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DXライブラリ 総合スレッド その17

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2013/11/07(木) 12:40:45.76ID:qXzfRGmE
Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
ゲームプログラムなら俺に聞け29(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1381578085/

●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】DirectX初心者質問スレ【C】(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/
0440名前は開発中のものです。2013/12/13(金) 15:41:14.11ID:+hkdtW8O
結局の所重いとかどうとか、どうなったんだ
0441名前は開発中のものです。2013/12/13(金) 15:50:38.09ID:brnqlIDg
平日なのに他人のソースなんてそんなに簡単に追えんわ
ハイスペPCだからか負荷全く感じないし
無駄に描画とか計算とかしてるかライブラリの仕様かどっちか
Dxlibの3Dのコストがどんなもんなのかも知らんし
0442名前は開発中のものです。2013/12/13(金) 17:10:13.51ID:1/aq5Qrb
>>436
起動して自機を見ただけだけど、
オンボード(グラボなしのノートPC)で余裕で動いたぞ

敵の大群とか弾があったらどうなるかしらん。
重くなったら解像度と奥行きを抑えればどうにかなるだろ。
0443名前は開発中のものです。2013/12/13(金) 17:14:24.97ID:1/aq5Qrb
ソースはダウンロードできなかった。
0444名前は開発中のものです。2013/12/13(金) 18:32:09.08ID:2p8CNYEs
描画距離って処理速度に影響してくるの?
描画する要素が多くなるから
ってことなら、描画してるのは天球とか機体だけだからそんなに負荷変わらないような
0445名前は開発中のものです。2013/12/13(金) 23:24:33.39ID:QRPVBqXN
奥行きを設定してあまりに遠すぎるものの描画を省くってことじゃないんか?
0446名前は開発中のものです。2013/12/14(土) 00:37:13.03ID:++viSzPI
442だけど445さんの意味だよ。
アプリの内容は知らないけど、シューティングだと思うので書いた。

水平線の遥か彼方に飛んでいったミサイルとかは描画しない、
あるいはそうならないように弾丸は5秒で消えるとかアプリの仕様を工夫するのは
基本でしょ。

もちろん全て今後の追加内容次第の話だけどね。
0447名前は開発中のものです。2013/12/15(日) 12:19:47.40ID:9ljCa3Kz
ソース落としたやつの返信がまるでないようだが。
0448名前は開発中のものです。2013/12/15(日) 13:45:09.93ID:Hz+1xI4L
プログラムスレって偉そうなこと言っておきながら具体的なソース書けない奴ばっかだもの
0449名前は開発中のものです。2013/12/15(日) 14:05:34.02ID:1GmHMFtI
DLできた人何人いるのよ?
0450名前は開発中のものです。2013/12/15(日) 16:02:10.70ID:9ljCa3Kz
5人だろ?
>レビューしてくれるといってくれたひとが数人だったのでダウンロード制限5回までにしてました

同じ奴が5回落としてたら違うだろうけどw
0451名前は開発中のものです。2013/12/16(月) 18:33:42.92ID:K1sB0mkG
うpされてたぐらいの自作ゲームって
corei3 380/4GBじゃきつい?
0452名前は開発中のものです。2013/12/16(月) 20:59:35.21ID:bve3ecQv
CPU : Celeron 1.8GHz
システムメモリ : 4GB

余裕だったぞ
0453名前は開発中のものです。2013/12/17(火) 08:27:14.77ID:l+XOoEU8
今のご時世、CPUメモリよりもグラフィックボードやVRAMの方が重要な気がする
0454名前は開発中のものです。2013/12/21(土) 23:08:36.29ID:Yi4v4ieN
BMPだと無圧縮だから展開処理が不要で処理が早いと書いてありました
圧縮不要なくらい色数が少ない画像ならBMPを使う方が断然良いってことでしょうか?

