【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド1
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0001名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 13:11:07.27ID:wu5IoHobWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity 13
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1334399781/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://unity3d.com/support/documentation/
(日本語訳)
http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/
・チュートリアル
http://unity3d.com/support/resources/tutorials/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・Unityのスクリプト公式
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0519名前は開発中のものです。
2012/05/31(木) 02:12:21.75ID:uz5IL4yg同じ奴かよ。
0520名前は開発中のものです。
2012/05/31(木) 06:18:30.05ID:7Le4MiPN0521名前は開発中のものです。
2012/05/31(木) 06:22:19.38ID:k8PTBoUkAudioClipがまんまハンドルじゃん。
0522名前は開発中のものです。
2012/05/31(木) 18:08:04.35ID:3dVEAZAx0523名前は開発中のものです。
2012/05/31(木) 22:46:51.01ID:acleENic馬鹿
Clipに用がある奴なんて世界中探してもいねぇよ
そいつ鳴らすと前にSourceで鳴ってた音が止まる
0524名前は開発中のものです。
2012/06/01(金) 06:05:07.47ID:YzCF0h/IPlayOneShot知らない情弱は市ね
0525名前は開発中のものです。
2012/06/01(金) 11:45:58.97ID:B6nmdhYdそれってこの間ニコ生やってたアイツのこと?
どのみち性格に難有りってことで候補から外されてたじゃん。
0526名前は開発中のものです。
2012/06/01(金) 12:01:56.73ID:GxmwENeiなにそれ。なにかすごいやつ?
0527名前は開発中のものです。
2012/06/01(金) 12:42:16.38ID:B6nmdhYd思わず書き込んじゃったけど、
そもそもここでは出てなかった話題のはずなんでよく分からん。
いろいろ開いてたせいで最初気付かんかったスマソ。
0528509
2012/06/01(金) 23:35:09.76ID:E3gyJsYL自分の考える機能は
複数のモーフィングを適用することで実現できることがわかりました。
UnityではBlenderのShapeKeyを複数同時に適用するには
MegaFireというAssetをStoreから買う必要があるとのことでしたので
150$と割高でしたが
円高なので思い切って買ってみました
楽をしてるとはいえ、Unityって結構お金掛かりそうですね・・・w
0529名前は開発中のものです。
2012/06/02(土) 00:10:06.13ID:Ji47/f+Iうーん・・・失敗かもね。
0530名前は開発中のものです。
2012/06/02(土) 12:52:33.40ID:5tegGG3C日本語で表記されたボーンが存在する.blendファイルをUnityに読み込ませると、
Unity側のボーン部分が文字化け(空欄?)になってしまうのですが、
対処する方法はありますでしょうか。
0531名前は開発中のものです。
2012/06/02(土) 13:34:25.67ID:gt+DT/ux0532名前は開発中のものです。
2012/06/02(土) 15:09:11.36ID:+1sw5u7k自分なりにwebで調べて、以下の手順でやってるんだが上手くいく時といかん時がある
1.Sketchupからdaeでエクスポート
(オプションは両面、三角形化、階層、テクスチャマップエクスポートにチェック)
