【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド5
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0001名前は開発中のものです。
2013/06/25(火) 03:51:44.47ID:vfI8rCSwWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362821620/
■本スレ
3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド19
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1368814728/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0635名前は開発中のものです。
2013/09/17(火) 09:24:54.40ID:HIZgVX9Jいやdelegateの考え方自体はOOPのデザパタにもある普通の委譲だから。
良くある例で言うと、XML扱う時のような再帰でノード探索するような場面でコールバックしたい時とかに
リスナと言う存在設定して通知するような処理書きたい事あるでしょ?
そのコールバック先に実際の固有用件の処理は委譲(delegate)するでしょ。それの事。
ただ、中の仕掛けって事で言うと、MSらしくスレッドを跨ぐケースの間のシンクロ(待機動作)の為に、Javaの世界にはない動作が
あらかじめ含まれてるって事。
OOP的にはむしろ普通の基本的な考え方の一つだけど、
そこにベンダが明示的なキーワードを付けて、特別な機能を付与してるってのが違うって事。
0636名前は開発中のものです。
2013/09/17(火) 09:26:33.01ID:HIZgVX9J.NET的にはIronPythonがあるが、Unityからはライブラリ提供されてないから残念
0637名前は開発中のものです。
2013/09/17(火) 10:00:13.52ID:vWxhmIej0638名前は開発中のものです。
2013/09/17(火) 10:10:15.46ID:HIZgVX9J実際書いてたら知ってると思う。特にVC#で。
0639名前は開発中のものです。
2013/09/17(火) 12:13:22.21ID:jaKzKGwxBooで我慢しておくしか
0640名前は開発中のものです。
2013/09/17(火) 16:27:41.90ID:2v3pfBX4OOPの話は他でやりましょう
0641名前は開発中のものです。
2013/09/17(火) 16:31:01.98ID:pJlWdYBIスルーできるまでもう少しです
評価:がんばりましょう
0642名前は開発中のものです。
2013/09/17(火) 16:56:01.57ID:HIZgVX9J今後はム板のC#スレで
0643名前は開発中のものです。
2013/09/18(水) 01:55:48.83ID:33tGxi86FPSモードにした時にマテリアルごと透明化したものに差し替えてしまえば一見問題は無いのですが、それをやってしまうと今度はリアルタイムシャドウが描画されなくなってしまいます。
カメラの描画深度とClearFlagを上手く使ってカメラ2つで自機とそれ以外に分けて描画し、FPSの時のみ自機を写しているカメラを無効にするという方法も考えたのですが、スマートな気がしなくて…。
どう実装するのが良いでしょうか?
0644名前は開発中のものです。
2013/09/18(水) 02:00:16.56ID:0Uth1Ottアクセサが無視されるならプロパティにする意味無くね?
0645名前は開発中のものです。
2013/09/18(水) 03:54:48.77ID:BAsxmikTアクセサでsetしてる変数を直接触って、アクセサが呼ばれないなんて言ってないよな?
0646名前は開発中のものです。
2013/09/18(水) 06:49:39.87ID:J6WZaincコード補完ができないからしんどい
IDEに慣れた身としては、Inputドットまで入力した時点でメソッドやらがずらずら〜って出て欲しい
C#はできるみたいだけどJavaScriptマジ村八分
0647名前は開発中のものです。
2013/09/18(水) 08:18:35.30ID:IAUhbeiCすげえ素朴な疑問なんだけど
目線の位置より20センチ程度先にカメラを置けばいいだけの話では?
