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984コメント389KB

【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド1

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。2012/04/20(金) 13:11:07.27ID:wu5IoHob
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity 13
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1334399781/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/

・ユーザーガイド&リファレンス
 http://unity3d.com/support/documentation/
 (日本語訳)
 http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/
・チュートリアル
 http://unity3d.com/support/resources/tutorials/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・Unityのスクリプト公式
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.html

・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0875名前は開発中のものです。2012/07/14(土) 16:00:21.75ID:QGFfgc2P
>>873
ここの情報のことかな
ttp://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/MonoCompatibility.html
0876名前は開発中のものです。2012/07/14(土) 16:35:58.11ID:BoqGB526
>>875
ありがとうございます!見てみます。

>>874
リフレクションをどう使ったらいいかわからない初心者なのです。
勉強します。
0877名前は開発中のものです。2012/07/15(日) 20:21:38.70ID:o45mFu2W
質問です。

using UnityEngine;
using System;
using System.IO;
using System.Collections;
public class test : MonoBehaviour {
// Update is called once per frame
void Update () {
stop ();
}

IEnumerator stop(){
yield return new WaitForEndOfFrame();
Texture2D tex = new Texture2D(Screen.width,Screen.height,TextureFormat.ARGB32,false);
tex.ReadPixels(new Rect(0,0,Screen.width,Screen.height),0,0);
tex.Apply();
byte[] bytes = tex.EncodeToPNG();
Destroy(tex);
File.WriteAllBytes(Application.persistentDataPath + "\\cap\\page.png",bytes); //error
}
}
参考書のサンプルに沿って作ったんですが、上記の場所で
error CS0117: `System.IO.File' does not contain a definition for `WriteAllBytes'
とでました。
調べてみたらメソッドがないとかそういうエラーだと出たんですが。自動関数探索ではちゃんと表示されてました。
何が原因なんでしょうか?
0878名前は開発中のものです。2012/07/15(日) 23:20:20.68ID:3avhgn2s
それWebPlayer時には使えない機能っぽいから、それをWeb用に使おうととしてない?
0879名前は開発中のものです。2012/07/15(日) 23:40:55.04ID:o45mFu2W
いえ、まったく
0880名前は開発中のものです。2012/07/16(月) 15:32:40.91ID:70IArP8z
ビルド設定がwebplayerになってました。

設定を変えたらできました、ありがとうございました。
0881名前は開発中のものです。2012/07/16(月) 16:40:23.75ID:cHeSmp8e
俺なんかウェププレイヤ向けに作ってしまってPC向けに大幅な作り直しが必要になった。
へこむ。
0882名前は開発中のものです。2012/07/16(月) 21:09:14.42ID:kW5TQC5g
アルファ付きPNGテクスチャを表示させると、
アルファの部分の境界に、本来存在しないはずの白い線が表示されます。
対処法をご存じの方は教えて頂けませんか?

・境界線は全てではなく、一部分にのみ出ます。
(出る場所は画像によりけり、出ない画像もある)
・テクスチャ設定はTypeがGUI、FormatがCompressedです。
(AdbansedやTruecolorにしても結果は変わりませんでした)
・シェーダーはTransparent/Defuseを使っています。
・ビルド対象はWindowsスタンドアローンです。
0883名前は開発中のものです。2012/07/16(月) 22:11:03.51ID:iERGOS9E
アルファチャンネル フリンジ
あたりでググると色々出てくるけど元画像にアンチエイリアスがかかった状態だとアルファ抜きした縁の部分には背景色が混じってるんでそれが出てる。
フォトショップとかのフリンジ削除ツール使ったり、ドット絵作成ツールではじめからカッチリしたエッジの画像を作成するとかで対処。
0884名前は開発中のものです。2012/07/16(月) 22:23:57.84ID:vZo4YKG2
bilinear等フィルタでアルファもぼやけるし、背景色を目立たない色にしておくとか、エッジカラーではみ出して描いておくなどのやりかたも。
0885名前は開発中のものです。2012/07/17(火) 06:28:41.51ID:Qz7dX4ne
>>882
白い線が出るって事は、背景が白いんでしょうね。
キャラクターの境界線(通常は黒が多い)と同じ色の背景色にすればOK。
0886名前は開発中のものです。2012/07/17(火) 10:22:47.27ID:QjqsV9lO
>>883-885
皆様回答ありがとうございます。
何とか解決出来ました。

