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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド1

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2012/04/20(金) 13:11:07.27ID:wu5IoHob
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity 13
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1334399781/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/

・ユーザーガイド&リファレンス
 http://unity3d.com/support/documentation/
 (日本語訳)
 http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/
・チュートリアル
 http://unity3d.com/support/resources/tutorials/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・Unityのスクリプト公式
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.html

・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0460名前は開発中のものです。2012/05/23(水) 15:33:46.06ID:lCdZG/h+
Unityでコンパイル定数の定義はどうすればいい?

Build SettingのDevelopment Buildで"DEVELOPMENT_BUILD"が
オンオフされるのは知っているが、もっと細かく自分で制御したいんだ。
全ソースの先頭でdefineするのは流石に格好悪いし・・・
0461名前は開発中のものです。2012/05/23(水) 16:11:13.66ID:0jT3Jnev
>>460
コンパイラ引数とか
0462名前は開発中のものです。2012/05/23(水) 16:14:08.05ID:Zva4vUal
>>460
ttp://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20120210/1328884599
↑にそれっぽい事が書いてある
↓はそれを試してみた的な感じ
ttp://flask58.blogspot.jp/2012/03/unityglobal-define.html
自分で試したら下のとおりgmcs.rspではダメでsmcs.rspならできた
smcs.rspを変更しても各スクリプトが再コンパイルされないと反映されないのも確認
だからsmcs.rspを変更した場合スクリプト全部をReimportしないと危ないっぽいね
04634602012/05/23(水) 19:24:41.88ID:lCdZG/h+
>>461
>>462
ありがとう。462の方法で上手くいったよ。
エディタで起動した場合はsmcs.rspの変更が反映されない問題があるが
macからXcodeプロジェクトを吐く時には大丈夫そうだった。

ちなみにUnityのバージョンは3.4.2f2を使ってる。
0464名前は開発中のものです。2012/05/24(木) 16:46:17.45ID:/x/0wgZl
プレハブを動的に作成したいと思っています。
ただ、プレハブを事前にResourcesフォルダに入れておくのではなく、
実行時にサーバからプレハブをダウンロードし追加という形を考えています。

Resources.Loadでは事前に追加でないとダメでした。

何か上手に実装する方法はないでしょうか?
0465名前は開発中のものです。2012/05/24(木) 17:15:16.03ID:qZKsoroM
>>464
WWWとAssetBundle辺りでできるかも
ttp://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/AssetBundle.html

情報はこの辺に
ttp://createwave.blog104.fc2.com/blog-category-10.html
ttp://anchan828.tumblr.com/post/14824112177/assetbundle-script
ttp://monkiti-jp.blogspot.jp/2012/05/unityassetbundle.html

まだ試せてないけどとりあえず情報だけ
0466名前は開発中のものです。2012/05/24(木) 19:37:12.12ID:/x/0wgZl
>>465
有り難うございます。
AssetBundleですか、見た感じやりたいことが出来そうなので挑戦してみます!
0467名前は開発中のものです。2012/05/25(金) 16:44:23.91ID:NMP4RO7d
AudioSource1つだけで複数の音を同時に鳴らす事は可能?
0468名前は開発中のものです。2012/05/25(金) 16:45:40.48ID:EpWve2iJ
無理
0469名前は開発中のものです。2012/05/25(金) 16:58:35.62ID:CSvNzL/L
複数の異なる音=複数のAudioのSourceが鳴っている状態
名前通りそのまま
0470名前は開発中のものです。2012/05/25(金) 23:32:23.78ID:tKLsHFkd
AudioSourceで音がなり終える前にAudioClipを差し替えるとどうなるの?
0471名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 00:04:48.83ID:dP2ROvGq
>>470
実験するがよかろう
0472名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 11:31:43.90ID:MKcIfn2N
GameObjectを配置する際に、インスペクタの値を自動で入れさせる方法ってありますでしょうか?
経路探索のノード用オブジェクトをマップにたくさん配置したいんですが、
そのノードと繋がる別ノードを手動でインスペクタから登録するのは面倒くさいので、自動でやらせたいんですが・・
0473名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 13:01:51.11ID:gZ6zWndN
>>472
インスペクタの項目って、GUI上はああ見えてるけど、実態はメンバとして触れるがな
てか、経路探索ロジック用なのに、ビジュアルに配置する必要があるの?
そうでないなら、普通はコード上に論理データとして持つと思うが…

