C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5
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0001名前は開発中のものです。
2014/01/16(木) 00:00:31.27ID:w6WW3hAo元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その17
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/
前スレ
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351015269/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
0136名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 07:48:53.10ID:vLlLVDDe間違えた
×>自前すれば
○>自作すれば
0137名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 11:18:44.83ID:EXjzd9fa未来の自分にバグを押し付けるようなやり方は、あまり好きじゃないが……ま、人それぞれか
0138名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 12:25:27.76ID:qr20Z00A※元々の>>124の問題は、ポインタ再取得ってのもあったが
>>135
kwsk
>>137
話が見えんw
0139名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 14:38:03.04ID:LXwSCF8mvectorにインスタンスをaddした後
vectorが要素数増やそうとメモリ上の位置が変わってもnewしたメモリ位置は変わらないよね?
vectorが移動してるだけでvectorのメモリ上の参照してインスタンスを取ってくるわけじゃないから
newした時点でインスタンスのメモリ上の位置は変わらないんじゃないの?
0140名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 15:44:25.62ID:mugBVfcbvectorは配列を内部でもってるだけ
T* m_buffer = new T[buffer_size];
add(T obj)されると m_buffer[index] = obj; のようにコピーする
そしてバッファサイズが足りなくなると再確保してコピーするわけだ
int new_size = old_size * 2;
T* newBuffer = new T[new_size];
for(i < old_size)
{
newBuffer[i] = m_buffer[i]; // 構造体とかだと、ここのコピーコスト(大)
}
delete[] m_buffer; // <= ここで以前確保したポインタは無効
m_buffer = newBuffer;
0141名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 16:15:48.48ID:0NY/NAUW0142名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 17:01:18.91ID:mugBVfcb大した利点もなさそうだが、プリミティブはSTL::vector、
クラス・構造体はboost::ptr_vectorとか使い分けるのも悪くないと思う
メモリ断片化が〜とかいう話だったらもういいかげんにしろ
0143名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 17:57:35.18ID:HdFzU7eb値型(スタック型)を格納してるvectorから、
ある要素の参照(生ポインタ)を取り出しておいた場合、
vectorのリサイズが起きた後はその参照はアテにならなくなる。
っていう話だよな。
vectorに値型そのまま入れるなんて、自分で線形台数用のクラス(それこそ名前がVectorとかになりそうだが)
作ろうと思った時くらいじゃない?
0144名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 18:20:18.10ID:mugBVfcbもしプリミティブ型の意味が分からないとしたら、
int, double, float, long, char, short, wcharのことだからな
あらゆるポインタ型も実際はただのintだから同じノウハウで扱える
0145名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 18:35:32.27ID:HdFzU7ebヒープとスタックの話・・・というのも語弊があるか、
なんつーか、メモリ上への確保の仕方とかメモリレイアウト考えたらこうなるよねって話だったのよ、ごめん
0146名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 00:45:58.29ID:qfuPw86M0147名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 00:52:07.03ID:uQ48xUyE要素がでかくて頻繁に入れ替えが発生してインデックスアクセスがしたいならshared_ptrで包んでvectorにでも入れときゃいい
>>144
64bit環境だとintとポインタのサイズが同じとは限らないから泣くぞ
0148名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 01:18:23.07ID:ZKatshV9原文は「non desktop」なんだよな。
前から思ってたんだが、
限定されたハイエンドPC環境で「しょぼい」コンテンツを走らせられるからドヤ顔ってどうよ?
ゲ製道を究めようとしているワコウドを、間違った方向に導いてるって自覚あるか?
無策無能をアピールして幸せか?
0149名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 01:21:24.73ID:ZKatshV9正:「非PC環境」
くsっそおおおおおおおおお
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2014/01/28(火) 02:11:44.70ID:IvP/YXMv0151名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 10:18:11.91ID:GoTWhCD+0152名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 10:42:27.82ID:S18aQwZbそれで64ビット対応出来なかったorz
0153名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 12:23:39.88ID:OCGZ+qT0俺のメモリがサザエさんみてーだとっ!?
0154名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 21:43:15.57ID:29GW3hhm0155名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 17:24:08.73ID:zjmYRHvLおっちゃん、BeagleBone Blackとかで遊ぼうよ。なかなか楽しいよ?
0156名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 00:48:09.40ID:Ft4RSVu9Linuxいじるのも大概飽きたが、
画期的な商品開発にでも
いっちょう取り組んでみるか?
