C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2014/01/16(木) 00:00:31.27ID:w6WW3hAo元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その17
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/
前スレ
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351015269/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
0232名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 20:11:55.85ID:uIAHAPdgマルチスレッドってオブジェクトリストの更新中に
オブジェクトリストを参照できないんだから意味なくないですか?
どうしてマルチスレッドで動作が軽くなるんですか?
セマフォをオブジェクト単位でかけてたらセマフォの処理で余計重くなるのでは
0233名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 20:20:19.85ID:9+Akgo4p0234名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 20:21:15.86ID:Oac8ta12http://oxygine.org/
0235名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 20:51:20.45ID:uIAHAPdg画面のチラツキを抑えるほうが出てきて、出てきても申し訳程度の説明しかない・・・
http://www.cs.tsukuba.ac.jp/~yas/cs/csys-2007/2007-12-14/
>◆ダブルバッファリング
> 整数を1つバッファに書き込むだけでロック/アンロックを行なっていると、 実際の並列処理では重たい。
> ロックの回数を減らすために、ダブルバッファリ ングと呼ばれる技術がよく使われる。読み手と書き手で別々にバッファをもうけ、1つのバッファの処理をしている間は、ロックを行なわない。
リストで1つのオブジェクトを更新してる間は「描画スレッドが使っちゃだめですよフラグ」でもたてるのか?
それを参照する時点でスレッドセーフじゃなさそうだけど
それともリスト内の全部のインスタンスのコピーを毎フレーム作るのか?
0236名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 20:59:31.72ID:uIAHAPdg0237名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 22:59:32.88ID:bJnQrcsZ0238名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 23:13:50.02ID:0kUNTeetBGM,効果音など
背景の処理、草や木が風でゆらゆらする
シェダー関係もそう
0239名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 23:15:24.40ID:YZ+wwGoZ・描画スレッドがAの状態を使用して描画している間、更新スレッドは
Aの状態をもとに更新後の状態をBに作成する。
・両方が完了したらAとBをスワップする
って方法かなぁ
>>232の図で言えば、Subスレッドが描画している間に
Mainスレッドがもう次のフレームの接触判定を処理し始めてる感じ
0240名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 23:23:34.37ID:bJnQrcsZなんで単純に出来ることを複雑にやろうとするんだ?
0241名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 23:31:43.29ID:Oh6AuFJG.binはlinuxの.exeって感じでデータっぽくない
0242名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 23:37:13.73ID:Oh6AuFJG面白そうだけど利用者ほとんどいないようだし、すぐに消えそうだな
cocos2dのほうが良いよ
0243名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 23:44:39.24ID:Oh6AuFJGそれって概念的には全てのインスタンスx2だけど、
描画スレッドは描画に関するデータ(それも画面内に入るもの)だけあれば良いから
実際には必要なメモリ量を削った実装で実現できるな
0244239
2014/03/03(月) 00:29:47.75ID:+ppeC4rH確かにそうだ
そして多分それが>>240が言っている
「計算したデータを描画用のバッファに積んで、描画処理に引き渡」す
ってのに近いのかも
この辺で思ったんだが、もしDirectX11を生で叩いてるなら
DeferredContextとか使うといいのかな

>>239
スカラだけならともかく毎フレーム描画に必要な情報全てをnewするのか?
>>239
描画用のバッファを積む時にスレッドぶつかるかもしれないって話では?
class aiueo{
private:
Position* position;
Position* drawPosition;
public:
void func(){
position->setX(position->getX+1);
Position* tmp=position;
position = drawPosition;
drawPosition = tmp;
}
void draw(){
image.draw(drawPosition);
}
};
0246名前は開発中のものです。
2014/03/03(月) 07:13:32.62ID:mjyyGJWK引き渡したら描画を描画スレッドにやらせて、計算スレッドは次の計算に入ればいい。
なんで単純で簡単なことを複雑に考えるのか、さっぱり理解できない。
そもそも描画順序などを考えると、座標がすべて確定した後で無ければ、
描画処理なんて出来ないのに、なんで計算直後にチマチマ描画しようという発想になってるんだ?