2.FBXConverterでfbxにコンバート
(オプションはembed mediaにチェック)
3.Unityのプロジェクトビューにドラッグ&ドロップ
4.ImportSettingのGenerateCollidersにチェック、Normals&TriangleのNormalsをCalculateに変更
って感じでやってるんだけど、他に注意点とかあったら教えろください
おかしい時も、テクスチャは微妙に反映してて、テクスチャに差し替えるとオブジェクトの色味が変わったりしてる。
(例えばレンガのテクスチャだと、テクスチャ貼られてなくても、全体的に赤っぽい)
0533名前は開発中のものです。
2012/06/02(土) 15:20:17.94ID:Ji47/f+Iそのデータメチャクチャだから。効率も悪いし。細長いテクスチャとか平気で貼ってあるし。
直す事考えたらイチから作ったほうが良いよ。少なくともコンバートだけではダメだね。3dソフトを経由してデータをチェックしたほうが言い。
マテリアルも多いし、ドローコールがえらいことになるから。
0534名前は開発中のものです。
2012/06/02(土) 15:33:32.79ID:O8RJQjtM>>533 も言ってるが、手順や「やり方」レベルの確認じゃなくて、出来上がるデータ内容が一番大事なので (主に処理効率の観点)
モデルがどういう状態になってるか確認した方が良いよ。 そこにある手順だけでも不安になる要素沢山ある訳だし。
元のモデルデータ自体に、マテリアルの跨ぎやUVのアイランド化があるかとか、そもそもエクスポータやコンバータは
どんな内容にしてくちゃうとか… ゲームみたいなリアルタイムアプリケーションで使う前提でなく、デザイナが好きに作ってる物を
持って来ようとしてる時点で、それを利用するプログラマ的には、真っ先に内容を不安にならないといけない
0535名前は開発中のものです。
2012/06/02(土) 15:42:46.72ID:in9/Jln9SUから持ってきたデータなんて使い物になるわけ無いじゃん…
0536532
2012/06/02(土) 15:51:53.37ID:+1sw5u7k>>534
>>535
いや、データは自分で作ったデータなんだわ
四角いブロックとかおもちゃの自動車みたいな簡単なモデルだと成功するんだが
複雑な建物作ると、すぐテクスチャがわけわかんなくなる・・
おかしなをモデルを自分で造っちゃってるんだろうなー
とりあえずモデリングを1からやり直してみるよ。レス感謝!
0537名前は開発中のものです。
2012/06/02(土) 16:58:19.54ID:Ji47/f+I0538名前は開発中のものです。
2012/06/02(土) 16:59:41.18ID:WzrGLZv40539名前は開発中のものです。
2012/06/02(土) 17:08:50.11ID:gt+DT/ux0540名前は開発中のものです。
2012/06/02(土) 17:09:10.20ID:OwWDuXEW最初はちゃんと使い分けできてたのにね
0541名前は開発中のものです。
2012/06/02(土) 18:23:40.92ID:AI1l3DSWSketchUcationにある、OBJexpoterはお使いですか?
(Unity Community Wikiで紹介されてますが)
うまくいくか判りませんが
使ったことなければ、一度試してみてわ
0542名前は開発中のものです。
2012/06/02(土) 19:05:24.15ID:Ji47/f+Iたぶんこのような過程があると思うのですがよくわかりません。
@同じゲームを起動してる人を探す。
Aデータを交換する相手のアドレスを取得する。
Bそこにパケットでまとめたものを贈りつける。
RPCってやつでやりとりするのでしょうか?相手のIPアドレスを取得してパケットを贈りつければいいのでしょうか?
0543名前は開発中のものです。
2012/06/02(土) 20:34:34.56ID:W1uvP+Dbkinematicな剛体の板の上に、kinematicでない通常の剛体が乗っかっているとします。
そのときに下の剛体を左右に動かしても、上に接地している剛体はほとんど引っ張られません。
これを引っ張られる挙動を実現したい場合、スクリプトを書く他仕方ありませんか?
0544名前は開発中のものです。
2012/06/02(土) 20:40:01.54ID:Ji47/f+Iスクリプトはともだち
0545名前は開発中のものです。
2012/06/03(日) 01:21:42.62ID:baayiPG/そこに書いてる内容(誤解も含んでる)以上の話をレスで説明させる?
