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DXライブラリ 総合スレッド その17

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2013/11/07(木) 12:40:45.76ID:qXzfRGmE
Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
ゲームプログラムなら俺に聞け29(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1381578085/

●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】DirectX初心者質問スレ【C】(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/
0340名前は開発中のものです。2013/12/07(土) 18:24:43.74ID:8lkia08N
>>339
システムを作ってて描画の事忘れてたから、Z値調整だるいな・・・のZ値・・・。
0341名前は開発中のものです。2013/12/07(土) 23:37:06.18ID:S67lJe16
2DのRPG作りたい場合何から始めたらいい?
0342名前は開発中のものです。2013/12/07(土) 23:48:13.94ID:v3FzTLwA
RPGツクールでも使ってろ
0343名前は開発中のものです。2013/12/07(土) 23:49:23.59ID:D+291R15
ウディタかRPGツクール
まあRPGツクール使っとけ
0344名前は開発中のものです。2013/12/08(日) 07:31:05.04ID:I2T1/et4
まずはどういったシステムを作りたいかにもよる
でDxLibを利用してそれらが作れるか考えてから決めればいいんじゃないか

ただ何でもいいって考えなら上2つに同意
0345名前は開発中のものです。2013/12/08(日) 08:23:02.45ID:r4S3bN2U
マップエディタの作成からだな
0346名前は開発中のものです。2013/12/08(日) 08:55:39.17ID:g/A4dsha
マップ作るとき、建物の判定って全部モデルの面でやる?
アサシンクリード並みの町並みを作ると着地判定の負荷がとんでもないことになるよな
モートン順序?とか必須なのだろうか
0347名前は開発中のものです。2013/12/08(日) 10:51:36.40ID:TtNRxB0r
2Dですか3Dですか?
0348名前は開発中のものです。2013/12/08(日) 11:01:43.93ID:RAN+U7xw
>>343
ウディタはそれなりに使えてます
ウディタで言うところのデータベースってのは
C言語では構造体にあたるって認識で合ってますか?
0349名前は開発中のものです。2013/12/08(日) 15:03:18.69ID:fy1UUi3s
C言語のスレは別にあるからそっちに行ってね
0350名前は開発中のものです。2013/12/08(日) 16:49:58.53ID:sgPZUlAI
>>348
ウディタ触った事無いけど、多分大分違うと思う

>>346
俺は論理マップと、接触判定用の荒い凸包メッシュで行ってる
0351名前は開発中のものです。2013/12/09(月) 22:40:51.34ID:dPT1r96N
アクションゲームに会話の処理を入れていってるんだけど、
1文字ずつ処理する場合に、そこだけをwhileでループさせたいんだ。
プラス、会話中はプレイヤーは動かせない、他の描画はそのままにしたいっていうのは
どうやって実装すればいいだろう。
全体のループの中で、メッセージのループを入れて、
メッセージ部分だけの描画を更新することって出来る?
0352名前は開発中のものです。2013/12/09(月) 22:54:00.72ID:qdYgEstI
どうやりたいのかによるけど、
スクリーンショットとってもいいし、描画範囲をメッセージ部分だけに狭めてもいいし。
0353名前は開発中のものです。2013/12/09(月) 22:54:29.89ID:PslMchEl
状態の更新(Update)と描画(Draw)を完全に分けているならできると思う。
0354名前は開発中のものです。2013/12/09(月) 23:07:35.51ID:dPT1r96N
更新と描画は完全に分けています。
ただ、1文字ずつ表示するのは全体のループを繰り返さないと
やっぱり出来ないのかなーと思って。

main:
while(メインループ) {
// ステージの更新・描画
}

stage:
// 敵や人の更新
// プレイヤーの更新
// 敵の描画
// プレイヤーの描画

enamy:
update:
// ↑が押されたらtalkCnt
  draw:
// talkCntがあればメッセージ表示処理

common
メッセージ表示処理:
DrawFormatString // ★ここだけをループして処理したい。

かなり抜粋したんですけど、メッセージ処理に文字列渡せば描画してくれることがしたいです。
0355名前は開発中のものです。2013/12/09(月) 23:14:26.52ID:72A6Mvvd
>>354
全体進行を管理するクラスなり処理って設計してないの?
要点はそこだと思うけど。

