【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド14
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2012/04/23(月) 22:15:04.32ID:JFZbSlGt公式サイト(英語)
ttp://unity3d.com/unity/
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
・Unity(日本)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://unity3d.com/support/documentation/
(日本語訳)
http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/
・チュートリアル
http://unity3d.com/support/resources/tutorials/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103
↑
スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
・Unityのスクリプト公式
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.html
0226名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 15:21:33.34ID:zLxDdQDs0227名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 15:28:01.22ID:xVvBNPMWあと海外で流行ってて、日本が採用数は二位ってのも間接的に採用の多さ示してそう。
ってだけで、必ずしも採用数そのもののソースはない
0228名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 15:46:31.43ID:sWWuRpxU転職の誘いとか企業面談のメールとか結構来るようになってしまったからそこそこ採用は有るんじゃない
そこがまともな会社で労働環境が良いかどうかは保障出来ないしそんな冒険に出れないから俺はスルーするけど
0229名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 17:05:20.19ID:YNtUl0Kbウチの会社でも検討はしてるよ
その意味もあって俺も色々調べてる
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2012/05/06(日) 19:28:57.50ID:5y39eaOsまぐれ当たりもあるだろうし。
0231名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 05:46:11.31ID:4Zw+f5Ka0232名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 11:29:57.16ID:7OBnf88eUnityは放り出してPSSを触ってる。すまんな
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2012/05/07(月) 11:35:37.75ID:PJSsNL5Dいいのかい?
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2012/05/07(月) 14:41:17.68ID:nBDOawlv現実を見よう
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2012/05/07(月) 14:42:32.59ID:N7n/mYRg0236名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 14:43:52.24ID:PJSsNL5Dこのままだと高い確率で消滅しそうなのに。
0237名前は開発中のものです。
2012/05/08(火) 08:26:22.12ID:ZifHTSGdhttp://3dcg-yotuba.com/uploader/src/up0270.jpg
将来的に目玉動かしたいんだけど、目玉だけ別オブジェクト?で作ればいいのん?
リトポくん?
スカルプトリススレで発見
0238名前は開発中のものです。
2012/05/08(火) 12:39:46.29ID:Of0i2JUP二足のわらじ履いて、休みの日にゲームつくってれば良いじゃん。
Unityは、そんなインディーズメーカーに最適なツールじゃないか?
海外では、インディーズといっても、そこそこ名の通ったメーカーもあると聞くし。
音楽じゃないけど、ゲームでもインディーズレーベルの時代がくるんじゃないか?
※コミケの怪しいエロレーベルじゃない意味でのインディーズ
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2012/05/08(火) 13:12:10.96ID:2eoK/b/y0240名前は開発中のものです。
2012/05/08(火) 14:44:06.39ID:0nd6mp8diPhoneでは完全にインディーズが勝ってる。
$0.99ゲームの時代だからね。
0241名前は開発中のものです。
2012/05/08(火) 19:36:30.26ID:lT8RfmBzhttp://www.youtube.com/watch?v=pK3se34BROc
0242名前は開発中のものです。
2012/05/08(火) 19:46:58.08ID:ZifHTSGd0243名前は開発中のものです。
2012/05/08(火) 19:48:59.20ID:2uzNBzkp0244名前は開発中のものです。
2012/05/09(水) 06:55:24.57ID:NIDRC984wrapModeって出てくるんですが、それらの優先順位をまとめた
ものってありませんか?
0245名前は開発中のものです。
2012/05/09(水) 08:33:50.78ID:5YfS3YVNWrapMode自体はただの列挙だから優先順位なんて無いと思う
載ってるとすればAnimation関連のクラスのリファレンス
WrapMode.Defaultを指定した時に何になるかもそのクラスによるだろう
AnimationだとWrapMode.DefaultだったらOnceになるっぽいから
他のクラスもそれに合わせてる可能性が高い
ちょっとWrapModeの優先順位っていう質問が何の事を指してるのか正確にわかってないので
関係ありそうな事を予想で書いてみたけど的外れだったらごめん
0246名前は開発中のものです。
2012/05/09(水) 13:26:04.11ID:hMr8ZcMv荒らしてたのはID変え忘れ馬鹿くんやろ
今も他スレの話題を持ってきてる
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2012/05/09(水) 14:16:26.22ID:hMBhHpmQ0248名前は開発中のものです。
2012/05/09(水) 17:36:32.03ID:pxizPAY0いやID変え忘れ君じゃね?文章微妙に違ってたし
0249名前は開発中のものです。
2012/05/09(水) 20:19:56.56ID:NIDRC984Animationクラス,
AnimationStateクラス,
AnimationClipクラス
のどれにもwrapModeがありますがそれらはどういう順序で扱われるのでしょうか?