ご指摘で気付いたのですが、
白線はアンチエイリアスの掛かっている部分では表示されず、
掛かっていない部分(カッチリしたエッジ部分)で表示されます。
ですのでフリンジではなさそうです。

>>884の方のおっしゃる通り、
テクスチャのインポート設定のFilter ModeをBilinearからPointにすると
白線が発生しなくなりました。
(Trilinearでも発生したので、ピクセル引き延ばしの影響かと)

ですがPointだとブロック状に画像が荒れる為、
「Filter ModeはBilinearにして、全てのエッジにアンチエイリアスを掛ける」
という方法で対処することにしました。
ご協力ありがとうございました。
0887名前は開発中のものです。2012/07/17(火) 11:58:39.26ID:anRvSOp2
>>886
でもその白い線の「白」って色は背景色から来てるわけで。
だから背景色を境界線色に変えれば解決じゃないの?

アンチエイリアスで線が消えるわけではなく、
ただ目立ちにくくなってるだけかと。
逆に直線部分では良く目立つ。
アンチエイリアスがその問題の解決法ではないよ。
0888名前は開発中のものです。2012/07/17(火) 12:01:48.41ID:VZ6ZiPLu
単純な元画像の問題かどうか切り分けたいなら、
Unity以外で読み込んでみて、フチが意図した通りにならないか調べてみるといいね。
0889名前は開発中のものです。2012/07/17(火) 13:05:48.78ID:t9c6vhxu
ゲーム内の画像を2Dではなくて3Dとして保存することはできますか?

保存した後、その保存した画像の角度を変えて表示させたいのですが。
0890名前は開発中のものです。2012/07/17(火) 13:16:47.23ID:QjqsV9lO
>>887
「背景色」が何処の背景色か分からないのですが……
画像自体の背景色は「透過(色無し)」です。
アンチエイリアス部分は(本来の境界線と比べて)薄い色、半透明になっています。

なお、透過画像の下の部分(Unity上での重ね順としての下地)も
黒塗り潰し・別の透過無しテクスチャ等変えてみましたが、同じく線は白でした。

ただ、アンチエイリアス(ぼかし)の強度を変えて試してみたところ、
濃さにより見え方が変わったので、
確かに「線が目立ちにくくなっている」だけかもしれません。

>>888
元画像をPhotoshopで別の画像と重ねた場合はこの線は表示されません。
(Photoshop上、重ねた画像を書き出してビューワーで見た場合両方共)
なのでUnity側の問題だと思います。
0891名前は開発中のものです。2012/07/17(火) 13:19:29.50ID:D+gWmjmp
>>889
保存っていうのがゲームを終了しても保持することなら
角度を保存してしまって、読み出しのときに板作成→テクスチャ指定→角度変更
では駄目ですかね。

シーン間を持ち越すだけならオブジェクトを消去しない命令があります
0892名前は開発中のものです。2012/07/17(火) 13:21:25.93ID:VZ6ZiPLu
>>890
フォトショ以外でも読み込んで、重ねてみるといいよ。
0893名前は開発中のものです。2012/07/17(火) 13:42:45.94ID:anRvSOp2
>>890
っていうか原因わかったわ。
フォトショからアルファ付きのPNGで保存してんのね。
そうすると背景色はデフォで白だったはず。

透過っていうのは、そのドットのRGBA値のうちアルファ(A)が0なだけで、
RGBは見えないながらもそこには存在してる。それが背景色。
これが白だとうっすら出ちゃうわけ。

今手元にフォトショ無いから確かめられないけど、
PNG保存する時に背景色選択できないの?


