DXライブラリ 総合スレッド その16
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0001名前は開発中のものです。
2013/06/30(日) 23:57:05.06ID:j62MvD3e「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
ゲームプログラムなら俺に聞け(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1366526476/
●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】DirectX初心者質問スレ【C】(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/
0242名前は開発中のものです。
2013/08/18(日) NY:AN:NY.ANID:En0xzz23http://www1.axfc.net/uploader/so/3000313
pass:jump
重力計算のほうは、とりあえず最大値でジャンプしはじめてボタンが離された瞬間に
最小値に切り替えるようにしたらそれっぽくなった
問題はテーブルのほうなんだが、いろいろいじってみたけどやっぱりわからない
とくにブロックとの当たり判定とか自由落下が加わるとややこしくなってさっぱり
根本的につくり方が違ってるんだろか・・・
0243名前は開発中のものです。
2013/08/18(日) NY:AN:NY.ANID:tDjaOJ/W(ファミコンで可能な範囲で)計算するより、手作業で数値を突っ込むのが一番心地いいジャンプになった、ってだけの話?
0244名前は開発中のものです。
2013/08/18(日) NY:AN:NY.ANID:6KynyCiG0245名前は開発中のものです。
2013/08/18(日) NY:AN:NY.ANID:UZic/wA2正解?を言うと
テーブルを作る手間は非常に面倒臭いのでファミコン時代ならともかく今のPCゲームじゃ普通に計算するのが当たり前
sincosとかは今でも遅いからsin0°,sin1°…といった値をテーブル化して計算の途中で参照する手法はある
0246名前は開発中のものです。
2013/08/18(日) NY:AN:NY.ANID:JwVlU+v6計算結果を参照する代わりにそのテーブルを参照すればいいだけじゃないの
0247名前は開発中のものです。
2013/08/18(日) NY:AN:NY.ANID:JwVlU+v60248名前は開発中のものです。
2013/08/18(日) NY:AN:NY.ANID:JwVlU+v60249名前は開発中のものです。
2013/08/18(日) NY:AN:NY.ANID:/odHbjnt俺のやってる方法は別に完全無欠な訳じゃないからアレだけど、
とりあえずZバッファの部分的なクリアやdiscardみたいな事はしてなくて、そもそも対象外のオブジェクトをドローさせないようにしてる。
で、それとも繋がるけど、重心がカメラの後ろにあるがカメラの前に部分的に見えるほど巨大な物に関しては、
なるだけそう巨大にならないよう分割管理してる。
勿論それでも程度問題で重心とオブジェ
クト半径の間にカメラが来る事は普通にあるんだが、その場合は基本的に描画する。
で、その1描画に対してどれだけの頂点量なりが必要なのか、って話で、それを減らすためにバランスみて分割し、
巨大にならないようにするって感じ。それだけ
0250名前は開発中のものです。
2013/08/19(月) NY:AN:NY.ANID:QbLSnPSI0251名前は開発中のものです。
2013/08/20(火) NY:AN:NY.ANID:1ERmh1yMすまん、VSでいじって研究したいから
ついでにMap、Graphic、Commonらのソースもつけてくれん?
0252名前は開発中のものです。
2013/08/20(火) NY:AN:NY.ANID:IRDYNLNeいらないだろ。研究したいとか嘘つけ
0253名前は開発中のものです。
2013/08/20(火) NY:AN:NY.ANID:1ERmh1yMなんで嘘呼ばわりされるのか
確かにジャンプそのものの構造は入ってるソースでわかるし
includeで必要な外回りも自分で作って補えば済むが
全部渡してもらった方が、その場で色々触れるんだから
話が早いじゃないか。
0254名前は開発中のものです。
2013/08/20(火) NY:AN:NY.ANID:nE/aKjYE0255名前は開発中のものです。
2013/08/20(火) NY:AN:NY.ANID:1ERmh1yM>>242
秘伝なのかい?