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2012/05/09(水) 21:04:27.25ID:iDGzX791書いてあることなんとなく理解したつもりなんだが
ここと質問スレ見ると、みんな高度な話ばっかしててさっぱりついていけん…
おまえら、どこでどうやって勉強してんのよ…
0251名前は開発中のものです。
2012/05/09(水) 21:09:54.10ID:jPmn5Rou皆が皆Unityきっかけでプログラミング始めたわけじゃないから
あと3Dグラフィクスについても、Unityより前から元々経験があるからその応用
でしょ。普通に考えて
0252250
2012/05/09(水) 21:39:11.57ID:iDGzX791そうなんだろうけど、その「Unityより前」に何で学んでんのかなーってね
本屋行っても色々ありすぎて何から手え付けていいんだかさっぱりなんだわ
数学でいう数I、数II、数IIIみたいに系統だってると助かるんだがなあ…
0253名前は開発中のものです。
2012/05/09(水) 21:39:25.61ID:7Xe8n22yとりあえずスクリプトリファレンスを読めと言っておく
あとせっかくあるんだから質問は質問スレですればいいと思う
役割は
Animationがアニメーション再生を操作する際に使うもの
AnimationStateが個々のアニメーションの状態を管理するもの
AnimationClipが再生されるデータを保持するもの
おおまかな挙動は
AnimationでAnimationClipを再生すると
Animationが内部に持っているAnimationStateを設定して
UpdateとLateUpdateの間にエンジンがAnimationStateを操作してアニメーションが進む
なので実際にアニメーション計算に利用されているWrapModeはAnimationStateのWrapModeになる
WrapModeの扱われ方は
AnimationでAnimationClipを再生する場合に
state.wrapMode = animation.wrapMode == WrapMode.Default ? clip.wrapMode : animation.wrapMode;
っぽい感じの事がされてる
アニメーション計算時にWrapModeがDefaultの場合はOnceと同じ挙動をするみたい
0254名前は開発中のものです。
2012/05/09(水) 22:35:15.49ID:hMBhHpmQそんなに高度な話はしてないよ。キミにもこれくらいすぐわかるようになる。
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2012/05/10(木) 00:30:41.79ID:lpjMPyKDそういう誰にでも単一の道のり、みたいなレールは無いからみんなそれぞれじゃね。
俺の場合は仕事も趣味もプログラミングで、ついでに3Dモデリング好きでずっとやってるから
何がきっかけでそれぞれ理解していったかとか、具体的にこれだってのは特に無いけど、
大体みんなそんな感じだと思う
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2012/05/10(木) 00:35:58.41ID:p3DFS5+w一緒にすんなよw
0257名前は開発中のものです。
2012/05/10(木) 01:01:45.91ID:IszmNnT10258名前は開発中のものです。
2012/05/10(木) 01:03:53.95ID:ProqBOHj0259名前は開発中のものです。
2012/05/10(木) 01:05:34.48ID:RAPdMM/Q0260名前は開発中のものです。
2012/05/10(木) 01:14:39.09ID:IszmNnT1ありがとうございます
アセットストア見てみます
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2012/05/10(木) 02:55:05.20ID:bJ7tnJBVhttp://www.graphixshare.com/uploads/posts/2012-02-09/1328776525_7-7-01-06-interer-kuhni.jpg
http://www.graphixshare.com/uploads/posts/2012-02-03/1328280140_8-8-01-33-ofisnye-stul-max2008.jpg
0262名前は開発中のものです。
2012/05/10(木) 03:37:19.74ID:+eA2zWLrどうもです^^
0263名前は開発中のものです。
2012/05/10(木) 16:38:22.94ID:RAPdMM/QMixamo Animation Store
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2012/05/10(木) 16:38:36.99ID:RAPdMM/Qhttp://www.youtube.com/watch?v=17V3_j1NZhM
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2012/05/10(木) 17:16:27.55ID:q3q/IyGG0266名前は開発中のものです。
2012/05/10(木) 19:57:27.09ID:JcZNZU390267名前は開発中のものです。
2012/05/10(木) 20:15:46.25ID:g/zNn7H60268名前は開発中のものです。
2012/05/10(木) 21:14:13.37ID:RAPdMM/Q絵を描くよりも簡単なのではないだろうか。
0269名前は開発中のものです。
2012/05/10(木) 21:48:06.79ID:lpjMPyKD0270名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 04:46:34.36ID:CwNw3Zam職場とかには導入してほしくねぇな
0271名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 07:27:43.63ID:6r4xdIuCワンキャラ1000(1$=100Yen)円とか高くない?