Unityと無関係に、ネットワーク利用したプログラミングそのものを、
まず勉強しておくれ。
そしてそれより前に、まずネットワークそのものについて、先に勉強しておくれ。
じゃないとなにも出来ない。真面目な話。
0546名前は開発中のものです。
2012/06/03(日) 01:27:35.88ID:baayiPG/逆に同期するには、とか、そもそも最初にマッチングサーバ構築してクライアントtoクライアント(P2Pなど)にするには、とか
不意のエラー時のフローはとか、応用編(ゲームなど)の話になって、
で、じゃあそれをUnity環境で実現するにはって話になるので、
大前提の大前提がわからない状態だと、無理
0547名前は開発中のものです。
2012/06/03(日) 01:54:31.09ID:DScVV7LC0548名前は開発中のものです。
2012/06/03(日) 15:39:59.03ID:S7mzUMOEありがとうございます
とりあえず今回のケースではスクリプトでなんとかなりました
0549名前は開発中のものです。
2012/06/03(日) 16:24:30.68ID:PsFw7xj1まずゲームの作り方を知ってることと
何のデータをいつどんな頻度で送信するか?ってのを自分で決めなくちゃならないことだよね
これは作るゲームによって違うのでちゃんと自分で考えないといけない
他人に聞いても絶対答えなんて返ってこない部分
定石もない
なのでまずガッツリプログラムが組めることってのが条件になる
毎日プログラム漬けで経験5〜10年は必要
0550名前は開発中のものです。
2012/06/04(月) 05:47:21.11ID:aS5B7/5+時期があったけど、サーバが不安定で1年もたない所が多かったな。
通信自体よりも、データやゲームロジックの方で不具合が出るんだよ。
0551名前は開発中のものです。
2012/06/04(月) 06:05:07.80ID:BRzk8XkE0552名前は開発中のものです。
2012/06/04(月) 09:40:08.82ID:88EP+CMP基本概念とか言われても困るから、とりあえずサンプル見たら?
ttp://unity3d.com/support/resources/example-projects/networking-example
0553名前は開発中のものです。
2012/06/04(月) 10:21:32.75ID:EdONZZcA基本的な事知らなかったら、そもそもサンプル見ても意味わからんと思うが
0554名前は開発中のものです。
2012/06/04(月) 14:58:15.78ID:BKmPS82Hネットワークを1から10まで教えるなんて金取れるレベルだろ
0555名前は開発中のものです。
2012/06/04(月) 15:46:19.76ID:Mi3lsy6/親切な人ばかりです と書いてあったが、ここは某掲示板だったか
0556名前は開発中のものです。
2012/06/04(月) 16:24:59.54ID:EdONZZcA0557名前は開発中のものです。
2012/06/04(月) 17:50:37.54ID:Mi3lsy6/本当、どうにかしてるぜ
0558名前は開発中のものです。
2012/06/04(月) 17:53:20.14ID:EdONZZcA甘ったれんのもいい加減にしろ
0559名前は開発中のものです。
2012/06/04(月) 17:57:31.42ID:Mi3lsy6/>>542のような抽象的な質問にも
ちゃーんと応えてくれる
↓証拠
http://forum.unity3d.com/threads/136561-Networking-Tutorial
なーにが当たり前のことだよ。
おまえのUnityの理解力の低さ、説明能力の絶望的な低さ
鬱屈した社会的地位から発生しているフラストレーションのまじった駄レスを
質問者にかえしてるんじゃねぇ、クズども
0560名前は開発中のものです。
2012/06/04(月) 17:58:16.22ID:Mi3lsy6/↑
本日のゴミクズ
能力が低いんだから回答者ヅラしてねーで消えろ
0561名前は開発中のものです。
2012/06/04(月) 18:06:15.38ID:EdONZZcA発狂してないでそこに書いてある内容ちゃんと読んでみろよ頭悪い坊や
ネットワークの基礎がわからない人間に理解できると思うの?どうなの?ん?
自分が気に入らないからって、妄想で人格批判したあげく、
ごく当たり前な話をしてる人間をゴミクズだって?
帰っていいよ君。大人になっても、こっちの業界に来ないでね
0562名前は開発中のものです。
2012/06/04(月) 18:06:33.99ID:qWp1415S↑
本日のゴミクズ
ここが2chということも忘れて回答をクレクレしてねーで消えろ
0563名前は開発中のものです。
2012/06/04(月) 18:08:10.63ID:Mi3lsy6/言い返せないので火病ったね
回答者はおまえみたいなゴミ求めてねーの
能力が低く
嘘しかつけず
自尊心だけ無駄に高い
ゴミ=おまえに需要はねーんだから、ツイッターで不気味な独り言でも言ってろw
0564名前は開発中のものです。
2012/06/04(月) 18:14:25.02ID:BKmPS82H>>537みたいな質問者を煽ったり馬鹿にするレスはノーセンキューで間違いない
でも>>542に付いているレスを攻撃的と捉えるのは無理があるだろう
答えれる範囲内で答えているだけ
難しい話程、質問者は具体的に書くべきであって
質問スレでも抽象的な質問や自分で考えたように見えない質問はレスが付かないもの
逆に具体的な質問であっても、難易度が高い場合や説明量が多い質問はスルーされることはある
本件の場合はID:Mi3lsy6/が他の回答者を煽る意味はないし、参考になる話があったのなら、あったよ!と置いていってあげればいいだけ
攻撃的なのは>>559の方では?
