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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part26】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2013/11/25(月) 21:50:34.58ID:6u/BeNgC
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc11.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://wiki.game-develop.com/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gmdev.xrea.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166
0488名前は開発中のものです。2014/08/15(金) 16:14:46.50ID:VMF8LyA0
>>487
gepは割とノリがいいからプログラムできる人は結構簡単に集まると思う。
自分でプログラムもとかしてたら時間がかかりすぎて飽きる。
HSPがアンドロイドに出力できるか知らないけど、画像用意できるなら
アイディアを仕様書にしてリソース用意した段階でプログラマに渡せるよう準備した方がいいと思うよ。
どんなネタアプリか知らないけど、作れる人ならすぐ作れる場合も多々あるから、
簡単なサワリをスレに書いてひきつけてから矛盾がなくて説明不足のない仕様書渡して作ってもらった方が確実。
0489名前は開発中のものです。2014/08/15(金) 18:04:59.96ID:DPdJ8Mg8
いきなりgepにスレ立てるより
vipに立てて人が集まってから避難所として
gepにスレ立てするって流れが主流だと
思うよ。

面白そうな企画だったら自然と
人がよって来ると思うから保守の心配
いらんかも。
0490名前は開発中のものです。2014/08/16(土) 09:07:05.65ID:WDaMLdxk
スレ落ちしそうなネタなんですいません
VIPは無理です
クリックしてHelloって出すレベルなんで
0491名前は開発中のものです。2014/08/16(土) 09:42:42.04ID:KywwKN/O
>>490
ゲー製作の以下のスレを再利用で良いだろう。
目的、方法、方向性を、最初にあなたが示す。

勇者
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1169288167/
0492名前は開発中のものです。2014/08/16(土) 11:50:40.21ID:GqA+IKro
そいえばこの板って完全放置されたスレの別目的での再利用とかたまに見かけるからそれでもいいのか。
どこのスレ使うか宣言してくれれば巡回入れとくよ
0493名前は開発中のものです。2014/08/16(土) 18:01:24.54ID:WDaMLdxk
そろそろ次の質問者の方がいましたら豚切ってくれていいです。邪魔してごめんなさい
>>491-492
そうなんですか
初見ですがスレのスピードと自分の開発?作成のマターリ度がこの板ピッタリっぽいので
自分はスレ再利用できたらありがたいとは思ってます
ただ、勇者とはちょっと違うかな
目的も自分の感じも
0494名前は開発中のものです。2014/08/16(土) 19:54:42.03ID:r4d1d5pG
>>493
再利用すんのに、目的もクソもないと思うけど?
要は死んだスレを乗っ取るだけだし
0495名前は開発中のものです。2014/08/16(土) 20:30:48.14ID:GqA+IKro
>413-415
0496名前は開発中のものです。2014/08/17(日) 10:11:32.64ID:n8yJhQ4c
シューティングゲームビルダーでセーブ機能付きのゲーム作りたいのですがどのようにすれば作れるのでしょうか?
0497名前は開発中のものです。2014/08/17(日) 14:36:02.55ID:FAcrZUId
作者に直接聞くべき
0498名前は開発中のものです。2014/08/17(日) 21:55:21.36ID:rcRtUElV
このスレは俺が乗っ取った。
っていうかRPGスレで使えそうなスレって少ないのな。

俺がRPGを作るスレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327622174/
0499名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 02:43:51.25ID:bJzZVqD9
トップビューのアクションを作りたいのですが
フリーの作成ソフトで使えそうなツールがないですかね?
0500名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 03:13:14.79ID:kl5h1YLq
RPGツクール系で創意工夫じゃダメか? VXAceやウディタならいけると思うが
0501名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 07:31:48.41ID:/TztoOaS
>>499
>トップビューのアクション

インベーダーゲームのようなのを意味しますか?
あなたの技量はどの程度ですか? そして年齢は?
0502名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 10:55:56.85ID:tWYMqOKB
>>501
叩きたいだけの下司?
なら他所行け

>>499
99BASICがかなり使えます
0503名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 13:21:25.30ID:bbIs7N1c
ならそれでやればよい
0504名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 13:24:08.29ID:gW/c9dUB
絵などの素材が用意されていて2Dアクションが作れるツールでお勧めありますか?
インベーダーゲームのような感じでいいです
0505名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 17:14:17.51ID:m10mp+kP
>>504
game saradとか有料だけどclickteam fusionとかは?
素材はロイヤルティーフリーのサイトから別途利用するのが一般的ですね。
ツールのサイトにアセット集おいてるとこもあるみたいですけど。
0506名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 17:27:12.28ID:/xfKqDtl
Androidとかのソーシャルゲームって
ユーザーがアカウントIDやパスワード入力せずに
クライアントが直接認証しますよね?