ちなみに16色以下の4ビットBMPで保存した場合で比較してみたところ
画像によってはPNGよりもファイルサイズが小さくなることもありました
0455名前は開発中のものです。2013/12/21(土) 23:12:07.18ID:Z2trQXsX
お前は何にも分かってないな
0456名前は開発中のものです。2013/12/21(土) 23:22:11.86ID:JXrxEU1J
一行目と二行目の関係が解らん……。
0457名前は開発中のものです。2013/12/21(土) 23:38:55.19ID:Yi4v4ieN
ゲームで使う画像ファイルにはpngを使っていたんですが
キチッと色を調整して16色以下に抑えれば
bmpでもpngの時とさほどファイルサイズは変わらないようです

ということは配布する時の「ファイルサイズを小さくできる」といったpngのメリットは消えて
ゲーム実行時の「展開処理を必要とする分だけ処理が遅くなる」というデメリットだけになるのでは?ってことです
実のところどうなんでしょうか?
0458名前は開発中のものです。2013/12/21(土) 23:52:38.60ID:JXrxEU1J
質問の答えじゃなくて申し訳ないが
そんなに容量きりつめなくてはいけないほど大量の画像使ってるの?

いやぁ俺の場合音楽データばっか大きくて、画像データなんてそれに比べれば微々たるものだからさ……。
0459名前は開発中のものです。2013/12/22(日) 00:36:46.08ID:VxmegpWF
画像ファイルで良く使われるのが.pngです。良いです。
.jpgもありますが、画質劣化するので使いません。透明もありません。

DirectXでは、.DDSが一番良い。 画質劣化、透明、速度に関して
0460名前は開発中のものです。2013/12/22(日) 11:48:10.15ID:aPRmSWB9
>>454
・ファイルフォーマットってのはHDDやなんかのストレージに収めておくときのファイル形式で、
展開が云々ってのは、それをロードする時の話。
・ロードする処理と、描画する処理はプログラム的に全く別物。

この辺の入門レベルの切り分けを踏まえた上で考え直して。
0461名前は開発中のものです。2013/12/22(日) 11:51:24.34ID:aPRmSWB9
>>457
基本pngでいい。bmpでも構わない時だけbmpでも、いい。
20数年前の16bitマシンでも使ってるなら悩んだ方がいいが。
0462名前は開発中のものです。2013/12/22(日) 22:11:32.46ID:CXw2CLht
VRAMサイズ抑えれるんじゃないの?
0463名前は開発中のものです。2013/12/22(日) 22:16:20.61ID:h1ulpp9F
PC-9801みたいに1ドットに3ビット使って8色だしてるところを
2ビットに減らして4色にしたとかいうならVRAMの節約にもなるだろうけど……
0464名前は開発中のものです。2013/12/22(日) 22:21:00.64ID:bhg3zs8j
基本的に32bitカラーに展開しないと使えないから同じだろ
シェーダー内で使うならパレット形式でも使えるだろうけど処理が無駄すぎる

配布サイズなら7zでbmpのが圧縮される可能性あるけど
展開後のサイズのが気になるからpngのほうが良いかと
0465名前は開発中のものです。2013/12/23(月) 02:10:02.27ID:UXb3wWt0
>>462
それはpngやbmpみたいなファイル形式の話じゃなくて、こっち↓の話。
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee415202(v=vs.85).aspx
ごっちゃにしちゃいかんよ
0466名前は開発中のものです。2013/12/24(火) 17:47:14.48ID:Akz3xHfB
凹やレンズ凸レンズを通して見たような感じに画像を変形させる関数ってある?
0467名前は開発中のものです。2013/12/25(水) 10:48:52.64ID:CUbWJvC8
なんでそんな固有用件の処理が汎用関数として用意されてると思ったの?
0468名前は開発中のものです。2013/12/25(水) 10:54:53.86ID:itMCNQc1
SetupCamera_Perspective( float Fov ) ;