0256名前は開発中のものです。
2013/08/20(火) NY:AN:NY.ANID:IRDYNLNe要点は書いて頂いたんだからそれ以上いらないだろっての
秘伝とかどうでもいいよ
0257名前は開発中のものです。
2013/08/20(火) NY:AN:NY.ANID:RYMPR0Rz0258名前は開発中のものです。
2013/08/20(火) NY:AN:NY.ANID:G84eq+RC0259名前は開発中のものです。
2013/08/20(火) NY:AN:NY.ANID:B7CRSuVs他人に何かさせて「その方が早い」とか言うのは失礼極まりない。
新入社員が「自分がやるより先輩がやるほうが早いし効率いいじゃないですか」と
先輩に全部仕事丸投げして自分は何もせずいたらどう思うよ。
0260名前は開発中のものです。
2013/08/20(火) NY:AN:NY.ANID:1ERmh1yM別にマップ製作のソースに興味無いよ。
そんなこと疑うんなら、他の誰でもいいから
include消してVSでただのジャンプソースをビルド出来るようにしたのを
うPし直してくれ。
別にこっちはそれで結構だから。
0261名前は開発中のものです。
2013/08/20(火) NY:AN:NY.ANID:G84eq+RCお前みたいにウザい奴は罵倒して放置でおしまいだって
0262名前は開発中のものです。
2013/08/20(火) NY:AN:NY.ANID:yj0CkddT信じるか否かは本人の判断を見て待つということでいいじゃないですか。
無駄に争うのはやめましょうよ。
0263名前は開発中のものです。
2013/08/20(火) NY:AN:NY.ANID:Am+EJSmE0264名前は開発中のものです。
2013/08/20(火) NY:AN:NY.ANID:1ERmh1yMお前が疑うからだろ、バカが。
行動出来ないなら口出すな、ハゲ
0265名前は開発中のものです。
2013/08/20(火) NY:AN:NY.ANID:t4onr7Y10266名前は開発中のものです。
2013/08/20(火) NY:AN:NY.ANID:WhQ/JuG70267名前は開発中のものです。
2013/08/20(火) NY:AN:NY.ANID:t4onr7Y10268名前は開発中のものです。
2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:wVDRP+4w0269名前は開発中のものです。
2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:CSnKabCO既存のゲーム用ツールやエンジンからの比較だと増えると思う。
0270名前は開発中のものです。
2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:eHD9Ed8s他のDirectXライブラリを使えてるなら乗り換えでの大きな省力メリットは特にない
0271名前は開発中のものです。
2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:oiYpijdQそれともゲームとしてのインパクト薄くなるけど直にダイレクトえっクス叩いたほうがいい?
0272名前は開発中のものです。
2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:rGrXrxQf斬新なゲームならライブラリ使っても良いんだろうけど、
3Dプログラミング出来ますって言って
DXライブラリ使われるとどうだろうね。
unityだとまた話違うだろうけど。
0273名前は開発中のものです。
2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:oiYpijdQ0274名前は開発中のものです。
2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:yqWqUxZT太鼓の鉄人をみてループで行うべき機能は大体わかったけど書き方が分からない
効果音フラグを初期化
入力に対する計算
弾の計算メイン
弾ヒット結果表示メイン
描画メイン
FPS表示
効果音
fps制御
ちなみにそのゲームではこういう感じで回してた
0275名前は開発中のものです。
2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:wVDRP+4wthx。どう言う場合に適用するか、って意味の評価をしたいだけなのだ。
既存って意味だと、基本的にwin32に関わる部分はずいぶん前に作ってちまちま改良した自前のライブラリがある。
その他既成の物だと、OGRE3Dやbulletは慣れてる。C#の場合はUnityも。
0276名前は開発中のものです。
2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:Kq21EhtVそういや本家の掲示板にエラーわかる!C結構できる!でもpathの通し方わかんない!ってコがいたなあ
0277名前は開発中のものです。
2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:wVDRP+4w0278名前は開発中のものです。
2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:wVDRP+4w障害対応まだ終わんね
0279名前は開発中のものです。
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:NwBbjewo勝手に例にして悪いけどmain関数が>>274みたいになってるんだけど
メニュー画面とか実装していくなら>>274のようなゲーム部分(初期化、ループ処理、終了処理)はひとまとめにして
メインメニューのコンテンツがmainに並んで選べるようにする感じ(ゲーム処理関数、コンフィグ変更処理関数、など)しか思いつかないんだけど
これってどうなのかな
みんなmainになに置いてる?