しかし発火とかしないよな?www
0157名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 08:52:27.78ID:txo1/+Rb何か良い組合せアイデアでもないもん加納おっぱいおっぱい
ゲ製だと教育、もしくは協力作業を通じた相性判定、もしくはお前ら童貞が最も好きなコンテンツ分野みたいなんになるんかねwww
0158名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 12:41:35.95ID:8PIr/JRW0159名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 14:11:43.15ID:HpiJy6Kg残念な人が棲み憑いてるんです
0160名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 19:49:39.87ID:HpiJy6Kg0161名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 20:11:53.27ID:8PIr/JRW88 :名前は開発中のものです。:2014/01/24(金) 17:30:23.22 ID:jYeepMxG
さすが中3だ
匿名掲示板で自分の事を勝手に語り始めた
自分が特別な存在であり、周囲より目立って当然であるという厨二病症状が伝わってくる
そんな貴方に対し、先輩として一つ、大人の現実を教えよう
ゲームを作りたければ、プログラミングだけじゃ駄目だ
プログラミングと絵を練習しなさい
音楽が得意なら音楽にも手を付けなさい
絵が描けないまま大人になれば、辿り付く先はゲーム会社のディレクターではなく、過労のIT豚小屋企業だ
さぁ、若者よ、時間が無いぞ
今日からpixivに通うんだ
0162名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 00:20:11.99ID:v+BnfntH他人に企画任せられる環境ならPGだけでいいが
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2014/02/03(月) 00:38:34.47ID:/+Ylube70164名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 08:14:19.87ID:Lht//rT6アスキーアート
ドット絵
ローポリ
リアルポリゴン
アニメシェーダ
イラスト
まあAAはほぼ完全に廃れたが
0165名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 09:48:24.68ID:2oQL0ulv3D素材は自分で作らないと厳しい。
0166名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 20:57:27.18ID:0M4cDuVxたいして才能の無い凡人が練習したくらいで通用するものなの?
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2014/02/03(月) 21:22:38.34ID:/+Ylube70168名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 21:51:26.39ID:svmXZgc+スキルに応じて仕事は分担されてるだろ
何でプログラマが絵を書かなきゃならんのだ
0169名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 22:07:10.79ID:eCQAtwWs自分の作りたいゲームを作りたいとか、分け前を増やしたいとか、動機は色々だが
0170名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 22:10:32.11ID:/+Ylube70171名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 22:11:53.17ID:eCQAtwWs0172名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 22:15:15.46ID:xlOVneBMチーム制作も1人で作ってるチームが大半だな
絵とか音楽とかのリソースはネットで拾うけどね
でもそれって結局のところは1人で作ってないよね
リソースまで全部っていう意味で1人で作ってる上で有名なのを作ってるんだとしたらただの天才だからどっかの企業に引き抜かれてろ
0173名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 22:27:34.48ID:eCQAtwWs好きに作らせてくれて、好きに売らせてくれるような、夢のような企業があるの?
むしろ、売れ行き重視で好きに作らせてくれない、
倫理観とかが大事で好きに売らせてくれない、
といった企業がほとんどじゃね?
0174名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 22:30:48.05ID:/+Ylube7趣味なんだから人それぞれのスタイルでいいだろう
0175名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 22:49:21.68ID:xlOVneBMうん、わかった
自分の生活費さえなんとかできるなら1人で自由に作ってな
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2014/02/03(月) 22:55:48.33ID:HKt11pxu0177名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 23:24:56.58ID:/+Ylube7もっと時間のかからない遊びに流れるのも手だけど
0178名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 23:32:32.16ID:eCQAtwWs0179名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 23:37:42.57ID:eCQAtwWs0180名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 23:49:11.10ID:Ny+RFe0l0181名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 00:08:11.00ID:uJ0GtlwQ金持ちに成りたいと考える事は悪い事だと思う?
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2014/02/04(火) 00:23:08.29ID:J1FJfMJW0183名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 00:33:58.33ID:uJ0GtlwQ【同人】作ったゲームを金にする その4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336913652/
0184名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 19:06:59.83ID:uJ0GtlwQ昔のゲームはアスキーアートを絵として使ってたわけだが?