0565名前は開発中のものです。
2012/06/04(月) 18:21:34.24ID:BKmPS82H回答はボランティアだから、質問に必ず回答する義務はないし、回答内容にクオリティの保証もいらない
だからこそ質問者は気軽に質問ができる
クオリティを保ちたいと思うのならば、ID:Mi3lsy6/がこれから出てくる質問を全レスするしかないだろう
全レスとまでは行かなくても、クオリティが足りないと思ったら補足するとか
そこまで質問スレに思い入れがあるのなら、そうしてくれてもいいけど、もっと気軽に構えた方がいいのでは?
0566名前は開発中のものです。
2012/06/04(月) 18:25:30.61ID:kmwuWwzm0567名前は開発中のものです。
2012/06/04(月) 18:34:48.79ID:6Pkb0mdS0568名前は開発中のものです。
2012/06/04(月) 18:53:35.73ID:EdONZZcAそれ、丸々そっくりお前の事だよ
そして何より一番攻撃的だ
完全なキチガイ
0569名前は開発中のものです。
2012/06/04(月) 21:01:17.37ID:j8jwf73O0570名前は開発中のものです。
2012/06/04(月) 21:25:03.25ID:gSaZzhQ+こいつ一時間粘着して煽りレスかよ
しかも業界人アピールしてるしキモすぎワロタw
0571名前は開発中のものです。
2012/06/04(月) 23:24:34.52ID:7F+bBQxyまあ本当に基本的な事知らなかったら意味わからんかも
でもこのサンプルのここが分からんって質問なら答えやすいからさ
自分はこの辺の動画で解説してるのとかも見てた
ttp://www.youtube.com/watch?v=1YS8BDjFvIs
>>555
コミュニティってFacebookのUnityユーザー助け合い所かと思った
あっちは親切な人多いよ、ちゃんとしたレスを望むならあっちで聞いてみるのもいい
それでもスルーされてる質問がないわけではないけど
あと自分の英語力だとそのままだと読めないんで翻訳かけて>>559の先見たんだけど
いいチュートリアル無い?>この辺とプラグイン>無料がいいんだ>無料のいいチュートリアルなんて無い>無料の動画チュートリアル発見、これでやってみる>あと実装について注意点
って感じの流れなのかな
0572名前は開発中のものです。
2012/06/05(火) 23:31:36.62ID:RUfId0m4書かれてるとこばかりなのですがどっから得る(というか作る)んでしょうか?
0573名前は開発中のものです。
2012/06/06(水) 06:09:41.98ID:BB9r7cef普通にPhotoshopとかで。
0574名前は開発中のものです。
2012/06/06(水) 12:37:56.73ID:UyyitkzL自分で空を撮影しろよ
0575名前は開発中のものです。
2012/06/07(木) 01:14:04.03ID:fO9Ghkpqやりたいことは作成したGUIのフォントサイズや色を変えたいのですが、
ttp://unity3d.com/support/documentation/Components/class-GUISkin.html
に書かれている、GUISkinを作成しtextfieldのactiveの色とついでにbuttonの色を変更、
「Applying GUISkins」の下のサンプルコピーして実行しても文字は違う見た目の同じボタンが二つ出るだけです。
他にも色々GUISikinについて書かれているサイトを見たのですが、
「var customSkin : GUISkin;」の宣言と、「GUI.skin = customSkin;」の意味がどうしても分かりません。
「GUI.skin = customSkin;」はGUIクラスのskinにcustomSkin変数の中身を入れている。ということでしょうが、
customSkin変数は宣言しただけでどのタイミングで中身を入れているのでしょうか。
「var customSkin : GUISkin;」は宣言しているだけにしか見えませんし、どこのサイトを見ても変数名が違うだけで、「: GUISkin;」の部分は一緒です。
何らかの方法で変数「customSkin 」に作成したProjectのGUISkin(New GUISkinなどを)指定しなければならないと思うのですが。
すいませんがヒントなどよろしくお願いします。
0576名前は開発中のものです。
2012/06/07(木) 01:42:45.43ID:tIqkJqLWスクリプトを空のGameObjectに付けていたら、そのGameObjectのInspectorのScriptの欄に「GUISkin」があるはず
サンプル見てないので、指定して動くかどうかは分からん
0577名前は開発中のものです。
2012/06/07(木) 01:58:28.12ID:fO9Ghkpq外部から指定するようなイメージですね。
これで今日はよく寝れそうです。
0578sage
2012/06/07(木) 18:59:13.93ID:iHNmflorネットや本を漁ってもインスペクタから放り込む方法しか見つからなかった。
0579名前は開発中のものです。
2012/06/07(木) 19:10:32.13ID:7+l/XmDZで放り込めませんか?