これでFOVをセットできます。視野角です。
参考までに、35mmカメラ換算として

14mm 114度 魚眼
28mm 75度 広角
50mm 47度 標準レンズ
300mm 8度 望遠
0469名前は開発中のものです。2013/12/25(水) 11:18:20.73ID:Z3xFHWMl
>>467
ペイントソフトで出来るような変化をさせる関数GraphFilterがあるから
レンズ越しの変形っぽくする関数があっても不思議じゃないなーと思って
0470名前は開発中のものです。2013/12/26(木) 00:22:20.27ID:xyR7W7tq
confファイルとかiniファイル作ってみたいんですけど
DXライブラリでゲーム作るときこれらのファイルは不要ですか?
かっこつけたいから作ってみたいっていう単純な理由ですけど
あえて作る必要ないですか?exeファイルとjpgファイルだけじゃ
簡素だなーって思われるのが嫌なんですよ。
0471名前は開発中のものです。2013/12/26(木) 00:31:48.63ID:xyR7W7tq
作るゲームはhelloworldと入力したら「よく入力できました」っていう
文字を出力し、hellowolrdと打ち間違えたら「2文字間違えました!」って
指摘するゲームです。このゲームでconfファイルを作りたいです。
技術者のみなさん知恵を貸してください。
0472名前は開発中のものです。2013/12/26(木) 00:32:21.87ID:PC8hDA8a
iniファイルっていうのはユーザーが自由に書き換えていいって意味のファイル
だから変更されていい内容なら使えばいい
0473名前は開発中のものです。2013/12/26(木) 00:33:09.14ID:PC8hDA8a
あともう一つ

技術もないのに小手先でカッコつけようとすんな
0474名前は開発中のものです。2013/12/26(木) 00:42:30.01ID:xyR7W7tq
>>473
フォルダにconfという拡張子があれば俺はそれで構わない、何も望まない
0475名前は開発中のものです。2013/12/26(木) 00:43:38.47ID:PC8hDA8a
だったらファイルをアーカイバで固めて拡張子をconfにすりゃいいじゃん
0476名前は開発中のものです。2013/12/26(木) 00:46:20.79ID:xyR7W7tq
>>475
そのconfファイルってexeファイルとどう関連してるんですか?
0477名前は開発中のものです。2013/12/26(木) 00:50:03.01ID:PC8hDA8a
dxaファイルの名前がconfになっただけだからなにも変わらないが
0478名前は開発中のものです。2013/12/26(木) 00:50:32.38ID:M1U0vCCJ
ここで聞くなボケ
0479名前は開発中のものです。2013/12/26(木) 00:56:51.32ID:xyR7W7tq
>>477
無くても大丈夫なのは何故ですか?
0480名前は開発中のものです。2013/12/26(木) 00:58:31.60ID:PC8hDA8a
何を言いたいのかわからん

DXライブラリに関した質問じゃないのはわかるんで、C++の質問スレにでも行って来い
0481名前は開発中のものです。2013/12/26(木) 08:43:17.90ID:o1nZNR82
>>470
DXライブラリ関係なく、普通にC/C++でファイルReadして好きに利用する処理書いたらいいだけなのに、何を質問する事があるの?

ちなみにiniに関しては知ってて当然レベルだけど、win32のレイヤーにAPIあるから利用してもいい。
http://wisdom.sakura.ne.jp/system/winapi/win32/win156.html
0482名前は開発中のものです。2013/12/26(木) 08:43:51.75ID:w6BxfUND
質問に至るまでの流れがどう考えてもおかしいし、ただの釣りだろ
0483名前は開発中のものです。2013/12/26(木) 08:54:27.11ID:o1nZNR82
釣りなら釣りでいいけどな。
ただDXライブラリ利用者の中には、それ以前の当たり前レベル、前提レベルの知識や考え方なんかを
色々とすっ飛ばして利用しようとしてるちぐはぐな初心者を時々見かけるので、なんだかなぁと思った。