ただ、マップ構造を計算して作ってないなら、位置確定しづらいから、GUI経由して配置したくはなると思うが
04744722012/05/26(土) 14:24:55.72ID:MKcIfn2N
>>473
http://www.youtube.com/watch?v=dmedFGKbK0s#t=1m09s
軽そうだし、プログラムは簡単そうなので、こんな感じで出来たらいいなと思ったんです。
0475名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 15:45:49.49ID:XJ0Slss7
Spaceボタンと方向キー2つを、3つ以上同時に押したままのものが検知できないんだが、
みんなできる?

別のキーならOKなんだが、
例えばスペースキーをジャンプに割り当てた時、
斜めに移動しながらジャンプするということができない

どうすればいい?ジャンプの割り当てキー変えないといけないのかな?

0476名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 15:52:30.68ID:B/KHpZOj
キーボードは、ハード的に同時押し二つまで
0477名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 19:41:29.78ID:7Vvlgdrg
キーボードのハードの都合で同時押しが効くボタンと効かないボタンってあったよねたしか
昔はプログラムの授業で仕組みを語ってくれる先生がいた
いまはそんなこと知らん先生のが多いだろうけどね
0478名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 20:46:00.44ID:4xMmuy1l
ハードの都合っていうよりただのコストダウンだろ
昔の日本製PCはそんなことなかったしな。
0479名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 23:09:32.73ID:NzuQL11c
>>475
ゲームにスペースキーは使っちゃダメ。
ShiftやCtrlなら3つ同時もおk。

PC/AT時代からの制限。
0480名前は開発中のものです。2012/05/27(日) 02:33:47.92ID:ERJS4wXZ
ゲーム用のメカニカルかリアフォとか買え
腱鞘炎になるぞ
0481名前は開発中のものです。2012/05/27(日) 09:52:50.77ID:6NU4P1zs
>>478
なんでコストダウンなんだよ。仕様の話だろうが。
昔のとか言い出すならご存知のはずだが、その昔の日本製PCでも、
内部がパラレル接続の物と、シリアル接続の物があっただろうが。
SHARPのMZ700とかはパラレルで、X1とかはシリアルだ。さらに言えば 富士通のFM7なんてもっと特殊だ
0482名前は開発中のものです。2012/05/27(日) 12:42:43.12ID:RZchP6w9
俺のキーボード
文字キーなら4つまで認識してるけど
SPACE,CTRL,SHIFTもいれたら同時に7つまで認識してる
0483名前は開発中のものです。2012/05/27(日) 13:23:34.69ID:d3rKjnTB
http://www.4gamer.net/games/037/G003732/20071113006/
これ買えばおk
0484名前は開発中のものです。2012/05/27(日) 14:54:25.63ID:KkIBx5oa
幅広く遊んでもらうならキーボード買うんじゃなくてキー配置を制作者が工夫しなきゃな
0485名前は開発中のものです。2012/05/27(日) 16:25:05.76ID:ypy2G5C6
スティックを倒した方向にキャラの腕が向けられるような動きはどうすればいいんでしょうか
ボーンをスクリプトで直接角度指定すればよさそうなんですが上手くいきません
0486名前は開発中のものです。2012/05/27(日) 17:02:53.09ID:tmShupN7
>>485
直してやるからファイルをアップしろ。
0487名前は開発中のものです。2012/05/27(日) 18:19:25.84ID:8yPA3hvX
iosアプリを作っているんですけど、
unityで、スクリーンショット時にiphoneがサウンドスイッチが
オフになってても音を鳴らす事って出来ますか?
0488名前は開発中のものです。2012/05/27(日) 18:52:20.72ID:BckLZsqi

