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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド1

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2012/04/20(金) 13:11:07.27ID:wu5IoHob
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity 13
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1334399781/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/

・ユーザーガイド&リファレンス
 http://unity3d.com/support/documentation/
 (日本語訳)
 http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/
・チュートリアル
 http://unity3d.com/support/resources/tutorials/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・Unityのスクリプト公式
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.html

・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0704名前は開発中のものです。2012/06/28(木) 09:25:01.79ID:f8iZLBkt
>>701
一つのメッシュにまとめるのは
Mesh.CombineMeshesでできる
ttp://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Mesh.CombineMeshes.html

模様違いのキューブとか使いたいなら、キューブに4種類の模様があるとして
1枚のテクスチャの中で4つの模様を並べたテクスチャを作る
UV違いのキューブメッシュを用意して全て同じマテリアルで描画できるようにする

キューブの位置は個別に管理できるようにしておいて
まとめる必要がある場合(テトリス形状、落ちて積みあがった時など)に
Mesh.CombineMeshesでまとめたメッシュを新しく作って実際の描画はそちらを使う

まとめた後のメッシュを描画するマテリアルは1つで描画するから
模様違いをUV違いのメッシュで行うのはそのため

って感じでどうかな、今度のはそこそこ期待されてる答えになってる気がする
0705名前は開発中のものです。2012/06/28(木) 12:26:54.74ID:ReOgxx4f
>>702
つttp://www.amazon.co.jp/dp/4798105163/

本気で良い本だ
0706名前は開発中のものです。2012/06/28(木) 14:49:08.43ID:Ucex5Loc
>>701
まとめるのはそれはそれでいいけど、重くなってくって話について、
そもそも無駄な評価処理してる予感
そもそも自分で書いたロジックに問題は?
0707>>7022012/06/28(木) 15:02:54.56ID:bRX4U8bH
>>705
hey boy?
俺を舐めすぎてないかい?
いくらなんでもこんな小学生向けの絵本が役に立つとは思えないな。
オトナだよ俺は〜?
まわ読んでみるけどさ。
0708名前は開発中のものです。2012/06/28(木) 15:43:04.57ID:oIXN3wSN
>>707
結局読むのかよw
0709名前は開発中のものです。2012/06/28(木) 16:49:46.38ID:Ucex5Loc
かわいい
0710名前は開発中のものです。2012/06/28(木) 21:30:32.94ID:W+QvrxNR
>>704
返信感謝致します
とても参考になりそうなレス、ありがとうございます。

なにぶん3Dプログラミング自体初心者なもので、”UV”や”メッシュ”、”マテリアル”
などデザイン系用語や機能も1から勉強している状態なのですが、>>704さんのレス
内容はとても興味深く、そこに私の求めていた答えがありそうな気がします。


>>706
このテトリスを表現しているCubeにはコンポーネントにRigidbodyとColliderのみ追加してただ単純
物理演算に頼って上から落としているというごくテスト的な処理しか行なっていません
スクリプトに関しては方向キー入力でx、z方向に動かすという処理のみにしています

テトリスの形状を表現している各CubeはPrefubでインスタンス化して作成しています。
上にも書きましたが3Dプログラミングは初心者なもんで、
まだまだよくわかっていないことが多いのですが、
各オブジェクトの描画はインスタンス化することではじめてシーン描画が行われるものだと思っていますが、
この考え方は間違っていますでしょうか?

それとも普通の2Dゲームのようにインスタンス化というよりただ単純に位置とサイズを指定して
描画するということは可能なのでしょうか?


長くなりましたが、最後にみなさんの返信レス感謝します
0711名前は開発中のものです。2012/06/28(木) 22:08:08.76ID:Ucex5Loc
>>710
ああ、やっぱり落下と衝突の処理って、物理演算でやってるって事か。
3Dプログラミングって言うより、もっと基本的なゲームプログラミングの話で、

>単純に位置とサイズを指定して
>描画するということは可能なのでしょうか?