ああいうのって簡単にroot取られるAndroidとかでどうやって成りすまし対策してるんでしょうか?

ユーザーIDとパスワードをクライアントが持っててサーバーでパスワードをハッシュ化してIDとハッシュ値で認証してるんですか?
0507名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 19:03:01.74ID:kl5h1YLq
>>506
ガラケーの時からの文化だけど、デバイスID というユニークなコードを取得するAPIがあってそれを使ってる。
CPU、SIM なんかのハード固有の識別文字を使ってる。

root 取られたぐらいでは詐称できない。システムが完全にソフトウェアエミュレータ上で動いてる場合は当然詐称可能。
0508名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 20:13:26.39ID:m10mp+kP
ゲームのデザインに関する具体的な本ってないですか?
いま細かい仕様をどうするか迷いあぐねてるんですが、指針になる本がほしいです。
オライリーの「おもしろい」のゲームデザインの本は読んだりしたんですが、
抽象的過ぎて最初の方針を決めるのにはよかったんですが、細かいとこには役に立たないような気がして
こういうところは試行錯誤しかないんでしょうか?
0509名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 20:29:51.44ID:jSfCuscW
ジャンルによって違うんじゃないかな
0510名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 20:42:38.68ID:kl5h1YLq
スマフォアプリなんかでも 多くのDLを目指す(宣伝的要素が強いけど)、高い評価を得る、小金稼ぎする、小数でも高額で売る、
口コミを期待する(ソーシャル要素)、同じアプリを何度も起動してもらう、特定の別のアプリに誘導する、全部見せ方や演出、
ユーザビリティに影響させて獲得するものなので、ゲームデザインという単語でフォローされる範囲になっちゃう。

まずは自分の想定する目的についてのゲームデザインを自分なりに持論作った上で、既存作品をその指標で評価したり、
その手の書籍、情報サイトを漁ってみるといいかも

抽象的なのはあなたの意識
0511名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 20:55:37.40ID:m10mp+kP
>>509>>510
確かにジャンルによっても違うでしょうし、自分もゲームの面白さ、特にプレイ時に楽しいかを
ゲームデザインとひとくくりにしてましたし、それしか尺度がないものと思ってました。
よくよく考えたら、漠然と面白いものを作ろうとしか考えてなくて目標があいまいだったと気づけました。
ありがとうございました。
0512名前は開発中のものです。2014/08/19(火) 11:57:53.48ID:zkoLph8G
>>507
色々調べてみたんですが、ANDROID_IDとかUDIDとかあんまり使わない方がいい?
将来的に取得できなくなるかも、とか
http://groups.google.com/forum/#!topic/android-group-japan/sNdZZGEPAaA

IDはやっぱりサーバーが生成して割り振っていったほうがいいのかな
0513名前は開発中のものです。2014/08/19(火) 14:15:42.78ID:kSr3SoTU
>>512
その端末しか知りえない情報(ブラウザのクッキーはこちら)や生成できないはずの情報(CPUや端末IDはこちら)というのが自動識別のキモ。
ワンタイムパスワード(シリアルやシーケンスのチェック含む)や、IPアドレスなどによるチェック など色々。

何を危惧してるのかわからないけど、素直にデバイス識別子を使うのが9割9分は正解のはず
0514名前は開発中のものです。2014/08/19(火) 18:02:08.75ID:zkoLph8G
>>513
なるほど、ありがとう

もう一つ気になることがあって、サーバーでセーブデータを管理しているようなアプリってセーブデータを暗号化する必要ってもしかして無い?
その端末に紐付けられたアカウントのIDとハッシュ値とか保存するだけだし、
コピペされたらどちらにしろ成りすまされるし・・・

デバイス識別子(のハッシュ)とアカウントIDをひもづけるテーブルで管理したほうがいいの?
・クライアント側
 アカウントID、デバイス識別子
・サーバー側
 アカウントID、デバイス識別子のハッシュ

これで、
アカウントIDとデバイス識別子の組み合わせはサーバーから漏れない
アカウントIDとデバイス識別子の組み合わせを知らないと認証できない


http://iridge.jp/blog/20140403/
でもデバイス識別子ってこれ見ると重複の可能性があったり取得できなくなったり
WIFI切ってたら取得出来なかったりして、これだ!っていうのは無さそうなんだけど・・・
0515名前は開発中のものです。2014/08/22(金) 09:25:39.80ID:xqAEyOeq
ケータイ系の認証はセキュリティだの今後の実装だの言い出すと大体穴があるんで、
ガラケー時代から他所もコレでやってますみたいなのが主流になってる感じかね。