毎フレームnewとかも、嫌なら最初からある程度の領域を作っておけばいいだけの話で、
そんな簡単に解決できるどうでもいいことをイチイチ聞く意味が分からない。
なにこの思考能力の欠如?
0247名前は開発中のものです。
2014/03/03(月) 07:44:19.21ID:+ppeC4rH
http://gyazo.com/7984315b649ca2378a5b63989ada2874.png
図で確認するとこんな感じ?
ロックの仕方がよくわからんけど、
メインスレッド側のバッファは描画スレッドに必要な情報(頂点とか)いらないからトントンになるのかな
そうすると、毎フレームnewするより保持してたほうが楽そう
描画スレッドはモデルの頂点の展開とかやらずに文字通りZバッファに登録するだけだったりする?
0249名前は開発中のものです。
2014/03/03(月) 14:38:46.71ID:7XSFdIT2意味不明
0250名前は開発中のものです。
2014/03/03(月) 20:28:03.25ID:+ppeC4rH使ってるライブラリ教えて
0251名前は開発中のものです。
2014/03/04(火) 00:42:30.15ID:tv4RC6nv処理の分割しないと複数コアの性能いかせないよね
>>238以外にも分割出来るところはあるんじゃないの
AIなんかのフレームと分けられる箇所が効果的だとは思うんだが
0252名前は開発中のものです。
2014/03/04(火) 00:54:00.93ID:Tkd6LlXd君はレベルが低すぎる。基礎的なことすら理解していないようだから
身の丈に合った技術で制作するべきだ
0253名前は開発中のものです。
2014/03/04(火) 01:01:46.35ID:Tkd6LlXdゲームロジックについてはゲームの性質次第だから汎用的な議論はできん

>>250
DXライブラリです
0255名前は開発中のものです。
2014/03/04(火) 01:22:03.26ID:eUCtnBamそんなこと言わないで><
0256名前は開発中のものです。
2014/03/04(火) 01:45:49.24ID:MGr4iOMf0257名前は開発中のものです。
2014/03/04(火) 03:19:20.41ID:NSoGUl2dバグ生産しまくるのは得意みたいだがw
無視するに限るよ(ry
0258名前は開発中のものです。
2014/03/04(火) 03:24:44.21ID:6r8+3FgW満足するならなw
0259名前は開発中のものです。
2014/03/04(火) 09:14:16.41ID:Tkd6LlXd無理に背伸びした結果が「文字通りZバッファに登録するだけだったりする?」
格好ばかりつけて内容がなさすぎだろ
上で新技術OpenMPとかドヤってたやつといい、もう少し自惚れを抑えて
真摯な姿勢で学ばんと時間の無駄だよ
0260名前は開発中のものです。
2014/03/04(火) 09:15:50.51ID:A1Dcjr5j明らかにZバッファが何か分かってないだろ。
0261名前は開発中のものです。
2014/03/04(火) 12:24:51.64ID:VEfOUnzLZソートの機能があるライブラリって訳じゃ無いのね

>>261
アルファ値がある面だけZソートして、不透明な面の後から描画しています。
マルチスレッドの基礎はわかりませんが、
勉強目的で実装してみようかなと考えて、疑問点があったので質問しました。
質問の内容に戻りたいのですが、
メインスレッドではオブジェクトの座標だけ計算して、
描画スレッドでオブジェクトの座標からモデルの頂点等を展開すると
メインスレッドと描画スレッドが共有する値が少なくなっていいかなと考えたんですが、
実際に使われているスタンダードな方法とかあれば教えていただけると助かります。
0263名前は開発中のものです。
2014/03/05(水) 00:56:58.44ID:vvepHaRA....Image* image; // D3DMesh mesh でもFontSprite fontでもいい
....Rect bounds;
....Rect src;
....double angle;
};
struct Layer {
....int usingLength = 0;
....Chain<Node> chain; // std::list<Node>
/*
Chain<Node2DImage> chain1;
Chain<Node2DFont> chain2;
Chain<Node3DModel> chain3;
*/
....bool isUpdate = false;
};
0264名前は開発中のものです。
2014/03/05(水) 00:58:26.26ID:vvepHaRALayer g_layers[3]; // instance;
