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【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド21

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0001名前は開発中のものです。2013/12/28(土) 12:20:21.95ID:dDO9IP+s
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。
●公式
http://unity3d.com/unity/
●Unity 2ch Wiki
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
■質問スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド6
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1381529426/
※前スレ
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376141735/
0002名前は開発中のものです。2013/12/28(土) 12:21:22.88ID:dDO9IP+s
日本を代表するUnityゲーム開発者

▼ Unity仙人 @lucifuges

▼ Omae Hiroki @pigeon6

▼ やまもといちろう @kirik

▼ 下田 賢佑 @kensukeShimoda

▼ 宮川 義之

以上がテンプレ
0003名前は開発中のものです。2013/12/28(土) 18:35:45.83ID:qejWQ2Pe
やまもといちろうって投資家かなんかじゃないの?
0004名前は開発中のものです。2013/12/28(土) 19:45:01.80ID:PzvBEikD
技術者じゃなくて管理者っぽい
0005名前は開発中のものです。2013/12/29(日) 10:40:08.39ID:/Tq0vo/5
【フカシ】切込体調@山本一郎121【ネット総会屋】
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/market/1370878968/
0006名前は開発中のものです。2013/12/29(日) 11:08:56.59ID:0VqdhbZq
ところで質問スレってのはもう無いのか?
0007名前は開発中のものです。2013/12/29(日) 13:09:53.07ID:W2F1sCMh
いらんやろ
0008名前は開発中のものです。2013/12/29(日) 13:14:38.88ID:TaBzdCeO
立ててくれた人居たけど即死判定食らったし
維持するのもめんどくさいからココでやるといいよ
0009名前は開発中のものです。2013/12/29(日) 16:51:38.30ID:haYsiXcg
NGUI使ってるんですけどUIRootのScale取得するにはどうしたらいいですか?
localScaleでもlossyScaleでも値が0になっています。
0010名前は開発中のものです。2013/12/29(日) 18:29:12.52ID:aU1xbigp
>>9
諦める
0011名前は開発中のものです。2013/12/29(日) 19:51:51.73ID:8/UCV989
>>9
ソース丸ごと付いてくるんだからちょっと追いかけてみると良いよ。
0012名前は開発中のものです。2013/12/29(日) 23:59:29.54ID:a44ckHbj
Unityなら好きな娘とセックス出来るゲーム作れますか?
0013名前は開発中のものです。2013/12/30(月) 00:42:00.73ID:I0upluiY
あー作れる作れる
0014名前は開発中のものです。2013/12/30(月) 02:26:28.63ID:SGP1Y1TI
>>13
ほんとに!?うわぁ…がんばろぉ…
0015名前は開発中のものです。2013/12/30(月) 10:27:06.74ID:al4kDncz
よかったね!おめでとう
0016名前は開発中のものです。2013/12/31(火) 00:06:28.63ID:0S9577EZ
おめでとう!
0017名前は開発中のものです。2013/12/31(火) 01:14:41.58ID:xi6yvIyg
おめ
0018名前は開発中のものです。2013/12/31(火) 03:22:36.32ID:X+/R4Xvo
めでたいな
0019名前は開発中のものです。2013/12/31(火) 08:55:34.30ID:0S9577EZ
おめでとうございます
0020名前は開発中のものです。2013/12/31(火) 09:09:04.70ID:Ady6CKYg
カジュアルなオンラインアクションゲーム作ってみたいんだけど、
UnityとUDKのどっちで作るほうが向いてますか?
0021名前は開発中のものです。2013/12/31(火) 18:22:32.03ID:xwMMtTnJ
Unityのエディタ落とす際にたまにフリーズするのは早く修正してもらいたいな…
今はこまめに落としてセーブしてるけど
0022名前は開発中のものです。2014/01/01(水) 15:00:06.21ID:BGXjmC4q
人のせいにする前に自分のPCを疑わない技術者って絶対無能だよな
0023名前は開発中のものです。2014/01/01(水) 15:44:36.95ID:h6KDbrXm
>>21
おれはたまにフリーズしない感じで、
普段はほぼフリーズw
0024名前は開発中のものです。2014/01/01(水) 15:48:57.45ID:jlyq6xQ/
セーブした直後にエディタ落とすとほぼフリーズする
ちょこっと変更した後に終了して確認ダイアログ出せばそんなにフリーズしない
0025名前は開発中のものです。2014/01/01(水) 16:25:27.60ID:h6KDbrXm
おれは、終了時のフリーズなんてどうでもいいから
テスト中にUnityごとハングアップして、
不具合報告ダイアログが出る事を減らしてほしい。