つまり稼働物とそれらの統括っていう立場をちゃんと考えて、そのクラスなりなんなりの間で
状態に関する指示と判断を交わすような構成にしとけば、何も悩むことなくなると思う。
0356名前は開発中のものです。2013/12/09(月) 23:18:30.28ID:dPT1r96N
>>355
全体進行を管理するクラスは作ってなかったです。
ステージや敵を管理するクラスは作ってるんですけど。
0357名前は開発中のものです。2013/12/10(火) 03:56:10.79ID:Rm1FtPvP
今あるコードをベースに修正するなら、こんな感じかなあ。
余裕があれば、関数化とかクラス化とかやったほうが良いだろうけど。

while(メインループ)
{
  if(会話メッセージ表示フラグが真)
  {
    //会話メッセージの処理(メッセージ送りとか)
  }
  else
  {
    //プレイヤーの操作とか、敵の動きとか、当たり判定とか
  }

  //描画はまとめて行う
  //ステージ表示
  //プレイヤー表示
  if(会話中フラグ)
  {
    //会話ウィンドウ表示;
  }
}
0358名前は開発中のものです。2013/12/10(火) 08:54:19.89ID:xfHn/lq9
>>357
会話処理だけ別枠にしてるのね
俺はイベント処理の一つとして会話含めてる
3Dゲーだとプレイヤーのキーや敵のAIを止めつつモーションは再生しなきゃならんからそっちのがいいかな
0359名前は開発中のものです。2013/12/11(水) 00:42:27.69ID:Te7odSVV
>>357
参考にしてやってみたら、いい感じで行けました。ありがとう!
0360名前は開発中のものです。2013/12/11(水) 14:35:30.27ID:C+nat2k/
ループ再生中の音楽をフェードアウトする方法ってありますか?
0361名前は開発中のものです。2013/12/11(水) 14:48:24.47ID:QYTLFCQM
ボリュームを段階的に小さくする。
0362名前は開発中のものです。2013/12/11(水) 17:17:09.16ID:bvdOrKZ0
音を立体的に演出するにはどうしたらいいですか?
3dキャラクターの近くを電車が通る迫力のある演出したいんですけど
0363名前は開発中のものです。2013/12/11(水) 17:28:03.28ID:DpvuGJEf
DirectSound 直接使うとか
0364名前は開発中のものです。2013/12/11(水) 17:32:33.28ID:8n36Bn26
前スレ最後で少し話題になってたよ
0365名前は開発中のものです。2013/12/11(水) 17:39:16.41ID:8n36Bn26
と思ったけどバンのことしか書かれてなかった
まあDXlibだけだとそのレベルが限界
DirectX 立体音響でぐぐればなんか見つかるんじゃないの
0366名前は開発中のものです。2013/12/11(水) 19:39:45.01ID:RXr/HyOc
>>362
DirectX9必携: 鎌田 茂雄 著
DiretXでのダイレクトサウンド3Dについて書かれている。
0367名前は開発中のものです。2013/12/11(水) 19:57:12.57ID:QR5KqRdR
XAudio2のサンプルにそんなんあったよ
http://code.msdn.microsoft.com/XAudio2-Win32-Samples-024b3933
0368名前は開発中のものです。2013/12/11(水) 23:06:23.63ID:WLCmMknS
DXライブラリにも3Dサウンドの関数はありますよ。
ただ関数リファレンスには乗っていませんが。

雑談掲示板の2013/02/17の作者様の書き込みで説明が書いてあります。
サンプルもここに
http://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&;no=2998
0369名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 00:22:13.44ID:hEgLANPL
隠し関数か
0370名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 00:28:46.52ID:i9yHPU+F
隠しというわけではないけど3D系に限らず
関数リファレンスに載ってない関数はたくさんあるよ

