DXライブラリ 総合スレッド その16
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0001名前は開発中のものです。
2013/06/30(日) 23:57:05.06ID:j62MvD3e「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
ゲームプログラムなら俺に聞け(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1366526476/
●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】DirectX初心者質問スレ【C】(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/
0141名前は開発中のものです。
2013/07/17(水) NY:AN:NY.ANID:+vpWyki7じゃあ質問変えるね。
DXライブラリの描画可能領域セットメソッドあるじゃない?
SetDrawArea();
これって、領域外にある画像は描画しないってものだけど、
それはまさに「描画処理が無効化されている」、
つまり領域外に出た画像の描画分のメモリは食わなくなる、ということで良いのかな?
だとしたら、これはそうとう便利なメソッドだと思うんだけど。
0142名前は開発中のものです。
2013/07/17(水) NY:AN:NY.ANID:4ylv1rI4描画しないだけで、メモリには書いてんじゃねーの?
0143名前は開発中のものです。
2013/07/17(水) NY:AN:NY.ANID:4ylv1rI4CBullet::Adjust
0144名前は開発中のものです。
2013/07/17(水) NY:AN:NY.ANID:+vpWyki7じゃあ、
見えないだけで描画処理はされてるってこと?
じゃあ見えなくても沢山表示命令を出してたら重くなるんだ?
、、、ってか、知らんのか
あんたまで知らないならただの推測による水掛け論になるやん、、、
0145名前は開発中のものです。
2013/07/17(水) NY:AN:NY.ANID:+vpWyki7>CBullet::Adjust
なによ、それ。
0146名前は開発中のものです。
2013/07/17(水) NY:AN:NY.ANID:3HiHJAFh0147名前は開発中のものです。
2013/07/17(水) NY:AN:NY.ANID:+vpWyki7ああ、、すまん、、、探してくれたんだな
ありがとう。
でも、CBullet::Adjustて、それなりに長いソースだけど、
これ全部がファイヤーボールのプログラムなん??
0148名前は開発中のものです。
2013/07/17(水) NY:AN:NY.ANID:4ylv1rI4data\BulletInit.txt に玉のパラメータが書かれている。
読みこんでるのはApp2.cppの
// ファイアーボールデータ読み込み。
void CApp::PlayerBulletInit(char *filename, char *imagename, BulletData *bullet, CBullet *ball)
こいつ
0149名前は開発中のものです。
2013/07/17(水) NY:AN:NY.ANID:kpZcJ0Sqdxlibのソース読んで見ないとわからないなぁ。
俺も推測でのレスで申し訳ないが、確かDirectXには
ラスタライズ対象範囲を限定する機能があったはず。
もしdxlibがそれを使っていたなら
ラスタライズ範囲が狭くなる分、処理は軽くなるけど
メモリ使用量は変化しない。
結局画像は全体がVRAMに転送されるし、バックバッファのサイズも変化しないので。
0150名前は開発中のものです。
2013/07/17(水) NY:AN:NY.ANID:v0GAbqsXやっぱり重くなるんだと思うよ
0151名前は開発中のものです。
2013/07/19(金) NY:AN:NY.ANID:hMnI35Wdお前飽きっぽいなぁ何も作らんうちにコロコロやる事変えてたんじゃ何も出来ないままでしょ
ttp://blog.livedoor.jp/winpg/
0152名前は開発中のものです。
2013/07/19(金) NY:AN:NY.ANID:s1Ws3Cie0153名前は開発中のものです。
2013/07/19(金) NY:AN:NY.ANID:BHHQFBlfまた直ぐに投げ出すんだろうな。w
0154名前は開発中のものです。
2013/07/19(金) NY:AN:NY.ANID:04yaioY90155名前は開発中のものです。
2013/07/19(金) NY:AN:NY.ANID:o3u0GTiW思わず別人の小学生が増えたかと思ったわ
こいつ素材だけは速いと思ったらいつもパクってるのかよ
ファイアボールなんて速度減衰も跳ね返り減衰も無いし平気でバウンドしながら階段登っちゃうし
Vy += Ay(等加速)
if(Vy>=Vmax)
{Vy=Vmax}
elseif(Vy<=-Vmax)
{Vy=-Vmax}
if(y方向接触)
{Vy=Vmax}(上向き)
if(x方向接触)
{消滅}
座標更新
x += Vx(等速)
y += Vy
Vxの正負はキャラの向きで大きさVx、Vyは-Vmaxで初期化、Ayは常に負(下向き)
VxとVmaxとAyのパラメータだけ調整
5分しか考えてない適当なのだけどこんなのでいいだろどうせ
あとはボールの楕円画像を自転でもさせるぐらいか
自分で考える楽しみ()とか言っちゃうならこんなとこに来ずにこれぐらい自分でやれよ
まあ円形弾幕で一つ一つ座標を三角関数も使わずに手打ち指定しちゃう奴に言っても無駄かもしれんが
0156名前は開発中のものです。