0894名前は開発中のものです。2012/07/17(火) 14:33:25.61ID:t9c6vhxu
>>891

えっと変数に保存って意味です。

ゲーム内で、別変数に保存して、変数を直接いじくって(カメラ位置の変更)、そのあとまた出力したいのです。
これらの動作を裏側で行いたいんです。
0895名前は開発中のものです。2012/07/17(火) 14:49:10.12ID:QjqsV9lO
>>892
イラレでも試しましたが白線は表示されませんでした。
今手元にあるのはこれぐらいです。

>>893
>背景色はデフォで白
全く知りませんでした……

Photoshop CS5を使用し、「WEBおよびデバイス用に保存」から
PNG-24、透過ありで書き出しています。

背景色選択欄は見付かりませんでした。
ペンなどで使う描写色・背景色を弄ってみたり、
新規ファイル作成時のカンバスカラーを変えてみたりもしましたが
どれも変化は無かったです。
0896名前は開発中のものです。2012/07/17(火) 14:58:44.40ID:QjqsV9lO
>>882 質問主です。
ふと気付いて問題のテクスチャを適用させているマテリアルの
Main Colorを弄ってみたところ、線の色も変わりました。

ここを黒(境界線色)に変えれば線が目立たなくなると思うのですが……
・Main Colorを変えるとテクスチャの色味全体が変わる
・白線が出ている部分には、いわゆる画像としての輪郭線が無い=境界線色が取れない
 (画像の途中でスパッと切れているデザインをしている)
・画像の後ろに置かれる背景画像も場面毎に変化する為、
 背景色に合わせるのも難しい
……という状況です。

色々教えて頂いたのに申し訳ありませんが、
先に挙げたアンチエイリアス方式でいこうと思います。
ご指南頂いた皆様、ありがとうございました。
0897名前は開発中のものです。2012/07/17(火) 15:21:16.13ID:D+gWmjmp
>>894
いまいち何をしたいのか理解できていなく申し訳ないのですが、

変数にテクスチャ張った板のオブジェクトを入れたいのであれば、
たとえば、Unity側でHierarchyに作成した後、GameObject.Findで名前から取得します。
ttp://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/GameObject.Find.html

もしくはプレハブにしたものをInstantiateでコピーを呼び出します。
ttp://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Object.Instantiate.html
ttp://blog.livedoor.jp/nanashisoft/archives/52481829.html
0898名前は開発中のものです。2012/07/17(火) 15:38:48.88ID:dGV6x85D
>895
「WEBおよびデバイス用に保存」じゃなくて
「別名で保存」で拡張子をpngで保存してみ。
0899名前は開発中のものです。2012/07/17(火) 20:22:24.23ID:ElwUcezP
>>894
ちゃんと読める所だけだとカメラの位置を動かしたいってだけにしか見えないんだが
カメラ以外動かさずにカメラのpositionとrotation書き換えりゃいいだけじゃないの?
何故か何かを保存したがってるけど保存しなくてもできるんじゃね
それじゃ思ってるものと違うんだったらもっと正確に詳細に書いてくれ
0900名前は開発中のものです。2012/07/17(火) 21:08:05.06ID:EqrUcQjP
質問です。UNITY黄色い本で勉強中の初心者です。


あるラインに、複数のオブジェクトを沿わす、みたいなことってできないのでしょうか。
Photoshopのガイドラインにスナップ、のような。
Ctrl+移動で、オブジェクトがぴったりくっつく、と書いてあるのですが、
ぴったりなってくれるオブジェクトと、なってくれないオブジェクトがあり、困っています。


スケールを同じ数値にしてオブジェクトを上下に重ねても、
ビューでぐいっと寄ってみると、
微妙にズレている=同じ大きさになっていないようなのですが、
原因になにか思い当たるようなことがもしあればお教えください。

