65ID:7aEkrhcX平方根の最適化はコンパイラに任せるとして、
distance = sqrt( sqrt( diff.x * diff.x + diff.y * diff.y ) + diff.z * diff.z )
とかじゃダメ?
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2014/03/11(火) 18:11:28.23ID:vsKfw8ZMdiff.y と diff.z も同様。
0347名前は開発中のものです。
2014/03/11(火) 21:03:50.46ID:Xqo2QxT0sqrtは重いからsqrt使わずにdistance^2と(b1.r+b2.r
)^2を比較する
0348名前は開発中のものです。
2014/03/11(火) 21:15:28.25ID:OqfIz8Zt平方根くらいええやん
0349名前は開発中のものです。
2014/03/11(火) 21:49:57.82ID:Xqo2QxT0ちなみ平方根の計算自体は近似値求める計算だから結構でかいよ
0350名前は開発中のものです。
2014/03/11(火) 22:49:56.48ID:Fzxm+mum計算して返すようにしておいた方がいいよ
0351名前は開発中のものです。
2014/03/11(火) 23:13:25.82ID:P/1Z0pOfhttp://www.intel.com/content/dam/doc/manual/64-ia-32-architectures-optimization-manual.pdf
http://topsecret.hpc.co.jp/wiki/index.php/%E5%89%B2%E3%82%8A%E7%AE%97%E3%81%AF%E9%81%85%E3%81%84
しかも割り算一回分レベルの速さ
割り算も遅いので遅いと言えば遅いんだろうけど、これならそれほど頑張って避けなくてもいい気もするね
0352名前は開発中のものです。
2014/03/12(水) 10:35:51.84ID:DWahuZKRdouble dSqrt, x, y, z;
long T, E;
x = y = z = 1.0;
T = clock();
for (i = 0; i<100000000; i++){
dSqrt = sqrt(pow(x, 2.0) + pow(y, 2.0) + pow(z, 2.0));
}
E = clock() - T;
printf("√( x^2 + y^2 + z^2 ) = %1.5f [%1.5f] sec\n", (float)dSqrt, (float)E / CLOCKS_PER_SEC);
T = clock();
for (i = 0; i<100000000; i++){
dSqrt = sqrt(sqrt(pow(x, 2.0) + pow(y, 2.0)) + pow(z, 2.0));
}
E = clock() - T;
printf("(√(√(x^2 + y^2) + z^2) = %1.5f [%1.5f] sec\n", (float)dSqrt, (float)E / CLOCKS_PER_SEC);
getchar();
return 0;
実行結果
√( x^2 + y^2 + z^2 ) = 1.73205 [0.60800] sec
(√(√(x^2 + y^2) + z^2) = 1.55377 [1.18600] sec
計算結果はゲームで使うなら誤差の範囲かな?
単純に sqrt 2回使えばほぼ 2倍の時間掛かるんで衝突判定するオブジェクトの数に拠りけり
秒間1億に近いから他の処理の重さと併せて考慮する感じだと思う
0353名前は開発中のものです。
2014/03/12(水) 13:43:31.76ID:KEnJWCWv0354名前は開発中のものです。
2014/03/12(水) 13:49:15.02ID:DWahuZKR0355名前は開発中のものです。
2014/03/12(水) 21:54:58.99ID:5WuRlcAH0356名前は開発中のものです。
2014/03/12(水) 21:59:51.24ID:5WuRlcAH0357名前は開発中のものです。
2014/03/12(水) 22:11:11.81ID:MjuHudryそれにdoubleよりfloat使わない?
0358名前は開発中のものです。
2014/03/13(木) 10:00:03.12ID:pSqzCZ7J0359名前は開発中のものです。
2014/03/13(木) 11:21:45.95ID:pSqzCZ7J一応検証の為に pow(x, 2.0) と x*x の比較したら最適化されないみたいです(VC++2013)
√( x^2 + y^2 + z^2 ) [4.25600] sec
√(x * x + y * y + z * z) [0.61000] sec
これまでのを総合すると、
float dist2 = x * x + y * y + z * z;
float rr = (r1 + r2) * (r1 + r2);
if (dist2 > rr) {
// no collision
}
else {
// touch or collision
float dist = sqrt(dist2); // 衝突位置の計算用
}
みたいな感じかな?
参考になりました、ありがとうございます
0360名前は開発中のものです。
2014/03/13(木) 20:12:09.07ID:U+Ob+Zph0361名前は開発中のものです。
2014/03/13(木) 20:37:28.97ID:gJhIi0KX0362名前は開発中のものです。
2014/03/15(土) 02:04:37.56ID:lh5cPZ7HplayMIDI
TextOut
ReleaseMIDI
など出てきたんですけどこれはygs2kで間違いないですかね?
ygs2kってゲ製では有名なんですか?
0363名前は開発中のものです。
2014/03/15(土) 02:30:50.42ID:3y1QMR7E0364名前は開発中のものです。
2014/03/15(土) 09:20:59.03ID:9NF5k3Jb0365名前は開発中のものです。
2014/03/15(土) 14:07:07.29ID:lh5cPZ7H0366名前は開発中のものです。
2014/03/15(土) 14:14:31.86ID:h6Za+Db1言ってることが支離滅裂。
なぜ、その名前だけでそのライブラリに行きつくのか。
ついでに言えば全然有名じゃないし。なんでゲ製でなの?
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