こういうエラーが出て上手く動きません

you probably need to reassign the idleAnimation variable of the 'CharacterWalk' script in the inspector
0489名前は開発中のものです。2012/05/27(日) 22:12:08.47ID:6NU4P1zs
>>488
何をどうしたらそのエラーが出たのかとか、その辺何も書かないで聞くと問題外だと思うが、
そのメッセージに出てる変数や内容は確認したの?
0490名前は開発中のものです。2012/05/27(日) 22:57:20.40ID:QFa6nrwo
>>488
の:どら○もーん!エラーメッセージが英語でなにを言ってるのかわからないよ!
弩:エキサイトほんやく〜!
http://www.excite.co.jp/world/english/
0491名前は開発中のものです。2012/05/27(日) 23:05:42.53ID:OGSpuiPr
                     \    _
                    r-''ニl::::/,ニ二 ーー-- __
 Unityがしゃべった!!  .,/: :// o l !/ /o l.}: : : : : : :`:ヽ 、
                  /:,.-ーl { ゙-"ノノl l. ゙ ‐゙ノノ,,,_: : : : : : : : : :ヽ、
              ゝ、,,ヽ /;;;;;;;;;;リ゙‐'ー=" _゛ =、: : : : : : : :ヽ、
              /  _________`゙ `'-- ヾ_____--⌒     `-: : : : : : : :
...-''"│    ∧  .ヽ.  ________   /   ____ ---‐‐‐ーー    \: : : : :
    !   /   .ヽ  ゙,ゝ、      /  ________rー''" ̄''ー、    `、: : :
    .l./     V   `'''ー-、__/__r-‐''"゛     ̄ ̄   \   ゙l: : :
                   l     .,.. -、、 _ ‐''''''''-、    l   !: :
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                      l   |     .l,,ノ     |  !   !: :
                       / '゙‐'''''ヽ、 .,,,.. -''''''''^^'''-、/  l   !: :
             r―- ..__l___    `´            l   /   /: :
0492名前は開発中のものです。2012/05/28(月) 00:08:46.93ID:KpB4f/qs
なんだこの茶番www
0493名前は開発中のものです。2012/05/28(月) 09:09:15.42ID:/ZMXaJRq
>>485
「ボーンをスクリプトで直接角度指定」で合ってるはずなんだけどな
肩とかの制御したいノードになってるGameObjectの
transform.localRotationを書き換えれば制御できる
ただしアニメーションが流れてる場合Updateで書き換えてもアニメーションの値で上書かれるけど
0494名前は開発中のものです。2012/05/28(月) 23:18:26.18ID:cF2TfjA0
Unityで3Dモデルの頂点モーフアニメってできないでしょうか?
何かプラグインとか…
表情モーフすでにいっぱいつくってしまったので涙目
0495名前は開発中のものです。2012/05/28(月) 23:18:32.56ID:/DOQDjEp
>>490
you probably need to reassign the idleAnimation variable of the 'CharacterWalk' script in the inspector
恐らく「CharacterWalk」のidleAnimation変数に検査官の中のスクリプトを再び委託する必要があります。

日本語でおk
0496名前は開発中のものです。2012/05/29(火) 00:32:13.14ID:tFIVbJzl
Unityで作ったスマホアプリから、外部のDBに接続したりできますか?
何かできなさそうな雰囲気がするんですけど・・
0497名前は開発中のものです。2012/05/29(火) 01:20:49.97ID:lRzdmfHC
>>496
外部は無理じゃね?
JSONでググれ
0498名前は開発中のものです。2012/05/29(火) 01:21:24.80ID:5Lq1tuLV
諦めるな!!!
0499名前は開発中のものです。2012/05/29(火) 06:02:08.06ID:d7fP+Yfe
そもそも直接外部にアクセスするなよw
webサーバ間にはさめ
0500名前は開発中のものです。2012/05/29(火) 06:21:36.31ID:YTw513c8
>>499
「直接」とは言ってないのでは?
webサービスを通してでも接続出来るのかどうかという質問かと。
答えは「可能」。
0501名前は開発中のものです。2012/05/29(火) 08:03:15.34ID:6aj72CJw
>>495
まあそうなるだけだなそのエラーメッセージからじゃ
CharacterWalkスクリプトのidleAnimation変数がおかしいんだろうとしかわからん
>>489が言ってる通りエラーメッセージ貼り付けるだけじゃ答えようが無い
同じエラー出した事あるヤツなら答えられるかもしれんが
自分はそんなエラー出した事無いし
0502名前は開発中のものです。2012/05/29(火) 08:28:13.46ID:JXni+MJl
>>500
それじゃdbへ接続なんてしてないし
ウェブからデータとってこれますか?と質問するだろ
リモートjdbcとかじゃねえの?
0503名前は開発中のものです。2012/05/29(火) 09:32:59.74ID:6aj72CJw
>>472
サンプルっぽいの