0272名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 08:40:43.09ID:nUbMC0xOモーションが簡単とかwww
知ったか乙
あとMixamoだけどこれスキニングどうすんのよ?
セットアップまで自分でやってアニメデータだけ買うってこと?
だったら最後まで自分でやるよw
0273名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 10:07:14.37ID:mUFmzTmWZBかMudでキャラを作ってunityで読み込めば勝手にアニメーションしてくれるプラグインだろ当然humanikも必要ない。
unityが勝手にやってくれるて感じか
0274名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 10:19:23.37ID:EWAUZ4eb0275名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 10:25:19.45ID:nUbMC0xOそこまで自動できるはずない
できたらリグ屋廃業だよw
0276名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 10:50:18.15ID:GzPeeZSP0277名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 15:13:15.64ID:TGPUyyKz本体が売れないからタダにして素材販売の営業がメインのDAZみたいなもんだろ
>>273
>ZBかMudでキャラを作ってunityで読み込めば
どんだけ無知なんだよ
0278名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 16:12:31.88ID:WrBHJDL/夢だ!
多関節モノのリグは本当に死ぬ。
0279名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 16:27:14.21ID:VaKE6A1O「当然humanikも必要ない。」
なんて意味不明な事言ってる時点で何も判ってないのだろう。
0280名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 16:30:28.80ID:niRbYERk多分理解できないと思うの
そもそもどうやって、中で動いてるか、
ミドルウェア使うと、それのどこが省力されるか
0281名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 19:14:04.34ID:e3QTD8EeHumanikていうか骨組みだろ
0282名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 21:25:09.34ID:i9DYPBiE0283名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 21:25:28.20ID:H8EPDPI1勝手に動かしてくれるソフトだせよ。
0284名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 21:32:26.63ID:RLEdbflOそれってまるで本体が糞だから単品で勝負できないみたいじゃないですか
0285名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 21:38:21.86ID:GzPeeZSPそういうアセット売ってるよ。安いし。
0286名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 21:43:16.96ID:vsJCw4D2そういうのってあらかじめ用意されたキャラクターで顔のパーツ指定していくだけだろ。
粘土みたいにこねられるスカプルトソフトじゃないと意味がない。
思い通りの顔が出来上がらないし
0287名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 21:43:25.79ID:niRbYERkボーンデフォームでメッシュの変形を行う前提ならそう
てか、多段ノードで間接表現したい時点で、普通はそう。
ちょっと文脈と違うけど、単に動かしたいだけなら、要件次第アイデアと計算次第で色々あるけど、
この話の流れだと、そう
0288名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 21:45:15.50ID:GzPeeZSPそうそうアバター作るみたいなの。
それでいいじゃん。それで組んで、ゲームが出来上がったら素材だけ作ればいいよ。その頃には便利なソフトができてるかもしれない。
0289名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 21:48:13.18ID:niRbYERkそのアセットは知らないけど、例えば表示用のメッシュの周りに、
コントロール用の非表示の荒いメッシュ(と言うか、格子)を置いて、
その格子を動かすと、その頂点との距離によって影響受ける表示用のメッシュが変形する、
みたいな、いわゆるメッシュデフォームって手法使うなら、そのこねこねだろうが、
ポリ貼りだろうが、>>283 が思う事に近い物は出来ると思うよ
Unityでそれをやろうとすると… VertexShader にコントロール用の格子のリスト渡して、
表示用の頂点との距離に応じてPOSITION 移動して… みたいな計算になると思うけど
0290名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 21:56:12.99ID:vsJCw4D2そういうのってiClone5 でできるよね
でもあのソフト体験版で触ったけど操作性微妙だったなひとつの動作がモッサリしすぎw
0291名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 22:06:50.92ID:niRbYERkhttp://wktk.vip2ch.com/vipper0398.jpg