作者さんは結構ニッチなところまでやってくれるから
公式掲示板を検索したり、dxlib.hを検索するのがオススメ
0371名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 01:57:17.80ID:8KqFEAbV
デフォルト引数なんかも多いよな。
0372名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 13:25:30.42ID:H4wTjbYC
背景を表示するコードってメインループ内に書くしかないんですか?
使用するメモリーが半端ないと思うのですが、ループ外に書く方法を教えて下さい
0373名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 14:41:38.09ID:/PrCIZjb
ちょっと何を言ってるかよくわからないですね
0374名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 14:53:38.70ID:M3EmYqgT
>>372
おそらくあなたのプログラムロジックが間違っている。
あなたのコードをアップロードすれば、皆が調査するだろう
0375名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 15:09:02.21ID:19880CjL
毎フレーム背景画像読みこんでるのか
0376名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 15:14:16.02ID:7S87fbU1
俺も、ロジックと言うか考え方自体が間違ってるか理解してないか何も考えてないと思う
0377名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 15:42:43.94ID:qxafXCV7
俺の作った3dゲームがやけに重いんだけど
0378名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 15:43:17.48ID:8KqFEAbV
同じく、基本的なところで大きく勘違いしてるように思う。

>>375
あるいは画像を毎フレーム表示することで
メモリに積み重なっていくように思ってるか、そんなところか。
0379名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 15:44:14.18ID:nVXQxLWW
>>377
アップロードしてみ
0380名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 16:49:58.47ID:no4EqIs0
>>379
ソース?実行ファイル?
0381名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 16:56:50.80ID:tq9PW97E
>>380
両方、ソースを見せたくなければ、実行ファイルだけでも良いが

とにかく、具体的でなければ、皆は助言のコメントできない
0382名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 17:09:38.49ID:no4EqIs0
ソース
http://www1.axfc.net/u/3113582.zip?key=dxlib

実行ファイルだけ
http://www1.axfc.net/u/3113591.zip?key=dxlib

今FF14プレイするようなデスクトップPCだからそんなに重いと感じなかったけど、
corei3のノートパソコンでやったらFPSが下がるわ下がるわで・・・

プロジェクトのファイル構成は
main.cppにエントリポイントがあり、そこでAdminクラスを継承したシーンクラスが、それぞれ画面を管理してます
問題になる部分はPlayAdminクラスで、PlayAdmin::Play()がゲーム本体のメインループを担当しています

最初は設計しっかりやったのですが、シングルトンとか使ってる上に
最近ちょっと急いで機能実装したのでスパゲッティになってると思います
0383名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 17:28:57.52ID:3Q4Y6Xv5
流れにのって一つ質問
Dxlibの文字描画ってコスト高いの?
1回描画とかだと何もないけど20越えた当たりからすごく重くなる
0384名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 18:38:28.92ID:LHOSBTMF
>>378
ですから、drawscreen的な背景表示関数をループ外で書く方法は
ありませんか?と問うてるのです。お願いします。
0385名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 18:40:35.77ID:LHOSBTMF
>>378
ですから、drawscreen的な背景表示関数をループ外で書く方法は
ありませんか?と問うてるのです。お願いします。
0386名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 18:42:49.04ID:qmVZLHGY
>使用するメモリーが半端ないと思うのですが、ループ外に書く方法を教えて下さい

つまり莫大なメモリを積んでいるから背景を全部一括でメモリに持ってみたいという話ではないのか
0387名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 18:47:31.71ID:/PrCIZjb
やっぱり何を言ってるのかちょっとよくわからないですね
0388名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 18:49:55.88ID:19880CjL
>>383
フォント重いからねえ
レンダリングは外で済ましとくほうがいいよ
0389名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 18:50:08.22ID:LHOSBTMF
なんで遠回しなレス多いかなー
何故ダメなのか聞いてるなら、その理由を言ってほしい
0390名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 18:54:25.74ID:19880CjL
ソース無いって言われた
背景をバッファに転送してフリップってやってる?
0391名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 19:02:26.09ID:i9yHPU+F
自己解決能力がない人は、一般的に国語力もないんだから
そのあたりを自覚して質問時は丁寧な文章を書くことを心がければいいのに