あとファイル操作関連のド基礎も含めてこれも貼っとく。
http://www.cppll.jp/cppreference/
0484名前は開発中のものです。2013/12/26(木) 09:23:53.15ID:ee84aAfK
仮に釣りでもマジレスしてくれれば他の人の参考になるしな
0485名前は開発中のものです。2013/12/26(木) 10:01:45.62ID:o1nZNR82
と言うか、上のリンクにあるような物は、DXライブラリみたいな応用編ではないもっとうんと手前にあるド基礎の話なので、
せめてテストコード継続して書くとか、なんか簡単なツール作るとかして具体的に理解深めた後で色々話して欲しいと思った。

どうせゲームなりなんなり作る段階では当たり前に使う物だし。キリが無いし。
0486名前は開発中のものです。2013/12/26(木) 12:22:23.48ID:hUAF7K9V
confファイルはconfigファイルとは違うの?
後inifファイルとconfファイルは同じ?
この二つだけ答えて欲しい。
答えてくれたらゲーム制作に戻ります。
0487名前は開発中のものです。2013/12/26(木) 12:28:10.04ID:8itBnJa5
DXライブラリの水の作り方が分からないんだけど
ググっても出ないし、みんなどうやってるの?
0488名前は開発中のものです。2013/12/26(木) 12:37:27.45ID:6Dv7eyM4
>>486
そのファイルの意味する所が不明ですけど、
一般的に、設定ファイルや記録ファイルとしてテキストファイルを使う。
例えば、画面の大きさ設定などをファイルに記録しておき
次に起動した時にそれを使うように。
また、ゲームの最高得点を記録として残して一覧表として
表示されるように、ファイルに記録して残したりする。
このファイルの操作は、C言語のファイルの取扱で解説してある
ので、C言語の教科書を読んでみてください。
0489名前は開発中のものです。2013/12/26(木) 14:47:36.42ID:hUAF7K9V
コンフィグファイルがconfファイルなの?
それだけが知りたいです。
0490名前は開発中のものです。2013/12/26(木) 15:23:27.36ID:YzzOhDal
流れ知らないけどconfファイルとか個人的に気持ち悪いからcfgにするわな
0491名前は開発中のものです。2013/12/26(木) 16:24:18.30ID:ZMschiXc
なぜ構ってしまうのか
0492名前は開発中のものです。2013/12/26(木) 16:40:43.47ID:o1nZNR82
>>489
お前が決めたんならそうだよ。
つまり製品によって違うってだけ。好きにしろよ。マジで。
0493名前は開発中のものです。2013/12/26(木) 17:54:42.12ID:NW8oapoe
>>489
バカだろお前
0494名前は開発中のものです。2013/12/26(木) 18:11:59.76ID:2u/e5+2P
学校の課題で「リサージュ図形プログラム」てでたんだけどナニコレ
0495名前は開発中のものです。2013/12/26(木) 19:25:10.38ID:w6BxfUND
>>494
何故この板のこのスレで質問しようと思った?
0496名前は開発中のものです。2013/12/26(木) 20:28:26.67ID:lVR90Y11
そういう髪型があるんだよ
0497名前は開発中のものです。2013/12/26(木) 23:05:28.06ID:HxPOzWOf
キャラクターのパラメータデータってプログラム内の定数として直書きする?
それとも外部ファイルから読み込む?
その場合はどんな拡張子にする?
0498名前は開発中のものです。2013/12/26(木) 23:22:07.48ID:PC8hDA8a
どうせ最終的にアーカイブするんだから拡張子とか関係ないだろ?
0499名前は開発中のものです。2013/12/26(木) 23:42:20.52ID:fCfxjEwL
>>497
キャラクターのAIを外部ファイル(dll)にするのは手間が掛かるから
簡単な数値設定も含めて基本的に直に書いてる。
0500名前は開発中のものです。2013/12/27(金) 09:41:40.37ID:othLuvJF
外部ファイル。バランス調整でコンパイルするのめんどい。
拡張子はdatとか適当。
0501名前は開発中のものです。2013/12/27(金) 11:13:51.69ID:n1oY/10v
俺も外部ファイルにしてる。自分仕様のアーカイブに固めてるけど。
0502名前は開発中のものです。2013/12/27(金) 11:30:05.53ID:NnhvuRa/
プログラム内の定数でいいよ
その必要性がわかるようになった時に外部ファイルに出せばいい