最近はユーザ登録自体が一つのハードルになってるんで
皆端末IDで即プレイみたいにしたいから余計。

ただ大多数の所はそのポータルサイトでログインの管理はしてたりするから
あんまり認証まで作る人は少ないかも?
0516名前は開発中のものです。2014/08/22(金) 17:30:55.09ID:kNYnH0VP
ん?そうするとパズドラとかのリセットマラソンってどういう原理なの?
ハードウェア由来のIDで認証してるなら、
「クライアントデータを削除したらセーブデータも消える」
は成り立たないよね?
0517名前は開発中のものです。2014/08/22(金) 17:49:20.39ID:YvZ6Dm5t
アプリのプログラムで
1.完全にそのアプリ初めての起動
2.2度目以降の起動
3.アプリ削除、再ダウンロードしての最初の起動
4.バージョンアップ後の最初の起動
なんかは判定できるから、その判定結果を使ってあれこれするだけ
0518名前は開発中のものです。2014/08/22(金) 22:23:39.28ID:lPHijA9Z
要は、1からやり直せる仕組みを開発側が提供してるってことか
0519名前は開発中のものです。2014/08/25(月) 19:53:35.11ID:Yr4gYWl4
これ、どう思う?Unityとかと比べても、なかなか良さげなんだが

インディゲームクリエイター
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1408872865/
0520名前は開発中のものです。2014/08/25(月) 20:00:49.17ID:onlsBc/Q
clickteamでctrl + fで検索
とっくの昔にスレあるぞ。
0521名前は開発中のものです。2014/08/25(月) 20:08:21.73ID:Yr4gYWl4
……どうやら落ちてるみたいだな
0522名前は開発中のものです。2014/08/25(月) 20:08:41.46ID:onlsBc/Q
ちょうどデータ落ちしてるみたいだけど、multimedia fusion/clickteam fusionとかっていうスレでパート化されてるスレがあったの
0523名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 11:15:48.30ID:qHUiU/pW
マルチスレッドってなんで軽くなるの?
並行処理すれば複数のCPUで処理できるっていうのはわかるんだけど
ゲームの場合例えば一人のキャラクターにモデルとデータがくっついてて
データを更新してる間にモデルを描画するっていうのが理想的なんだろうけど
座標を更新するときにはやっぱりモデルの頂点を移動させないといけないし
キャラクター単位でロックしてたら処理が順番待ちになって結局シングルスレッドと同じだけ
時間がかかると思うんだけど
0524名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 11:38:29.94ID:58Q0XerH
ゲームにおけるマルチスレッド
特定の条件限定で使うと、有効になります。 
 BGMなどの音楽、3D背景や草のゆらきなど、ゲーム中のデータ読み込み。など
0525名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 12:20:34.97ID:CJhHPIh+
使用するデータが重ならない範囲で使うならマルチスレッドは有効なんだよな
ゲームに直接関わらない範囲でのデータのやり取りで使うなら、非常に有効
後で使うデータを現在の処理と平行して先読みして読み込むとか
0526名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 15:16:49.98ID:UbCgy2m9
数年前に日本語の資料も増えた コンテンツパイプライン で検索すると勉強になるかも
0527名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 17:20:36.96ID:e9dPN/3J
全くの素人なんだけど吉里吉里とかYuuki novel使って1人でノベルゲーム作ることってできますか?
それともある程度プログラミングの知識は必要でしょうか
0528名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 18:49:27.95ID:y3vhsL+K
原則としてプログラミング言語の知識は不要だと思うが
中学校や高校の情報科目で習う程度の、「コンピュータの考え方」(論理的思考とか)は必要に思う
0529名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 19:29:01.09ID:UbCgy2m9
>>527
文章を表示して動かすだけなら切り貼りのみでいけるから一切不要。

ちょっとした工夫や演出を使用とした瞬間に ちょっとした知識や創意工夫 が必要となる。
0530名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 19:41:37.73ID:jpCIjlBB
ありきたりなものじゃなくてXXなことがやりたい!
みたいな欲をかかなければ1人で十分
0531名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 20:05:39.16ID:e9dPN/3J
ノベルゲーム作りたいと思ったキッカケはFateなんだけどああいう演出できるようになるにはまた創意工夫とか深い技術が必要ってことかな
まずは無難なものから作りたいと思います
0532名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 20:34:32.88ID:hQUMev7V
ノベルゲーのメインは演出よりノベル自体だから
まずノベルが作れるかどうかが問題。
その後に演出の事に頭を悩ませればよい。