解決のために最善の努力を行うべき立場の人間が
「半端ない」なんてぼかし言葉使うようじゃ社会じゃ誰も相手にしてくれないよ
0392名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 19:13:45.21ID:jPdshx4A
>>382 ソース消したのか?
プロファイルかけてやろうと思ったがないから辞めた
0393名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 19:18:00.53ID:LHOSBTMF
>>391
背景の画像をループごとにメモリに読み込んでいたら
膨大な量になるじゃん?ってことだよ
後俺高3だからタメ口でいいよな?趣味で作ってるわけだし
0394名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 19:23:18.30ID:OpLvR7oY
画像の読み込みは一回で十分だぜ
ループにはいる前に読み込むんだぜ
0395名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 19:27:54.19ID:dAEln+ro
>>393
ソースコードをアップロードしろ。

あなたの専門用語が未熟だから、情報不足で回答することが出来ない。
0396名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 19:39:34.26ID:geC8VsuH
ソースないって言われて×押したら起動しり、ソースを見ようと思ったら2008じゃ開かねーよカスって言われた悲し
背景云々の人とアップしたのは別人か
俄然読む気が上がったが画像類ってバラけてても気にならんのかね
0397名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 19:40:57.02ID:LHOSBTMF
>>394
そのやり方を教えろ
>>395
だからループ内の最後にdrawscreen(test.jpg)って言ってるだろ
0398名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 19:48:00.66ID:7S87fbU1
>>389
何故駄目なのかってのは、つまりコンピュータで動くアプリケーション、特にウィンドウ表示されるようなGUIのあるOSでのそれは、
どうやって見た目を更新して表示してるかとか、せめてその辺の基礎知識が無いと話にならないんだよ。

そしてその辺理解してるなら、そんなとんちんかんな問いが出るはず無いので、
みんな困ってるって事。

簡単に言えば、メインループの外で描画とかデタラメもいいとこって話。

で、さらになんでそんな重いのかってのは、そもそも考え方からおかしな作りしてるんだろう、って事。
0399名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 19:50:34.11ID:7S87fbU1
>>397
やり方も何も、普通は画像ファイルをメモリにロードして、それをDIBとかで持っておいて、ループの中で必要に応じてDrawなりBitbltするだけだよ。
0400名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 19:50:57.16ID:LHOSBTMF
>>398
背景は見た目更新する必要ないでしょう?
一緒なんだから

デタラメとかじゃなくて俺に分かるように説明しろ
そっちは慣れてるから知ってるかもしれないがこっちはまだ2年目だから
0401名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 19:51:54.65ID:dAEln+ro
3Dですか? 2Dですか?
0402名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 19:53:00.27ID:LHOSBTMF
>>399
コードで頼むわ
正し10行以内

300×300の真っ白の画像を常に表示するプログラム書いてくれ
0403名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 19:58:27.78ID:7S87fbU1
>>400
なんで2年目のお前が命令口調で教えろとか言うんだバカタレ。
2chのレス程度の狭い文字数で、なんで見ず知らずの赤の他人のお前にこっちが苦労して丁寧に隅々まで話してやらなきゃいけないんだよ。
基礎すら自学自習も出来ないいい加減な怠け者にゃ無理だよ。向いてないからとっとと辞めろ。

…って言われないように、ここでも見て勉強して理解しろ。
http://wisdom.sakura.ne.jp/system/winapi/win32/index.html

キリが無いから。
0404名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 19:59:47.55ID:dAEln+ro
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxprogram.html#N1
 1.キー入力の基本
キー入力の基本的なプログラムです。
キャラクターのグラフィックをキー入力で上下左右に
移動できるというものです。

このコードが、画像を読み込んで表示するコード
0405名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 19:59:48.61ID:LHOSBTMF
>>403
言葉使い気を付けたほうがいいよ
そのURLは参考にするが…
でもwin32apiじゃん、俺はDXライブラリに興味があるのであって
他ライブラリは興味ないんだよ
0406名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 20:01:38.04ID:LHOSBTMF
>>404
このDrawGraphってのだよ
これ外に書けないの?
ループの中で毎回ドローしてていいの?
ドローってさ一回だけでしょ
0407名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 20:04:53.18ID:7S87fbU1
>>402 >>405
言葉遣いに気を付けろってのはお前が言われなきゃいけない台詞だ馬鹿者。