[piyo.js]
var list : piyo[];
function OnDrawGizmos () {
Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, 1);
if (list) {
for (node in list) {
if (node) {
Gizmos.DrawLine(transform.position, node.transform.position);
}
}
}
}

[hoge.js]
@CustomEditor (piyo)
class hoge extends Editor {
function OnInspectorGUI () {
var node : piyo = target as piyo;
DrawDefaultInspector();
if (GUILayout.Button("Create Child")) {
var newNode : piyo = GameObject(target.name+"+").AddComponent.<piyo>();
newNode.transform.position = node.transform.position + Vector3(3, 0, 0);
newNode.list = Array([node]);
var tempArr : Array = Array(node.list);
tempArr.Push(newNode);
node.list = tempArr;
}
}
}
0504名前は開発中のものです。2012/05/29(火) 10:57:54.09ID:VciXr6yK
>>494
Asset Storeに幾つかありますよ
MegaFiersとかSpeecher(高いけどw)
Blend Shepers Toolが一番安いね、後はWikiでFreeを参考にして
自作するかですね
0505名前は開発中のものです。2012/05/29(火) 13:04:54.38ID:UYXZA0nF
>>468
>>469
情弱乙!

PlayOneShot関数を使えば一つのAudioSourceだけで
複数の音を同時に鳴らせる。
0506名前は開発中のものです。2012/05/29(火) 14:28:47.48ID:WfS/ELV0
>>505
一つのソースで、複数種類の音鳴らせるのか。驚いた
0507名前は開発中のものです。2012/05/29(火) 21:04:14.53ID:vqmYheK3
>>504
ありがとうございます!
Blend Shepers Toolが安くてよさそう
05084722012/05/29(火) 23:55:01.76ID:zMjiJmef
>>503
わざわざソースまで書いていただきありがとうございます。
スクリプトで普通にInspectorで設定した値を変えられるとは思ってなかったので。。
エディタの拡張も勉強になりました。こんな簡単に出来る物だとは思ってなかったです。
ご迷惑おかけしました。
0509名前は開発中のものです。2012/05/30(水) 15:39:07.73ID:92tHnlJo
UnityとBlenderで開発をしています。
Blenderで作ったモデルデータ、アニメーションデータをPrefabとしてプロジェクトに取り込んで利用していますが、
Unityのスクリプトでそれらに変化を加える というような機能を実現したいときに利用できるコンポーネントなどはありますでしょうか。
例えば、人間の雛形のようなものをBlenderで作成し、
Unityのスクリプト上で「腕力」の変数によって腕の部分の太さだけ変えたり、
「人種」の変数によって肌の部分のマテリアルを変更するなどです。
大きさを変えたくてTranceformを触ってみましたが、一部だけ変えるのは難しそうです。
また、Blender側である種の設定が必要な可能性もあると思いますので
そちらについてもお分かりになるならば教えていただけるとありがたいです。
よろしくお願いいたします。
0510名前は開発中のものです。2012/05/30(水) 15:39:35.64ID:92tHnlJo
スクリプトはC#でやっています
0511名前は開発中のものです。2012/05/30(水) 15:46:45.88ID:cRAfxylr
ボーンをスクリプトでいじればできるけど、
継ぎ目が汚くなる。
だから実質無理だな。
そうならない様に3Dソフトで調整した範囲でいじらせるしかない。
0512名前は開発中のものです。2012/05/30(水) 15:48:27.31ID:92tHnlJo
ボーンを上手くBlenderのほうで作っておけばできなくもないということでしょうか