もしもともと小説書きだったらすまん。聞き流してくれ。
0533名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 21:00:27.87ID:e9dPN/3J
>>532
いやいや
結局1番大切なのはノベル部分だしね
本質を見失わないように作りたいと思います
0534名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 23:39:30.77ID:UbCgy2m9
Fate は中級の上級レベル。 かなり駆使しないと無理やね。
0535名前は開発中のものです。2014/08/27(水) 00:14:50.64ID:2Nqlk544
>>534
あれで中級の上級レベルなのか……
当時としては画期的だったのかもしれないけど今となってはそうでもないのかな
0536名前は開発中のものです。2014/08/27(水) 16:28:48.55ID:VopoPIC6
本質を見失って演出に走ってる連中がいるからな
0537名前は開発中のものです。2014/08/27(水) 19:28:16.62ID:H2KwT0ip
核の部分がしっかりしてれば
後で演出強化バージョンにリメイクすることだって出来る
0538名前は開発中のものです。2014/08/27(水) 19:36:21.74ID:PcvNKriS
演出強化バージョンのリメイクのリメイクのリメイクの派生作品だって
ほしがる奴もいるからなあ
0539名前は開発中のものです。2014/08/27(水) 19:46:59.14ID:AQPuXpK6
という勘違いは個人開発者によくあるよね
Fateが大きく売れたのは演出のおかげだよ
一人でテキストも演出面もと考えるからダメなんだよ
0540名前は開発中のものです。2014/08/28(木) 14:37:34.97ID:a3xr8xqZ
GameCenter の single とそうじゃないやつ ( group? ) って、
何が違うの?
0541名前は開発中のものです。2014/09/01(月) 19:30:04.22ID:QsaTQsY5
以前お世話になりました、
ID:OgRXRqnY
ID:tLA/Zp11
ID:tLA/Zp11
ID:WDaMLdxk

です。乗っ取れそうなスレ見つけたんでこちらで細々とやっていこうと思います
現在忙しいのでかなりまったりペースになると思うんですが、気長にアドバイス等くれる方がいましたら
どうぞよろしくお願いします
おまえらが考えたゲーム作る
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1361949445/
0542名前は開発中のものです。2014/09/02(火) 08:05:10.92ID:TI1/qYtn
>>523-526
メモリに比べて、HDDの方が、アクセス速度が何百倍も遅い
その待ち時間を利用できるかどうか

単に待つと、何も出来ないが、
マルチスレッドならその間に、他の処理ができる。
HDDアクセス待ちの間に、数値計算を行うなど

その代わりマルチスレッドでは、
原因不明・再現できないバグが頻発する。地獄!
0543名前は開発中のものです。2014/09/02(火) 17:30:58.29ID:7qe5pq7T
>>542
それマルチタスクのお話でよく出てくる事例やけど、
ワンプロセスマルチスレッドですべてのリソースがオンメモリ状態でのメリットのご説明を期待
0544名前は開発中のものです。2014/09/02(火) 19:30:48.74ID:BENbnoPe
もともとマルチスレッドは高速化のためじゃなくて
複数の処理を見かけ上は並列・簡潔に記述するための仕組み

マルチコアが登場してマルチスレッド2.0みたいになった感があるけど
適切なケースじゃなければ速度面での恩恵はそれほど期待できない
0545名前は開発中のものです。2014/09/02(火) 19:41:49.42ID:5pUfdJac
>>544
そんなことはない。
win3.1、95時代の人かよ。
0546名前は開発中のものです。2014/09/02(火) 22:13:44.94ID:1xASGxHt
まあ、使いたい人が使えば良いんでね?
0547名前は開発中のものです。2014/09/03(水) 00:02:34.86ID:luuftBes
そんなことはない、と主張するなら
win3.1、95時代とはどこがどう違ってどうだからそんなことはないと
筋道だてて説明すればいいのに。
0548名前は開発中のものです。2014/09/03(水) 03:53:40.63ID:UxUneO6e
コルーチンのような無理矢理並列を実現させてた言語依存な実装をする必要が無くなったとか、
2つ以上のコアを同時に演算や処理に使えるようになったとか、
割り込み処理や非同期処理を排除して動作するロジックが作れるとか、
多段パイプラインのロジックの各階層で、完全に独立したフィルタ処理を並列に施せるとか、
そういうの書けばいいんじゃね? どれか詳細にメモリの排他やIOの話入れて説明してくれる人を期待
0549名前は開発中のものです。2014/09/03(水) 19:49:25.66ID:FH9eFq6L
「マルチ」スレッドの時点で高速化は副産物だけどなw
0550名前は開発中のものです。2014/09/04(木) 00:43:42.84ID:5claBEax
コア数がまだ数個のうちは、マルチスレッドの技術はなかなか発達しないと思う
コア数が数十、数百個単位になってからがマルチスレッドの本番な気がする
0551名前は開発中のものです。2014/09/04(木) 01:01:10.46ID:6AeNAEUh
その頃になったらコンパイラさんが程よくがんばってくれて
マルチスレッド? ああ昔はそんなこと気にしてたね
とか言ってるよ
0552名前は開発中のものです。2014/09/04(木) 01:21:37.25ID:5claBEax
並列化の手法も今とは別物になってるんだろうな
0553名前は開発中のものです。2014/09/04(木) 09:51:35.76ID:PSBhSPpk
ゲーム制作超初心者です
(脱出ゲームなど簡単なゲーム数本や、ツールを使ったノベルゲームを作りました)
ゲームを作ってていつも悩んでいることがあります