そしてwin32はただのライブラリじゃなくて全ての大本だから、ぐだぐだ言わすにやれ。
せめて全部読んで意味を理解しろ。そこが話の本筋だ。

windows上で動いてるものは、DXライブラリだろうとなんだろうと、もっと言えばDirectXですらこいつが基幹として関わるんだよ。
普通のライブラリじゃないの。
0408名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 20:05:17.49ID:MI8wbavX
>>406ちゃんと書いた画像を毎ループ消してるよ
0409名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 20:07:23.28ID:7S87fbU1
>>406
少なくとも初期化が出来ないと意味を成さない。
ループの外で描画しても消える。
0410名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 20:10:56.11ID:LHOSBTMF
>>408
何で消す必要あるの?消してまたドローするって
二度手間じゃない?というかループの回数が1万回なら
1万手間じゃないの?
0411名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 20:13:38.63ID:7S87fbU1
>>410
だーかーらーそこのレベルで何で何で言うくらいなら、>>403 の先のリンク見ろっての。
普通は自分で考えて探して理解してくもんなのに、わざわざ貼ってもらったんだからとっとと見ろ。
特に描画関係の所を。
0412名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 20:16:59.84ID:dAEln+ro
「ダブルバッファ」で検索してみ
0413名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 20:17:04.39ID:7S87fbU1
>>411
0414名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 20:20:04.73ID:dAEln+ro
簡単に言うと、
画面の一部を書き直すよりも、画面全部を消して全部を書き直した方が高速なので、リフレッシュする。
0415名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 20:21:53.94ID:qmVZLHGY
ドローとかいう自分が理解していない言葉を使うのをおよし。
0416名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 20:24:02.17ID:LHOSBTMF
例えば音楽とかは中に書いてしまったら同じ音楽の繰り返しになるわけで
どうしてるわけ?本当にループとか謎なんだけど
0417名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 20:27:25.40ID:lR7ihhA+
13歳からはじめるゲームプログラミングとかいう本があるからそれから始めれ
0418名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 20:29:22.83ID:qmVZLHGY
>>410
お前さんがそうやって無駄な文字を書きたくる毎に
サーバーさんもPCさんもブラウザさんも数百万回の仕事してるよ
0419名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 20:33:39.35ID:LHOSBTMF
>>414
画面の0.01%書き直すのと全部書き直すのじゃ1万倍時間の差があるじゃん
書き直さないなら無限倍時間が早くなるでしょう?
0420名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 20:43:41.57ID:RlWBUAnj
>>419
書き直さない処理って背景以外何があるの
背景ですら消す関数なんて呼ぶの面倒なのに

>>382
プレイしたけど体感ぬるぬるでもCPU微妙に使ってるね 原因は普通に重いだけなんじゃね
ただ勢いつけると画面外にマウス飛び出るのは何とかしてほしい
デスクトップに余計な操作してしまった
0421名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 20:45:01.63ID:+c5IX73N
>>410

二度手間だけど大丈夫。
モニタのリフレッシュレートが60の場合、秒間60回しか画像を書き換えない。
画像の100枚やそこら表示したところで1/60秒もかからないから、一回の書き換え時間内で完了できる作業なら2度手間でも200度手間でも時間的には一緒。
そして、今のPCの処理速度はものすごい速いらしく、コンテナにたくさん要素を入れて1フレームで何度も検索するとかしなければそう簡単にはフレーム落ちしない。
細かいこと気にしてないで、とっとと先に進んだ方がいい。

どうしてもそのやり方がいやなら、DXライブラリから離れることになるんじゃないかな。
私はほかのやり方見たことない。
0422名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 20:45:27.82ID:LHOSBTMF
レスで言ってることが違うwwww
0423名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 20:49:00.65ID:JY9igZBd
>>382
実行ファイルを試してみました。
3D対応グラボーで、40〜60fps,稀に30fpsになる。
極端に遅いわけではないけど、3D未対応のノートパソコンでは辛いかもしれません。
0424名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 20:49:22.35ID:LHOSBTMF
解像度が異常に高い画像をアップロードしようとしたら
動作遅くなりまくりますか?
横100万画素
縦80万画素
どうなる?
0425名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 21:03:01.30ID:E6McHG3D
>>382
ガチPCの1時間放置ALT7桁でもFPS59.8以上安定してる
0426名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 21:03:33.97ID:cj/iHaaF
こいつってわざとバカを装ってるかまってちゃんかね
0427名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 21:05:08.34ID:jPdshx4A
kazuki君に似てるな。
毎度毎度、お前らやさしいな。
0428名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 22:05:03.39ID:8KqFEAbV
>>424
3Gバイト近くある画像とか、現在のコンピュータ環境では厳しいそうだな