よろしくお願いいたします。
0901名前は開発中のものです。2012/07/17(火) 21:52:36.08ID:PNKFJJ22
>>900
https://sites.google.com/site/sunflowerlaboratory/unitynoto/obujekutotongshinosunappu
移動でぴったりはvのようだけど?
0902名前は開発中のものです。2012/07/17(火) 22:03:48.40ID:PNKFJJ22
すまん読み間違った。
ガイドラインにスナップなのが望みで、ぴったりだけじゃなかったな。
僕も初心者に毛の生えたようなのだけど、ctrlで移動は決まった値(最初は1)ずつ移動だから、初期値が違えば微妙にずれるのかな?
1と1.5を1ずつずらしても重ならないように。一回positionをどっかの整数値に合わすとかしたらできるかも。
それか並べたいのの始点を適当に決めてそれに対して v で合わせればいいかも。
0903名前は開発中のものです。2012/07/17(火) 22:23:35.60ID:EqrUcQjP
>>902さん
ありがとうございます。Ctrlは単に、僕の記憶違いだったようです。
(規則的に移動するので、勘違いしたんだと思います)

ガイド用オブジェクトを作って、
「V」でそれに沿わせ、複数のオブジェクトを、一列にぴったり並べることができました。
助かりました。
0904名前は開発中のものです。2012/07/18(水) 14:25:23.02ID:gzafVNz5
質問です。
スケールの大きさを変更すると、中央から左右に広がるように大きくなりますが、
例えば左端を固定したまま、右方向にだけ伸ばす、というような事は可能でしょうか?
よろしくお願いします。
0905名前は開発中のものです。2012/07/18(水) 15:01:00.50ID:CL90+RLA
>>904
対象オブジェクトの上に空のオブジェクトを作り、
親にしてそれをスケーリングするという方法では駄目でしょうか?
0906名前は開発中のものです。2012/07/18(水) 15:03:46.53ID:2sj6X8qS
>>904
モデルのスケーリングの話?
スケーリングはモデルの中心がどこかで結果が変わる。
中心をモデルの左端にセットすれば、右方向にしか広がらないよ。
0907名前は開発中のものです。2012/07/18(水) 15:30:58.52ID:SrREmuBT
Unityのアセットストアの値段って
us dollarでぐぐってでてくる円であってます?
0908名前は開発中のものです。2012/07/18(水) 15:54:23.71ID:gzafVNz5
>>905
ありがとうございます。
やってみましたが、左端(起点)が微妙に移動してしまいます。
ただ、空のオブジェクトを親にできると知れたので、ひとつ勉強になりました。

>>906
ありがとうございます。
モデルの中心点操作はUNITY上で簡単に行えるものなのでしょうか?
ピボットモードにしてみたのですが、結果は同じでした。
0909名前は開発中のものです。2012/07/18(水) 16:15:46.90ID:CL90+RLA
>>908
それは何よりです。

>やってみましたが、左端(起点)が微妙に移動してしまいます。

目測で調節したのであれば、おそらく若干ずれているのかもしれません。
計算して調整するしかないと思います。
0910名前は開発中のものです。2012/07/19(木) 09:00:54.59ID:62KmjVAd
公式で過去のバージョンって手に入るでしょうか?
0911名前は開発中のものです。2012/07/19(木) 11:45:45.09ID:7U1ny9RN
>>910
どうやらアドレスは生きているみたいですね。
バージョンのところいじれば目的のものにたどり着けないでしょうか。
ttp://answers.unity3d.com/questions/8531/download-link-for-previous-versions-of-unity3d.html
0912名前は開発中のものです。2012/07/19(木) 12:13:10.96ID:62KmjVAd
>>911
数字変えたらいけました。
ありがとうございました。
0913名前は開発中のものです。2012/07/19(木) 17:25:02.54ID:veFDIDis
学ぶ力には三つの条件があります。

第一は自分自身に対する不全感。
自分は非力で、無知で、まだまだ多くのものが欠けている。
だからこの欠如を埋めなくてはならない、という飢餓感を持つこと。

第二は、その欠如を埋めてくれる「メンター(先達)」を探し当てられる能力です。
メンターは先生でもお母さんでも、ネットの中の無名の人でもいい。
生涯にわたる師ではなく、ただある場所から別の場所に案内してくれるだけの
「渡し守」のような人でもいいのです。
自分を一歩先に連れて行ってくれる人は全て大切なメンターです。