0280名前は開発中のものです。
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:wOoNNvxiauto Game =new TitleMenu();
while(???){
Game->Update();
}
delete Game;
}
0281名前は開発中のものです。
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:7sWlqmjOmainなんて現在のシーンの更新をループ回すだけ
0282名前は開発中のものです。
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:WgTgoMaK0283名前は開発中のものです。
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:zLoY929s今のところアクションゲームのゲーム部分だけしか作ってないから>>280みたいに
初期化→更新(ループ)→終了ってだけで済んでるけど、
例えば自機の装備変えるとか、ステージ選択とか実装するとすると
ゲーム部分以外の処理の初期化→更新(ループ)→終了があるわけじゃん
だから>>280みたいなのをゲーム、ガレージ、コンフィグ、とかっていくつか作って、
選んだ処理の初期化→更新(ループ)→終了を行うっていう風にしようとしてる俺は間違ってる?
0284名前は開発中のものです。
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:JNjQaEJv最終的にはゲームが完成するのが「正解」ではあるのだろうけど、
あまり見ない作り方だと思う
各「画面」の下にループがぶら下がってるんじゃなくて、
ループの下に、各画面の処理を入れる。
0285名前は開発中のものです。
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:rF9fVw+bフラグごとに分岐するように組めばいいと思うの
自分はゲーム作る時にモードフラグの分岐で
タイトル含めて各種画面処理にいけるよう分けてる
0286名前は開発中のものです。
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:YgD7yi63で、メインループとかはそれで言うと最下層。
各処理レイヤの分離量や度合いは概要(基本)設計から下ろしながら決めてく感じ
0287名前は開発中のものです。
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:wOoNNvxi結局キャラクタが当たり判定の結果を処理するまで次の判定できないわけじゃん
これってただしいの?
0288名前は開発中のものです。
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:+y0GKsDZ当たった後の処理はゲームによっては不可能なのでそのあとにやる
0289名前は開発中のものです。
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:XZPuxib4http://www1.axfc.net/uploader/so/3006859
0290名前は開発中のものです。
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:YgD7yi63そういう「ゲームロジック側の一部分を切り取ったものだけをマルチスレッド化」ってよっぽど事情が無いとやらないが、
やるとしたら >>288 みたいに候補のリストアップの荒い振り分けとか、あるいはフラグ列挙くらいかな。
大抵は音楽再生や描画や入力処理側と、ゲームロジックって切り口でスレッド分けるはするが
0291名前は開発中のものです。
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:BP/5fE+Tわざわざ他スレッド処理にすると、無意味に新しい問題が発生するケースの方が多いからね
0293283
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:zLoY929sやっぱそうするほうがいいのかな
どうせ完全に独立してる処理だし>>283みたいにしたほうが
読みやすくて管理しやすいかと思ってたがそうでもないのか
よしじゃあこの方向性で作ってくことにするよ
>>292も経験談ありがとう
0294名前は開発中のものです。
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:wOoNNvxiこれがなぜか真逆を向いてるので、0から引いてみたのですが同じ方向をさしてしまいます。
どうしたらいいですか?
DrawLine3D(Position,VScale(VAdd(Position,DestinationDirection),500),321321);
DestinationDirection = VSub(VGet(0,0,0), DestinationDirection);
DrawLine3D(Position,VScale(VAdd(Position,DestinationDirection),500),121121);
0295名前は開発中のものです。
2013/08/26(月) NY:AN:NY.ANID:3sWaI00w自分の経験だと、「なぜか真逆を向いている」という状況を見直さないと、今仮に直ったとしても、どこかでしわ寄せがくるよ
2行目が実行された後、DestinationDirectionはちゃんと更新されてる?