絞っていくとUnityEngineのCALLで落ちている事が大半だが、
エラーを吐いて続行してくれるときとちがって、デバッグに時間がかかる。

場所が判明しても理由が分からない時もおおく、
原因を想像して直したり、結局現員が分からないので、別の表現で実装したり。

俺は趣味でやってるからハマりそうなら仕様を変えちゃうけど、
仕事でやってる人は、こんな時大変だろうなとおもう
0026名前は開発中のものです。2014/01/01(水) 22:02:11.54ID:bEW7ww16
Monodevelop だが、変数クリックした時に出現箇所のトグルできるようにならんかね?
eclipse標準機能と同じやつ
0027名前は開発中のものです。2014/01/02(木) 16:53:28.38ID:afttpymD
unity4.3のスプライトのアニメーションで質問です
8方向分ある歩きアニメをキー情報に従ってアニメチェンジをしたいのですが
mecanimで設定するのは大変なので、スクリプトで直にチェンジしたいのですが
その場合はどうやってやればいいのでしょうか?
0028名前は開発中のものです。2014/01/02(木) 17:40:02.12ID:0lK7zr0f
人いねえなw
0029名前は開発中のものです。2014/01/02(木) 18:14:25.28ID:OqP+vXZV
>>24
うちのところだと、長時間作業して落とそうとするとフリーズするな。
短時間でセーブして再起動すると大丈夫なんだけど。
0030名前は開発中のものです。2014/01/02(木) 18:20:39.78ID:QwhVTxTf
>>27
スプライトアニメーションを8方向分作って、アニメーターコントローラで遷移作って、
スクリプトから制御すればいい
0031名前は開発中のものです。2014/01/02(木) 18:30:47.22ID:afttpymD
>>アニメーターコントローラで遷移作って
やはりツール上で1つ1つ矢印くっつけて遷移設定してるんですか
0032名前は開発中のものです。2014/01/02(木) 18:39:29.52ID:gAK8L9nT
初歩的な質問ですけど、prefabとduplicateの違いってなんでしょうか?
0033名前は開発中のものです。2014/01/02(木) 19:47:42.04ID:dGosyey5
duplicateは純粋なコピー。
コピーされたものに対する変更(大きさなど)はコピー元には影響を与えない。
逆もしかり、コピー元に変更があってもコピー品には影響がない。

prefabは自動アップグレード付きコピー製造工場。
prefabで作成されたオブジェクトはduplicateによるコピー品と似ているが
prefabに変更があると
そのprefabから作られたオブジェクトすべてに反映される点が違う。

たとえばTaiyakiPrefabのアンコの量を10に増やすと
TaiyakiPrefabから作られたTaiyakiオブジェクトはすべてアンコ10になる。
あるTaiyakiオブジェクトに与えた変更を逆にprefabに反映させることもできる。