0185名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 19:09:55.94ID:uJ0GtlwQとはいえbeep音でwevファイルを再生させてた事もあるからあなどれん
0186名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 19:58:16.47ID:J1FJfMJWやれメンツが無能だとかいってたらきりが無いわけだ
0187名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 20:14:51.47ID:uJ0GtlwQそういやそれも一人で作るようになる理由の一つだったな
まあ、人数が増えると衝突も増えるからな
むしろあの頃は、DQ1が出る前までは独りで作るのが当たり前だったような……
0188名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 20:22:21.38ID:J1FJfMJWひゃあ!ゲーム爺は生涯現役だぜ
0189名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 20:27:51.59ID:uJ0GtlwQが、パソコン持ってないのにパソコン本を買ったりするぐらいに憧れてたな
0190名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 20:41:31.66ID:uJ0GtlwQ0191名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 20:55:24.69ID:G5JzxpFK0192名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 21:09:48.44ID:uJ0GtlwQ0193名前は開発中のものです。
2014/02/06(木) 07:38:03.22ID:Mklm8P+v中村光一氏がDQ抜けたのが悔やまれる。
お色気コンテンツに憤慨していたエピソードは笑える。
0194名前は開発中のものです。
2014/02/06(木) 20:33:21.38ID:wgo5Jh7Q0195名前は開発中のものです。
2014/02/06(木) 21:01:16.01ID:YaLd/g6Z0196名前は開発中のものです。
2014/02/06(木) 21:10:32.33ID:wgo5Jh7Q0197名前は開発中のものです。
2014/02/09(日) 03:20:30.53ID:yNPMLa+Y0198名前は開発中のものです。
2014/02/09(日) 03:48:09.82ID:n/hHVigC0199名前は開発中のものです。
2014/02/09(日) 03:53:10.61ID:CEeCxVwx燃え尽きた印象があるな
一発屋というより、沢山あった弾を同じ場所に撃ち込んじゃった感じ
0200名前は開発中のものです。
2014/02/09(日) 04:22:56.68ID:eECi/LC1あの時代にスクランブルを完全移植した情熱の炎は、そう簡単には消えないさ!
俺は信じてるぜ!
0201名前は開発中のものです。
2014/02/09(日) 16:33:33.68ID:Om4RLWnjとりあえずminiMax法で作ろうとしており参考にしているサイトのURLは
http://hp.vector.co.jp/authors/VA015468/platina/algo/2_2.html
です。
このサイトの
for(最初の子節点の手; 未評価の子節点がある; 次の子節点に移る)
という部分を見る限り先に子節点がいくつあるのか調べておく必要があると思うのですが
その解釈でよろしいですか?
0202名前は開発中のものです。
2014/02/09(日) 16:43:02.64ID:c5g9RcWt先に子節点を調べなくてもできるけど
先に調べておかないと置けないにも拘わらず置くかどうかを計算するから無駄な計算が増えるし、バグで置いた場合に何処でバグが発生してるのか調べるのが大変になる
0203名前は開発中のものです。
2014/02/09(日) 16:50:59.29ID:Om4RLWnjありがとうございます。
先に子節点を調べることにします。
調べる上で、次の子節点を調べるときにその前に調べた子節点以外から探す方法が
よくわからないのですが、どのような実装を行えばいいでしょうか
0204名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 08:15:56.04ID:EeAxagpY再帰処理で実装するといいよ
0205名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 16:50:10.78ID:r9rJHs9vスタックとはどのようなものかはわかりますが、実装法などは全くわかりません。
二分木なら
typedef struct node_t{
typedef struct node_t *left;
typedef struct node_t *right;
int data;
}NODE;
のようにすればいいと思うのですが、探索となると多分木になると思うので
同じようには実装できませんよね?
0206名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 17:57:20.00ID:zYS9MiyXstruct node_t *child;
struct node_t *next;
int data;
}NODE;
0207名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 18:19:16.50ID:r9rJHs9vつまり二分木と同じ実装法で見方を変えるということですか?
0208名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 19:22:37.65ID:zYS9MiyX要件は、多分木であることと、ルートから葉に向かって再帰的に処理できること、でしょ?
その要件に足るようなデータ構造で自分の使いやすいものを選択すればいい
0209名前は開発中のものです。
2014/02/11(火) 10:42:36.42ID:MuB9VwbG横回転は綺麗に回るんですが、縦回転がY軸しか動かず変な動きになります
分かりやすく解説してるとこは無いですか?
0210名前は開発中のものです。
2014/02/11(火) 14:18:07.24ID:EVFbkSHBクォータニオンで球面線形補間すると
理論はよく分からないけど何故かうまくいくよ
0211名前は開発中のものです。
2014/02/11(火) 14:32:23.80ID:pu0dsTgx0212名前は開発中のものです。
2014/02/11(火) 22:12:14.10ID:sWtHnyX5ありがとう、ちょっと見てみたんですが、
私のコードは三角関数メインなので行列の理解が追いつきませんでした
根本のコードの変更も考えてみます
0213名前は開発中のものです。
2014/02/21(金) 22:16:42.52ID:WPj1YKPYどういう考え方で波を作れば船が上下したり傾いたりするでしょうか?