例えば「数字の書かれた裏返しカード5枚を場に配ってプレイヤーに好きなカードを選ばせる」という機能を作りたい場合、
A、実際に1〜5までの数字を並べ替えてそれぞれのカードを表示させて選ばせる
B、どのカードを選んでも事前にランダムで決めた数字のカードが出てくる(つまり置いてあるカードはただの見せかけ)
この2つの方法が思い浮かびます

なるべくAで作ろうとするのですが、時間と手間がかかるし行数も伸びてゴチャゴチャしてきます
作るのはBの方がずっと簡単です
でも「自分で選んでるように見えて実際はすでに決まってるなんて裏切りなのでは…?」と妙に申し訳ない気持ちになります
実際にBで作って遊んでくれてくれた人から「どのカード選ぶか悩んじゃったよ〜w」って言われると(あ、どれ選んでも一緒だよ…)って言えないけど胃が痛くなります

本当はBにしたいのにAで作らなくちゃ精神的に辛い…、という謎のジレンマに苦しんでいます
ゲーム制作では、AとBの方法のどちらが一般的なのでしょうか?
見た目は同じなのにわざわざAを選ぶメリットってあるのでしょうか?
堂々とBを選べる理由がほしいです
0554名前は開発中のものです。2014/09/04(木) 10:34:25.93ID:6AeNAEUh
そういう機能は選んだ後で全部のカードをオープンして見せる演出が多いので
結局Aで作るのと同じになる

特にゲームの有利不利に直結する場合は
ガタガタぬかすアホを減らすために見せたほうがいい

見せないならBでいいんじゃね
0555名前は開発中のものです。2014/09/04(木) 11:58:43.61ID:gyY2Gyfs
麻雀ゲームとか、Bだったりするよな絶対w

でも簡単なゲームだったらAの方が結果的には楽になると思うぞ。
例えば「特殊アイテムを使ったら、ヒントがカードの裏にうっすらでるようにしよう」とか
追加機能を付けたい時とか、簡単に改良できる。
0556名前は開発中のものです。2014/09/04(木) 18:40:02.12ID:9DsG7doE
配列と乱数が使えるならシンプルに実装できるから具体的に言語や環境を提示して聞くか、それぞれのコミュやスレで聞けばなるほどと解決するかも
0557名前は開発中のものです。2014/09/04(木) 22:55:02.33ID:leTFPElC
>>533
そんなしょーもないところばかりに拘ってるとハゲるぞ
0558名前は開発中のものです。2014/09/04(木) 23:44:41.06ID:PSBhSPpk
>>554-555
なるほど…
確かに後々の処理を考えるとAの方法のがいいですね
とても納得しました

>>556
お言葉に甘えてここで質問しても大丈夫でしょうか?
よろしくお願いします

ティラノスクリプトというもので製作してます
独自タグもありますが、[iscript]

[endscript]というタグでJavaScriptが使えるそうです
今までずっと[if exp=〜]の条件分岐だけでどうにかしてたのですがゴチャゴチャしてしまうので
今回初めてJavaScriptを使い始めました

色々ググってみてこの2つは出来たのですが、そこからどう次の処理をしたらいいかか分かりません
(「f.」とついてるのはティラノスクリプトの変数だからです)

↓ランダムに数字を選ぶ方法
f.dice=Math.floor(Math.random() * 5 + 1);
↓1〜5までの数字をバラバラに並べ替える方法
f.ary=[1,2,3,4,5,6];

f.ary.sort(function(){return Math.random() - Math.random();});