duplicateにはこの情報の共有がない。
0034名前は開発中のものです。2014/01/02(木) 21:56:40.02ID:afttpymD
あるスプライト(テクスチャ)に対して付けたアニメーションを
別のテクスチャに適応するにはどうすればいいんでしょうか?
キャラが複数いるんですが、テクスチャ内のアニメのパターンの配置が
すべて一緒の為テクスチャを入れ替えるだけで実現したいのですが。
0035名前は開発中のものです。2014/01/03(金) 00:39:32.18ID:QWB4d5vI
>>34
俺もそれ知りたい
わかんないので今は全部アニメーション作ってるw うへぇ
0036名前は開発中のものです。2014/01/03(金) 01:22:13.58ID:mbvdrr70
SpriteRendererのMaterialを弄るのはダメかい?
0037名前は開発中のものです。2014/01/03(金) 09:00:53.96ID:XaMF/+eq
>>33
すっきりしました
ありがとうございます
0038名前は開発中のものです。2014/01/03(金) 11:11:50.01ID:uSv6Hqyq
なんで新年早々頑張ってるのに限って
本物のバカなんだ
0039名前は開発中のものです。2014/01/03(金) 15:05:56.57ID:bHnoZ5rB
馬鹿って言う奴が馬鹿だって

うちのばっちゃがいってた
0040名前は開発中のものです。2014/01/03(金) 17:23:41.65ID:6/qh6a8g
>>34
これ俺もわからないからキャラ数分だけ作ってる。
RPGとかだと大変だよな。
0041名前は開発中のものです。2014/01/03(金) 17:50:30.25ID:sgXn3soV
>>38
正月早々、逆噴射全開だなwww
0042名前は開発中のものです。2014/01/03(金) 17:52:38.71ID:R/6v3sFH
Android用ビルドにアドモブいれんのめんどすぎ。iOSは簡単なのに。Androidは本当にあらゆる面でダメだな。
0043名前は開発中のものです。2014/01/03(金) 19:08:01.51ID:0XcEf+Qh
解決能力がない無能ってホントダメだよな。存在価値がない
そんな人間を生かしておくために莫大な資源が必要なわけだが
地球がもたんときが来ている今、こういうクズから粛正すべき
0044名前は開発中のものです。2014/01/03(金) 19:23:44.01ID:Lqebgaz8
43が8つの海外タイトルを総ナメにしたり
ユニティ製ゲームのトップ争いの末行方不明になり
チラホラ実は生きてるんじゃ無いかとか43のプレファブが残ってて
制作続けてるんじゃ無いかとか都市伝説化するそうです。


43すげぇ
0045名前は開発中のものです。2014/01/03(金) 20:25:12.85ID:IX/nZrV0
オブジェクトを実際には動かさずに
仮想的に動かして衝突するか確かめる方法ってありますか?
0046名前は開発中のものです。2014/01/03(金) 20:57:08.83ID:0XcEf+Qh
>>44
気に障ったのかな、ごめんね
君が存在価値がないかどうかはネット越しには分からないよ
ちょっと頭が弱そうではあるけど>>42みたいに明らかに無価値というわけではないと思うから
頑張って生きていって欲しい
0047名前は開発中のものです。2014/01/03(金) 21:20:24.06ID:bHnoZ5rB
>>45
ある
0048名前は開発中のものです。2014/01/03(金) 21:25:36.42ID:IX/nZrV0
>>47
具体的にどうやるのでしょうか
0049名前は開発中のものです。2014/01/03(金) 21:40:08.17ID:YNqNOjZI
質問スレでやれよ
0050名前は開発中のものです。2014/01/03(金) 21:48:54.12ID:Lqebgaz8
>>46
大佐ー
弾道計算の実装方法がわからないよー取り敢えず撃ってみていい?
0051名前は開発中のものです。2014/01/03(金) 21:56:16.42ID:IX/nZrV0
>>49
それがないです
0052名前は開発中のものです。2014/01/03(金) 22:23:23.35ID:cIFxyV4U
>>51
多分、ロジックを自分で作るレベルの話で
機能的には存在しないんじゃないかと
0053名前は開発中のものです。2014/01/03(金) 23:17:52.37ID:KF0F8sqY
オンライン上のデータベースと接続する方法をご存じの方いましたら教えて下さい!
0054名前は開発中のものです。2014/01/03(金) 23:26:56.41ID:cIFxyV4U
C#でDBと接続する方法をググれ。IPがWANになるだけ
0055名前は開発中のものです。2014/01/03(金) 23:33:35.34ID:CR9Qg/oa
>>51
Raycastじゃいかんのか?
複雑な形状は無理だが
0056名前は開発中のものです。2014/01/03(金) 23:59:09.77ID:bHnoZ5rB
>>55
そうでもない