第三が、素直な気持ち。
メンターを「教える気にさせる」力です。オープンマインドと言ってもいいし、
もっと平たく「愛嬌(あいきょう)」と言ってもいい。

「学ぶ姿勢」のある人は、何よりも素直です。
つまらない先入観を持たないから、生半可なリアリズムで好奇心を閉ざさない。
素直な人に聞かれると、こちらもつい真剣になる。知っている限りのことを、
知らないことまでも、教えてあげたいという気分になる。そういうものです。

以上、この三つの条件をまとめると、

「学びたいことがあります。教えてください。お願いします」

という文になります。これが「マジックワード」です。
これをさらっと口に出せる人はどこまでも成長することができる。
この言葉を惜しむ人は学ぶことができないのです。
学ぶ力には年齢も社会的地位も関係がありません。
>>909さんも、早く学ぶ力を身に付けてください。
0914名前は開発中のものです。2012/07/19(木) 17:33:31.24ID:aHWcP6vu
扉を開ける
ゾウを入れる
扉を閉める

皆がやりたいのはこれw
0915名前は開発中のものです。2012/07/20(金) 00:34:55.68ID:0Ts5CfoM
Unityのアセットストアの値段って
us dollarでぐぐってでてくる円であってます?
0916名前は開発中のものです。2012/07/20(金) 09:11:49.52ID:78zkxkuS
検索のできるバカが増えてるな
0917名前は開発中のものです。2012/07/20(金) 10:05:38.68ID:B0gFBIBF
あってます
0918名前は開発中のものです。2012/07/21(土) 06:40:27.37ID:rrVYlbtb
>>895
アルファ付きテクスチャの作り方はここに載ってるけどこういうことかな。
ttp://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/HOWTO-alphamaps.html
元画像の輪郭を伸ばしたものを透過色に使用して輪郭を消してるみたい


0919名前は開発中のものです。2012/07/21(土) 14:52:11.05ID:hRgLg+Bk
そもそもなんでpngなん?
0920名前は開発中のものです。2012/07/21(土) 20:12:12.48ID:SCzNmRpW
質問です。
function Updateの一行目に、 「 while (!メッセージ) yield; 」
として、あるBroadCastMessageが到着するまでは待機する、みたいな事をしたいです。

予め全体を止めておいたスクリプトを、
function メッセージ名(){ enabled="true"}として動かすのはできるのですが、
一部だけ、止めておきたいのです。

よろしくお願いします。
0921名前は開発中のものです。2012/07/21(土) 21:48:41.86ID:aRvOsHDv
>>920
>function Updateの一行目に、 「 while (!メッセージ) yield; 」
>として、あるBroadCastMessageが到着するまでは待機する、みたいな事をしたいです。
var enableFlag : boolean = false;
function Update () {
if (enableFlag) { return; }
Debug.Log("A");
}
function ChangeEnable (flag : boolean) {
enableFlag = flag;
}

>一部だけ、止めておきたいのです。
function Update () {
Debug.Log("A");
if (enableFlag) {
Debug.Log("B");
}
Debug.Log("C");
}
0922名前は開発中のものです。2012/07/21(土) 21:57:56.11ID:WLnizLFo
("A");
0923名前は開発中のものです。2012/07/21(土) 23:25:49.29ID:ckRKNMqi
なんか教えて下さいって言うよりコード書いて下さいになってるな
0924名前は開発中のものです。2012/07/21(土) 23:31:00.44ID:SCzNmRpW
>>921
ありがとうございます!
あとで打ってみます m(__)m
0925名前は開発中のものです。2012/07/21(土) 23:50:42.91ID:SCzNmRpW
>>921
お教えいただいたコードを応用して、意図していたことを実現できました。
感謝です!
0926名前は開発中のものです。2012/07/22(日) 02:12:05.15ID:DMukvwA0
>>925
できたならよかった