2013/07/19(金) NY:AN:NY.ANID:s1Ws3Cieゲームを崇拝してる所がそのまんまKazuki
KazukiAAが出たら妄想解いて疑おう
騙される人間は推理した事が無いから騙されるわけで、それを知ってるからKazukiは湧き続ける
0157名前は開発中のものです。
2013/07/19(金) NY:AN:NY.ANID:o3u0GTiW単芝であそこまでされたら釣りか別の真性かと思った
0158名前は開発中のものです。
2013/07/20(土) NY:AN:NY.ANID:nmMQpud5素材があれば1週間もかからない気がする
0159名前は開発中のものです。
2013/07/20(土) NY:AN:NY.ANID:FVW2K7jj0160名前は開発中のものです。
2013/07/20(土) NY:AN:NY.ANID:GpeLB3bo0161名前は開発中のものです。
2013/07/20(土) NY:AN:NY.ANID:+SSEepdcマリオのステージは1/3くらいデータの使い回しされてたり(似たような別面)
敵の配置はクリボー×3とかでグループ化してあったりして容量削減がんばってる
「ここから先の床の高さ」とかそういうデータを埋め込んだりして実際のマップそのものは実行時に生成してる
すごいね
0162名前は開発中のものです。
2013/07/20(土) NY:AN:NY.ANID:Ob+Zn2mg0163名前は開発中のものです。
2013/07/20(土) NY:AN:NY.ANID:3y5EbjLj0164名前は開発中のものです。
2013/07/20(土) NY:AN:NY.ANID:eUWUT4lX0165名前は開発中のものです。
2013/07/20(土) NY:AN:NY.ANID:ExCGSRAn0166名前は開発中のものです。
2013/07/20(土) NY:AN:NY.ANID:Ob+Zn2mg0167名前は開発中のものです。
2013/07/20(土) NY:AN:NY.ANID:3bPsLAoCスーパーマリオの話だったのか。
そりゃ確かに面倒だな。
0168名前は開発中のものです。
2013/07/20(土) NY:AN:NY.ANID:0AjeLszX0169名前は開発中のものです。
2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:LdkNNEKh例えば?
0170名前は開発中のものです。
2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:IM02LFGgOgre3Dと比べると描画の機能は全然ないぞ
シーングラフとかは3Dゲームで必須だし
参照カウンターによるリソース管理
パーティクル
拡張したマテリアル(テクスチャスクロールとか)
まあDXライブラリはDitrctXの薄いラッパでしかないからいいんじゃない?
必要だと思えば自分で実装してもいいんだし
0171名前は開発中のものです。
2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:BrTtyz7d0172名前は開発中のものです。
2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:KkhWYzJ6レイキャスト
コリジョン検出
アニメーション
リソースマネージャー
最低これぐらいは欲しいな。
こんなの個人で再実装する価値はないので
共通基板として使いやすいライブラリを整備して欲しいわ
0173名前は開発中のものです。
2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:Mz7t6BiK> こんなの個人で再実装する価値はないので
ん。ライブラリにあったら便利なのは同意だが、こういう言い方で切って捨てようとする人って、
大抵自分で具体的なロジックが書けず、実装出来ないまま開き直ってる人だ。
書けない自分は何も悪くない、くれない奴が悪い、みたいに。
0174名前は開発中のものです。
2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:BBBPUbUN0175名前は開発中のものです。
2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:IM02LFGg素直にゲームエンジンや他のライブラリ使えよ
0176名前は開発中のものです。
2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:Mz7t6BiK「汎用性の前提があった上で、どこまでを処理単位の属性にすべきで、どこを決め打ちの固定仕様にするべきか」
って言う設計レベルでジレンマがやってきて、
それはそのライブラリ使って作れる物の制限を生むので、自分が作りたい物によっては使いにくいライブラリになり得るから、
結局アプリケーションの要件次第では別に実装する事になるので、「個人で作る価値はない」なんて台詞は出るわけ無いんだよ。経験があるならば。
その辺がテキトーに見えるので、彼では書けない。
あと、自分の代わりに実装してくれる別の個人がいるって事も頭から抜け落ちてる時点で、ただの「言葉だけ知ってる失礼な人間」だ。
0177名前は開発中のものです。
2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:KkhWYzJ6ワンダと虚像と塊魂が作れるライブラリならともかく、
ゲームなんて決まり切った処理の繰り返し
0178名前は開発中のものです。
2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:STMPs5oo> ワンダと虚像と塊魂が作れるライブラリならともかく
えっ、DXライブラリだと作れないの?