0580名前は開発中のものです。
2012/06/07(木) 19:16:03.52ID:iHNmflorおおう、できました。
ほかの悩みもついででまとめてなんとかできそうです。
ありがとうございます。
0581名前は開発中のものです。
2012/06/08(金) 05:42:07.01ID:emaLFwiSこの関数っていかにも「ファイルからメモリにロードします」って
印象与えるけど、Resourceフォルダ内のアセットは
最初から全部メモリに読み込まれてるらしいね。
なんか騙されたみたいで悔しい。
0582名前は開発中のものです。
2012/06/09(土) 16:44:05.14ID:EiaNHg+t一部のデータはResourceからstaic変数に入れてるけど、入れる必要ないってことになるかな?
毎回この関数を呼ぶと記載が面倒になるからやらないけど
0583名前は開発中のものです。
2012/06/09(土) 17:50:04.34ID:I1FQgpid0584名前は開発中のものです。
2012/06/09(土) 18:21:16.02ID:zHBO51aIResoucesフォルダはあまり使わない方がいい。
0585名前は開発中のものです。
2012/06/10(日) 12:51:38.87ID:tu1Qoo0GUnityで作ってみた人って居ないですかね…
比較してどうだったとかやめといた方がいいとかあったらお聞きしたいんですが。
今の所
・初回にプレイヤーの読み込みが割と長めなのが気になるような許容範囲なような…
・でもPlaymakerとか各種Asset使えばかなり早く良い感じに仕上がるので
出来ればUnity一本で組めるようになりたい
そんな感じです
0586名前は開発中のものです。
2012/06/10(日) 16:36:20.28ID:ZI9eW4VZ不安定なPCで観覧すると、下手すると落ちることも。
0587名前は開発中のものです。
2012/06/10(日) 17:29:20.41ID:6qU64j9n分かります。
0588名前は開発中のものです。
2012/06/10(日) 23:20:08.44ID:+zT+ykLvほとんどできてあとはscaleformだけってかいてあったと思うけど待つ時間が無駄じゃない?
そんなにscaleformいいの?