Layer *g_pFront = &g_layers[0];
Layer *g_pSwap = &g_layers[1];
Layer *g_pBack = &g_layers[2];
void threadFront(){ // GUI Thread = main thread
....while(true){
........g_sync.lock();
........if(g_pSwap->isUpdate == true){ // ロジック側がスワップした
............Layer *swap = g_pFront;
............g_pFront = g_pSwap;
............g_pSwap = swap;
............g_pSwap = false;
........}
........g_sync.unlock();
........render(g_pFront);
....}
}
0265名前は開発中のものです。
2014/03/05(水) 01:01:42.52ID:vvepHaRA....while(true){
........g_sync.lock();
........if(g_pSwap->isUpdate == false){ // 描画側がスワップした
............Layer *swap = g_pBack;
............g_pBack = g_pSwap;
............g_pSwap = swap;
............g_pSwap = true;
........}
........g_sync.unlock();
........update(g_pBack);
....}
}
class Scene {
public:
....virtual void update = null;
....virtual void render() = null;
}
0266名前は開発中のものです。
2014/03/05(水) 01:07:10.79ID:vvepHaRA....Sprite sprite;
public:
....void update(){
........sprite.x++;
....}
....void render(){
........sprite.render(); // g_pBackにデータを渡す
....}
}
Scene* g_pScene = new Game();
// Logic Thread update()
void update(Layer* layer){
....g_pScene->update();
....g_pScene->render();
}
問題は、GUIスレッドしかテクスチャーとかの生成と破棄ができないのだが、
ロジック側の要請をキューにしてメッセージパッシングするのは
少し複雑な実装になるこった。
0267名前は開発中のものです。
2014/03/05(水) 16:23:12.96ID:x8H/gaMj0268名前は開発中のものです。
2014/03/05(水) 20:45:55.74ID:6x2/6ZGn0269名前は開発中のものです。
2014/03/05(水) 21:47:30.12ID:6x2/6ZGnhttp://www.kumikomi.net/archives/2005/02/02multi.php?page=1
組み込みのサイトだけど基礎だからゲーム製作にも役立つかな
まあこれ見ても具体的な実装なんてさっぱりわからんけど
0270名前は開発中のものです。
2014/03/05(水) 22:22:10.31ID:vvepHaRA0271名前は開発中のものです。
2014/03/05(水) 22:28:07.13ID:xpm2EzP60272名前は開発中のものです。
2014/03/06(木) 22:54:49.68ID:wXpbFvTOミューテックスのロックとアンロックが一行でできる
0273名前は開発中のものです。
2014/03/06(木) 23:58:17.76ID:g6URqktg書いてくれて嬉しいですが、処理の流れが見えないですね・・・
swapは裏画面と表画面を入れ替えてるというのはわかるんですが
ロジック側も入れ替えるんですか?
layerとかchainとか何を指してるのかイマイチわからないです・・・
g_sync.lockというのはロック出来るまで待機すんるでしょうか?
そうするといい感じに交互に処理できそう?
0274名前は開発中のものです。
2014/03/07(金) 16:53:26.89ID:fjndePR8時間の無駄だから諦めたほうがいい

マルチスレッドで描画しているゲームで、FPSが60以上出るゲームがあるけど
あれって一秒間に60回以上オブジェクトの更新しているってこと?