今はBの方法をとっていて、事前にランダムで数字を決めておいてカードを選ぶ時にそれを引かせるようにしています
Aの方法をJavaScriptでやるにはどうしたらいいのでしょうか?
数字をバラバラに並べた後、各数字を各変数に収納したのですが取り出し方が分かりません
0559名前は開発中のものです。2014/09/04(木) 23:45:51.45ID:PSBhSPpk
? 収納したのですが取り出し方が分かりません
○ 収納したいのですが取り出し方が分かりません
0560名前は開発中のものです。2014/09/05(金) 00:54:02.77ID:y2m5jZry
JavaScript なので以下のコードでいける。他にもよく使われるの3種類ぐらいある。
どういう処理をしてるかわからなければ聞かれれば答えるが、関数名でググって勉強するのをお勧めする。

var items = [1,2,3,4,5]; // シャッフルされるカード番号の配列
var cards = [ ]; // 空っぽの配列に1枚ずつカード番号を追加していく

while (items.length > 0) { // items が空っぽになったらループ終了
// items からランダムで1つずつ値を取得して cards の末尾に追加していく
var num = items.splice(Math.floor(Math.random() * items.length), 1);
cards.push(num[0]); // splice は配列を返すから、1つだけ入った値を取り出す
}
// この時点で cards[0] 〜 cards[4] にシャッフルされた番号が1つずつ入っている
// items は空っぽになってる
0561名前は開発中のものです。2014/09/05(金) 01:31:57.43ID:Gve/4fcl
JavaScriptはわからんのでそれについては何も言えんし、
ひょっとしたら知ってるかもしれないのでトンチンカンな回答かも知れんが
シャッフルは以下のようなやりかたが一般的ではないだろうか。

配列0〜4にそれぞれ数値が入っていたとして、

まず配列0と、配列0〜4のどれか(ランダムで決める)の中身を交換する。
次に配列1と、配列0〜4のどれか(ランダムで決める)の中身を交換する。
次に配列2と、配列0〜4の(以下同文)

……を配列4まで繰り返す。
0562名前は開発中のものです。2014/09/05(金) 02:30:03.44ID:bHlLCt0R
>561をコード化したのが>560だな
0563名前は開発中のものです。2014/09/05(金) 03:07:13.02ID:lEkSHS07
何て検索したらいいのか分からなくて悩んでいます。
東方のボムとかスペカが発動した時、テイルズの秘奥義を発動した時などなど…
カットイン?が入る時のゴゥン!とかボッ!みたいな音は何音というのでしょう?
相応しい名称をご存知の方は教えてください。
爆発音とかワープ音だと違うし、効果音の素材サイトを見ててもよくわかりません。
0564名前は開発中のものです。2014/09/05(金) 08:51:52.82ID:UV7RCJX5
ただの効果音だろ。似ているのを見つけて来るか自分で作れ
0565名前は開発中のものです。2014/09/05(金) 10:13:04.43ID:Igyvf58t
カットインSEとそのまま言ってみる
0566名前は開発中のものです。2014/09/05(金) 14:43:02.74ID:Mwh2C0js
ゲーム用素材に特化してなきゃ特別な名前はつけないじゃろ
自分がその音を作る(録音する)側として考えたらわかるかも知れん
0567名前は開発中のものです。2014/09/05(金) 15:40:52.38ID:ZqbOlhsq
>>561
シャッフルは、1つずつ減らしていくのでは?
0〜4から1つ選んで、[0]へ代入、[0]は確定
1〜4から1つ選んで、[1]へ代入、[1]は確定
以下同様に、2〜4 → [2]へ
3〜4 → [3]へ

>>558
詳しくは「js シャッフル」で検索して

Mathにシャッフル関数は無いのか
Underscore, Lo-DashのCollectionsに、shuffle関数がある
ttps://github.com/enja-oss/Underscore/blob/master/docs/Collection.md
ttp://lodash.com/docs

ライブラリの質問なら、web制作管理板
JavaScript ライブラリ総合質問所 vol.4
ttp://peace.2ch.net/test/read.cgi/hp/1400834117/l50

JSの質問は、web制作管理板か、プログラム板の方がよいかも

ゲームは、jsdo.itでも作っている人も多い
ttp://jsdo.it/
0568名前は開発中のものです。2014/09/05(金) 16:07:00.06ID:y2m5jZry
>>567
> Mathにシャッフル関数は無いのか

558が自分で調べた sort(クイックソート) メソッドの評価関数で randam() 値使えばそれがシャッフルと等価になってる。
「全ての処理がクイックソートである」 が確定してないと無限ループやバグの元になるから推奨できないんだけどね。
大半のクラスライブラリや基本モジュールでは クイックソート と明言されてるから使える技
0569名前は開発中のものです。2014/09/05(金) 18:16:24.87ID:Gve/4fcl
>>567
>シャッフルは、1つずつ減らしていくのでは?