ボーンをいじるコンポーネントみたいなのはあるんですね
公式を調べればわかるものなら、名前だけでも教えていただけるとありがたいです
0513名前は開発中のものです。2012/05/30(水) 15:50:13.95ID:92tHnlJo
あーそれともUnityのアニメーションビューでいじれってことなのでしょうか
0514名前は開発中のものです。2012/05/30(水) 16:00:02.00ID:cRAfxylr
モデルのウェイト調整はかなり精密にやらないといけない。
ユニティでそれやるのはできたとしてもかなり徒労になる。
3Dソフトで調整して、許せる範囲でユニティでいじれる様にふればいいよ。
0515名前は開発中のものです。2012/05/30(水) 16:14:12.93ID:92tHnlJo
3Dソフト側での調整っていうのを自分がまったくわかってないのが問題のようですね。
何か手法など具体的な名前とかありましたら教えていただけると助かります。
0516名前は開発中のものです。2012/05/30(水) 16:20:11.08ID:cRAfxylr
だからウェイト調整だよ。
これをやればユニティでボーン単位で操作しても形が破綻しない。
0517名前は開発中のものです。2012/05/30(水) 16:24:51.15ID:92tHnlJo
ありがとうございます
調べてみます
こういうのってとっかかりがないと結構行き詰ることが多いので助かります
0518名前は開発中のものです。2012/05/30(水) 22:00:55.01ID:ph35ogCL
>>505
もうクラス名と役割が意味不明だなw
後で動作変わりそうで怖い
かっちょ悪いから修正しそうな予感

つか、こういうライブラリ見るたびに思うんだけど
なんで単にロードしておいた音を鳴らすだけの仕組みがねぇの?って思う
AudioClipとAudioSourceとかUnity使ってほしい人が対象とはとても思えない
AudioSourceだけでいいだろと
面倒臭ぇからいっつもラッパー作るハメになる
決まって同じ仕様
ロード時にハンドル確保してハンドル指定で音が再生できるラッパ

そのくせやたら凝ってる風でいて曲や音のクロスフェードなんかはちっともできない
今後もどうせできる予定ないんだから割り切って作れよセンス悪いなぁ
0519名前は開発中のものです。2012/05/31(木) 02:12:21.75ID:uz5IL4yg
その話題は数スレ前でもループしてたな。
同じ奴かよ。
0520名前は開発中のものです。2012/05/31(木) 06:18:30.05ID:7Le4MiPN
ラッパーのような愚痴だ
0521名前は開発中のものです。2012/05/31(木) 06:22:19.38ID:k8PTBoUk
>>518
AudioClipがまんまハンドルじゃん。
0522名前は開発中のものです。2012/05/31(木) 18:08:04.35ID:3dVEAZAx
そういえば福岡の彼っていまだに無職なのかな?
0523名前は開発中のものです。2012/05/31(木) 22:46:51.01ID:acleENic
>>521
馬鹿
Clipに用がある奴なんて世界中探してもいねぇよ
そいつ鳴らすと前にSourceで鳴ってた音が止まる
0524名前は開発中のものです。2012/06/01(金) 06:05:07.47ID:YzCF0h/I
>>523
PlayOneShot知らない情弱は市ね
0525名前は開発中のものです。2012/06/01(金) 11:45:58.97ID:B6nmdhYd
> そういえば福岡の彼っていまだに無職なのかな?
それってこの間ニコ生やってたアイツのこと?
どのみち性格に難有りってことで候補から外されてたじゃん。
0526名前は開発中のものです。2012/06/01(金) 12:01:56.73ID:GxmwENei
>>525
なにそれ。なにかすごいやつ?
0527名前は開発中のものです。2012/06/01(金) 12:42:16.38ID:B6nmdhYd
いやむしろダメな人かな…
思わず書き込んじゃったけど、
そもそもここでは出てなかった話題のはずなんでよく分からん。
いろいろ開いてたせいで最初気付かんかったスマソ。
05285092012/06/01(金) 23:35:09.76ID:E3gyJsYL
その後いろいろ調べまして、
自分の考える機能は
複数のモーフィングを適用することで実現できることがわかりました。
UnityではBlenderのShapeKeyを複数同時に適用するには
MegaFireというAssetをStoreから買う必要があるとのことでしたので
150$と割高でしたが
円高なので思い切って買ってみました

楽をしてるとはいえ、Unityって結構お金掛かりそうですね・・・w
0529名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 00:10:06.13ID:Ji47/f+I
>>528
うーん・・・失敗かもね。
0530名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 12:52:33.40ID:5tegGG3C
質問です。
日本語で表記されたボーンが存在する.blendファイルをUnityに読み込ませると、
Unity側のボーン部分が文字化け(空欄?)になってしまうのですが、
対処する方法はありますでしょうか。
0531名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 13:34:25.67ID:gt+DT/ux
アルファベットに直す。
0532名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 15:09:11.36ID:+1sw5u7k
SketchUpから3Dモデル吐き出してるんだけど、テクスチャが貼られない事が多くて困ってる
自分なりにwebで調べて、以下の手順でやってるんだが上手くいく時といかん時がある