外部ファイルを使うってのは
自分でフォーマットを決めて格納して
プログラム外で編集とか自力でやるという前提だよ
0503名前は開発中のものです。2013/12/27(金) 12:04:03.70ID:7chRzBy0
直でいいよね
ツール作ってて、それで編集するときだけだな外部は
0504名前は開発中のものです。2013/12/27(金) 12:50:15.11ID:n1oY/10v
簡単な内容とか小さい内容とか、あるいは初心者で意味がわからないとかなら、コード上に直接並べてもいいと思う。
いずれにしても理由あって手段を決めるだけなので。
0505名前は開発中のものです。2013/12/27(金) 12:52:38.55ID:7chRzBy0
ところで髪を半透明テクスチャで表現したいんだけど、メッシュ透明度をMV1SetMeshOpacityRateで上げればテクスチャ残したまま板ポリ消えるかな?
0506名前は開発中のものです。2013/12/27(金) 17:04:48.94ID:KNd0z8Kk
自分も外部ファイル作って、大量のデータをそこから読んで
好きな形で表示できるようにしてる

独自形式でもファイル読み込みさえ出来れば
データ追加が楽になる
0507名前は開発中のものです。2013/12/27(金) 19:19:56.75ID:RI0IXlJk
ステージクリア型のミニゲームで、
最初からゲームに含まれているステージは内部データ(配列として直書き)、
エディットモードで作成されたステージや、追加ステージ配信なんかは外部ファイルにしたことがある。

なんでそんな面倒な作りにしちゃったのか10年前の俺…
0508名前は開発中のものです。2013/12/27(金) 21:05:50.26ID:qR2PkovD
別に面倒そうな作りとは思えんが……。

俺は直書きだな。
外部ファイルにする技術と根性がなかったのが主な要因だけど
ステージ切り替えなどのたびにいちいち読み込んでテンポ壊さずに済んだのはむしろ良かった。
0509名前は開発中のものです。2013/12/27(金) 22:51:31.10ID:VZhm7cNP
キャラクター固有のアクションとか持たせ用とした時、じゃあキャラクターごとにクラス作るか
って話になってそうするとこの外部ファイルはこのクラス、っていう分岐処理が必要になって
そもそもなんで外部ファイルに値を書いておくのがわからなくなる
0510名前は開発中のものです。2013/12/27(金) 23:03:43.17ID:RcX+Zbl3
かなり安定するまで直のほうがいい。
トップダウンで最初からファイルフォーマットとか決めても
あとで変更する手間が増える。
0511名前は開発中のものです。2013/12/27(金) 23:13:15.24ID:x+/UZ836
DXアーカイブのパスワードについてなんだけどみんなどんな風にコーディングしてる?
俺のはぶっちゃけ隠すようなもんじゃないしガチガチじゃなくてもいいんだけど、
プレイヤーのモチベのための最低限のブロックは必要かなぁって思ってるんだよね。

・キーワード(文字列@)→ハッシュ化(文字列A)
 文字列Aで暗号化、文字列Aをコーディング

これくらいでいいのかな?それとも

・キーワード(文字列@)→ハッシュ化(文字列A)→ハッシュ化(文字列B)
 文字列Bで暗号化、文字列Aとハッシュ関数をコーディング

これくらいやるのかな?
0512名前は開発中のものです。2013/12/27(金) 23:19:10.45ID:7chRzBy0
だーれも答えてくれねぇ…
0513名前は開発中のものです。2013/12/27(金) 23:19:34.53ID:VZhm7cNP
スレチかもしれないけどゲームの設計で
1.キャラクター共通のデータを持つ定数クラス(最大HPとか経験値テーブルとか)
↓基礎パラメータに固有パラメータを加減算する(ポケモンでいう努力値)
2.そのキャラクター固有のパラメータを持つクラス(Lvとかフィジカルボーナスとか)

3.実際に動くキャラクタークラス(当たり判定とかダメージ処理がある)

って感じで分けてるんだけど、合ってる(問題ない)?