「描画用の」 オブジェクトは、Unityの機能でインスタンス化しといてでもなんでもいいけど、
とりあえず、API リファレンスは真っ先に覗いてみて欲しい。

GameObject 自体、座標指定してそこに表示出来る訳だから、普通にテトリスなりなんなりの
処理書いて、描画する時に、その GameObjectを想定した座標に表示すればいいだけじゃないの
0712名前は開発中のものです。2012/06/28(木) 22:09:34.66ID:Ucex5Loc
あ、「描画する時に」って言い方をUnity環境ですると、またなんか混乱招くかもしれないが
… 要はそういう事だ
0713名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 10:56:34.40ID:I8gzErO9
>>710
参考になりそうなレスができてよかったです
可能であればレスしていくのでまた何かあれば書き込んでみてください

Unityの描画に関する考え方ですが自分の中ではだいたい以下のように認識しています
・GameObjectがUnityのエンジンが認識する1単位であり、activeがtrueになっているGameObjectを処理する
・GameObjectの処理は自身に付いているenabledがtrueなコンポーネントを処理する
・MeshRendererコンポーネントがメッシュを描画する処理を行うコンポーネントである
・使用するメッシュはMeshRendererがMeshFilterを探し、MeshFilterから取得する

なのでインスタンス化されていてもMeshRendererが上手く処理されなければ描画は行われません
例としては、MeshFilterが付いていない、MeshRendererのenabledがfalseである、GameObjectのactiveがfalseである、などでしょうか

MeshFilterはコンポーネントではありますが、参照される事を目的としたコンポーネントなのでenabledはありません
本当はコンポーネントにそもそもenabledはなく、上の認識も正確ではないのですがだいたいそんな感じという事です

ただ、MeshRendererを使わずともGraphics.DrawMeshを使えば位置などを指定してメッシュの描画は可能です
ttp://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Graphics.DrawMesh.html
これでメッシュとマテリアル、位置&回転orマトリクスを指定してメッシュを描くことができます

DrawMeshとCombineMeshesのサンプルを作ってみたので貼っておきます
Ideoneを使うのは初めてなのでちゃんと見れるのか少し心配ですが
ttp://ideone.com/oPvjK
たまに直接ソースを貼っていたけどIdeone使うほうがいいのかな
0714名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 11:17:26.82ID:jaYNeGEA
>>710
unity tetrisでぐぐればサンプル落ちてるジャン
0715名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 22:24:08.41ID:gpczMK1X
過去ログに使えそうなレスをQ&AにしてWIKIにまとめるのはどうだろうか(提案)
0716名前は開発中のものです。2012/06/30(土) 10:44:30.57ID:XBvldaLR
ホモは帰れ
0717名前は開発中のものです。2012/06/30(土) 11:13:56.55ID:qkHobTQO
>>715
言い出しっぺの法則
0718名前は開発中のものです。2012/06/30(土) 16:46:55.88ID:OZVGw1US
Asset Storeがオフラインになってしまってアクセス出来ないのですが、どうすればなおりますか?
ちなみにインターネットつながるので、物理的にオフラインになっているわけではありません。
教えて下さい。
0719名前は開発中のものです。2012/06/30(土) 16:53:46.44ID:iP8qUr5m
>>718
自分もアクセスできないから、アクセス障害だと思われ
0720名前は開発中のものです。2012/06/30(土) 17:01:36.02ID:B+K5KFLj
4のアップデート前のリニューアルだなー。
4は明日かな。
0721名前は開発中のものです。2012/06/30(土) 17:51:45.70ID:OZVGw1US
>>719
ありがとうございます。

アクセス障害ですか!
しょうがないですね。
復帰するまで、待ちます。
0722名前は開発中のものです。2012/07/01(日) 09:04:35.05ID:y6Ae8N/U
Rokdebone2で3Dモーションを作ってるんですが、膝を曲げるとぺちゃんこになってしまいます
Unityでどうにか出来る問題なんでしょうか?影響度とか設定するんでしょうか…
0723名前は開発中のものです。2012/07/01(日) 09:50:55.25ID:2zFFXn0s
>722モデルデータを見ないとわからない。
データをあげてくれ。
0724名前は開発中のものです。2012/07/01(日) 10:05:52.98ID:yOBUw4sM
>>722
影響度の調整は必要でしょ
0725名前は開発中のものです。2012/07/01(日) 10:06:49.96ID:MAGLi/le
単にスキニングができてないだけでしょ
unityの問題じゃない…
0726名前は開発中のものです。2012/07/01(日) 11:38:23.38ID:+87Lgjs2
Rokdebone2 は使わないのでアレだけど、そもそもUnity以前に
ボーン入れしてスキニングしてる途中で自分で気付かないか?
自作モデルじゃないからわからないとかなのか
0727名前は開発中のものです。2012/07/01(日) 11:57:42.92ID:yo6QRxvW
モデル間接の潰れはunityじゃあ何もできないでしょ
ポリゴンの割方などで工夫しないとな

07287222012/07/01(日) 12:07:55.52ID:6g5h2aCO
ありがとう、モデルの問題なんですね
一応自作モデルです
0729名前は開発中のものです。2012/07/01(日) 15:17:04.12ID:8PJKPKwX
モンスターと弾丸の衝突はMeshColliderでできないのかな?

リファレンツ見るとConpoundColliderを組み合わせて作るって書いてあるけど
結構複雑な形状で難しい
0730名前は開発中のものです。2012/07/01(日) 18:16:04.13ID:j+XB4x48
unityはスキニングをどんなやり方でやってるんでしょう?
CPUスキニング?普通に変換行列でGPUスキニング?頂点テクスチャ?
あるいは選べるのでしょうか?
0731名前は開発中のものです。2012/07/01(日) 18:24:08.53ID:2zFFXn0s
またリトポ君か
0732名前は開発中のものです。2012/07/01(日) 18:26:18.85ID:j+XB4x48
リトポ?
0733名前は開発中のものです。2012/07/01(日) 18:49:21.22ID:95wSdJQy
「リトポ君」レッテル貼りは粘着荒しだからスルーでいい
0734名前は開発中のものです。2012/07/02(月) 00:38:32.37ID:6I3STRvQ
UV展開マジでもうちょっとマシになってくれんのかね?

メッシュいじると壊れるし、何よりUVを並べるのが苦痛で仕方ない
分割したUVそれぞれのパーツをレイヤー単位で並べて頂点全て数値で
管理出来ないもんかね
0735名前は開発中のものです。2012/07/02(月) 01:19:08.03ID:1wGhm8eT
それ普通にできると思うけど。
俺が勘違いしてるだけかもしれないからもう少し詳しく!
0736名前は開発中のものです。2012/07/02(月) 06:21:51.83ID:z686l4MT
>>734
Unityとは関係なくね?
0737名前は開発中のものです。2012/07/02(月) 17:03:21.80ID:PZRbc+vH
>>729
メッシュ・コライダーは地形に使うもの
キャラクターに使えなくはないけど普通やらない(やるべきではない)
モンスターなんて適当に6面体でいいやん
あれか触手か?


0738名前は開発中のものです。2012/07/02(月) 18:25:02.68ID:0SXnUdle
>>737
そうなのか、capsulecolliderで頑張るか

いや、トリケラトプスっぽいモンスターの頭の角が一杯生えすぎて
なんかどの基本コライダーもいい感じに当てはまらない・・・

0739名前は開発中のものです。2012/07/02(月) 18:35:02.81ID:yzctGMb0
unityでシーンをまたぐプロジェクト全体で有効な変数って設定すること出来ますか?
0740名前は開発中のものです。2012/07/02(月) 18:43:55.87ID:1wGhm8eT
>>739
できない。
0741名前は開発中のものです。2012/07/02(月) 19:19:28.13ID:ZKGigyVN
できるだろw
0742名前は開発中のものです。2012/07/02(月) 19:33:43.22ID:QtvckuPF
>>739
static変数ならどのシーンに行っても生きてるよ。
0743名前は開発中のものです。2012/07/02(月) 20:04:58.38ID:4z08rSEp
用途にもよるけどPlayerPrefsで一度保存しちゃう手もあるしな
0744名前は開発中のものです。2012/07/02(月) 20:27:27.17ID:eemnvBMZ
DontDestroyOnLoadでGameObjectも持ち越せる。
0745名前は開発中のものです。2012/07/03(火) 00:04:26.46ID:YydlAyBf
Unity4ってまだ落とせない?
rpeorderすれば落とせるかと思って購入したんだけど、
ダウンロードするところが見つからん。
0746名前は開発中のものです。2012/07/03(火) 05:58:05.75ID:iOxY7pMe
>>745
preorder=先行予約

すぐダウンロード出来ちゃったら予約ちゃうやんw
0747名前は開発中のものです。2012/07/03(火) 06:09:11.95ID:NJiiF6dX
ようやくアップデートされたと思ったら……
バグがめっちゃ多くて、サンプルも使い物にならない!
3rd person controllerなんてプロジェクトのせても標準じゃずっと走り続けてるし
(maincameratagのcameraがあってもね...)
これは仕様なのか? pro版では解消されるか?
頑張って欲しいものである。
0748名前は開発中のものです。2012/07/03(火) 06:28:26.28ID:x5CJFTt5
>>747
試したけど、そんなバグねーぞ?
0749名前は開発中のものです。2012/07/03(火) 06:30:26.30ID:NJiiF6dX
>>748
多分PCによって依存するんだろう。
うちはMacとWinで試したがどっちもそうなる。
しかも前のバージョンから変わらず。。
0750名前は開発中のものです。2012/07/03(火) 16:14:51.94ID:6Ue36uNE
>>746
いや、購入するところに、
「先行予約した人は、ベータ版をおとせますよ」ってかいてあったから期待したんだ。

Unityのステマの人見てない?みてたらいつごろからダウンロードできるか
それとなく教えてw
0751名前は開発中のものです。2012/07/03(火) 16:16:10.78ID:6Ue36uNE
>>747
Unityは落ちるものと思って使ってないと、色々泣きをみるw
0752名前は開発中のものです。2012/07/03(火) 16:21:31.47ID:ZKwIE3kW
自動修復してくれると思ってこまめに保存してないと、
フリーズしたときにプロジェクト真っ白になってて焦るよなw
0753名前は開発中のものです。2012/07/04(水) 06:58:31.52ID:ZlQPpxoG
今、コンボゲームを作ってて、アニメーションが終了するまでをキー入力受け付け時間にしようと
AnimationEventを使ってみたけど上手く行かない・・・
デバッグしながらステップ実行してると、コールバック関数呼ばれるんだけど
デバッグ挟まないとどうも呼ばれないんだが。

AnimationEvent.timeってanimation["anime"].clip.lengthじゃ駄目なの・・・?
0754名前は開発中のものです。2012/07/04(水) 10:18:36.30ID:0IE4r4rB
>>753
今AnimationEvent試してみたけど普通に動いてるな
前にも少し使ったけどその時は問題無かったし

timeはclip.lengthで試してて大丈夫みたいだけど場合によっては何かあるのかね
time = clip.length - 1/120.0f
にしてみるとかでちゃんと動いたりしない?
0755名前は開発中のものです。2012/07/04(水) 10:50:36.65ID:VAVGNy8C
- 1/120.0f

コレ、どういう意味になるの?
0756名前は開発中のものです。2012/07/04(水) 12:40:20.15ID:smWPQSye
Unityの勉強を兼ねて、手始めに脱出ゲーム作ろうと思うのだが、
ゲーム内で流すイベントムービーなんかの処理ってUnityフリー版使っている限り、
uniSWFとかプラグイン使わないと実現できないんですか?

教えてくだちい。
0757名前は開発中のものです。2012/07/04(水) 12:46:00.60ID:h4VeXP0m
Unityのライセンスについて調べていて分からないことがあったので
質問させて下さい。
iOS用のライセンスに iOS Basic と iOS Pro がありますが、
これらに機能の違いはあるのでしょうか?
機能の違いはなく、Unity Pro を使うときは必ず iOS Pro を買わなければ
ならないという意味しかないのでしょうか?
0758名前は開発中のものです。2012/07/04(水) 13:10:46.12ID:0IE4r4rB
>>755
ぴったり指定すると浮動小数点の計算誤差とかで呼ばれないとかあるのかもしれないから
60fpsで動いてると仮定して1フレーム前だと早すぎるから
半フレーム前の地点に時間を設定するための1/120秒前を指定する
というつもりではあるのだけれどこれで動くかどうかはわからん
0759名前は開発中のものです。2012/07/04(水) 13:27:59.06ID:Egwlp4PU
>>757
ここに詳しく書いてるから見てくれ。
http://japan.unity3d.com/unity/licenses/

iOS proを使いたい場合はUnity proが必要だよ。
iOS BasicはUnity、 Unity proどちらでも使える
0760名前は開発中のものです。2012/07/04(水) 13:55:44.32ID:XLRtep/j
>>756
うーん
コマ画像にバラしてテクスチャ差し替えてくーとか
音声があったら調整は至難の技か
0761名前は開発中のものです。2012/07/04(水) 14:48:54.59ID:3pBgs5xn
いろいろいじってたら戻せなくなったので質問させて下さい。

camera preview windowやsceneウィンドウに表示される
アイコン(ギズモ?)が表示されなくなってしまったのですが、
どうすれば表示されるようになりますか?
0762名前は開発中のものです。2012/07/04(水) 18:24:00.05ID:ZlQPpxoG
>>754
ありがとうございます。
-1/60.0fで良い感じになりました。

あれから試行錯誤してて、乱暴ですけど0.9f欠けて呼ばれたので満足してました。
ぴったり指定すると僕の環境だとどうも誤差で呼ばれないようなので、不便です・・・w
0763名前は開発中のものです。2012/07/04(水) 18:59:48.57ID:XLRtep/j
>>761
なんだそりゃ…そんなことあるのか。
左上の手ボタンを選択してしまっているとかじゃないですよね?
0764名前は開発中のものです。2012/07/04(水) 19:17:01.24ID:h4VeXP0m
>>759
わかりやすく説明して頂きありがとうございます。
こんなサイトがあるとは知りませんでした。
ありがとうございました。
0765名前は開発中のものです。2012/07/04(水) 22:07:21.09ID:NsSTFbah
>>591
いつもの人ですね
実体ではないです
0766名前は開発中のものです。2012/07/04(水) 22:08:06.73ID:yK7qj+Iz
Unity4のモーションデータをきれいにつなぐ機能だけど、
あれって、モーションデータはmixamoみたいなのが、無料でついてくるのかなあ?
0767名前は開発中のものです。2012/07/04(水) 23:07:20.79ID:74zVXlOE
すんませ〜んUntyにモデルデータをFBXでインポートしたら
テクスチャが全部剥がれてるんですけど理由わかりますか?
一々また付け直すのが面倒っす
0768名前は開発中のものです。2012/07/04(水) 23:10:13.26ID:yK7qj+Iz
仕様です
0769名前は開発中のものです。2012/07/04(水) 23:14:44.45ID:74zVXlOE
え、マジで言ってる?何でこれ仕様なの??
0770名前は開発中のものです。2012/07/04(水) 23:49:35.00ID:yK7qj+Iz
マジで言ってる
少なくても俺は、毎回自分でつけなおしてるけど。

どうせテクスチャ切り替えとかで管理しないとあかんし
0771名前は開発中のものです。2012/07/05(木) 00:37:19.21ID:SZ0IhMzH

842 名前:番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です:2012/07/04(水) 17:13:04.73 ID:I1NzHs5a0
教育委員会クズすぎワロタwwwwwwwwwwwwww
http://up.null-x.com/poverty/img/poverty16201.jpg
http://up.null-x.com/poverty/img/poverty16202.jpg
http://up.null-x.com/poverty/img/poverty16203.jpg

http://img5.blogs.yahoo.co.jp/ybi/1/53/00/satorukurodawin/folder/1201968/img_1201968_34957958_0?1313467526.jpg
0772名前は開発中のものです。2012/07/05(木) 09:27:54.73ID:l1HjdoeX
>>767
Textures内に置いてないとか
ttp://docs.unity3d.com/Documentation/Components/class-Mesh.html
0773名前は開発中のものです。2012/07/05(木) 09:33:27.82ID:lcZQG6s/
>>769
どーせUnity内でマテリアル組まないとダメなんだからいいじゃんw
0774名前は開発中のものです。2012/07/05(木) 11:06:02.13ID:ofRB8gHP
壁の一部にポスターを設置したいと考えています

やり方として壁の表面に新たにポスターサイズの平面を作りその平面にtif形式にしたポスターをテクスチャとして貼りつけているのですがこれはやり方として正攻法なのでしょうか?

もっといいやり方があれば教えていただきたいです
0775名前は開発中のものです。2012/07/05(木) 11:55:31.03ID:flNlSeDp
>>774
それ以外に方法がないぐらい正攻法
0776名前は開発中のものです。2012/07/05(木) 12:25:03.74ID:EZmdPJuf
>>774
それでOK。
壁のテクスチャに最初からポスターを描いちゃう方法もある。
0777名前は開発中のものです。2012/07/05(木) 12:27:12.29ID:vKg8+2SD
>>763
ちがいますね。

色々試してみて再インストールとか試してみてもダメなんです・・・orz
0778名前は開発中のものです。2012/07/05(木) 12:54:23.55ID:E+J1BuvJ
>>777
再インストールしてもってことは設定がどこかに残っているのか……
それっぽいの探してみたけど、関係あるかなぁ
ttp://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/GizmoandIconVisibility.html

アイコンスケーリングを0にすると確かにGizmoはきえるっちゃ消える
0779名前は開発中のものです。2012/07/05(木) 15:12:20.19ID:tR15DDwq
>>777
オレも以前ウィンドウがブッ壊れたことがあったんだが
Windows7の場合、アンインストールしたあとに
AppDataにUnityの設定が残ってたから全て消して
再インストールしたら治ったよ
0780名前は開発中のものです。2012/07/06(金) 00:19:46.24ID:jAOdv6gw
>>770>>772>>773
ググったらAssetの直下にテクスチャ先に置いてFBX読み込めば完璧って
描いてあったけど全然そんな事無い…どうなってんだ…

つか公式でテクスチャ自分で貼り付けろって書いてあった気がするけど
シェーディングいらんでとにかく動かしたいのに貼り付け直し面倒ですマジで
0781名前は開発中のものです。2012/07/06(金) 07:34:13.28ID:pYKwngWV
fbxって一応テクスチャ埋め込みできなかったっけ?
0782名前は開発中のものです。2012/07/06(金) 08:35:12.52ID:FBQYllXg
出来るよ。テクスチャー先にぶち込んでおけばちゃんと表示してくれるし
多分何か間違えている
0783名前は開発中のものです。2012/07/06(金) 08:49:16.92ID:GVQ2R9FL
>>780
>>772で貼ったURLの先に書いてるのは試したの?

Assetの直下に置くって言ってもAssets/tex.bmpみたいな置き方じゃないよな
そんなとこに置いたらProjectウインドウの中が見づらくなるから
そこからじゃないと自動でテクスチャを探さないなんて仕様にするとは思えないんだが

ぱっと自分で試せないからこうすればできたって言えないんだが
手元にあるfbxでインポートするとテクスチャが勝手に作られて貼られた状態なるものがあるから
たぶんテクスチャが埋め込まれてるやつだな
だから面倒ならテクスチャ埋め込んだfbxにすればいいんじゃね
0784名前は開発中のものです。2012/07/06(金) 15:44:50.92ID:2QpfPaCu
GUI.Buttonの上に、テクスチャ貼って、その上にguiTextを張ってボタンを見えないようにしたいんだけど、
うまく出来ません。
http://ideone.com/Y4pci
このソースではうまくいかなかったので、誰かわかる人教えてください。
0785名前は開発中のものです。2012/07/06(金) 16:32:19.82ID:XNi7K6pL
GUIはバグだらけで使い物にならないからアセット買うか、proにしてsfつかったほうがいい。
0786名前は開発中のものです。2012/07/06(金) 19:06:07.79ID:zbA1Ginw
>>784
隠れるなら、ボタンにテクスチャ貼らなきゃええやん

または表示順序かえるとか
0787名前は開発中のものです。2012/07/06(金) 20:52:12.44ID:xVwnBhfF
>>784
GUITextやGUITextureはGUILayerが描画してるみたいだが
GUIクラスの描画は別っぽいから
GUIクラスの描画より上にGUITextを置くのは無理じゃないかな