0292名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 22:56:49.90ID:GzPeeZSPhttp://gigazine.net/news/20120511-labchirp/
0293名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 23:06:45.73ID:BTFxsg86スカルプソフトでこんなの作って
http://cgtuts.s3.amazonaws.com/000_WebRoundups/013_43_Modo_Tuts/1.jpg
こうやって指定していけば勝手に口と目が動く機能欲しい。まあ無理だろうけどね
http://upload.fam.cx/cgi-bin/img-box/cp5120511230551.jpg
0294名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 23:15:19.01ID:GzPeeZSPたぶん、5年以内にできる。
というか、これにかなり近い事を今すでにできるようになってるだろ。
0295名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 23:39:42.19ID:niRbYERkうんだから無理も何も、その理屈が >>291 そのもので、
>>291 の画像は俺が自分のモデルで、Blender上で実際にやってる所
ただ 「そういうソフトを、別に」 って話だとまた違う話になるが
0296名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 23:41:15.32ID:niRbYERk理屈は同じことで、結局出来るっちゃ出来るけど、若干違うのか
0297名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 23:57:36.33ID:i3fV3Agg実用性ありそうだね。
0298名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 23:58:04.15ID:GzPeeZSP一度レンダリングして出力して、それを元に画像認識して、データベースからどこからどこまでが目で鼻で、口で、
凹凸の具合からどんな骨格で、どんな肉付きで、それがどのように動きそうかぐらいはもうルーチンワークだから。
だからコンピュータが将来的に、一枚の画像から3D生成して、動かしてって事はたぶん割りとすぐできるようになると思う。
そしてそれが終わったら、デフォルメなんかもパターンを入れてやればできるだろう。
今のフォトショップのフィルタや物理シミュレーション並みに手軽になると思う。
その代わりにデフォルメパターンなんかは人のセンスが必要とされ続けるだろうと思うわ。
0299名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 00:01:27.90ID:wkya8T8QUnityと全然関係なくなるな
0300名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 00:02:36.64ID:wkya8T8Qレンダリング後の画像じゃなくて、
モデルの頂点移動の話じゃないの?
0301名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 00:05:45.70ID:HSMJAhoqもうあるよ。 ただし、ソフト自体十数万するけどな。
0302名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 00:07:19.97ID:nfc3xFywその機能をmaya2013の目玉で欲しかったね
0303名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 00:08:22.02ID:V7Bge/8+どこまでコンピュータで自動化できる可能性があるか。
というお話だよ。スキンウェイトもデータベースから自動化できると思うし。
あとは認識の問題だけ。まあ、みんな作れるようになったら、そんなもんに価値はなくなってしまうんだけど。
0304名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 00:13:11.43ID:wkya8T8Qあぁ、>>293 の希望とは若干違う話だったのか
>>302
俺は Blenderバカで mayaとか不要な人なので、返事はどうにも出来ないが
0305名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 00:26:54.20ID:HSMJAhoqmayaについたからって、unityでどうこう出来るわけでもないしどうでもいい。
0306名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 00:29:04.13ID:Ybf1rcP9動かすのはちょいとちゃうきがするで
0307名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 00:41:52.23ID:zDISz1lzblenderバカなのか
じゃあその機能について紹介してる動画のURLを(;´Д`)
0308名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 00:44:43.33ID:wkya8T8Qhttp://www1.axfc.net/uploader/Flv/so/2920.flv
前半が普通のボーンで、後半がメッシュデフォーム
ただし特に何も考えてないでケージ作ってるから、あくまで動作の様子だけ
そしてこういうデフォームを用意した所で、自前のアプリケーションならどうとでもなるけど、
Unity環境に持ってくるのは、ちょっと色々しないと無理と思う。差し当たり専用の VertexShader書かないと無理
>>306
目とか口のボーンをコードで動かしてもいいと思うぜ。 Unityでじゃないけど俺は良くやる
0309名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 00:52:49.95ID:wkya8T8Q奇遇だけど、キャプチャした動画が上。 で、動きを良く見ればわかると思うけど、