0589名前は開発中のものです。
2012/06/11(月) 09:33:22.93ID:0vHPuAvp0590名前は開発中のものです。
2012/06/11(月) 10:21:06.58ID:LBwKHxT90591名前は開発中のものです。
2012/06/11(月) 17:48:43.88ID:rFHjJbWA0592名前は開発中のものです。
2012/06/11(月) 19:19:52.85ID:LBwKHxT90593名前は開発中のものです。
2012/06/11(月) 19:25:48.59ID:lFrZmtI00594名前は開発中のものです。
2012/06/11(月) 19:27:32.13ID:LBwKHxT9多少結果が違っても出来てくるものは同じだ。
0595名前は開発中のものです。
2012/06/12(火) 02:28:40.49ID:hEgCMlMlGUI.skin = null;
if (GUI.Button
(Rect (0,0,100,100),"確認")) {
}
}
としているのですが、ボタンがデフォルトではなく画像つきのものが出てくるようになりました。
他のGUIで「Resources.Load("")」で使うように、Resourcesに画像を入れて適当に使っていたところ、いつの間にか上記ボタンの画像が変化してしまった形です。
ためしに、その画像名を適当に変えると、その画像でもデフォルトでもなくボタンの画像自体が出なくなりました。
となると、名前が変わったことにより他のGUI「Resources.Load("")」が失敗して、上記のOnGUIに影響が出ているとしても
そもそも直前にGUI.skin = null;しているので他のクラスが成功していようか失敗していようが、糞も関係無いと思うのですが、実際にこのような動作をしてしまいます。
何か原因や当たりのつけ方がわかる方、教えてください。
0596名前は開発中のものです。
2012/06/12(火) 08:23:45.77ID:VfP/Sx5mってのはnullを設定された場合に使われるデフォルトのGUISkinに戻すだけだから
そのデフォルトを書き換えちゃってるんじゃないかな
以下、その現象を起こすようなコード
piyo.js
var overrideStyle : GUIStyle;
function OnGUI () {
GUI.skin = null;
var defaultSkin : GUISkin = GUI.skin;
defaultSkin.button = overrideStyle;
}
hoge.js
function OnGUI () {
GUI.skin = null;
GUILayout.Button("ttt");
}
0597名前は開発中のものです。
2012/06/12(火) 09:50:11.86ID:bX+lAh2Tデータをadobe flashで作成できるだけで、実体はflashじゃないだろ
開発はautodeskなんだし
0598名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 06:51:34.91ID:UTKFNhOVObjectiveCの勉強って必要でしょうか?
0599名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 07:56:15.85ID:RrR8iA2vいらない。その為のUnity。
その代わりC#や.NETの勉強は必要になるけど。
0600名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 08:07:37.13ID:UTKFNhOVそれなら大分助かる。ありがとう
0601名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 22:56:32.80ID:Pj8+AFhZ"1 + 2 * 3" みたいな文字列(内容はその都度変わる)を
数式に変換して計算結果を出したいのですが……
Javascriptだと「eval」というものがあるらしいのですが、
Unityでの使い方がよく分かりませんでした。
PC(Win&Mac)、iOS、Android全てで使える方法だと大変助かります。
0602名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 23:19:55.29ID:bKWPsIsdありがとう。GUIに設定したスキンは他のクラスでも共通なんですね。
とすると例えばGUIの複数のボタンで、それぞれ異なるスキンを使いたい場合、
それが異なるクラスであっても、ONGUIの中で毎回GUIにスキンを設定して、それからGUIの作成となるのでしょうか。
普通に?考えればONGUIを持ってるクラスか、ボタンごとにスキンを設定できたほうが便利ですし、
毎回読み込むとなると、少なからずコストがかかってしまう気がするのですが。
0603名前は開発中のものです。
2012/06/14(木) 01:02:59.84ID:sgI6BVNOこんなの見つけた。javascriptで構文解析
ttp://nanto.asablo.jp/blog/2007/09/12/1793275
0604名前は開発中のものです。
2012/06/14(木) 03:47:42.31ID:bBUcpGXN普通にLLパーサ書いて式をツリーで表すか
数値、演算子、括弧だけ識別してRPN(スタック計算)で算出
後者は昔のプログラムの教本レベルだし。
0605名前は開発中のものです。
2012/06/14(木) 06:00:31.79ID:pgY+7+b7課題で良く出るアルゴリズムだなw
0606名前は開発中のものです。
2012/06/14(木) 07:47:56.51ID:zJuR+2f/Cubeをすり抜け、中に入っちゃうんですがこれって仕様?
しかも物体の中に入っちゃったらその段階でも物理演算が有効になってるから
身動き取れない状態になる
なんか特別な解決方法ってあるんですかね?