0648名前は開発中のものです。
2013/09/18(水) 08:42:01.36ID:g7CF9ib3まだXcode5で動かしてないんだよな。
0649名前は開発中のものです。
2013/09/18(水) 09:30:24.46ID:195A1pqV0650名前は開発中のものです。
2013/09/18(水) 09:42:58.42ID:33tGxi86TPS時にキャラがアニメーションで大きく動くので、頭の位置がズレるのでカメラの配置を変えるのは無意味でした
また自キャラが選択可能でモデルが何十体とあるので、その都度カメラの位置を調整することになるのでそれも避けたいのです
0651名前は開発中のものです。
2013/09/18(水) 13:13:08.40ID:7a7kirWdそれだと体の影は出るだろうし
0652名前は開発中のものです。
2013/09/18(水) 13:19:53.37ID:QwY6vqbOそれだと結局頭の影が描画されないのですよ
0653名前は開発中のものです。
2013/09/18(水) 13:41:48.99ID:tT1DskubFPSの時のモーションも変えたりとか
0654名前は開発中のものです。
2013/09/18(水) 14:04:05.46ID:Zf1qBI3J頭ボーンの子にすればモーション変える必要も無くね?
(モーションに合わせてカメラが動きまくって気持ち悪いという可能性はあるだろうが)
もし親子関係にしたくないなら
「毎フレーム、基準となるボーン座標から位置・角度を計算してカメラオブジェクトTransformに適用」かな
基準ボーンは全モデルで名前統一してFind等すればモデルが変わっても平気、負荷はシラネ
0655名前は開発中のものです。
2013/09/18(水) 14:07:09.73ID:O3Zc4HPottp://answers.unity3d.com/questions/285847/transparency-shader-that-allows-shadows.html
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2013/09/18(水) 14:45:21.06ID:9eZhGx0h0657名前は開発中のものです。
2013/09/18(水) 14:54:04.98ID:9eZhGx0h0658名前は開発中のものです。
2013/09/18(水) 16:37:20.74ID:Zf1qBI3J道路・キャラクター・街灯の3つのオブジェクトがある
街灯はLight(Spot)で真下の道路を照らしている
キャラクターが街灯の下に来た時、リアルタイム影を落としたいんだが
スポットライトはDeferred Renderingじゃないと影が落ちないらしい
(通常時はForward Renderingを使っている)
しかし他のオブジェクトの兼ね合い上、Defferd Renderingは使いたくない
(半透明テクスチャ使ってたり、
レイヤー分けの都合上ブラーがかかったように見えるのを避けられない)
Deferred設定のカメラで特定のレイヤーだけ描画するとか
Directional Lightを疑似的に使ってみるとかも試したんだが
上手く出来なくてほとほと困っている
何かいい方法は無いだろうか
(Unity Pro 4.1使用/PC向けメインだがモバイル対応してるとなお嬉しい)
0659名前は開発中のものです。
2013/09/18(水) 17:13:33.77ID:g7CF9ib30660名前は開発中のものです。
2013/09/18(水) 19:13:35.95ID:7a7kirWd足元に丸影でもいきがするがなー
Unity って影だけ描画する設定無かったのかな?
0661名前は開発中のものです。
2013/09/18(水) 19:39:55.86ID:Zf1qBI3J上からのご命令じゃなきゃさっさと丸影にしてる
>影だけ描画する設定
自分で調べた限りは無さそうだった
(カメラのカリングマスクも、影を落とす側・落とされる側の両方の描画が必要)
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2013/09/18(水) 19:41:44.03ID:195A1pqV0663名前は開発中のものです。
2013/09/18(水) 20:09:46.99ID:nBBf99TaFPSモードがあるってだけで、基本はTPSなのですよ
0664名前は開発中のものです。
2013/09/18(水) 21:40:07.99ID:Zf1qBI3Jもし解決方法を知ってる人が書き込んでくれたら同じ問題に悩んでる人も助かる
質問スレの意義ってそういう面もあると思ってたんだが
言い方が悪かったな、ごめん
0665名前は開発中のものです。
2013/09/18(水) 23:25:12.50ID:55YXyBR7>>655の挙げてくれてるものや下のシェーダーとかではダメなの?