1.Sketchupからdaeでエクスポート
  (オプションは両面、三角形化、階層、テクスチャマップエクスポートにチェック)
2.FBXConverterでfbxにコンバート
  (オプションはembed mediaにチェック)
3.Unityのプロジェクトビューにドラッグ&ドロップ
4.ImportSettingのGenerateCollidersにチェック、Normals&TriangleのNormalsをCalculateに変更

って感じでやってるんだけど、他に注意点とかあったら教えろください
おかしい時も、テクスチャは微妙に反映してて、テクスチャに差し替えるとオブジェクトの色味が変わったりしてる。
(例えばレンガのテクスチャだと、テクスチャ貼られてなくても、全体的に赤っぽい)
0533名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 15:20:17.94ID:Ji47/f+I
>>532
そのデータメチャクチャだから。効率も悪いし。細長いテクスチャとか平気で貼ってあるし。
直す事考えたらイチから作ったほうが良いよ。少なくともコンバートだけではダメだね。3dソフトを経由してデータをチェックしたほうが言い。
マテリアルも多いし、ドローコールがえらいことになるから。
0534名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 15:33:32.79ID:O8RJQjtM
>>532
>>533 も言ってるが、手順や「やり方」レベルの確認じゃなくて、出来上がるデータ内容が一番大事なので (主に処理効率の観点)
モデルがどういう状態になってるか確認した方が良いよ。 そこにある手順だけでも不安になる要素沢山ある訳だし。

元のモデルデータ自体に、マテリアルの跨ぎやUVのアイランド化があるかとか、そもそもエクスポータやコンバータは
どんな内容にしてくちゃうとか… ゲームみたいなリアルタイムアプリケーションで使う前提でなく、デザイナが好きに作ってる物を
持って来ようとしてる時点で、それを利用するプログラマ的には、真っ先に内容を不安にならないといけない
0535名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 15:42:46.72ID:in9/Jln9
アレでしょ?ネットで無料で公開されてるやつでしょ?
SUから持ってきたデータなんて使い物になるわけ無いじゃん…
05365322012/06/02(土) 15:51:53.37ID:+1sw5u7k
>>533
>>534
>>535
いや、データは自分で作ったデータなんだわ
四角いブロックとかおもちゃの自動車みたいな簡単なモデルだと成功するんだが
複雑な建物作ると、すぐテクスチャがわけわかんなくなる・・
おかしなをモデルを自分で造っちゃってるんだろうなー

とりあえずモデリングを1からやり直してみるよ。レス感謝!
0537名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 16:58:19.54ID:Ji47/f+I
想像以上に低レベルだった。
0538名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 16:59:41.18ID:WzrGLZv4
質問スレでそういう煽りはいいって
0539名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 17:08:50.11ID:gt+DT/ux
モデリングやり直したってSketchupじゃ意味ない。
0540名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 17:09:10.20ID:OwWDuXEW
総合スレで相も変わらず質問繰り返すやつもいるしな
最初はちゃんと使い分けできてたのにね
0541名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 18:23:40.92ID:AI1l3DSW
>>532
SketchUcationにある、OBJexpoterはお使いですか?
(Unity Community Wikiで紹介されてますが)
うまくいくか判りませんが
使ったことなければ、一度試してみてわ
0542名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 19:05:24.15ID:Ji47/f+I
ネットワーク対戦ゲームの基本概念を教えてください。
たぶんこのような過程があると思うのですがよくわかりません。