0179名前は開発中のものです。
2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:Mz7t6BiK0180名前は開発中のものです。
2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:4PGrqMWjその後に、じゃあお前が作って晒してみろって煽る流れとか、なんかKazuki臭い。
0181名前は開発中のものです。
2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:8xMc8T1J0182名前は開発中のものです。
2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:FyWL1YGe球体の判定だけでも結構負荷かかりそうで
想定してるオブジェクト数は最大で24*32(768)個ぐらい
実際は半分ぐらいだと思う
0183名前は開発中のものです。
2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:BBBPUbUN0184名前は開発中のものです。
2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:nNVuwDHt絶対に当たらない組み合わせを、あらかじめ弾いておくのが
とりあえずのセオリーかしら?
0185名前は開発中のものです。
2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:ckpg4k2+くっせぇスレになったもんだな
0186名前は開発中のものです。
2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:ckzbXG2O8分木空間分割でググるといい
俺はBulletPhysics使ってる
0187名前は開発中のものです。
2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:mcze7PQdめんどくさそうだけどビットで判断するあたり、早そう
円だけなら一次判定で、xyz座標それぞれの半径分近くなってないかとかで弾けそうかとおもえてきた
0188名前は開発中のものです。
2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:F/7eBvxu>>177は知ったかぶりさんということか
そういうのはすごく恥ずかしいと思う
まだ知らないなら知らないで押し通した方がいいと思う
知らないのにカッコ付けたいだけで
わざわざ醜態を晒すとか恥ずかし過ぎる
0189名前は開発中のものです。
2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:yj0nWf/nMz7t6BiK の方は俺だけど、どう見たら自演になるんだよ
「価値は無い」って言い切ってるのが、わかってる人間なら思わない不自然な台詞だから突っ込んだんだよ
ちゃんと読み返せ
0190名前は開発中のものです。
2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:xbeEJt/R0191名前は開発中のものです。
2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:RawsS/YU0192名前は開発中のものです。
2013/07/24(水) NY:AN:NY.ANID:9hIPTzbI0193名前は開発中のものです。
2013/08/02(金) NY:AN:NY.ANID:BueokvPL公式のどっかの質問でマルチスレッド実装についての注意点みたいなのを
管理人さんが答えてたと思うんだけど
どこだったか憶えてる人いない?
見当たらないんだ
0194193
2013/08/02(金) NY:AN:NY.ANID:0/9fiY+I随分前のトピックだったわ
2010年のトピックだったけど下の注意点って今も変わってないのかな
>DXライブラリを使用したマルチスレッドのプログラムを作成する際に注意すべきことは
・サウンド・画像・モデルの読み込み関数や描画や描画の設定を行う関数を複数のスレッドから同時に呼ばないこと
・入力関係の関数を複数のスレッドから同時に呼ばないこと
・サウンド関係の関数を複数のスレッドから同時に呼ばないこと
です、
モデルに関して言えば MV1LoadModel、MV1DrawModel、MV1DrawMesh、MV1DrawFrame は、複数のスレッドから
呼ぶのは避ける必要があります( つまり描画を行うスレッドは一つにする必要があります )
MV1SetPosition や MV1SetAttachAnimTime や当たり判定などの描画を行わない関数は複数の
スレッドから同時に呼んでも問題ありません
0195名前は開発中のものです。
2013/08/10(土) NY:AN:NY.ANID:iuGss2xMのほうでも少し質問したのですが、
DrawPolygonIndexed3Dで描画するポリゴンはDXライブラリが標準で装備しているZバッファに適用されるのでしょうか?
また、エフェクトに使用するので半透明要素を含むテクスチャを使うのでZソートするのですが、
DrawPolygonIndexed3Dは渡した頂点配列をその場で描画し始めるんですよね
どのようにして実装したらいいでしょうか?
負荷軽減のために一気に描画したいというのもありまして・・・
0196名前は開発中のものです。
2013/08/12(月) NY:AN:NY.ANID:tVMZTkceメタセコだと地形はツライ気がするので………。
もしvueとか使えるなら楽なんですが。
0197名前は開発中のものです。
2013/08/13(火) NY:AN:NY.ANID:zT/b0f+/Vueだともはやモデリングすらしない訳だけど、そこで言ってる楽ってのは、形状を作成するだけの話?
つまりコリジョンの作成とか自分の中の管理の都合とか放っておいて、ただ表示用の形を作る部分について、
例えば極端に言えばボタン一つ押したら思ったような形が出来たらいいな、みたいな。
0198名前は開発中のものです。
2013/08/13(火) NY:AN:NY.ANID:96C41T7F「楽」という表現は不用意でした。
どのソフトを使おうが、それなりの地形を作ろうと思えば相応の苦労があるのは
分かっているつもりです。
ただ、形状もそうですが、テクスチャや木などの設置を考えた場合、
やはり地形専用のソフトであるvueの方が向いているのではないかと
思ったからです。
0199名前は開発中のものです。
2013/08/13(火) NY:AN:NY.ANID:zT/b0f+/その「こっちのソフトの方が向いていてる」と思った理由は何なのかって話。
なんでこの質問を返すかと言うと、形状だけって話なら、BryceとかVueの方がそれに特化してて、自動生成してくれる部分もあるが、
結局そこで作ったモデルデータを自前のプログラムに読んで、かつコリジョンなんかの設定をして、かつ自分の都合で管理する事になるから、
その点を含めた時、「どれが向いてるか」って話も変わるわけで。
ちなみに俺はBlender使ってるけど、その理由はモデリングソフトとして地形製作に向いてるって言う話では無くて、自分が慣れてるからってのと、
あとBlender用のスクリプト作ってコリジョンデータ含めて自分フォーマットで出力させてるからって言う、俺の都合による。
0200名前は開発中のものです。
2013/08/13(火) NY:AN:NY.ANID:m+NIrzIz実際に描画されてるポリゴンの頂点使ってコリジョン判定するんですか?
それとも簡易的なモデル(長方形を連結して形成されただけのような)に、
描画モデルの同じボーン・アニメーションを指定して、衝突判定だけ簡易モデルの方を使うって感じでしょうか
というか処理が重そうですけど、大丈夫なんですか?3次元での距離判定でも結構持ってかれそうな気がするんですけど
角度を持つ長方形とかってめんどくさそう
0201名前は開発中のものです。
2013/08/13(火) NY:AN:NY.ANID:k1Y9Y3rO0202名前は開発中のものです。
2013/08/14(水) NY:AN:NY.ANID:g36cvXmF大抵は別。実際に描画される頂点が少ないなら描画用を流用することもあるが、
普通は別。なぜなのかは、コリジョンの判定計算を勉強しておくれ
0203名前は開発中のものです。
2013/08/15(木) NY:AN:NY.ANID:cmS+cFHD今のはガチでポリゴンに同期してるよ
0204名前は開発中のものです。
2013/08/15(木) NY:AN:NY.ANID:KJrkH+xK0205名前は開発中のものです。
2013/08/15(木) NY:AN:NY.ANID:vLsLWx5iそれはConvex-Hullの事をガチって言ってるのか、それとも飾りの突起まで含めて表示用メッシュ同士を計算に使ってるのかどっち?
当たり判定用の荒いメッシュって、何も単純なボックス一個とかの極端な話じゃないよ
0206名前は開発中のものです。
2013/08/15(木) NY:AN:NY.ANID:rZIVXUnnOBBとかいうやつですか?
ヒントヒント!
0207名前は開発中のものです。
2013/08/15(木) NY:AN:NY.ANID:vLsLWx5i少なくとも「不特定」では無いはずだし、
普通は面について言えば三角の集合。どんな多角形であっても。
立体の交差判定とかでググればいいと思う。それか、nVidiaの厚い本とか
0208名前は開発中のものです。
2013/08/15(木) NY:AN:NY.ANID:vLsLWx5i頂点数の少ない凸包による代理形状同士の交差判定するの。
で、それでと量が多いとしんどいから、距離による取捨を事前に行うの。
0209名前は開発中のものです。
2013/08/15(木) NY:AN:NY.ANID:rZIVXUnnそれだと面どうしが接触している時だけですよね
0210名前は開発中のものです。
2013/08/16(金) NY:AN:NY.ANID:l4Y2LCwfフレームごとのy座標テーブル のジャンプって
どう違うのですか?
詳しくお願いします。
0211名前は開発中のものです。
2013/08/16(金) NY:AN:NY.ANID:F5bNk7nIでもあらゆる状況に対応するデータを作るのは面倒かも
重力からその場で計算すると状況との矛盾は少なくなりやすいがテーブルに比べて処理が重いかも
0212名前は開発中のものです。
2013/08/16(金) NY:AN:NY.ANID:zJzEkpmiそうだよ。詳しい事知りたかったら自分でbulletPhysicsのソースでも追いかけて。
ソースと言うか、先にクラス構成見て何故そうなってるのか把握して実際に使ってみると見えてくると思うけど。
0213名前は開発中のものです。
2013/08/16(金) NY:AN:NY.ANID:Je7og0CV3キャラ2曲2ステージぐらいを予定してます。
プレイ中のスコアによるモデルの動きの変化などはつけるつもりがないので、予め動画を用意しようと
思うのですが、モーションのファイルを渡してリアルタイムで動かすのとどっちがいいですかね?
0214名前は開発中のものです。
2013/08/16(金) NY:AN:NY.ANID:DoWkm/gi個人的にはレンダリング済みのムービーではなく
モデル+モーション+カメラモーションを渡してその場でレンダリングする方がいいと思う
そう考えた理由は、
・モデルの差し替えとかカメラの動きの変更とかが楽そう
ムービーだと全部再レンダリングする必要が出る気がする
・ムービーだとファイル容量的に結構きつそう
MMD回りの知識は無いので細かい所はわからないから
もしかしたら↑の利点は大したことじゃないかもしれないけど…
0215名前は開発中のものです。
2013/08/16(金) NY:AN:NY.ANID:TPaGv75X0216名前は開発中のものです。
2013/08/16(金) NY:AN:NY.ANID:l4Y2LCwf説明してくれて嬉しいんだけど、
プログラムの組み方(ジャンプの作り方)の違い?も
詳しめに説明お願いします
0217名前は開発中のものです。
2013/08/16(金) NY:AN:NY.ANID:T+X3Yd9Tあらかじめ計算した移動量とかのデータを配列変数に入れておくんだよ
0218名前は開発中のものです。
2013/08/16(金) NY:AN:NY.ANID:zJzEkpmiMMD使ってって言ってる時点で、MMDでレンダしたムービー(aviなど)を再生したいって事だよな
0219名前は開発中のものです。
2013/08/17(土) NY:AN:NY.ANID:ybNRCsu9>あらかじめ計算した移動量とかのデータを配列変数に入れておくんだよ
え、想像だにしなかった説明だわ、、、
計算した移動量を入れた配列をどう扱うの。
しかも、それは"フレームごとのy座標テーブル のジャンプ"の話ですか?
0220名前は開発中のものです。
2013/08/17(土) NY:AN:NY.ANID:0LNl2nPC多分毎回のジャンプが同じ軌跡をたどる場合、座標の移動量だけ並べとくって話だと思う
あんまり意外でもない普通の話だ
0221名前は開発中のものです。
2013/08/17(土) NY:AN:NY.ANID:z/PrNZy5簡単でしょ
ジャンプ中の
y=元の位置+重力計算(フレーム数)
を
y=元の位置+テーブル[フレーム数]
に置き換えるだけ
0222名前は開発中のものです。
2013/08/17(土) NY:AN:NY.ANID:7Xlhg6gd高さが固定のジャンプはそのまんまだろうけど、マリオみたいな
ボタンを押す長さで高さが変わるようなジャンプはどうやってるんだろ
素人の考えだと上りと下りのテーブルを分けてボタンが離されたら
切り替えるって方法しか思いつかない
0223名前は開発中のものです。
2013/08/17(土) NY:AN:NY.ANID:ybNRCsu9解説が端的というか、短かすぎて何言ってるかわからないよ。
カヲルくん、君がなにを言ってるかわからないよ。
もっとバカ(プログラム初心者)でもわかるように
順序立てて解説してほしい。
っていうか、「フレームごとのy座標テーブルのジャンプ」って
もしかして、予め配列にいれている数値をフレームでまわして与えるだけなの??
それで、壁なんかにぶつかったら、yを減らして下に落とすとか。
そいうこと????そんな単純な正体だったの??