VECTORにoperator=が実装されていれば問題ないと思うけど
0296282
2013/08/26(月) NY:AN:NY.ANID:6Oe3V9HVあるあるw
なんかおかしいな、っていうのは絶対どこかにバグがあるって事だからな。
0297名前は開発中のものです。
2013/08/26(月) NY:AN:NY.ANID:Mge8NhcZ今ブレークポイントで値を確認してみたところ、実行前と実行後でしっかり符号が反転してます。
//目的地へのベクトル
VECTOR DestinationDirection = VSub(目的地 , 現在地);
//座標系を自分視点に回転させる行列
MATRIX Rot= MGetAxis2(キャラクターのx軸,キャラクターのy軸,キャラクターのz軸,キャラクターの座標);
//回転適用後正規化
DestinationDirection = VNorm(VTransform(DestinationDirection,Rot));
0298名前は開発中のものです。
2013/08/26(月) NY:AN:NY.ANID:3sWaI00w>>294でのDrawLine3Dに1行目と3行目で渡している引数は異なるけど、結果は同じ値だってこと?
あと、何でもかんでもDestinationDirectionにしちゃうと、どういう状態の値かわからなくなっちゃうよ
変数の使い回しは最小限にすべき(速度に致命的な問題がなければ)
0299名前は開発中のものです。
2013/08/26(月) NY:AN:NY.ANID:Mge8NhcZ目的地の座標を、オブジェクトの周りにグルグル動くように設置してみたのですが
DrawLine3Dがまったく動きません。。同じ方向を向いたまま・・
画面に目的地の座標と、オブジェクトの座標を描画させましたが両方共正常に動いてましたでした。
ということは
MGetAxis2の使い方が間違ってるんですか?
0300名前は開発中のものです。
2013/08/26(月) NY:AN:NY.ANID:3OaSUNAmもしかしてワールド座標の原点からキャラクターの座標離れてないか?
>>297だと「(ワールド座標原点から)目的地へのベクトル」を、
キャラクターのローカル座標に変換(ここで目的地〜現在地のベクトルが、キャラ〜原点の長さより微小だと、
いくら目的地〜現在地のベクトルを回しても「キャラから原点」のベクトルとほぼ等しいから動いてるように見えない)
さらに正規化してるのでベクトルが短くなって変化がわかりにくくなる
って処理になってる気がする
キャラクターの座標動かしてもベクトルが回らないなら俺が間違ってるけど
俺の言ってる通りなら
//目的地へのベクトル
VECTOR DestinationDirection = VSub(目的地 , 現在地);
を
= VGet(目的地)でいいと思うんだけど
0301名前は開発中のものです。
2013/08/26(月) NY:AN:NY.ANID:3OaSUNAm>>300の3行目
「(ワールド座標原点から)現在地〜目的地"方向"へのベクトル」
分かりにくい文章でスマン
●騒動で規制解除されてるとは思わんかった
0302名前は開発中のものです。
2013/08/28(水) NY:AN:NY.ANID:FYJE+KJl>VECTOR VAtoB = VSub(ObjectB.Pos, ObjectA.Pos);
>MATRIX MAngle = MGetAxis2(ObjectA.AxisX, ObjectA.AxisY, ObjectA.AxisZ, ObjectA.Pos);
>VECTOR VRDir = VNorm(VTransform(VAtoB, MAngle));
騙されたと思っていっぺん
VECTOR VRDir = VNorm(VTransform(VAdd(ObjectA.Pos,VAtoB), MAngle));
こう書き換えてみて
0303名前は開発中のものです。
2013/08/28(水) NY:AN:NY.ANID:3z41TTVb0304名前は開発中のものです。
2013/08/29(木) NY:AN:NY.ANID:qMhNLM1kこのサンプルって、
テーブルジャンプに切り替えるボタンある?