それとも更新側も全力でループ回して、前フレームからの経過時間を測って処理落ちにも対応する感じ?
0276名前は開発中のものです。
2014/03/07(金) 19:37:40.45ID:fjndePR8すっげー爆速だー()
0277名前は開発中のものです。
2014/03/07(金) 19:48:26.65ID:DRlt5uyo16,000マイクロ秒だぜ
16,000,000ナノ秒だぜ
0278名前は開発中のものです。
2014/03/07(金) 20:16:57.82ID:fjndePR8俺もなんとなく50FPSで同期とってる
0279名前は開発中のものです。
2014/03/07(金) 21:10:47.46ID:p/ke0iDn0280名前は開発中のものです。
2014/03/07(金) 21:28:42.22ID:EnJ3GPFi見た目はそうだけど、例えば 当たり判定があるなら、見えない部分でも計算処理がなされる。
0281名前は開発中のものです。
2014/03/07(金) 21:44:38.99ID:Gh0ocgNAフレーム飛ぶだろ。
0282名前は開発中のものです。
2014/03/07(金) 21:54:40.27ID:5nTupHrf0283名前は開発中のものです。
2014/03/07(金) 22:08:10.09ID:7HkmM3vqあくまで精度を高めるための処理であって、フレーム飛ぶとかは関係なくね?
よくあるネタとして、毎フレーム32ドットで飛んでいく弾丸は、
大きさ30ドットの敵キャラをすり抜けちゃうとか、そういうやつ。
0284名前は開発中のものです。
2014/03/07(金) 22:42:09.70ID:fjndePR80285名前は開発中のものです。
2014/03/07(金) 22:50:16.12ID:fjndePR8一般的じゃないかな。アニメーションなんかでは。
ちなみにマウスを使ったお絵描きソフトをつくると60FPSでは
線が途切れてしまうわけだけど、こちらでは更新回数を増やすのではなく
前回の座標と今回の座標の差分から埋め合わせを計算するのが普通。
0286名前は開発中のものです。
2014/03/07(金) 22:53:06.64ID:EnJ3GPFi効率的にマルチスレッド化出来る事が限られている。
そして、CPUが4コアであっても 決して4倍には成らない。
0287名前は開発中のものです。
2014/03/07(金) 22:55:14.98ID:RMnLXnbR「あらゆる状況に対応できる」メリットを優先するってだけの話じゃ。
0288名前は開発中のものです。
2014/03/07(金) 22:56:53.08ID:Gh0ocgNA単にCPUに余裕があるって話なら分かるけど。
それと1000FPSになんの関係があるんだ?
処理を1000回やるのと1000FPSは意味が違うだろ。
0289名前は開発中のものです。
2014/03/07(金) 23:09:10.35ID:fjndePR8「マルチスレッドでCPU性能を限界まで引き出す(ドヤ」
これからはマルチスレッド・ボーイと名乗りなさい
0290名前は開発中のものです。
2014/03/07(金) 23:21:09.90ID:ZsI9fYzN0291名前は開発中のものです。
2014/03/07(金) 23:31:09.17ID:7HkmM3vqフレームという単位は、確かに元は映像や画像処理の世界の言葉だが、
ゲーム系では映像の出力の他にも、処理の単位(要はループ数)として使われることがある。
どっちの意味で言ってるかは文脈による。
0292名前は開発中のものです。
2014/03/07(金) 23:40:19.37ID:Gh0ocgNAマルチスレッド?jは?何言ってるの?
0293名前は開発中のものです。
2014/03/08(土) 00:03:16.81ID:C0+dE/Sc教えて君の相手をしていても進歩がなさそうだ
0294名前は開発中のものです。
2014/03/08(土) 00:06:45.46ID:GqQre2H1恥ずかしいやつだな。
こんな過疎スレで自演しても意味ないぞ
0295名前は開発中のものです。
2014/03/08(土) 00:11:20.12ID:C0+dE/Scまず、>>275が振った話題にレスが続いてること理解してる?