>>923
ここに書ける量だとサンプルコード程度になるから別にいいと思うけど

>>922
("c_");
0927名前は開発中のものです。2012/07/22(日) 13:56:00.78ID:yBsdqZH/
プレハブに以下のコードを書いたスクリプトと適当なオブジェクトを設定して、画面に置いてます。
cubeには別なプレハブを設定して実行、zを押すとcubeのインスタンスが出来るのですが、このプレハブ自身のインスタンスも生成されてしまいます。

var cube : GameObject;

function Update () {

if (Input.GetKey ("z")){
Instantiate(cube, Vector3 (0,0,0), Quaternion.identity);
}
}

ためしに、cubeのプレハブを未設定にすると、今度は自身のオブジェクトのインスタンスのみができます。
Instantiateの1行をコメントアウトすると、何も起きなくなるため、他の部分が悪さをしている、ということは無いと思うのですが、
何が悪いのでしょうか。
0928名前は開発中のものです。2012/07/22(日) 19:24:30.32ID:3LbdRd+Y
>>927
で、最終的に何したいの?
0929名前は開発中のものです。2012/07/22(日) 19:54:01.88ID:yBsdqZH/
cubeに設定したプレハブのインスタンスを生成です。
0930名前は開発中のものです。2012/07/22(日) 23:24:41.31ID:DMukvwA0
cubeにこのプレファブが設定されたのがどっかにいるんじゃないの
Instantiateの辺りに
Debug.Log(name+" Instantiate "+cube.name);
とか書いとけば何が何をInstantiateしたかわかるんじゃね
0931名前は開発中のものです。2012/07/22(日) 23:39:56.45ID:24Lffynb
質問です。
Unity内でカメラBで撮っているものをムービーテクスチャとしてPlaneに貼ることができるんでしょうか?

レースゲームのバックミラー的なものをつくりたいと思ってます。
0932名前は開発中のものです。2012/07/22(日) 23:49:51.96ID:DMukvwA0
Pro版持ってないから試せないけど
MovieTextureって動画ファイルの再生用っぽいから無理じゃね
0933名前は開発中のものです。2012/07/23(月) 01:19:40.09ID:Jf68gZK7
>>931
Pro版なら「Render Texture」っていうそのまんまの機能あるよ。
ttp://docs.unity3d.com/Documentation/Components/class-RenderTexture.html
0934名前は開発中のものです。2012/07/23(月) 04:10:14.34ID:HI1crJDL
>>933
ありがとうございます!
0935名前は開発中のものです。2012/07/23(月) 12:50:50.59ID:CBn0fIGa
モバイル向けにC++のコードを利用して、公開してる人いませんか?

C++のライブラリを一部を利用しようかと思っているんですが、
自分の端末では動くものの、公開後、沢山の機種で動くのか不安です。

俺使ってるけど不具合報告無いよ!って意見があるとうれしいんですが。
0936名前は開発中のものです。2012/07/23(月) 19:34:40.06ID:PMhomUIu
確認できた環境やバージョンについて明確に記述しておいて、報告があればフィードバック&修正すればいいだけのこと

そんなことより「きたねえ」「下手くそ」「狂ったapiデザイン」と囁かれるほうがしんどいだろ
0937名前は開発中のものです。2012/07/23(月) 22:45:26.88ID:qD20DR4b
Colliderを設定すると壁とぶつかりますが、CharacterControllerと併用できないらしく、
CharacterControllerを設定するとColliderが無効化されそのオブジェクトが物体をすり抜けてしまいます。