@同じゲームを起動してる人を探す。
Aデータを交換する相手のアドレスを取得する。
Bそこにパケットでまとめたものを贈りつける。

RPCってやつでやりとりするのでしょうか?相手のIPアドレスを取得してパケットを贈りつければいいのでしょうか?
0543名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 20:34:34.56ID:W1uvP+Db
質問です
kinematicな剛体の板の上に、kinematicでない通常の剛体が乗っかっているとします。
そのときに下の剛体を左右に動かしても、上に接地している剛体はほとんど引っ張られません。
これを引っ張られる挙動を実現したい場合、スクリプトを書く他仕方ありませんか?
0544名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 20:40:01.54ID:Ji47/f+I
>>543
スクリプトはともだち
0545名前は開発中のものです。2012/06/03(日) 01:21:42.62ID:baayiPG/
>>542
そこに書いてる内容(誤解も含んでる)以上の話をレスで説明させる?
Unityと無関係に、ネットワーク利用したプログラミングそのものを、
まず勉強しておくれ。
そしてそれより前に、まずネットワークそのものについて、先に勉強しておくれ。
じゃないとなにも出来ない。真面目な話。
0546名前は開発中のものです。2012/06/03(日) 01:27:35.88ID:baayiPG/
そしてそれらが当たり前にわかってる前提で、その次にさて、今度は集中型サーバ構成で多数のユーザを非同期に連動するには、とか
逆に同期するには、とか、そもそも最初にマッチングサーバ構築してクライアントtoクライアント(P2Pなど)にするには、とか
不意のエラー時のフローはとか、応用編(ゲームなど)の話になって、

で、じゃあそれをUnity環境で実現するにはって話になるので、
大前提の大前提がわからない状態だと、無理
0547名前は開発中のものです。2012/06/03(日) 01:54:31.09ID:DScVV7LC
uowaaaaaa
0548名前は開発中のものです。2012/06/03(日) 15:39:59.03ID:S7mzUMOE
>>544
ありがとうございます
とりあえず今回のケースではスクリプトでなんとかなりました
0549名前は開発中のものです。2012/06/03(日) 16:24:30.68ID:PsFw7xj1
ネットワークゲームの難しさって
まずゲームの作り方を知ってることと

何のデータをいつどんな頻度で送信するか?ってのを自分で決めなくちゃならないことだよね

これは作るゲームによって違うのでちゃんと自分で考えないといけない
他人に聞いても絶対答えなんて返ってこない部分
定石もない

なのでまずガッツリプログラムが組めることってのが条件になる
毎日プログラム漬けで経験5〜10年は必要

0550名前は開発中のものです。2012/06/04(月) 05:47:21.11ID:aS5B7/5+
昔、ネトゲーを作る技術が無い会社が通信エンジンを採用して作る
時期があったけど、サーバが不安定で1年もたない所が多かったな。

通信自体よりも、データやゲームロジックの方で不具合が出るんだよ。
0551名前は開発中のものです。2012/06/04(月) 06:05:07.80ID:BRzk8XkE
で?
0552名前は開発中のものです。2012/06/04(月) 09:40:08.82ID:88EP+CMP
>>542
基本概念とか言われても困るから、とりあえずサンプル見たら?
ttp://unity3d.com/support/resources/example-projects/networking-example
0553名前は開発中のものです。2012/06/04(月) 10:21:32.75ID:EdONZZcA
>>552
基本的な事知らなかったら、そもそもサンプル見ても意味わからんと思うが
0554名前は開発中のものです。2012/06/04(月) 14:58:15.78ID:BKmPS82H
さすがに自力で勉強しろよ
ネットワークを1から10まで教えるなんて金取れるレベルだろ
0555名前は開発中のものです。2012/06/04(月) 15:46:19.76ID:Mi3lsy6/
UNITYの本にUNITYコミュニティは某掲示板のような攻撃的な回答者はおらず
親切な人ばかりです と書いてあったが、ここは某掲示板だったか
0556名前は開発中のものです。2012/06/04(月) 16:24:59.54ID:EdONZZcA
攻撃的じゃなくて、当たり前の指摘が並んでるだけ
0557名前は開発中のものです。2012/06/04(月) 17:50:37.54ID:Mi3lsy6/
そのレスが既に攻撃的なんだよなぁ
本当、どうにかしてるぜ
0558名前は開発中のものです。2012/06/04(月) 17:53:20.14ID:EdONZZcA
被害妄想乙
甘ったれんのもいい加減にしろ
0559名前は開発中のものです。2012/06/04(月) 17:57:31.42ID:Mi3lsy6/
例えばUnityのフォーラムなら
>>542のような抽象的な質問にも
ちゃーんと応えてくれる
↓証拠
http://forum.unity3d.com/threads/136561-Networking-Tutorial

なーにが当たり前のことだよ。
おまえのUnityの理解力の低さ、説明能力の絶望的な低さ
鬱屈した社会的地位から発生しているフラストレーションのまじった駄レスを
質問者にかえしてるんじゃねぇ、クズども
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