3を作成する時に、if文連打でインスタンス作るクラスを線形探索する必要があるから・・・

class one_character_record{
const int CHARACTER_ID;
const int HP,MP,SP;
//レベルが上がるに連れてHPMPSPをかけてく
const float HP_RATE,MP_RATE,SP_RATE;

//コンストラクタで初期化
};
class one_character_datebase{
vector<one_character_record> character_list;
};

class two_character_info{
int character_id;
int level;

three_character_entity create_character(){
ここでif連打してクラスを線形探索してしまう
}
};
0514名前は開発中のものです。2013/12/28(土) 01:01:40.20ID:uGS4rdij
>>513
横だけど、線形探索が嫌なの?それともif連打が嫌なの?

線形探索はListをSetかMapにすればOK。
その場合、キャラID外出しのMapの方がラクそう。Setはめんどいと思う。

if連打の方はその例だとよくわからないんだけど、
「あるステージに登場する敵一覧」みたいなのは、
コーディングでも外部ファイルでも、どっかに作っておかない無理なんじゃない?
そうは言っても、struct Tuple{int id, lv;}みたいな構造体のリストが
あれば十分でif文は使わないと思うよ?
0515名前は開発中のものです。2013/12/28(土) 01:35:07.42ID:os0Do0OO
struct Data { int hp, atk, def; };

class ActorType {
Data type; // 種族の初期値
Data lv; // レベル上がったら
};

class Yusya : ActorType {}
class Mahotukai : ActorType {}
class ZakoSlime : ActorType {}
class BossGoblin : ActorType {}

class Actor {
ActorType* pType;
Data max; // 最大( const にできないけど )
Data now; // 現在
}

後はActorのインスタンスに値を渡すなり、Actorを更に継承するとかで。
05165152013/12/28(土) 01:59:56.67ID:os0Do0OO
>>513
説明不足かもしれんから補足

Data が 1。ActorTypeが 2。Actorが 3。
if文連打ってたぶん自分がどの種族かって話だと思うけど
ActorにActorTypeを継承した勇者とかゴブリンのポインタを渡しておけばOK
0517名前は開発中のものです。2013/12/28(土) 02:05:22.92ID:os0Do0OO
>>511
複数回暗号化したらゲーム側で復号できるの?
DXライブラリのFile Read APIだとキーワードひとつしか使えないと思うけど。
0518名前は開発中のものです。2013/12/28(土) 08:15:51.01ID:w2FghHnt
サブクラスのコンストラクタの関数ポインタって、スーパークラスのコンストラクタポインタ変数に代入できる?

if文使うより綺麗にはなりそう

enum e_kind{yusya,mahou,size};

class yusya:unit{
public yusya();
}

class mahou:unit{
public mahou();
}

//あとユニットクラスのコンストラクタの関数ポインタ配列にyusya,mahouをいれて
配列のインデックスに列挙体の定数入れて呼び出す
戻り値はunit


って感じのできたらいいんだけど、
結局配列に関数ポインタいれるのてが気になるんだよなぁesp
0519名前は開発中のものです。2013/12/28(土) 10:14:16.10ID:nxegrboe
>>518
とりあえずコンストラクタの関数ポインタはC++の言語仕様上捕れない。
なので、配列に関数ポインタ入れてコンストラクタを動的に切り替えたい場合は、
オブジェクトを生成するのstaticメンバ関数を定義するのが定石。

http://codepad.org/AG21ETE1
0520名前は開発中のものです。2013/12/28(土) 11:57:17.21ID:os0Do0OO
相変わらず質問の日本語がひどいな。
const変数の初期化をしたいのかな?
仮想関数の継承はどうだ?