君の言うやり方だといちいち「選び終わった数字」を控えておかないといけないじゃん。

>0〜4から1つ選んで、[0]へ代入、[0]は確定
>1〜4から1つ選んで、[1]へ代入、[1]は確定

現に↑このレイだと「ランダムで一つ選ぶ」はずなのに、
一行目では「0」が選ばれたことが前提になってるしw
0570名前は開発中のものです。2014/09/05(金) 20:58:37.27ID:RDK5elSd
シャッフルの件、C#のコードで申し訳ないけれども
http://ideone.com/pSimqs
個人的にはこの方法が好き。

・利点
なんとなく均等にシャッフルできているような気分になる
・欠点
作業用配列を確保しなきゃならないのでメモリ使用量的にどうよ、ってなる
05715672014/09/06(土) 00:22:46.61ID:O3RtaV2M
>>569
商店街でガラガラ回す、福引のように、
一度選んだものを、除外していく方式

例えばインデックス[0〜4]から、ランダムに[2]を選んで[0]へ格納
ただし、元々[0]にあった要素を、上書きされないようによけておく
[0]→tmp、[2]→[0]、tmp→[2]

[1〜4]から、[1]を選んで[1]へ格納

[2〜4]から、[4]を選んで[2]へ格納
ただし、元々[2]にあった要素を、上書きされないようによけておく
[2]→tmp、[4]→[2]、tmp→[4]
0572558-5592014/09/06(土) 21:13:42.92ID:soDD9N1k
試す時間が取れなくてレス遅くなってレスすみません

>>560
こちらのコードをティラノスクリプト用に変数を書き換えたものをコピペしたら動きました!
こんなに短いコードで自分がやりたかったことが出来て、とても感動してます本当にすごいです
1文1文丁寧なコメントもつけて下さりありがとうございます

今までJavaScriptについて知識がなく、HTMLの補助くらいにしか思ってなかったのですがこんなに便利なものだったんですね
他の方のレスもとても参考になりました
今の自分には何となくしかわからなくてすみません
関数名や「js シャッフル」で検索して勉強してみます

カードが並べられるようになったので
他の方が言っていたカードが透けてヒントが見える表現なんかも出来てゲームが楽しくなりそうです
本当にありがとうございました
0573名前は開発中のものです。2014/09/07(日) 13:11:16.63ID:s9vhQEyf
vector<Hoge*> list;
って保存したインスタンスのポインタって他から参照しても有効ですか?
vectorはpush_backし過ぎると上限を上げるために新しく配列を作りなおして
vector自体のアドレスが変わると聞いたのですが、
「ポインタ変数」のアドレスが変わるだけで「ポインタ変数」が指す「変数」のアドレスまでは変わらないですよね?

vector<Hoge*> list;
vector<Hoge*>* prevListAddress = &list;
Hoge* hoge = new Hoge();
list.push_back(hoge);
for(int i=0;i<1000;i++){
list.push_back(null);
}

//prevListAddress == &list //多分違うアドレスになっている
//list[0] == hoge//でもこれは・・?
0574名前は開発中のものです。2014/09/07(日) 13:13:44.20ID:UqEBZZZt
vectorは再配置するが、値は変更されない、壊れないだろう。
0575名前は開発中のものです。2014/09/07(日) 16:54:49.90ID:t3aim4Jq
参照の参照を見る形だから、ポインタのポインタである変数にアクセスする限りは変わらない
0576名前は開発中のものです。2014/09/14(日) 17:44:28.28ID:FGcW/RHE
OP主題歌を依頼するといくらくらいかかりますか?
最低ラインを教えてください。
やっぱり同人でも有名な人とかはコネないと無理なんでしょうか?