要は 「何かの点の動きが、影響範囲にある頂点を動かしている」 って意味で、内部処理的にはボーンと似たような物
ただボーンが、ノード状態の再帰的な座標空間の回転なのに対して、メッシュデフォームはターゲットの移動量が反映される格好
だから、VertexShader 内の計算と、必要な情報が違うだけで、要点は同じようなもの
で、Unity にはそんな固有の仕掛けはライブラリに含まれてないから、
例え Blender でも Maya でもその他でも、そんな前提のモデル作った所で
Unity側でそのデータを再生しようとしたら、処理丸ごと書かないと無理、って話
0310名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 01:11:36.04ID:V7Bge/8+デフォーマとかもだめなんだよな。
0311名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 01:15:01.04ID:G9RSg5VG0312名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 01:28:30.91ID:wkya8T8Qこういう自由な固有要件の物が、最初から作られて用意されてるか?って話なら無いかな
自分で書けばおk か、または誰かが書いてアセットとして上げてたりすれば、それ受け取るとか。
ただどの道、一旦考えを戻して、そもそもそれ絶対に必要か?って話に帰った方がいいかも
俺は差し当たり、それが必要な物をUnity上で作る予定無いので、どっちでもいいかなと思う
0313名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 01:50:07.04ID:G9RSg5VGiClone 5はunityと提供むすんでるけど
あのソフトで作ったキャラクターはunityで自動的に口とか目動かしてくれるんか?
0314名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 01:56:39.77ID:V7Bge/8+できるよ。
俺買って試してみたけどサクサクキャラクターができるんで重宝してる。
FPS作ってるんだけど、もう百体くらいキャラ作ったわ。
0315名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 02:00:08.07ID:W1D1tfye逆になんで自動的に目動かせるん?最初からunity用に処理されてるんか?
0316名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 02:03:01.14ID:wkya8T8Q俺はそのソフトにも用が無いので知らない&どんな"自動的"を想像してるのかわからないので、知らん
>>314
キャプうp
0317名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 02:06:44.42ID:W1D1tfyeunityで読み込ませるには相当な時間がかかるというわけだな
0318名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 02:11:04.95ID:V7Bge/8+普通に目玉は動くようになってるから
頭、肩、腰、目玉の方向をスクリプトで動かしてるよ。傾けるくらいだけど。
あと全体の移動もね。
歩きモーションなんかはicloneで作ったのを取り込んでる。
でないと多すぎてやってられん。
けっこうそれっぽく動くよ。
ってか、FPSなんかはみんなこのやり方だと思う。
0319名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 02:22:43.81ID:wkya8T8Qそれ以前に、スカルプト系モデラで作ったメッシュは、どっちかって言うと
そのまま持ってくるデータと言うより、ベイク用の元データって感じでは。
ポリリデュース作業まで全部やってから持ってくる前提ならいいけど
0320名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 02:22:51.79ID:J01Dk3qBゲームエンジンだって出てくるんだから、別に素人の半端なゲームいらない
それなら自分たちでゲーム作るわって話になるんだろうなこの先
だからアセットストアのような素材売りで利益あげようってのか情弱相手の商売になるんだろうが
それでもこうやって常々センスを磨くことの大切さを教えてくれるUnity使いの生き様よ
0321名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 02:33:02.25ID:wkya8T8Qどっちかって言うと、その "省略化のためのTool" や "ゲームエンジン" そのものを作る側の人間で、
色々と事業都合で調査検討してるだけ。 ただ勿論その延長で、個人的に遊びでゴミとか作る事はあるけども
考えてるのは Unityだけじゃないよ
0322名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 02:37:48.54ID:V7Bge/8+早く手をつけたほうがいい。
どんどんやる事なくなってるぞ。
unityで使えるゲームのテンプレなんかを配るといい。
0323名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 02:40:49.03ID:wkya8T8Qそう言うアレじゃないけど、
そうね、気が向いたら
0324名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 10:28:40.76ID:Xvw6ffl20325名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 12:45:43.80ID:T4FztHDlそのソフト名てなに?
オートデスク・マヤ?
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