表示順序を操作したいなら全部どっちかに統一すればいいんじゃね

GUI.Buttonの処理使いたいなら表示されないような
GUISkinとかGUIStyle使えば処理だけ使えるけど

まあがんばれ
0788名前は開発中のものです。2012/07/06(金) 22:07:06.38ID:2QpfPaCu
>>785-787
すいません、なんとかできました。ありがとうございます。
0789名前は開発中のものです。2012/07/08(日) 03:09:15.75ID:ABmKLTao
プロジェクトの設定でVsync CountをEvery VBlankに設定してるんですが
ゲームビューにティアリングが起きて垂直同期されてません。
もともとエディタの画面って垂直同期できないの?
0790名前は開発中のものです。2012/07/08(日) 07:43:22.11ID:QFANZiUj
>>789
全画面じゃないと機能しねぇんでUnityのエディタ内とかウィンドウ表示ならあきらめれ
0791名前は開発中のものです。2012/07/08(日) 12:13:01.36ID:ABmKLTao
>>790
そうでしたか、納得しました。
ありがとうございます
0792名前は開発中のものです。2012/07/08(日) 20:27:48.07ID:0lUmMbR8
7/12リリースuni2D
これいいな。今までの苦労が水の泡になりそう。
http://www.youtube.com/watch?v=mE2Pmujbaw0&feature=player_embedded
0793名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 03:10:34.90ID:bkCkO8SS
Webプレイヤ向けのビルドは問題ないのに
PC向けだとやたらスクリプトにコンパイルエラーがでやがる。
どういう仕様なのこれ?
どこに向けて作るのが一番いいの?
0794名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 03:34:45.65ID:P4xMnmgW
別のプラットフォームだと上手く動かないってのは、
ごく普通の現象だよ。

こまめに切り替えて作るしかない。
0795名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 06:05:41.61ID:80lo3JdK
>>793
具体的なエラー内容は?
0796名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 09:48:05.63ID:bkCkO8SS
>>794
unityの良さがあんまりかんじられない・・・

>>795
ネームスペースで変数の宣言するなとか、ビルドの時しか出ないんだ。
エディタでプレイできてスクリプトエディタでエラーがでなければいいのかと思ってたわ。
0797名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 10:50:38.71ID:dc8YU78m
>>793
どこ向けが一番いいかはとりあえずなら
対象とするプラットフォームの中で一番制限のきついプラットフォームかな

とりあえずスマホ向けにビルドできてれば他はある程度大丈夫なんじゃないの?

まあターゲット切り替えてコンパイルエラーが増えた事は
Android、iOSプラグイン使ってる関係くらいしか経験が無いから
793の困り具合がよく分からんのだが
まあ出たエラーとかソースとか出してくれりゃこうした方がいいとか言えるかもしれんが
0798名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 11:45:15.41ID:bkCkO8SS
>>797
コンストラクタを使ってはダメってのが問題のようなんだけど、エディタで動いてたから気づかなかったわ。
Awakeでコンストラクタ使うやり方がわかんない。クラス内で変数を初期化しなきゃいけないってのも今気づいたわ。
ダメだなオレwww クッソー
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/80858.txt
0799名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 12:37:53.50ID:jBzaiCUr
つか、それ以前にソースの書き方ってのを・・・
0800名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 12:52:03.54ID:bkCkO8SS
>>799
ど・・・どうゆうこと・・・?
0801名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 13:20:23.52ID:J5Ce1XbI
>>798
structをclassに変えてみて。
0802名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 13:41:14.65ID:8Oh8H6q0
自分の書いたコードの変数や関数に「_xxx」みたいに、先頭に_をつけちゃダメ。
コンパイラの定義した何かと衝突する可能性があるよ。
0803名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 13:42:23.18ID:8Oh8H6q0

_tって、なんかのタイプネームのマクロに使われてるんじゃね?
0804名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 13:43:51.65ID:bkCkO8SS
もう大したソースじゃないから全部晒すわ。
エディタではエラーでないけど、ビルドすると動く。
>>801
それでも結果は変わりませんでした。
変数の宣言の仕方とコンストラクタの使い方がよくわかってないようです。
レスしていただいてありがとうございます。

エラーログ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3181795.txt.html

プログラム全て
http://u4.getuploader.com/mikaru/download/103/versus.cs
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