映像も依頼するつもりなのですが、その最低ラインもお教えくだされば
幸いです。よろしくお願いします!
0577名前は開発中のものです。2014/09/14(日) 18:29:27.07ID:vmi838sE
相場はないんでは?
ある程度の実績がある人、会社だったらあるだろうが。
発注がどこかで大差あり。
たとえば、スタジオ・ジブリの宮崎駿と、無名では違う。
0578名前は開発中のものです。2014/09/14(日) 20:54:01.14ID:28ejKsun
プロの話だからあくまで参考にしかならないけど、
エロゲの音楽作る人が曲の値段について前にtwitterで投稿してた
たしかOP主題歌は30万円ぐらいだったかな。
作曲→レコーディング(歌手・スタジオの手配)→ミックス→納品というフローを考えればそれぐらいはするかなと思う

が、あくまでこれはプロの話だし、同人音楽屋なら、直接その人に値段について問い合わせたほうがいいと思う。
作曲者側で30秒いくらで単価を設定してるはずだし、そういうルールも教えてくれるんじゃないかな。
参考にひとつ作曲家の依頼受付ページ貼っておく。
作曲家側がどんな感じで受けてるのかわかると思う(ただしこの人は歌ものはやってない)
http://kohrogi.com/?page_id=4446

久石譲のような一流どころでなければコネなんていらん。
ただし人気があって依頼が多い作曲家の場合は納期は遅くなると思うし、最悪受けてもらえないかも、
ということを踏まえた上で、やはり問い合わせてみるのが一番。特にお目当ての作曲家がいるなら。

映像は手間かかるだろうし、そうそう製作者も転がっていないのでわからん。
というか、頼む当てがあるなら、やはりメールして聞いてみるのが一番よ。
0579名前は開発中のものです。2014/09/14(日) 21:49:25.18ID:XfoA2tY8
素材サイトで有料で作るよって書いてある所には値段も明記されてる場合が多い
世界的に有名なプロに依頼するわけじゃないでしょ?
0580名前は開発中のものです。2014/09/14(日) 23:51:45.43ID:Ngl+DYr4
最低料金だろ
漏れなら、Vocal無し、作曲+MIDIで、5万円

ただし、何曲もただで作り直すと、
時給が100円以下になるから、作り直しは無しで

それを友達のスタジオで、録音してもらうのに5万円

漏れは昔、30秒のゲーム音楽を、5千円ほどで作っていた。
でも今はやってないよ

ttp://www.musicworx-studio.com/
ここの社長が漏れの大学時代からの友人で、
今でもゲーム音楽を作っているかな?ここに聞いてみれば?
米国ボストンにあるバークリー音楽院に留学していた
0581名前は開発中のものです。2014/09/15(月) 00:18:09.89ID:TXJGRsKQ
偽ベートーベンで知ったが。
鼻歌テープから曲を作ってくれるアレンジャーはかなり安価だったぞ。
0582名前は開発中のものです。2014/09/15(月) 00:30:52.01ID:TXJGRsKQ
『鼻歌程度に作曲した曲を、何とか形に!』と言うご要望にお答えし、一曲一曲を丁寧にお好みのサウンドに仕上げます。
http://www.kazenomoriyukawa.saku ra.ne.jp/images/top_main.gif
全パート制作 ¥28,000 ピアノパートのみ ¥12,000 ボーカル録音  ¥8,000 (2時間mix込み)
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0583名前は開発中のものです。2014/09/15(月) 01:47:13.72ID:n/ydR7tx
OP主題歌とかついてるゲームとか
臭いだけだからやめよう(アドヴァイス)
0584名前は開発中のものです。2014/09/15(月) 02:10:55.79ID:976WGFRE
商業ゲーのOPだって(ほとんどが)痛々しくて見てられないから飛ばすしなぁ……。
0585名前は開発中のものです。2014/09/15(月) 02:17:15.60ID:Mq6/VQ6Z
20年ほど前、桃鉄だったかな?
漏れの友人が、サザンのベースか、さくまの妻だったかの曲に、
コードを付けて、編曲していたのを思い出した

鬼ヶーーー島!
0586名前は開発中のものです。2014/09/15(月) 04:06:21.90ID:Pgie5qHx
いろいと詳細ありがとうございました!
参考になりました!
とりあえず問い合わせしてみます!
0587名前は開発中のものです。2014/09/23(火) 09:53:47.23ID:sI3UBnL4
640*480で、2D(ドット絵)ゲーを作ってたけど、いまどき画面比率4:3は無いかなぁ、と思い、
ワイドに変更を試みましたが、640*480の近似値でワイドとなると
720*480という中途半端で、しかもフルスクリーンにすると縦に潰れるという
どう考えても一般的じゃないものになってしまいました。
(仕様的に縦を480より伸ばすのは面倒なので横だけ伸ばす方向で考え、
 フルスクリーンも可能なサイズ、として検討したらこうなりました)

この条件に近くてもっと一般的なサイズはありますでしょうか?

最近は高解像度でありながら、拡大表示でドット絵ゲーにしてるのも多いようですが
そのほうが一般的なやり方なんでしょうか?
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