画像には専用キャラが用意されてるみたいだけど。
それとも出来なかった、というオチなのかな
0305名前は開発中のものです。
2013/08/30(金) NY:AN:NY.ANID:3yecoD3Aガラガラ( ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^
=〔~∪ ̄ ̄〕
= □――◇ Kazuki
0306名前は開発中のものです。
2013/08/30(金) NY:AN:NY.ANID:vDu0CoH6数値にこのような光彩は使えますか?
0307名前は開発中のものです。
2013/08/30(金) NY:AN:NY.ANID:8jH5p+TB0308名前は開発中のものです。
2013/08/30(金) NY:AN:NY.ANID:DDleui+F0309名前は開発中のものです。
2013/08/30(金) NY:AN:NY.ANID:Ssi1qKK/0310名前は開発中のものです。
2013/08/30(金) NY:AN:NY.ANID:1LqvaBpR一発だぞ
0311306
2013/08/30(金) NY:AN:NY.ANID:vDu0CoH60312名前は開発中のものです。
2013/08/30(金) NY:AN:NY.ANID:Ssi1qKK/なにが一発なの?
0313名前は開発中のものです。
2013/08/30(金) NY:AN:NY.ANID:8jH5p+TB0314名前は開発中のものです。
2013/08/30(金) NY:AN:NY.ANID:DDleui+F確かにPhotoshop一発でいろんなパターンを作れそうだ
0315名前は開発中のものです。
2013/08/30(金) NY:AN:NY.ANID:um1F6koe0316名前は開発中のものです。
2013/08/30(金) NY:AN:NY.ANID:h4zjWU5X0317名前は開発中のものです。
2013/08/30(金) NY:AN:NY.ANID:8jH5p+TB0318名前は開発中のものです。
2013/08/30(金) NY:AN:NY.ANID:JYnyjM+Lどうやって実装すればいいか思いつかない俺がいる
指定座標周辺のモデルだけを読み込み・描画する方法とかあったっけ
まあ作る予定は無いからわりとどうでもいいけど
0319名前は開発中のものです。
2013/08/31(土) NY:AN:NY.ANID:cGG2OHkXあったっけって、俺はそうやってるけど。
0320名前は開発中のものです。
2013/08/31(土) NY:AN:NY.ANID:dzWCAUyj指定メッシュのみ描画とかあったっけ?
それともシェーダで切り捨てでもしてるの?
0321名前は開発中のものです。
2013/08/31(土) NY:AN:NY.ANID:cGG2OHkX見かけ上一続きに見える地形だからって描画物のデータまで一つにはしないでしょ
カメラに見える範囲の論理座標上にあるパーツだけを描画するだけ
シェーダで切り捨てって何かエラく曖昧で遠回りな発想だと思う
0322名前は開発中のものです。
2013/08/31(土) NY:AN:NY.ANID:N1LgE29S一度、文字列レイヤーで等幅フォントをASCIIコード順に文字を並べておく
それのフォント指定を変えたりレイヤースタイルをいじったりすることでいろんなフォント画像をサクっと作れる
0323名前は開発中のものです。
2013/08/31(土) NY:AN:NY.ANID:3orXmSlx0324名前は開発中のものです。
2013/08/31(土) NY:AN:NY.ANID:8+o4Sg8P0325名前は開発中のものです。
2013/08/31(土) NY:AN:NY.ANID:EcHQDQadhttp://www.forest.impress.co.jp/docs/review/20130829_613180.html
http://www.forest.impress.co.jp/docs/review/20120229_515208.html
http://www.forest.impress.co.jp/docs/review/20120315_518253.html
0326名前は開発中のものです。
2013/08/31(土) NY:AN:NY.ANID:EcHQDQad0327名前は開発中のものです。
2013/08/31(土) NY:AN:NY.ANID:dW7UjI6a便利そう
0328名前は開発中のものです。
2013/08/31(土) NY:AN:NY.ANID:iI9PofG60329名前は開発中のものです。
2013/08/31(土) NY:AN:NY.ANID:rlru/+wN遠い地形の部分ってどうするの?
フォグでかき消すの?