CharacterControllerとぶつかりを両立するにはどうすればよいのでしょうか。
0938名前は開発中のものです。2012/07/23(月) 23:13:41.59ID:Y86ETohM
3rd Person Controller試したけどPlaneとかにちゃんとぶつかるから大丈夫じゃないの?
0939名前は開発中のものです。2012/07/23(月) 23:34:29.95ID:qD20DR4b
3rd Person Controllerとは何ぞや・・・
プロジェクトでプレハブ選択してComponent→Physics→CharacterControllerで設定するとぶつからなくなってしまうのですが。
0940名前は開発中のものです。2012/07/23(月) 23:38:34.01ID:Y86ETohM
ImportPackage->CharacterControllerで
CharacterController使ったサンプルキャラのプレファブがインポートできる
Standard Assets/Character Controllersの下にインポートされて
3rd Person Controllerが3人称視点のサンプル
First Person Controllerが1人称視点のサンプル
0941名前は開発中のものです。2012/07/23(月) 23:50:22.57ID:XhSKirQd
>3rd Person Controllerとは何ぞや・・・
さっそく夏休みって感じだなぁ
0942名前は開発中のものです。2012/07/23(月) 23:56:09.81ID:qD20DR4b
うーん、そっちのサンプルから使ったほうがいいんですかね。
幾つか試してサンプルはすぐに動かせるものの、情報量が多くて何処が何をしてるのか分かりにくいので0から試してるところです。

0943名前は開発中のものです。2012/07/24(火) 00:31:30.02ID:Mo2Q98h7
使った方がいいとかじゃなくて参考にして理解しろって事だよ
リファレンス読んで動くものさわれば大体理解できるだろ
0944名前は開発中のものです。2012/07/24(火) 02:16:39.09ID:4YFBZZjg
3rd Person Controllerを入れてみましたが、さっぱり分かりません。
確かにこれは壁をすり抜けないのですが、当たり判定が同じになるようにCenterやRadicusを同じ数値にしても駄目。

コードで何かに当たったときに停止する部分が有るかと思ったのですが、
関係ありそうなのは「OnControllerColliderHit」ぐらいで、ログを仕込んでみたが関係なさそう。

あとはこの辺を制御するのはコードでもInspectorでも何がありますでしょうか。
0945名前は開発中のものです。2012/07/24(火) 03:35:41.71ID:TZ0ZKGIp
CharacterControllerは
Move、SimpleMoveを使って移動した時だけ衝突判定が行われる仕様、transformで動かしちゃうとすりぬけるよって話じゃないか?
0946名前は開発中のものです。2012/07/24(火) 07:54:10.00ID:MPkM5bI1
ありがとうございます。transformで動かしてますので間違いなくそれです。
0947名前は開発中のものです。2012/07/24(火) 15:25:54.32ID:ktKcZWd9
おめでとう!
0948名前は開発中のものです。2012/07/24(火) 17:48:15.44ID:c7xMM52t
小学生でもわかるunityでRPGを作ろう! みたいな本出ません?
0949名前は開発中のものです。2012/07/24(火) 18:27:07.17ID:ktKcZWd9
質問です。
ほかのオブジェクトについているスクリプトのboolean変数を、
true→falseのように切り替えするにはどうしたらいいでしょうか。

var aaa : GameObject = GameObject.Find("ほかのおぶじぇくと");
aaa.向こうで宣言済のboolean変数名 = false;
などとすると、エラーになってしまうのです。

宜しくお願い致します!!(´・ω・`)
0950名前は開発中のものです。2012/07/24(火) 20:20:22.69ID:ktKcZWd9
自己解決しました。
staticにすればいいだけでした!スレ汚しすみません(´・ω・`)
0951名前は開発中のものです。2012/07/24(火) 20:25:09.94ID:uPMy4XNA
1個だけならいいけど・・・
0952名前は開発中のものです。2012/07/24(火) 21:34:55.80ID:Rr3iQreO
言いたいことがあるならハッキリ言ってください(`・ω・´)!
0953名前は開発中のものです。2012/07/24(火) 21:46:49.87ID:ktKcZWd9
(´・ω・`)!?
0954名前は開発中のものです。2012/07/24(火) 21:53:04.88ID:931xZaiw
staticってのは、あなたのいうところの他のオブジェクトのインスタンス(例えばスクリプトをアタッチしたオブジェクトが複数ある場合)すべてに共通の値が設定されるから、
複数の物体が同じ挙動するよ。