波を表すメッシュの頂点にベクトルを紐付けて、それを隣の頂点に伝搬する・・・
みたいな事は想像してるんですが、あんまりうまくないというか、
あまり効率的ではないですよね?
いい方法ないですか?
0214名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 05:41:07.36ID:zZnD13Ju2分探索木を自分で作らなくても、ライブラリにあるでしょ?
B-Tree(self-balancing search tree)平衡2分探索木
B+Tree、赤黒木など
キューやスタックも、ライブラリにあるでしょ?
優先度つきキュー(priority queue)はよく使うよ
詳細はWikipediaなどで、調べて
0215名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 10:17:30.51ID:YdhdLZfzなんちゃって水面は基本的にはそういう作り方だよ。バネダンパの二次元格子。
お船は、近傍の格子の頂点や面に反発させてどんぶらこさせればいいやという。
トライアル&エラーでパラメータ適当にいじって見た目の調整。おしまい
あ、リアル志向のゲームは何やってるのか知らないよ。学生時代に数値流体
やってたけど、あっちに凝り出すと際限がないからみんなどっかで折り合い
付けて端折ってそれっぽく見せてるだけだと思うよ
0216名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 10:56:40.26ID:4BDQmNHU0217名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 11:39:42.84ID:YdhdLZfzDX7以前の頃だとテクスチャを2枚用意してマルチテクスチャにして
UV値の操作で各々のテクスチャを交差するように移動させると水面ぽく
見せられるよー的なやり方が多かったけど、あれをハイトマップにも
使う感じかな?
0218名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 22:01:09.66ID:XfV+syCM0219名前は開発中のものです。
2014/02/28(金) 02:45:29.15ID:WKCAf0/q鏡を見てため息をつけばいいと思う
0220名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 15:31:28.07ID:xOOTC3SX0221名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 15:36:42.26ID:ckzLhO0U0222名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 17:29:52.27ID:P6ZwcTGw0223名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 17:49:25.00ID:ckzLhO0Uメンバ関数にポインタ変数を渡して…何でここでコンストラクタ??って思った
0224名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 23:00:27.16ID:B/y6lyvXメンバにポインタ持たせてもいいし、相手クラスを継承してしまうとか、
その数値が必要になる関数の引数に、ポインタや参照で渡したり、
数値そのものを引数で渡すだけでも、好きなのでいいと思うよ
0225名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 01:12:07.39ID:One/ooAB0226名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 18:14:52.71ID:eSGAMgB8foobarとかhogeみたいに意味のない文字なのがベストなんだけど
既存で使われているdatとかsavだと既になんらかの関連付けが
されてしまってる場合がありえるよね
0227名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 18:30:57.68ID:RKme8rWA0228名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 18:34:29.49ID:eSGAMgB80229名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 19:12:19.16ID:odwxDc0wデータのバックアップを取りたいことあるだろうし。
0230名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 19:15:46.36ID:Oh6AuFJG0231名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 19:21:49.81ID:XPJItCw90232名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 20:11:55.85ID:uIAHAPdgマルチスレッドってオブジェクトリストの更新中に
オブジェクトリストを参照できないんだから意味なくないですか?
どうしてマルチスレッドで動作が軽くなるんですか?
セマフォをオブジェクト単位でかけてたらセマフォの処理で余計重くなるのでは
0233名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 20:20:19.85ID:9+Akgo4p0234名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 20:21:15.86ID:Oac8ta12http://oxygine.org/
0235名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 20:51:20.45ID:uIAHAPdg画面のチラツキを抑えるほうが出てきて、出てきても申し訳程度の説明しかない・・・
http://www.cs.tsukuba.ac.jp/~yas/cs/csys-2007/2007-12-14/
>◆ダブルバッファリング
> 整数を1つバッファに書き込むだけでロック/アンロックを行なっていると、 実際の並列処理では重たい。
> ロックの回数を減らすために、ダブルバッファリ ングと呼ばれる技術がよく使われる。読み手と書き手で別々にバッファをもうけ、1つのバッファの処理をしている間は、ロックを行なわない。
リストで1つのオブジェクトを更新してる間は「描画スレッドが使っちゃだめですよフラグ」でもたてるのか?
それを参照する時点でスレッドセーフじゃなさそうだけど
それともリスト内の全部のインスタンスのコピーを毎フレーム作るのか?
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