class Unit {
const int HP, ATK, DEF;

Unit(){
HP = getHP();
ATK = getAttack();
DEF = getDefence();
}

// 純粋仮想関数
virtual int getHP() = 0;
virtual int getAttack() = 0;
virtual int getDefence() = 0;

};

class Yusya : Unit {
virtual int getHP(){ return 100; }
virtual int getAttack(){ return 20; }
virtual int getDefence() { return 40; }
};
0521名前は開発中のものです。2013/12/29(日) 01:29:49.14ID:BhN6KG/p
>>511
パスを暗号化なんてナンセンス
パス文字列を数字にして、プログラム側では数字を文字列に変換する文字列を通して渡すだけでいい
実行ファイルからパス文字列を特定するのは簡単でも、たった数バイトの数値データを特定するのは難しいからな
0522名前は開発中のものです。2013/12/29(日) 11:59:45.32ID:d2x6Ostz
>>513は礼も言わずに去ったか
0523名前は開発中のものです。2013/12/29(日) 17:46:51.79ID:wzfWyjoW
コミケ勢かもしれないしこの時期は気長に待てよ
0524名前は開発中のものです。2013/12/29(日) 18:23:59.02ID:4BNWk9QG
>>521
おおなるほどね、たしかにint_64なら8バイトだが
それをそのまま文字列化すれば18文字くらいになるのか
0525名前は開発中のものです。2013/12/31(火) 10:03:19.36ID:aX8L8hoQ
>>522
死ね
0526名前は開発中のものです。2013/12/31(火) 16:47:08.93ID:GojrE8K5
たまにこのスレに相談させていただきながら作っていたゲームがようやく完成しました
アドバイスくれた方々本当にありがとうございました
0527名前は開発中のものです。2013/12/31(火) 22:00:54.55ID:BDzEArYB
>>526
死ね
0528名前は開発中のものです。2013/12/31(火) 22:10:37.75ID:ZqBdBoPn
>>526
頑張ったね〜、その調子で次も頑張れ!
0529名前は開発中のものです。2014/01/01(水) 10:30:06.29ID:TDYNLr8C
>>513
死ね
0530名前は開発中のものです。2014/01/01(水) 13:01:15.47ID:2ZrgSTYN
エフェクトにeffekseer使ってるかたって結構いらっしゃるんですか?
0531名前は開発中のものです。2014/01/01(水) 23:42:07.23ID:ZZixNcFD
さぁ、どうだか
0532名前は開発中のものです。2014/01/02(木) 01:59:57.09ID:mQcY+tY8
>>530
「結構」かどうかは分からないが、確実に1人は居る
0533名前は開発中のものです。2014/01/02(木) 02:12:28.31ID:h0bJk+dx
未完なのにステマがひどいアレか
0534名前は開発中のものです。2014/01/02(木) 02:23:09.35ID:31STBYcg
あのクオリティでも未完なのか…
0535名前は開発中のものです。2014/01/02(木) 03:52:54.76ID:ePSMpJea
知ってるのはニコ動のリノ・ライトの〜ってやつ2作品と東方の3D弾幕対戦の計3作
0536名前は開発中のものです。2014/01/02(木) 07:31:25.81ID:bOXwmiWI
いつの間にか3Dモデル機能無し版なんて出てたんだな
2Dしか使ってないから使ってみるかな
0537名前は開発中のものです。2014/01/02(木) 10:05:44.69ID:QNF6HRzp
なんでDXライブラリ関係ないのにここで訊いてんのか。
0538名前は開発中のものです。2014/01/02(木) 10:30:16.46ID:NkKMltDW
組み合わせが良いんじゃない?
0539名前は開発中のものです。2014/01/02(木) 10:56:44.99ID:TBb/D2P0
エフェクトに外部ライブラリを使うのは好かないな
見た目にしか影響しない部分は極力軽く作りたいのに、必要以上に重いのが多いし
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