0296名前は開発中のものです。
2014/03/08(土) 00:14:00.22ID:GqQre2H10297名前は開発中のものです。
2014/03/08(土) 00:15:32.48ID:C0+dE/Scわかったら、敗者は立ち去られよ
0298名前は開発中のものです。
2014/03/08(土) 00:16:46.34ID:GqQre2H10299名前は開発中のものです。
2014/03/08(土) 00:20:10.92ID:9lZ7NGbh0300名前は開発中のものです。
2014/03/08(土) 00:21:58.27ID:C0+dE/Sc追い詰められて苦し紛れに「バーカ」とか「アーホ」と一行レスで煽ってるだけじゃんw
0301名前は開発中のものです。
2014/03/08(土) 00:24:33.75ID:GqQre2H10302名前は開発中のものです。
2014/03/08(土) 00:28:32.27ID:C0+dE/Sc「どのレスがそうなんですか?」と聞き返されて「お前馬鹿だろw」「つ鏡」などと
意味不明な返答を繰り返す。
わかったら、敗者は立ち去られよ
0303名前は開発中のものです。
2014/03/08(土) 00:31:28.03ID:X9SC3wUQ0304名前は開発中のものです。
2014/03/08(土) 01:44:30.85ID:Vx2VozQo0305名前は開発中のものです。
2014/03/08(土) 08:06:01.61ID:PSYFRGtR0306名前は開発中のものです。
2014/03/08(土) 09:53:27.60ID:tPkg4yd1@固定fpsで、リミッターにより fpsの上限で固定してしまうもの。
AV-SYNCによって固定する、ゲーム機などであり確実に固定する。
B可変fpsにし、fps値が変化しても同じ速度で挙動するもの。
ゲームエンジンが 一般的にゲームループを形成しており、
ループの回転数(fps)を計測する。
PCの処理速度が不安定であり、状況により常に変動している。
ゲーム内では処理の負荷変動に関係なく処理速度を一定にしたい。
@固定fps方法、設定のfpsを越えないように上限値を決める方法、
単純な解決方法です。設定fpsを下回る場合は処理落ちになる。
AV-SYNC方法、これはリミッターと同じですが、
画面の同期にハード的に合わせてリミッター処理します、
ですから、設定fpsが常に安定している。しかし、
画面同期が変更されると困る。ゲーム機などに多い。
B可変fps方法、これはゲームループの回転速度に反比例して
ゲーム内の速度を制御します。よって、fpsが変化しても
ゲームの速度に影響がありません。こうすると
非力PCでもささやかに動き、高級PCでも豪華に動く。
また、以上の組合せの方法もあり、条件によって選択が違ってくる。
0307名前は開発中のものです。
2014/03/08(土) 09:55:48.75ID:xv4QLBh40308名前は開発中のものです。
2014/03/08(土) 15:47:21.74ID:C0+dE/Sc0309名前は開発中のものです。
2014/03/08(土) 16:31:15.28ID:cTFUFLMT「ゲームプログラマーになる前に覚えておきたい技術」のページ127から140を読んでもらいたい
図書館にあると思う
0310名前は開発中のものです。
2014/03/08(土) 19:20:22.65ID:vzxofO6Yおそらく画面描画の単位としてのフレームと、処理の単位としてのフレームを混同してる
0311名前は開発中のものです。
2014/03/08(土) 20:06:53.16ID:C0+dE/Sc0312名前は開発中のものです。
2014/03/08(土) 20:50:35.38ID:YGGwUpNn死ね
0313名前は開発中のものです。
2014/03/08(土) 23:21:33.13ID:Sq36ONOT0314名前は開発中のものです。
2014/03/09(日) 00:09:52.59ID:IyeEnt/70315名前は開発中のものです。
2014/03/09(日) 00:18:56.78ID:zp5zMRCB0316名前は開発中のものです。