>>427
成長するとああなるのかもしれんが、流石に別人じゃろw
0429名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 22:34:57.31ID:ggJV+65h
画用紙に背景の絵を描きますよね? それに人物の絵を描き加えるとしますよね?
次にその人物を違うポーズに変更しようとしますよね?
でももう背景に上書きしちゃってるので、背景から描き直さなくてはいけませんよね?
コンピューターの描画はこれの繰り返しです。

ファミコンとかのゲーム専用機には「スプライト」という、アニメでいうセル画がみたいなのがあって
描画負荷を軽くする工夫がされてましたが、今どきのPCの性能ならそんなのなくても充分なのです。
(重ねあわせる画像をスプライトと呼ぶのはその名残)
0430名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 22:37:44.67ID:ggJV+65h
んで、同じ絵を何度も何度も描き直すのに、
毎回画像データを読み込んでたらとんでもない負荷になりますよね?

だから予め画像データをメモリ上に読み込んでおいて、
「描く」だけを何度も繰り返すのです。
0431名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 22:50:21.06ID:OWkqxLZc
一人で作ってると一番の問題はモチベーションの気がするんだ・・・。
0432名前は開発中のものです。2013/12/13(金) 00:12:21.14ID:6ySiQFYU
なんでこんなクズに教えちゃうの?バカかお前ら
0433名前は開発中のものです。2013/12/13(金) 01:05:27.08ID:xT5S28jk
>>382です
シングルスレッドでcpu1コアでやってるのですが、
結局の所、3dゲームとしては妥当な負荷量なのでしょうか?

あとソースコードはvs2010です、すいません。
レビューしてくれるといってくれたひとが数人だったのでダウンロード制限5回までにしてました
亀になりますが、詳しくレビューしてくれる方がいらっしゃるならまた上げます
0434名前は開発中のものです。2013/12/13(金) 09:14:50.31ID:xKAhw+iZ
>>419
そもそもOSはそうやって必要な部分だけ消して上書きしたりしてるんだよ。
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc410421.aspx

>>403 のリンク先にも登場する基本。

そしてそれはそれとして、アプリ側の都合でそれじゃ問題ある場合に、自分のクライアント領域をダブルバッファリングで上書き繰り返しするんだよ。
0435名前は開発中のものです。2013/12/13(金) 09:25:50.16ID:35O7WwTq
もうさわんなよ爆釣じゃねーか
0436名前は開発中のものです。2013/12/13(金) 10:43:24.72ID:xT5S28jk
ソース
http://www1.axfc.net/u/3113582.zip?key=dxlib

実行ファイルだけ
http://www1.axfc.net/u/3113591.zip?key=dxlib

今FF14プレイするようなデスクトップPCだからそんなに重いと感じなかったけど、
corei3のノートパソコンでやったらFPSが下がるわ下がるわで・・・

プロジェクトのファイル構成は
main.cppにエントリポイントがあり、そこでAdminクラスを継承したシーンクラスが、それぞれ画面を管理してます
問題になる部分はPlayAdminクラスで、PlayAdmin::Play()がゲーム本体のメインループを担当しています

最初は設計しっかりやったのですが、シングルトンとか使ってる上に
最近ちょっと急いで機能実装したのでスパゲッティになってると思います
0437名前は開発中のものです。2013/12/13(金) 10:44:57.60ID:xT5S28jk
すいません!ブラウザの進むボタン押してしまいましたすいません
0438名前は開発中のものです。2013/12/13(金) 11:16:36.72ID:YLoJHcec
8ビット時代の高三かよw
0439名前は開発中のものです。2013/12/13(金) 11:20:34.64ID:E0ngYd2p
なんてこったい
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