■How to only get the shadow of an object ?
ttp://forum.unity3d.com/threads/150930-How-to-only-get-the-shadow-of-an-object
0666名前は開発中のものです。
2013/09/19(木) 01:11:51.17ID:RyLXNsRs無事にキャラだけ透明になりつつも影は維持することができました。
ありがとうございます
0667名前は開発中のものです。
2013/09/19(木) 06:48:25.49ID:nQhr3hbP新しい技術だから仕方ないけど
0668名前は開発中のものです。
2013/09/19(木) 08:17:36.66ID:n4MvciGQそれでも解決する事もあるんだから良しとしないと
0669名前は開発中のものです。
2013/09/19(木) 08:34:29.63ID:E4611PkE0670名前は開発中のものです。
2013/09/19(木) 11:25:25.77ID:r2ZRibDYCutoutならAlphaが抜けた状態で影が出るみたいよ
0671名前は開発中のものです。
2013/09/19(木) 18:32:49.06ID:NGhFIawI色々挙げてもらってごめん、落ち着いて問題の切り分けしてみたら、
カメラの設定で
・Clear Flags : Depth only
・Culling Mask : どこかのレイヤーをfalseにする
・Rendering Path : Deferred Lighting
にしていると、カリングマスクした部分の映像が乱れるのが分かった(残像が残る感じ)
公式フォーラムやQ&A見ても明確な解答出てないからバグレポート送ってみる
(マニュアルには「カリングマスクのサポートは限定的」って書いてあるので仕様の可能性もあるが、
これは限定的とは言えない規模な気もする)
これが出来れば>>655や>>665が挙げてくれたシェーダーと合わせて上手くいくんだがなぁ……
>>667-669
この板を閲覧するだけでも勉強になるし、本当にすごく助かってる
自分も答えられるネタがあったら答えるようにするよ
0672名前は開発中のものです。
2013/09/20(金) 03:37:56.19ID:vBkMVl2o公式にギャラリーあるのは知ってるけど実際プレイした人のおすすめが知りたいです。
頑張ればこんなもんまで作れるっていう目安とモチベーションアップにしたいので。
あと画面内にどれだけの数のオブジェクトがどういう空間でどんなアルゴリズムで動かせるのか、とかの目安にも。
0673名前は開発中のものです。
2013/09/20(金) 03:56:04.76ID:cpPOg8+x自分の好きなゲームをどうやったらunityで再現出来るか試行錯誤してみた方がよっぽどいいと思うよ
0674名前は開発中のものです。
2013/09/20(金) 04:31:30.96ID:vBkMVl2oそのソフトウェアを使って作られた優れたゲームを知るというのは自分に有用なのでこの質問スレで質問しました。
ソフトウェア習得する際のアプローチの違いなんでお考えが相容れないなら大目に見てくだされば…すいません
0675名前は開発中のものです。
2013/09/20(金) 07:10:23.01ID:qTkhNhy/ゲームを作るのが好きな人間は、
あまり他人の作ったゲームに興味が無いかもだねぇ・・。
ゲーム作りの基本は、いかに面白いか?熱中させられるか?であって、
どれだけグラフィック負荷を高くすれば良いかではないし。笑
でもまぁ、開発者としてこのプラットフォームの潜在能力はどれほどか?
知っておくのは良いことだと思うよ。
ところで、Unity のフォーラムの
The most awesome Unity titles you've seen
http://forum.unity3d.com/threads/88020-The-most-awesome-Unity-titles-you-ve-seen
この記事は読んでみたかい?
0676名前は開発中のものです。
2013/09/20(金) 09:22:35.86ID:TeVx1Vqd0677名前は開発中のものです。
2013/09/20(金) 11:58:56.38ID:n4b2CuWO無いからみんな答えられないんだよ
Unityは有名でみんな使ってるというのが嘘だとわかるよね
Unity公式がUnity使われたアプリをtweetしてるけど、個人開発のヘボアプリばかりだし
0678名前は開発中のものです。
2013/09/20(金) 12:12:28.32ID:vBkMVl2oなるほどです
記事の方、ざっと見て興味深い内容なので後でちゃんと読んでみます!
内臓カメラ利用したARシューティングとか興奮しますね…
>>676
なんか基調講演っぽいレスですねw
>>677
じぇじぇじぇ
そうなのか、それかさっきの人が言ってたみんなプレイするより作る方が好きってことなのかもですね
0679名前は開発中のものです。
2013/09/20(金) 12:40:55.39ID:67GilVNi0680名前は開発中のものです。
2013/09/20(金) 12:41:54.38ID:ORFi52Rn0681名前は開発中のものです。
2013/09/20(金) 13:04:38.20ID:dI6I1le1気になって気になってしょうがないから張り付いてるんですよね
0682名前は開発中のものです。
2013/09/20(金) 13:05:18.99ID:9a+sRPuRUnityユーザがそれを気にしないということは・・・?
0683名前は開発中のものです。
2013/09/20(金) 13:37:09.56ID:J22E4L/R0684名前は開発中のものです。
2013/09/20(金) 14:29:40.17ID:xJ7Mx7DMこれは一番最初に作成されたオブジェクトを見つける関数ですけど
反対の一番最後(最新)に作成されたオブジェクトを見つける関数はないですかね?
0685名前は開発中のものです。
2013/09/20(金) 14:32:51.22ID:HIh1uf5w0686名前は開発中のものです。
2013/09/20(金) 16:12:14.27ID:ORFi52Rn別名にしたらいいのでは
0687名前は開発中のものです。
2013/09/20(金) 23:09:59.64ID:Kwy5A2Qy同名だったら公式では多分無いんじゃない?
同名にしたいならNetworkViewみたいにいちいちID振って
自分で検索メソッド作れば出来るとは思うけど
ちなみにGameObject.Find("○○"); は「最初に生成されたオブジェクト」ではなく
「ヒエラルキー上で一番上(最初に発見された)オブジェクト」にヒットした気がする
生成順とヒエラルキーの並びは必ずしも一致しない(特にヒエラルキーパネル上で操作した時)
うろ覚えなんで違ってたらすまん
0688名前は開発中のものです。
2013/09/21(土) 07:59:07.43ID:FPjFvV8f各オブジェクトに生成時の時間を記録するスクリプトを埋め込んで
参照すればいいと思うが同名のオブジェクトを取得するのであれば
一度子オブジェクトにする必要がある気がする。
0689名前は開発中のものです。
2013/09/21(土) 09:29:26.36ID:DwNQ5IVr0690名前は開発中のものです。
2013/09/21(土) 11:30:01.19ID:fU+Akd5F>>687
>>688
ありがとうございます。複製された最新のオブジェクト「"○○(Clone)"」を見つけようと考えていたので
同名のファイルってことになりますね。皆様の助言を基に頑張ってみます。
0691名前は開発中のものです。
2013/09/21(土) 12:19:06.73ID:ruiqvWsRプロジェクトに基本アセットいれてないんちゃうの
0692名前は開発中のものです。
2013/09/21(土) 13:55:11.10ID:Ga/HdtVx一応言っておくとファイルじゃなくてオプジェクトな。
あとクローンのあと名前変えられなかったっけ?