2014/03/09(日) 00:35:14.60ID:UV7RBW8A昔に作ったやつは特に深く考えることなく60FPS基準にしてて、
「このエフェクトは1秒間かけたいから設定値は60(フレーム)にしよう」
とかやってたけど、ゲーム内の時間と描画を切り離して考えてなかったから
倍速にしたいときにFPS120にして1フレごとフレームスキップするとか
トンチンカンなことやってたんだよね
(FPS設定値が描画回数と一緒にゲーム内の速度に影響してしまってた)
設定値は素直に、ゲーム時間としては「再生速度 * 秒数(ミリ)」で設定して
描画としてFPS(描画/秒)を使うべきだねぇ
0317名前は開発中のものです。
2014/03/09(日) 10:22:07.75ID:zp5zMRCB一般的だと思うぞ。
もっと原始的にやるなら、画面が50FPSだとキリがよくて、ロジック側もループ回数で
単純計算しやすいかなとは思うんだけど、その延長線上の考え方として
マルチスレッドで秒間100回更新するというのは止めたほうがよいね。
0318名前は開発中のものです。
2014/03/09(日) 12:52:15.87ID:n5K2fLn8EU圏のゲーム機でもなきゃわざわざ50を選ぶ理由ないけど
ロジックを高速にするならゲームパッドのサンプリング周期も考慮した方がいいかもね
マウスも非常に速いのあるけど画面とは綺麗な整数倍にならないし
0319名前は開発中のものです。
2014/03/09(日) 13:48:11.02ID:hgm9uEQE0320名前は開発中のものです。
2014/03/09(日) 15:16:30.96ID:a5thyH8B0321名前は開発中のものです。
2014/03/09(日) 15:55:13.60ID:UV7RBW8Aネトゲとかアクションじゃない限り、ゲーム内時間は現実のデルタタイムに
影響されないようにした方が混乱しないんじゃね?
Unityのチュートリアルなんかだと、「移動距離 = Δ * speed」みたいなやり方を見るんだが、
俺達みたいに自分でゲームループを制御する場合は、ゲーム内時間とリアル時間を結びつけるために
ループ内でSleep入れて、ゲーム内の「最小単位時間」は常に同一になるように調整した方がわかりやすいと思う
0322名前は開発中のものです。
2014/03/09(日) 16:30:12.84ID:zp5zMRCB常に17msの倍数でウェイトやアニメーションを行うことになるな。
別にそれはそれで単純でよいが、海外のゲームエンジンとかライブラリだと
デルタタイムでタイムライン処理するのがデファクトな印象ではある。
0323名前は開発中のものです。
2014/03/09(日) 17:36:09.54ID:UDo1KJJD0324名前は開発中のものです。
2014/03/09(日) 18:05:51.13ID:zp5zMRCBフレームワーク・ライブラリ整備されている前提でないと
むしろ手間かかるというのはあるな
SDLやDXライブラリでそのままでゴリゴリ書いちゃってるような状況なら
原始的な手法がいんじゃまいか
0325名前は開発中のものです。
2014/03/09(日) 22:16:48.95ID:ai4yRe813Dのゲームは大概処理落ちするとコマ送りになる気がするけど
0326名前は開発中のものです。
2014/03/09(日) 22:24:11.30ID:7BkgnOpl0327名前は開発中のものです。
2014/03/09(日) 22:29:21.55ID:YCVyyaL70328名前は開発中のものです。
2014/03/09(日) 22:49:06.01ID:LHzx02pPプロのくせに2chってキモイんで巣にお帰りください
0329名前は開発中のものです。
2014/03/09(日) 23:27:17.89ID:YCVyyaL7どこにプロ要素があったのか
0330名前は開発中のものです。
2014/03/10(月) 01:04:03.22ID:eMnEQH7w0331名前は開発中のものです。
2014/03/10(月) 18:57:16.49ID:u260dUyO■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています