【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド1
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0001名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 13:11:07.27ID:wu5IoHobWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity 13
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1334399781/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://unity3d.com/support/documentation/
(日本語訳)
http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/
・チュートリアル
http://unity3d.com/support/resources/tutorials/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・Unityのスクリプト公式
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0572名前は開発中のものです。
2012/06/05(火) 23:31:36.62ID:RUfId0m4書かれてるとこばかりなのですがどっから得る(というか作る)んでしょうか?
0573名前は開発中のものです。
2012/06/06(水) 06:09:41.98ID:BB9r7cef普通にPhotoshopとかで。
0574名前は開発中のものです。
2012/06/06(水) 12:37:56.73ID:UyyitkzL自分で空を撮影しろよ
0575名前は開発中のものです。
2012/06/07(木) 01:14:04.03ID:fO9Ghkpqやりたいことは作成したGUIのフォントサイズや色を変えたいのですが、
ttp://unity3d.com/support/documentation/Components/class-GUISkin.html
に書かれている、GUISkinを作成しtextfieldのactiveの色とついでにbuttonの色を変更、
「Applying GUISkins」の下のサンプルコピーして実行しても文字は違う見た目の同じボタンが二つ出るだけです。
他にも色々GUISikinについて書かれているサイトを見たのですが、
「var customSkin : GUISkin;」の宣言と、「GUI.skin = customSkin;」の意味がどうしても分かりません。
「GUI.skin = customSkin;」はGUIクラスのskinにcustomSkin変数の中身を入れている。ということでしょうが、
customSkin変数は宣言しただけでどのタイミングで中身を入れているのでしょうか。
「var customSkin : GUISkin;」は宣言しているだけにしか見えませんし、どこのサイトを見ても変数名が違うだけで、「: GUISkin;」の部分は一緒です。
何らかの方法で変数「customSkin 」に作成したProjectのGUISkin(New GUISkinなどを)指定しなければならないと思うのですが。
すいませんがヒントなどよろしくお願いします。
0576名前は開発中のものです。
2012/06/07(木) 01:42:45.43ID:tIqkJqLWスクリプトを空のGameObjectに付けていたら、そのGameObjectのInspectorのScriptの欄に「GUISkin」があるはず
サンプル見てないので、指定して動くかどうかは分からん
0577名前は開発中のものです。
2012/06/07(木) 01:58:28.12ID:fO9Ghkpq外部から指定するようなイメージですね。
これで今日はよく寝れそうです。
0578sage
2012/06/07(木) 18:59:13.93ID:iHNmflorネットや本を漁ってもインスペクタから放り込む方法しか見つからなかった。
0579名前は開発中のものです。
2012/06/07(木) 19:10:32.13ID:7+l/XmDZで放り込めませんか?
0580名前は開発中のものです。
2012/06/07(木) 19:16:03.52ID:iHNmflorおおう、できました。
ほかの悩みもついででまとめてなんとかできそうです。
ありがとうございます。
0581名前は開発中のものです。
2012/06/08(金) 05:42:07.01ID:emaLFwiSこの関数っていかにも「ファイルからメモリにロードします」って
印象与えるけど、Resourceフォルダ内のアセットは
最初から全部メモリに読み込まれてるらしいね。
なんか騙されたみたいで悔しい。
0582名前は開発中のものです。
2012/06/09(土) 16:44:05.14ID:EiaNHg+t一部のデータはResourceからstaic変数に入れてるけど、入れる必要ないってことになるかな?
毎回この関数を呼ぶと記載が面倒になるからやらないけど
0583名前は開発中のものです。
2012/06/09(土) 17:50:04.34ID:I1FQgpid0584名前は開発中のものです。
2012/06/09(土) 18:21:16.02ID:zHBO51aIResoucesフォルダはあまり使わない方がいい。
0585名前は開発中のものです。
2012/06/10(日) 12:51:38.87ID:tu1Qoo0GUnityで作ってみた人って居ないですかね…
比較してどうだったとかやめといた方がいいとかあったらお聞きしたいんですが。
今の所
・初回にプレイヤーの読み込みが割と長めなのが気になるような許容範囲なような…
・でもPlaymakerとか各種Asset使えばかなり早く良い感じに仕上がるので
出来ればUnity一本で組めるようになりたい
そんな感じです
0586名前は開発中のものです。
2012/06/10(日) 16:36:20.28ID:ZI9eW4VZ不安定なPCで観覧すると、下手すると落ちることも。
0587名前は開発中のものです。
2012/06/10(日) 17:29:20.41ID:6qU64j9n分かります。
0588名前は開発中のものです。
2012/06/10(日) 23:20:08.44ID:+zT+ykLvほとんどできてあとはscaleformだけってかいてあったと思うけど待つ時間が無駄じゃない?
そんなにscaleformいいの?
0589名前は開発中のものです。
2012/06/11(月) 09:33:22.93ID:0vHPuAvp0590名前は開発中のものです。
2012/06/11(月) 10:21:06.58ID:LBwKHxT90591名前は開発中のものです。
2012/06/11(月) 17:48:43.88ID:rFHjJbWA0592名前は開発中のものです。
2012/06/11(月) 19:19:52.85ID:LBwKHxT90593名前は開発中のものです。
2012/06/11(月) 19:25:48.59ID:lFrZmtI00594名前は開発中のものです。
2012/06/11(月) 19:27:32.13ID:LBwKHxT9多少結果が違っても出来てくるものは同じだ。
0595名前は開発中のものです。
2012/06/12(火) 02:28:40.49ID:hEgCMlMlGUI.skin = null;
if (GUI.Button
(Rect (0,0,100,100),"確認")) {
}
}
としているのですが、ボタンがデフォルトではなく画像つきのものが出てくるようになりました。
他のGUIで「Resources.Load("")」で使うように、Resourcesに画像を入れて適当に使っていたところ、いつの間にか上記ボタンの画像が変化してしまった形です。
ためしに、その画像名を適当に変えると、その画像でもデフォルトでもなくボタンの画像自体が出なくなりました。
となると、名前が変わったことにより他のGUI「Resources.Load("")」が失敗して、上記のOnGUIに影響が出ているとしても
そもそも直前にGUI.skin = null;しているので他のクラスが成功していようか失敗していようが、糞も関係無いと思うのですが、実際にこのような動作をしてしまいます。
何か原因や当たりのつけ方がわかる方、教えてください。
0596名前は開発中のものです。
2012/06/12(火) 08:23:45.77ID:VfP/Sx5mってのはnullを設定された場合に使われるデフォルトのGUISkinに戻すだけだから
そのデフォルトを書き換えちゃってるんじゃないかな
以下、その現象を起こすようなコード
piyo.js
var overrideStyle : GUIStyle;
function OnGUI () {
GUI.skin = null;
var defaultSkin : GUISkin = GUI.skin;
defaultSkin.button = overrideStyle;
}
hoge.js
function OnGUI () {
GUI.skin = null;
GUILayout.Button("ttt");
}
0597名前は開発中のものです。
2012/06/12(火) 09:50:11.86ID:bX+lAh2Tデータをadobe flashで作成できるだけで、実体はflashじゃないだろ
開発はautodeskなんだし
0598名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 06:51:34.91ID:UTKFNhOVObjectiveCの勉強って必要でしょうか?
0599名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 07:56:15.85ID:RrR8iA2vいらない。その為のUnity。
その代わりC#や.NETの勉強は必要になるけど。
0600名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 08:07:37.13ID:UTKFNhOVそれなら大分助かる。ありがとう
0601名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 22:56:32.80ID:Pj8+AFhZ"1 + 2 * 3" みたいな文字列(内容はその都度変わる)を
数式に変換して計算結果を出したいのですが……
Javascriptだと「eval」というものがあるらしいのですが、
Unityでの使い方がよく分かりませんでした。
PC(Win&Mac)、iOS、Android全てで使える方法だと大変助かります。
0602名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 23:19:55.29ID:bKWPsIsdありがとう。GUIに設定したスキンは他のクラスでも共通なんですね。
とすると例えばGUIの複数のボタンで、それぞれ異なるスキンを使いたい場合、
それが異なるクラスであっても、ONGUIの中で毎回GUIにスキンを設定して、それからGUIの作成となるのでしょうか。
普通に?考えればONGUIを持ってるクラスか、ボタンごとにスキンを設定できたほうが便利ですし、
毎回読み込むとなると、少なからずコストがかかってしまう気がするのですが。
0603名前は開発中のものです。
2012/06/14(木) 01:02:59.84ID:sgI6BVNOこんなの見つけた。javascriptで構文解析
ttp://nanto.asablo.jp/blog/2007/09/12/1793275
0604名前は開発中のものです。
2012/06/14(木) 03:47:42.31ID:bBUcpGXN普通にLLパーサ書いて式をツリーで表すか
数値、演算子、括弧だけ識別してRPN(スタック計算)で算出
後者は昔のプログラムの教本レベルだし。
0605名前は開発中のものです。
2012/06/14(木) 06:00:31.79ID:pgY+7+b7課題で良く出るアルゴリズムだなw
0606名前は開発中のものです。
2012/06/14(木) 07:47:56.51ID:zJuR+2f/Cubeをすり抜け、中に入っちゃうんですがこれって仕様?
しかも物体の中に入っちゃったらその段階でも物理演算が有効になってるから
身動き取れない状態になる
なんか特別な解決方法ってあるんですかね?
0607名前は開発中のものです。
2012/06/14(木) 08:08:27.96ID:779ut7P60608名前は開発中のものです。
2012/06/14(木) 09:13:35.70ID:+/Yt959Q・当たったときの反動を強くする
・当たり判定を、小刻みタイプか直線補間タイプか、何種類か選べるので、
切り替えて試す
・物理演算のステップを細かくする
・入力による移動方向のベクトルで移動の前に障害物ズとヒット判定を行って
当たってたらそっちの方向に動かさない
・あきらめる
0609名前は開発中のものです。
2012/06/14(木) 09:37:55.13ID:PAU+rgx7ぱっと考えたサンプル、NewSceneしてMainCameraにtest.jsを付けたら動くハズ
btn.js
var rect : Rect;
var text : String;
btn_draw.js
function OnGUI () {
var temp : GUISkin = GUI.skin; GUI.skin = skin;
for (var b : btn in btnList)
if (GUI.Button(b.rect, b.text)) b.SendMessage("func", null, SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
GUI.skin = temp;
}
log_name.js
function func () { Debug.Log(name); }
test.js
var skin : GUISkin;
function Start () {
var list : btn_draw = GameObject("btn_draw").AddComponent(btn_draw);
list.skin = skin;
var btns : btn[] = new btn[10];
for (var i : int = 0; i < 10; ++i) {
btns[i] = GameObject("btn"+i).AddComponent(btn);
btns[i].gameObject.AddComponent(log_name);
btns[i].text = btns[i].name; btns[i].rect = Rect(0,i*50,100,50);
}
list.btnList = btns;
}
0610名前は開発中のものです。
2012/06/14(木) 10:14:00.79ID:PAU+rgx7コストに関しては毎回読み込まれないと思う
最初から読み込まれてるか初回使用時に読み込まれるか
GUI.skinの変更はシャローコピーだろうからあまり気にしない
あとbtn_draw.jsに↓を書き忘れてた
var btnList : btn[];
var skin : GUISkin;
btnListはListとかにしたら追加・削除がしやすいかも
0611名前は開発中のものです。
2012/06/14(木) 15:58:18.86ID:w6Q2C++U調べてみたら非常にシンプルに解決することが出来ました。
教えて頂きありがとうございます!
0612名前は開発中のものです。
2012/06/15(金) 22:01:16.54ID:UfZ8o6Ek0613名前は開発中のものです。
2012/06/15(金) 22:31:17.15ID:OPSrw/TQ0614名前は開発中のものです。
2012/06/16(土) 10:01:44.23ID:MKyMV4YEうんち
似てなくもない
0615名前は開発中のものです。
2012/06/16(土) 10:45:41.51ID:Sp/+kX7Gうんこはまだ腸にある。既出ではないはず。
0616名前は開発中のものです。
2012/06/16(土) 11:15:47.44ID:XzCu8Rl50617名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 02:22:03.36ID:dy6u5EbRvar cube : GameObject;をクラス外に宣言して、
inspecterからcube にprojectの適当なオブジェクトを選択。
それでカメラのスクリプトのstartで以下の文でcubeのインスタンスを生成。
Instantiate(cube, Vector3 (0, 0, 0), Quaternion.identity);
あとはhierarchyに適当なオブジェクトを作って、それにスクリプトを設定、
中身はUpdateで前に進む処理を書いてcubeのインスタンスに進んだらぶつかるようにして画面に置いて、
OnCollisionEnterにDebug.Log(collision.gameObject.tag);を書いて、何かぶつかったらそれのタグをログに出すようにしました。
これで、作成したインスタンスに動的にタグを設定したいのですが、
インスタンス生成前にcube.tag = "Finish";としてもログで確認できるタグは初期値の"Untagged"が帰ってきます。
ためしにcube = Instantiate(cube, Vector3 (0, 0, 0), Quaternion.identity);
でインスタンス生成後の戻りを付けとって、それにcube.tag = "Finish"をしても同様に"Untagged"が帰ってきます。
ログが出ていると言うことはオブジェクト同士がぶつかっている(見た目にもぶつかっている)はずなので
タグの設定方法が悪いと思うのですが、どのように書けばtagを設定できるのでしょうか。
0618名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 03:16:08.87ID:IgQBUWYYやり直し。
0619名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 06:37:59.24ID:EV22AP+5GameObject go = Instantiate(cube, Vector3 (0, 0, 0), Quaternion.identity);
go.tag = "Finish";
0620名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 08:24:31.59ID:I8ukIoeuインスタンス生成前にcubeの属性を変えておくわけでもなく、
GameObject型のcubeを使いまわしても駄目で、新たに宣言する必要が有ると。
しかし、どうしてこれで出来るのかわかりません。
そこで変数を宣言してもここで言えばStartが終わった時点でGameObjectのgoが破棄されてしまうと思うのですが。
これってunity特有の作法なのでしょうか、それともjavascriptの作用なのでしょうか。
インスタンスを作った時点で3D空間にオブジェクトが出来て、goはその属性を操作する一時的な変数とでも解釈すればよいのでしょうか。
0621名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 09:34:38.78ID:9HRiJaJUInstantiateされたオブジェクトは、Destroy関数で破棄されるまで消えないよ。
goは単なるオブジェクトのハンドル。
Cで言うところのポインターや参照と同じ。
0622名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 11:24:35.87ID:E5VXzLUT今UnityのProを買おうと考えているのですが、4.0が出るまで待ったほうが良いのでしょうか
今Unity4.0を予約すると200$のクーポンがもらえると聞きましたが、どうなのでしょうか
よろしくお願いします。
0623名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 11:26:35.87ID:IkWSGPGvそれはここじゃなくてベンダに聞くべきかも
それか、なんかアナウンスあれば見るとか
0624名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 11:39:53.11ID:UaBVU06mメジャーアップデートはお金かかるよ。
もちろん普通に買うより全然安いけど。
今から買うなら4でしょ、やっぱり。
0625名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 12:08:32.48ID:E5VXzLUT今公式から買おうとするとすでに4.0になってました。
クーポンもつくらしいので買おうと思います。
0626名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 12:09:28.35ID:l5o4HiWgそのかわり200$のクーポンがあるよ、って書いてあるな。
0627名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 12:25:07.16ID:IgQBUWYY10万円ほどだな。
0628名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 15:01:34.74ID:UaBVU06m0629名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 21:23:48.37ID:X6I6qilmありがとうございます。
ポインタだと考えれば納得です。
0630名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 22:14:00.36ID:KaCxjqgKげ、2.xから3.xは半額くらいだったのに
ちとたけぇ orz
0631名前は開発中のものです。
2012/06/20(水) 05:44:33.71ID:dhyfER3uC#ではclassオブジェクトは全部参照扱い、
structオブジェクトは全部値扱いって決まりがある。
これ意識してないとたまにハマる。
0632名前は開発中のものです。
2012/06/20(水) 15:00:12.28ID:dyFAPPaqロゴ的な画像をのせるにしても背景の色を黒以外にかえたいのですが。。。
0633名前は開発中のものです。
2012/06/20(水) 20:36:02.43ID:9hegGRF0var array : Array = new Array(10);
array[0] = new Array(10);
array[0][0] = 1; ←でエラーがでよる
これって仕様?
0634名前は開発中のものです。
2012/06/20(水) 20:43:04.53ID:Rsbpp+ePそれUnityじゃなくてJavaScriptの言語仕様の話
C#で書けばおk。どっちもコンパイルされたら同じだから
0635名前は開発中のものです。
2012/06/20(水) 20:56:14.21ID:Rsbpp+ePArrayオブジェクトの中にArrayオブジェクト放り込んだ後か
JavaScriptにはC系言語にあるような配列自体がそもそもない=動的リストオブジェクトしかない、けど
そのコード内容なら、本当はエラーでないはず
外側のオブジェクトはArrayとして認識されてるけど、
要素については型が明示されてないから、それでダメとか言われてるんだろうか
普通ありえないが…
0636名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 00:17:11.06ID:WjH1iTVx0637名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 09:22:07.21ID:GOl6AJTh単なるオブジェクトとしてインポートすることならできたのですが
terrianとしてインポートする方法はあるでしょうか?
0638名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 10:49:53.22ID:u1KbMJy+terrainペイントエディター使いたいというのでなければ
terrainシェーダーはどこかに在った、LODは探せばあると思う
0639名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 12:03:03.97ID:Vc98TddLてかTerrarainとしてImportする、の意味が若干不明
0640名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 12:22:42.54ID:7axLOC8tNormals & Tangentsをnoneにすればいけるんだけど影つかなくなっちゃうしどうしたものか
0641名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 16:47:11.70ID:06U0DW3iレスがつかないんで分からないながらも少し調べて見たけど、あまり情報が無いね。
いっそスプラッシュ画像を1*1の黒一色にして、擬似的にスプラッシュ削除
その後に読み込ませるシーンで、自分でスプラッシュっぽく表示しちゃうのはどう?
表示のタイミングはズレるけどね……
0642名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 21:17:08.94ID:GOl6AJThありがとうございます
ペイント自体はそれほど興味はないです
639さんのおっしゃる通り障害物としての判定と地形としての判定が欲しいと考えています
>>639
言葉がうまく使えなくすみません
やりたいことは3dsmaxで作った空間全体にcollisionというか判定をつけることです
結局やりたいこととしてはterrainとして着地?できるようになれば同じことかなと解釈してこう書いてしまいました
0643名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 21:30:24.35ID:Vc98TddLやっぱそうだよな。つまり、地形として機能させたいと。
それ、結論から言うとTerrarainそのものである必要はなくて、要は要所要所にコリジョンが設定されていればいいだけ。
これは意味的に、Unityに限らない話。
で、その時例えば、その地形オブジェクトが一つの大きなメッシュだったりして、そこに
一発メッシュコライダとか使って凸包で接触判定とかは上手くないので、
その背景パーツをバラして、適切にキューブや板や珠、または接触判定用の荒いメッシュを割り当てて、
「見かけの地形」とは別に「判定用の地形のようなもの」を用意すんの
Unityに限らず、その手のゲーム処理の基本みたいな物
0644名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 22:57:21.86ID:U2ZGw8Du良ければやり方を教えていただきたいのですが、
アニメーションのついてるキャラを動かすと、
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3116114.png
こうなってしまうのですが、
これってどうすればいいでしょうか?
rootに入れるとアニメーションはしないと聴いたのですが、
何がなんだかわかりません。。
ヒントだけでもくださると嬉しいです!
宜しくお願いします。
0645名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 23:02:58.35ID:Vc98TddLゴメン、アニメーションが付いているキャラを、どう動かしたら、どうなったの?
多分その画像は、そのモデルのボーンが動いていない、デフォルトの状態形状なんだろうと思うが
どうなっていれば良いの?どうなるはずだ、そのつもりだった、とかその辺をkwsk
0646名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 23:10:52.84ID:hpnEeUDBアニメーションはそのキャラクタモデルに元々入っているの?
それとも、キャラクタモデルとアニメーションデータは別で、Unity上でキャラクタモデルにアニメーションデータを当てはめたの?
それともアニメーションの付いてるキャラをアニメーションさせたくないってことかな?
とにかく説明が足りてないよ
0647名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 23:12:02.96ID:U2ZGw8Duありがとうございます!
このデータはアセットストアで購入したキャラクターなのですが、
ファーストパーソンコントローラーに追加し、
既存の白いグラフィックの代わりにこのキャラを入れたいと思っています。
他のキャラクター(例えばmonster caveのサンプル)などはうまくキーボードで操作できるのですが、
このキャラに関してはキーボードで動かしても、アニメーションが作動しません。
なので、キーボード(wasd)やジャンプ(space)を押した時に、
アニメーションしてくれると非常に嬉しいです。(停止時はidle? など)
具体的に書いてなくてすみません、
何卒宜しくお願い申しあげます。
0648名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 23:13:40.92ID:U2ZGw8Duこのキャラクターを購入した時にアニメーションのデータは付属していました、
ボーンデータも存在しています。
具体的にキャラクターが動かない状態にあります。
0649名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 23:20:37.97ID:hpnEeUDB既にアニメーションコンポーネントに各種アニメーションが登録されてるならスプリットアニメーション云々は飛ばして良い
■Unityドキュメント■
http://gp-portal.jp/material/refMaterial/2255_Unity_document01.pdf
0650名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 23:23:33.48ID:U2ZGw8Du素早い回答ありがとうございます!!
勇気を出して書き込んで良かったです。
皆さん本当にありがとうございました!!
0651名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 00:09:34.70ID:LABS3NhEそれは要するに3dsmaxで作った物はあくまでレイアウト位置の目安でしかなく
新たにUnity内で3dsmaxの位置を参考にしながら全部を入れ替えてしまう必要があるということでしょうか?
0652名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 01:09:58.28ID:QM0RxYR4まず、メッシュそのものに接触判定をもたせる方法としてメッシュコライダと言うものがあって、これで恐らく>>651の目的は達成可能
しかし、全部メッシュコライダにしてしまうのは無駄に計算させてしまうので工夫が必要だと>>643は言っている
↓工夫の一例
1,キャラクターが通る&凸凹した道=メッシュコライダ
2,キャラクターが通る&まっ平らな床=キューブコライダ
3,小物類=その形状に適したコライダ(キューブ/スフィア/カプセル/そもそも付けないetc...)