0224名前は開発中のものです。
2013/08/17(土) NY:AN:NY.ANID:sBWW2za0マリオは小ジャンプも長押しジャンプも初速は同じ
ボタンが離されるか一定フレーム経過るまで一定(一定じゃなくても減速を抑えた)の速度で上昇させて
それから上昇速度を毎フレーム減らせば、そのうち速度がマイナスになって落下し始める
ボタンを押した時間によって、離してからの落下開始までの時間を変えたいなら
押した長さを掛けたり割ったりして調節するとか、上昇速度を押してる間に調節する
テーブルなら
tbl=5,4,3,2,1,0,-1,-2,-3,-4,-5
ってなってるとして
ボタン押されてる間はtbl0だけ見るようにして
離されたらtbl1とずらしてく
0225名前は開発中のものです。
2013/08/17(土) NY:AN:NY.ANID:ybNRCsu9yを減らして下に落とす
↓
yを増やして下に落とす
0226名前は開発中のものです。
2013/08/17(土) NY:AN:NY.ANID:llb+GKno0227名前は開発中のものです。
2013/08/17(土) NY:AN:NY.ANID:9jJD2zAK少し観察して考えたらわかりそうなもんなのに
0228名前は開発中のものです。
2013/08/17(土) NY:AN:NY.ANID:fpHgg1rt単純なのはそうだろう
0229名前は開発中のものです。
2013/08/17(土) NY:AN:NY.ANID:fpHgg1rtttp://www.amazon.co.jp/dp/4774144290
0230名前は開発中のものです。
2013/08/17(土) NY:AN:NY.ANID:0LNl2nPC> ボタンを押す長さで高さが変わるようなジャンプはどうやって
押す長さによってn倍したらいいじゃない
0231名前は開発中のものです。
2013/08/17(土) NY:AN:NY.ANID:fpHgg1rt離されたら配列のインデックスを減らしていけばいいじゃない
0232名前は開発中のものです。
2013/08/17(土) NY:AN:NY.ANID:0LNl2nPC0233名前は開発中のものです。
2013/08/17(土) NY:AN:NY.ANID:029MaZhBこういう基本アルゴリズムの話になると急にバカっぽくなるのはどうしてだよw
0234名前は開発中のものです。
2013/08/17(土) NY:AN:NY.ANID:WrtgfiKZ0235名前は開発中のものです。
2013/08/17(土) NY:AN:NY.ANID:9jJD2zAKマップを京都のあの変な街みたいにブロックごとにわけて
現在位置を中心に生成するフォグで見えなくなるぐらいの距離のブロックまで描画するうんたらかんたら?
0236名前は開発中のものです。
2013/08/17(土) NY:AN:NY.ANID:9jJD2zAKあとエースコンバットの地平線とかどうやって表現してんだ?
高度あげると地形マップが四角なってるのが見えちゃう
かといってこれ以上Zバファの探索距離を伸ばすと処理能力がきついからマップ広げられないし、
遠くなるだけで四角く見えなくなるわけでは無いだろうし
0237名前は開発中のものです。
2013/08/17(土) NY:AN:NY.ANID:z/PrNZy5Level of Detailでググれ
0238名前は開発中のものです。
2013/08/18(日) NY:AN:NY.ANID:YlvB6n+hLODってカメラとオブジェクトの距離を一個一個測って描画するモデルを決めるの?
0239名前は開発中のものです。
2013/08/18(日) NY:AN:NY.ANID:/odHbjnt最低限がそうだよ。俺は区画の論理マップ用意しておいてそれに対して計算するけど、
相手が物理座標じゃないだけでやってる事はそう。
で、本当のLOD処理になるとそれプラス、距離に応じて頂点数異なるメッシュに切り替えたりもする。
何故ならアップで見えて欲しいディテールと遠景で最低限必要なディテールは異なるから
0240名前は開発中のものです。
2013/08/18(日) NY:AN:NY.ANID:/odHbjnt遥か遠景の木にそこまでのディテールは必要ないので簡素なモデルに切り替える。
テクスチャについても同じ理屈
0241名前は開発中のものです。
2013/08/18(日) NY:AN:NY.ANID:YlvB6n+hカメラの向いてる方向から、オブジェクトの座標をみて、そもそものZバッファ登録を間引いたりする?
間引くとしたら、巨大なオブジェクト、例えば重心がカメラの後ろにあるのに描画範囲内に頂点があるようなオブジェクト
とかってどうすればいい?
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