ブーリーン変数のprivate,publicで調べてみたら?
変数はプライベートにして、パブリックなメソッドで変えるのが普通、であってるかな?
0955名前は開発中のものです。2012/07/24(火) 22:22:58.87ID:D20z/LMn
ブーリーン
0956名前は開発中のものです。2012/07/24(火) 22:25:54.03ID:931xZaiw
言いたいことがあるならハッキリ言ってください(`・ω・´)!
0957名前は開発中のものです。2012/07/24(火) 22:33:53.77ID:ktKcZWd9
(´・ω・`)!?!
0958名前は開発中のものです。2012/07/24(火) 22:44:22.90ID:931xZaiw
ブーリアン だな。質問スレで脊髄反射みたいにレスしてすみません
独学でやってるから、読み間違い多くて… 数分考えないとわからなかった。
0959名前は開発中のものです。2012/07/24(火) 22:52:22.77ID:uPMy4XNA
falseはファルス
charはキャラ
defineはデフィーネ だよな
0960名前は開発中のものです。2012/07/24(火) 23:14:49.92ID:k4MofwPG
widthがウィドズで、heightがヘイグトか。
0961名前は開発中のものです。2012/07/25(水) 05:37:00.25ID:iL98dQZA
warning ワーニング
null ヌル

って言う人はプロにも多いから困る。
0962名前は開発中のものです。2012/07/25(水) 06:44:02.61ID:UwUAzatS
widthをウィドゥス以外の読み方するやつ
特にワイズとか言っちゃうやつとはなるべく関わりたくない
0963名前は開発中のものです。2012/07/25(水) 08:41:22.06ID:VO8KhhMz
char = character -> キャラ
だと思ってたけどだめなん?
てかnullはぬるじゃなかったらなんなんだ?
0964名前は開発中のものです。2012/07/25(水) 08:42:20.17ID:VO8KhhMz
ぐぐったらナルなのか....
ぬるぽのヌルだと思ってた
0965名前は開発中のものです。2012/07/25(水) 08:44:47.52ID:cpc75pNf
英語の発音を取るかネットの文化を取るか
0966名前は開発中のものです。2012/07/25(水) 08:50:33.42ID:ezk3XUl7
>>963
英語読みだと「チャー」

0967名前は開発中のものです。2012/07/25(水) 09:02:56.33ID:gpxzz3oo
間違ってても通じればいいよ
話通じにくくなる読み間違いは勘弁してほしいが(gitをジットと読むとか)
0968名前は開発中のものです。2012/07/25(水) 09:23:33.31ID:e6ZSUhmn
false はフォールス
char はキャラ/チャー
define はディファイン(カタカナ表記はデファインの場合も)
width はウィズ/ウィドズ
height はハイト
warning ウォーニング(カタカナ表記はまだワーニングの方が多いかも)
null ナル

※カタカナ表記と読み方は微妙に違うので発音記号を参照するのが望ましい
0969名前は開発中のものです。2012/07/25(水) 09:42:23.32ID:jMInIOlo
[萌+]【ゲーム機】「PS Vita」、焼け焦げて使えなくなる事例31件発生
http://headline.2ch.net/test/read.cgi/bbynews/1343173039/
0970名前は開発中のものです。2012/07/25(水) 12:07:15.46ID:YNBuJqOd
sqrt は?w
0971名前は開発中のものです。2012/07/25(水) 12:20:09.29ID:aVOX6xNL
スカート!
0972名前は開発中のものです。2012/07/25(水) 13:08:51.59ID:JiFGz6ya
普通にスクエアルート
0973名前は開発中のものです。2012/07/25(水) 13:10:59.83ID:YWhaHe1p
スクワットだろ常考
0974名前は開発中のものです。2012/07/25(水) 13:38:35.54ID:ZtEMukFf
英字読みだとスペル間違えそうだからローマ字読み
0975名前は開発中のものです。2012/07/25(水) 13:40:22.58ID:bsAhDBnC
一瞬スペルマに読めてしまったオレは重症
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。