0330名前は開発中のものです。
2013/08/31(土) NY:AN:NY.ANID:rlru/+wN巨大なメッシュを遠くに描画すると、描画距離ギリギリのところでギザギザになる
0331名前は開発中のものです。
2013/08/31(土) NY:AN:NY.ANID:+kDqXWI/アンチエイリアスあり・なしが設定出来るから、その形状のフォントを使えば出来る
レゲー再現フォントをゲームで使用する上での著作権の問題はしらん
あと>>325みたいなビットマップフォントを使えばレトロっぽい表現も不可能ではない
0332名前は開発中のものです。
2013/08/31(土) NY:AN:NY.ANID:1b4OllaIそうか箱庭型ばっかり作ってたせいで確かになんか凝り固まってたわ
でも木とか建物はその通りで出来るけど地形なんかは難しくないか?
地形も単位塊に分解しておいて描画するの?
>>330
最近Zバッファのビット深度変更する関数追加されて
24(32)bit管理出来るようになったけどそれでもダメなの?
0333名前は開発中のものです。
2013/09/01(日) 10:41:51.34ID:sBWkVt02今まで8ビットだったの?
0334名前は開発中のものです。
2013/09/01(日) 10:43:46.93ID:jFCnT/dx0335名前は開発中のものです。
2013/09/01(日) 18:19:53.79ID:T8l+CxBq今までは16bit
16,24,32bitに変更できるようになった
管理人さん曰く32bitはほとんどのグラボでまだ対応してないと思われる、らしい
>Zバッファのビット深度を設定するための関数を追加しましたので、よろしければお試しください
>// 画面用のZバッファのビット深度を設定する( 16 or 24 or 32 )
>int SetZBufferBitDepth( int BitDepth ) ;
>ただ、現状 32bit深度のZバッファは無さそうです( GeForce GTX 660 Ti でも 32bit は非対応でした )
>なので 32bit を指定した場合は恐らく 24bit になります
0336名前は開発中のものです。
2013/09/01(日) 19:53:47.16ID:sBWkVt02でも今までの3Dゲームって殆ど3バイトかそこらだったんじゃないの?
少なくとも2バイトだとレンダリングしてみた限りどうやっても遠くの方のZバッファがお粗末になるし
2バイトで解決できるならそれに越したことないし・・・
0337名前は開発中のものです。
2013/09/01(日) 20:16:09.49ID:Jb54ezv9どうしても精度欲しいならシェーダーで自前で計算すれば
大半の環境では浮動小数点で24bit精度ぐらいはいける
DirectX9だからそこらへん面倒なんだよな
0338名前は開発中のものです。
2013/09/01(日) 22:21:27.53ID:yiwvfQEvここの下にあるプログラムでIsAbleToGoという関数のreturnがどういう動きをしているか
わからないんですが
0339名前は開発中のものです。
2013/09/01(日) 22:24:12.11ID:gGoLdIHGreturnは実行された時点で関数を終了する
0340名前は開発中のものです。
2013/09/01(日) 22:31:18.89ID:Jb54ezv9自分で付け加えてみれば理解しやすい
コメントのエラーてのは関数の意味からすると間違いのような気もするが
0341名前は開発中のものです。
2013/09/01(日) 22:46:08.86ID:sBWkVt02こういうのは、少なくともカメラからキャラクターまでの距離が最低値で、
街の向こうの巨大な岩山まで最大値として存在しているわけですよね。
Dxlibでこの画面を再現しようとすると、多分この距離だと街の城壁と、地面の間がギザギザになると思います・・・
変なテクニックとかないんでしょうか?
今LODと同じ描画距離を使うといい感じになりそうだと思ったんですけど、どうですかね?
高精度ポリゴンを描画する距離 10.0f 〜 1000.0f
低精度ポリゴンを描画する距離 1000.0f 〜 100000.0f
みたいな感じでLODを設定してたら、
同じ値でSetCameraNearFarでそれぞれ描画します。
つまり描画を2回に分け、1フレームに2回SetCameraNearFarを使用します。
SetCameraNearFarの速度と、1000.0f付近のオブジェクトが変なことになるかも??
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