0693名前は開発中のものです。
2013/09/21(土) 13:56:32.65ID:Ga/HdtVx0694名前は開発中のものです。
2013/09/21(土) 14:04:56.00ID:CsIOFTge4.x系だよね
メニュー構成が変わっただけ、
Unity公式のどっかに説明があった気がするから検索して見つけて
terrain使った事ないから、メニュー位置変わったの知ってるけど場所は知らないんでw
0695名前は開発中のものです。
2013/09/21(土) 17:37:14.25ID:yEbI3dwr>>693が普通の対処法。プロは処理重いからGameObject.Find使わん。
>>689
GameObject->Create Other->Trrain
Trrain使ったことないから所望のものかわからんけど
0696名前は開発中のものです。
2013/09/21(土) 18:56:49.85ID:DwNQ5IVr>>694
>>695
皆さんありがとうございます
教本などではメニューに表示されているのですが、私の環境では表示されないためgameobject〜で対処していました
使わない方向で頑張ってみようと思います
0697名前は開発中のものです。
2013/09/21(土) 19:11:25.45ID:VSAoRgAL今週中にでも出さないと誰も見てくれないよ
0698名前は開発中のものです。
2013/09/21(土) 20:24:17.56ID:VYtP5Wx90699名前は開発中のものです。
2013/09/21(土) 20:56:43.44ID:S54VqqhE精子を一兆個作る
0700名前は開発中のものです。
2013/09/21(土) 23:50:31.11ID:n5LEM+Ujunity,openglと奥が深いですね
0701名前は開発中のものです。
2013/09/22(日) 00:40:39.33ID:lMfVn7t6昔クソコードで猛勉強して痛い目を見たので最初から良質なコードを探すのは贅沢かな・・
0702名前は開発中のものです。
2013/09/22(日) 00:49:35.63ID:meiM1eJuオベンキョ出来てもそれを何にも活かせないタイプ
0703名前は開発中のものです。
2013/09/22(日) 00:51:24.87ID:Ze3J+woc0704名前は開発中のものです。
2013/09/22(日) 01:18:08.76ID:r5uibHTi0705名前は開発中のものです。
2013/09/22(日) 12:03:57.96ID:NXBs/tJjウニティーでいいの
0706名前は開発中のものです。
2013/09/22(日) 12:09:05.50ID:YMlMb4MJ0707名前は開発中のものです。
2013/09/22(日) 12:15:55.25ID:d1FmEtOt3Dデータとか簡単にリッピングされないかな?
0708名前は開発中のものです。
2013/09/22(日) 12:35:09.94ID:KX+mnoDH0709名前は開発中のものです。
2013/09/22(日) 13:54:52.97ID:sG+aRWz10710名前は開発中のものです。
2013/09/22(日) 14:12:00.79ID:YMlMb4MJ0711名前は開発中のものです。
2013/09/22(日) 14:27:26.44ID:hDEB5X51この世界に解けない暗号なんてあり得ないように、
リッピング出来ないデータは存在しない。
UnityAssetsExp?lorer-1.2
https://disk.yandex.com/public/?hash=buK5uqffcD6%2Bqw4bvbK0h/276Gaf4EfhglpNqqDSBuM%3D&locale=ru
DisUnity - An extractor for Unity games
http://forum.xentax.com/viewtopic.php?f=33&t=10739
0712名前は開発中のものです。
2013/09/22(日) 16:53:26.09ID:CCBWnbsLおい、嘘を教えるなよw
>>705
正しくはユナイティだ。騙されないように
0713名前は開発中のものです。
2013/09/22(日) 17:02:23.21ID:eO0Wauk5ユニティ
0714名前は開発中のものです。
2013/09/22(日) 17:09:33.53ID:h4LzOFXS0715名前は開発中のものです。
2013/09/22(日) 17:30:28.27ID:KX+mnoDHヤマダタロウって読んでた、俺…はずかすぃー
0716名前は開発中のものです。
2013/09/22(日) 17:32:45.52ID:J8jwZ31r音節 u ? ni ? ty
発音 ju?n?ti
レベル 大学入試程度
ttp://dictionary.goo.ne.jp/voice/43517.mp3
0717名前は開発中のものです。
2013/09/22(日) 17:50:37.95ID:LCJi6Y+iウルティマと呼ぶか、アルティマと呼ぶかで論争となった