とりあえず raycastでリファレンス読もうね
答えのほとんどがリファレンスにあるから
0057名前は開発中のものです。2014/01/04(土) 00:01:00.52ID:oiSUShpX
>>36
それで出来そうな予感がします。
ありがとうございます。
0058名前は開発中のものです。2014/01/04(土) 00:23:18.20ID:sVGDVhX2
51は質問スレが今無いって言ってるんじゃないの?
0059名前は開発中のものです。2014/01/04(土) 09:53:48.12ID:fMQ0TPoX
>>45
元オブジェをコピーして透明にして飛ばしておけよ。
0060名前は開発中のものです。2014/01/04(土) 10:03:20.44ID:WbzSe+AD
>>59
やっぱり透明の何かが飛んでると思うとモヤモヤしてくるとかじゃない?だからじゃない?
0061名前は開発中のものです。2014/01/04(土) 14:14:10.16ID:J8lATtJJ
見えないところで飛ばせばいいじゃん

俺って天才?
0062名前は開発中のものです。2014/01/04(土) 15:19:27.56ID:BeeWIGmR
一時間もやんなよw
0063名前は開発中のものです。2014/01/04(土) 18:34:50.58ID:mWAVqpWB
>>59
プローブとか当たり判定だけもたせて不可視オブジェクトとして飛ばすのは普通にあるからそれで良いと思うのだけど、なにか気になる事があるのかもしれないね
ってなわけでどうしてそういうのがイヤなのか元レス書いた人登場きぼんぬ
0064名前は開発中のものです。2014/01/04(土) 20:34:44.92ID:humfb1S7
>>63
オブジェクトには何らかの力が加わっていて次のフレームでどこに動くかは分からないのです
簡単にいうとt秒後の衝突判定を今のフレームで判定したいのです
0065名前は開発中のものです。2014/01/04(土) 20:54:55.50ID:RqFiQlTK
>>64
地下に数フレーム先行している世界を作って予言させる;;
0066名前は開発中のものです。2014/01/04(土) 21:07:52.92ID:WbzSe+AD
>>64
何て変なゲーム作ってるんだw
それとも設計思想を見直した方が良いんじゃないのか?
0067名前は開発中のものです。2014/01/04(土) 23:38:19.71ID:/+JMuWpk
何らかの力がユーザー入力系の力じゃないなら、挙動計算・衝突判定と、実際の描画のタイミングを秒単位でずらす事でn秒後の判定ができるが、
そんな簡単な話じゃないんだろうな。
0068名前は開発中のものです。2014/01/04(土) 23:45:42.90ID:pfYzqIge
ゲーム著作権 各社対応状況
http://webblogsakusei.main.jp/youtube-game-jiltsukyou-twitch-niconico-douga.html
0069名前は開発中のものです。2014/01/05(日) 01:27:39.01ID:ET8DoSDf
ところでオマイラ
そもそもゲーム作り出して何年目突入?
0070名前は開発中のものです。2014/01/05(日) 02:08:26.59ID:+h4+JOTr
物理を勉強中なのでなんとなく2次導関数で求められるって感じるけど
それをどうゲームに生かすのかがわからん…

決まった動きをするオブジェクトでしか使えないけどそれでもいいの?
例えば、y座標の動きが y=f(t)=10t-4.9t^2みたいに動きがこれで固定されてるなら求められる
2次導関数を使って例えば2秒後の位置を求める事は可能
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