4,壁=キューブコライダ
5,キャラクターは行く事ができない背景等=メッシュのみでコライダは要らない
という風に分けるのがうまいやり方
しかし、そこまで処理系統困ってないなら気にする必要も無し
0653名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 02:35:30.15ID:x0ck3SAI先ほどのサイトを参考にさせていただいているのですが、
FPSWALKERとCHARACTERCONTROLLERを割り当てても、
キャラクターは動きませんでした。
左下にはエラー内容として、
NullReferenceExceptionと表示されています。
これは関係あるのかどうか分りませんが、
解決策などありましたら教えていただけると助かります
何度もすみません
0654名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 02:52:20.19ID:8LF7X5U/0655名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 04:44:47.69ID:9VY+vhBhとりあえず、例外起きてる時点でダメ
コード追いかけて
0656名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 06:24:30.27ID:LABS3NhEありがとうございます
確かにあまり煩雑なものを作っていないのでそのままメッシュコライダにしてみようと思います
丁寧にありがとうございました
0657名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 08:41:45.48ID:5cku1Zygcubeの表面にテキストを貼付ける方法を
捜しています。ご存知の方、よろしくお願いします。
0658名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 08:42:27.05ID:5cku1Zygキャラクターの頭の上に吹き出しを出す方法を
捜しています。サンプル等ありましたらお教えください。
よろしくお願いします。
0659名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 10:11:43.40ID:8LF7X5U/よろしくお願いします。
0660名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 10:16:53.73ID:7RNgssVZ動的にテクスチャを作って適用すれば出来るかと思いますが、
私では上手い方法が思いつきませんでした。申し訳無いです。
>>658
もう少し問題を切り分けて下さると答えやすいです。
1.吹き出しオブジェクトを作る(モデル、テクスチャ、GUItext、etc)
2.吹き出しをキャラクターの子オブジェクトにする&位置調整
3.スクリプトから吹き出しの内容と表示・非表示を制御
という流れで出来るかと思いますが、
どの段階で詰まっていますか?
0661名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 10:30:06.91ID:vNA9RotHCamera.WorldToScreenPointでスクリーン座標とってきて
GUIならそのまま使えばいいし
板ポリならOrthographicのカメラに映しゃいけるんじゃないか?
0662名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 10:52:05.26ID:EyKt7WmNここだよ
http://unity3d.com/unity/download/
0663名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 11:34:20.41ID:8LF7X5U/レスしていただきありがとうございます。
ですがそのリンクを踏んでも大丈夫なのか判断に迷っております。
判断材料をご提供ください。
0664名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 11:41:39.86ID:XUQ6NUkj0665名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 12:07:58.48ID:vNA9RotH踏んでも大丈夫でも大丈夫かとか、unity3d.comは公式なんだから
それを疑っちゃどうしようもないw
0666名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 12:12:30.58ID:zkUCvOyU普通にダウンロードすればいいよ、金はかからない。
張られているリンク自体が怖いならUnity ダウンロードでググれば
検索トップに出てくると思うのでそこから。
0667名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 12:33:00.68ID:8LF7X5U/0668名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 12:56:16.19ID:zkUCvOyUダウンロードにたどり着けないかわいそうな子は
最初からいなかったんだね。
0669名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 13:22:53.18ID:9VY+vhBhちょっと可愛いと思ってしまったちきしょう
0670名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 15:12:31.33ID:51bk3XyPありがとうございます。たしかにそういうやり方もありますね。検討してみます。
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2012/06/22(金) 15:17:29.52ID:51bk3XyPJNI method called with exception raised というWarningが出てAndroid実記で落ちてしまう。
ほかにやってみた人いないですか?
https://sites.google.com/a/gclue.jp/unity3d/unity-plugin/toastwo-biao-shisuru
0672名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 15:18:59.55ID:9VY+vhBh上手くスケーリングされないとは、どういう状態?
UnityでAndroidは経験無いのでなんとも言えないんだけど
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