ネイティブに近いのはアルティマと結論ついた
つまり、アニティが正解
0718名前は開発中のものです。
2013/09/22(日) 18:04:57.32ID:8bYwFatdソフトイマージュかソフトイメージかの論争ににてるな
0719名前は開発中のものです。
2013/09/22(日) 18:16:17.17ID:YMlMb4MJウニティーて読むから、
日本での発音に一番近いウニを表紙にしたって女子高生がマックで言ってた
0720名前は開発中のものです。
2013/09/22(日) 18:49:27.97ID:FTK+KFPQ落ちると うんちぃ と呼びたくなる
0721名前は開発中のものです。
2013/09/22(日) 18:52:28.30ID:FTK+KFPQC++が使えればもう少しマシになるんだけどな
0722名前は開発中のものです。
2013/09/22(日) 19:32:36.14ID:NXBs/tJj女子校生すげぇ
0723名前は開発中のものです。
2013/09/22(日) 19:39:03.62ID:cphoNnz50724名前は開発中のものです。
2013/09/22(日) 19:45:38.64ID:SXKhEoC4一般的な暗号方式云々の話ではないしね。
0725名前は開発中のものです。
2013/09/22(日) 20:07:05.38ID:FTK+KFPQ0726名前は開発中のものです。
2013/09/22(日) 20:27:27.92ID:KX+mnoDH0727名前は開発中のものです。
2013/09/23(月) 00:26:01.68ID:6xMiJ+vA0728名前は開発中のものです。
2013/09/23(月) 00:38:24.10ID:7OT1Z1tw一目見てこれがキーだとわかるような文字列定義をしなきゃいいだけのことで、
そんな心配をするより自分の成果物が他人をそこまで駆り立てるほどの価値があるかを心配した方がいい。
0729名前は開発中のものです。
2013/09/23(月) 01:47:59.90ID:HI1d+Wyihttp://terasur.blog.fc2.com/blog-entry-88.html
↑この通りにやると、確かにできるのですが。
テスト終えてUnityEditorに戻るとNUnitがないよエラーでコンパイルエラーとなってしまいます。
ex.
Assets/tmp/Test/Testy.cs(1,7): error CS0246: The type or namespace name `NUnit' could not be found. Are you missing a using directive or an assembly reference?
----
また別途
http://terasur.blog.fc2.com/blog-entry-261.html
こちらも参考にさせていただこうかと思ったのですが、
6つのテストフレームワークそれぞれについて
・単体テストにしては機能がオーバーすぎる
・いちいちUnityを実行しなくてはならない
(・有料)
などなど、ちょっと違う感があります。
(そんな詳しく見てるわけでないので、正確でないです)
ということで、良いテストの作業フローを知ってたら教えていただけませんか
。
(using UnityEngine ができると尚いいですが、そうでなくてもいい(そうでないのも欲しい)です)
0730名前は開発中のものです。
2013/09/23(月) 03:44:46.84ID:7OT1Z1twUnity使って国内ではそこそこ稼いでる方の有識者に質問したけど
原始的な手法ばかりでまともなデバッグ環境はなさそうだったよ
0731名前は開発中のものです。
2013/09/23(月) 07:38:03.88ID:JTakTaGgttp://www.slideshare.net/moririring/cnunit
このパワポの16ページ目
0732名前は開発中のものです。
2013/09/24(火) 10:30:14.13ID:CtRvYNBi>一目見てこれがキーだとわかるような文字列定義をしなきゃいいだけのことで、
そんなわけない
0733名前は開発中のものです。
2013/09/24(火) 10:53:52.83ID:LX3VXkRZ仮にローダ部分だけネイティブになってたとしても、呼び出しが中間言語で書かれてる時点で、その部分のソースをコピーして同じような処理書けば取り出せる訳で。
どうやっても隠蔽なんて無理。
0734名前は開発中のものです。
2013/09/24(火) 11:00:57.01ID:vh9gUvTD暗号化技術の話とごっちゃにしちゃあかんよ。
数百万顧客の個人情報取扱うインフラ屋でオンラインシステムのセキュリティ担当として申し上げると、
暗号化対象が“仮に2ちゃんの質問スレを頼りにしてるようなヤツが作ったゴミ”であれば、
それで十分過ぎるくらいセキュアであるっていえるよ、
それ以上やってもコストの割に合わない。
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