0607名前は開発中のものです。
2012/06/14(木) 08:08:27.96ID:779ut7P60608名前は開発中のものです。
2012/06/14(木) 09:13:35.70ID:+/Yt959Q・当たったときの反動を強くする
・当たり判定を、小刻みタイプか直線補間タイプか、何種類か選べるので、
切り替えて試す
・物理演算のステップを細かくする
・入力による移動方向のベクトルで移動の前に障害物ズとヒット判定を行って
当たってたらそっちの方向に動かさない
・あきらめる
0609名前は開発中のものです。
2012/06/14(木) 09:37:55.13ID:PAU+rgx7ぱっと考えたサンプル、NewSceneしてMainCameraにtest.jsを付けたら動くハズ
btn.js
var rect : Rect;
var text : String;
btn_draw.js
function OnGUI () {
var temp : GUISkin = GUI.skin; GUI.skin = skin;
for (var b : btn in btnList)
if (GUI.Button(b.rect, b.text)) b.SendMessage("func", null, SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
GUI.skin = temp;
}
log_name.js
function func () { Debug.Log(name); }
test.js
var skin : GUISkin;
function Start () {
var list : btn_draw = GameObject("btn_draw").AddComponent(btn_draw);
list.skin = skin;
var btns : btn[] = new btn[10];
for (var i : int = 0; i < 10; ++i) {
btns[i] = GameObject("btn"+i).AddComponent(btn);
btns[i].gameObject.AddComponent(log_name);
btns[i].text = btns[i].name; btns[i].rect = Rect(0,i*50,100,50);
}
list.btnList = btns;
}
0610名前は開発中のものです。
2012/06/14(木) 10:14:00.79ID:PAU+rgx7コストに関しては毎回読み込まれないと思う
最初から読み込まれてるか初回使用時に読み込まれるか
GUI.skinの変更はシャローコピーだろうからあまり気にしない
あとbtn_draw.jsに↓を書き忘れてた
var btnList : btn[];
var skin : GUISkin;
btnListはListとかにしたら追加・削除がしやすいかも
0611名前は開発中のものです。
2012/06/14(木) 15:58:18.86ID:w6Q2C++U調べてみたら非常にシンプルに解決することが出来ました。
教えて頂きありがとうございます!
0612名前は開発中のものです。
2012/06/15(金) 22:01:16.54ID:UfZ8o6Ek0613名前は開発中のものです。
2012/06/15(金) 22:31:17.15ID:OPSrw/TQ0614名前は開発中のものです。
2012/06/16(土) 10:01:44.23ID:MKyMV4YEうんち
似てなくもない
0615名前は開発中のものです。
2012/06/16(土) 10:45:41.51ID:Sp/+kX7Gうんこはまだ腸にある。既出ではないはず。
0616名前は開発中のものです。
2012/06/16(土) 11:15:47.44ID:XzCu8Rl50617名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 02:22:03.36ID:dy6u5EbRvar cube : GameObject;をクラス外に宣言して、
inspecterからcube にprojectの適当なオブジェクトを選択。
それでカメラのスクリプトのstartで以下の文でcubeのインスタンスを生成。
Instantiate(cube, Vector3 (0, 0, 0), Quaternion.identity);
あとはhierarchyに適当なオブジェクトを作って、それにスクリプトを設定、
中身はUpdateで前に進む処理を書いてcubeのインスタンスに進んだらぶつかるようにして画面に置いて、
OnCollisionEnterにDebug.Log(collision.gameObject.tag);を書いて、何かぶつかったらそれのタグをログに出すようにしました。
これで、作成したインスタンスに動的にタグを設定したいのですが、
インスタンス生成前にcube.tag = "Finish";としてもログで確認できるタグは初期値の"Untagged"が帰ってきます。
ためしにcube = Instantiate(cube, Vector3 (0, 0, 0), Quaternion.identity);
でインスタンス生成後の戻りを付けとって、それにcube.tag = "Finish"をしても同様に"Untagged"が帰ってきます。
ログが出ていると言うことはオブジェクト同士がぶつかっている(見た目にもぶつかっている)はずなので
タグの設定方法が悪いと思うのですが、どのように書けばtagを設定できるのでしょうか。
0618名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 03:16:08.87ID:IgQBUWYYやり直し。
0619名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 06:37:59.24ID:EV22AP+5GameObject go = Instantiate(cube, Vector3 (0, 0, 0), Quaternion.identity);
go.tag = "Finish";
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