【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド1
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0001名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 13:11:07.27ID:wu5IoHobWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity 13
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1334399781/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://unity3d.com/support/documentation/
(日本語訳)
http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/
・チュートリアル
http://unity3d.com/support/resources/tutorials/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・Unityのスクリプト公式
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0032名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 10:50:12.70ID:LELOrCk7顔差し替えつつ、顔の表面の形を分割した肉片パーツを配置して爆風で吹き飛ばせばそれっぽくなりそう
0033名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 11:40:18.44ID:QPaG4CI6よかったら修正なり書き加えるなりしてくれ
//このスレに書き込むには次のいずれかの条件を守ってください
//1、Unityを起動して確認あるいは実証、2、Unityリファレンス用語を用いる、3、Unity関連ページのリンクを貼る
今回のルール案の設定基準
解りやすく覚えやすい、違反特定も可能な明確なルールを目指す
質問者はUnityを起動してるという条件を大前提に
回答者はUnity立ち上げて無くてもリファレンス用語を用いて答えることが出来る
ニュースに関連した仕様変更への質問も受け入れる、など
0034名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 11:46:05.43ID:Tm8zbJ3P0035名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 12:08:06.94ID:2+t/Ocmx荒らす奴は、それを逆手にとって自治厨として自作自演とかして荒らすから逆効果。
2chに詳しくないなら、余計な俺の考えた凄いルールは出さない方がいい。
0036名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 12:15:02.58ID:CGjbqOQ2「Unityプログラミング」スレで良いだろ
0037名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 12:45:28.53ID:QPaG4CI6あくまで提案であって、今すぐ議論する気は無い
これからみんなの信用を得る回答とともにルールをアピールしていくよ
0038名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 12:49:45.96ID:j+qVCgWqボタンはInput.GetMouseButtonで取得出来るけどホイール動作って取得できない?
ホイールでカメラの距離変えるために使いたいんだけど
0039名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 13:08:16.24ID:svuZWN/hgetAxis系統でできるはず
Edit>>project settings >>input でマウス・スクロールホイールってのがAxesの中にあるから
0040名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 13:52:57.22ID:RgZiVIJiいやいらないっす
どこかHPつくってやってください
0041名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 14:05:56.28ID:svuZWN/h一応コレで動いたよ
function Update(){
transform.Translate(Vector3(Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel"),0,0));
}
0042名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 16:36:29.76ID:QwgWkyEGパーツを差し替える事ってできるの?でもそれって結局アニメーションになっちゃうよね
0043名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 17:10:24.19ID:P0jUSBUoSkinnedMeshRendererのsharedMeshで
メッシュの変更なら出来るよ
0044名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 17:14:03.81ID:+UEDuh2pUnityを起動してもいないような稚拙な発言はおやめください
0045名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 18:01:55.88ID:TWZgykr4unity関係無いじゃん
0046名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 18:19:41.62ID:E/ybuG0i0047名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 18:33:10.54ID:j+qVCgWqありがとうございます。GetAxisは盲点でした
0048名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 18:33:31.06ID:kkWoemS1結局staticなメソッドばかりになってJScriptで組んでいるのと変わらない気がするんだけど
0049名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 18:42:22.21ID:5NlbSvj0C#、JavaScriptにかかわらず、
System.Objectとか継承したクラスなら普通にインスタンス作れるよ。
0050名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 18:51:50.04ID:dxE+Y6sw一瞬で変わるほうが楽だよね。徐々に顔が壊れていく演出は中々難しいと思うw
0051名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 18:54:39.68ID:kkWoemS1ありがとう
0052名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 19:45:05.48ID:oz1JQMOFどの辺に載ってる?
0053名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 19:47:41.77ID:CGjbqOQ2MonoBehaviorを継承したクラスは自分でnewしたら駄目
その他は好きにしろ。これがUnityのルール
0054名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 19:48:19.54ID:CGjbqOQ2プラットフォームチュートリアルで見た記憶がある
ドラム缶の破壊前、破壊後だったはず
0055名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 20:14:37.58ID:TFew5eCEそういうの本とかでも解説してくれたら良いのにね
0056名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 20:19:05.99ID:wq09/RGE>>48のレスを見る限り、>>49のレスも不思議だけど、それに納得するのも不思議だ
継承がどうこうじゃなくて、実装手段に問題あると思う
Unity以前の話だけど
0057名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 20:42:56.61ID:RgZiVIJi0058名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 20:49:43.11ID:43RQwBN9それは公式HPのどっかに載ってたの?
0059名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 21:17:10.89ID:wq09/RGEあなたはわかってるww
0060名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 22:05:50.42ID:kkWoemS1なるほど、そういうことだったのね
http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/ScriptReference/index.Writing_Scripts_in_Csharp.html
ここ見る限りすべてのスクリプトはMONOビヘイビアを継承しなきゃいけないみたいだけど
継承しない方法ってあるの?
0061名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 22:15:32.80ID:CGjbqOQ2JavaScriptは無理かも(まったく使わないのでわからん)
Unityで作るとデフォルトで継承するから(全消ししてもいいけど)
VisualStudio上で新しくクラスを追加すればいい
0062名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 22:19:56.54ID:CGjbqOQ2見つけたこれだ。
(プラットフォームチュートリアルではなくFPSチュートリアルだった)
FPS Tutorial
http://unity3d.com/support/resources/tutorials/fpstutorial.html
これのFPT_Tutorial 2.pdfの16ページの「Exploding Barrels」に
ミサイルが爆発したらドラム缶をダメージを受けたドラム缶に差し替えましょう
みたいな事が解説されている。
FPSチュートリアルまじお勧め
0063名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 22:43:46.04ID:kkWoemS1自分もJavaScriptはほとんどやったことないです。
こういうゲームエンジン使うのも初めてなのでちょっと混乱してます
UnityAPIを使うにはUnityEngineのusingディレクティブとMonoBehaviourの継承が必要で
UnityAPIを使わないなら、普段C#でアプリ開発するみたいにVisualStudioで作成できる認識でいいすか?
0064名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 22:50:16.98ID:CGjbqOQ2そう。原則全部MonoBehaviorを継承
Unityに関係ないクラスなら別に何で作って何を継承してもOK.
0065名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 22:59:03.35ID:kkWoemS10066名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 23:52:21.45ID:fWDIO+IDぜんぶ英語www
0067名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 00:38:37.15ID:VSbEkgafカメラについて質問なんだけど後ろや横に壁があるとして、カメラがすり抜けちゃうんだけどみんなはそこんとこどうしてる?
カメラにはリジッドボディ利かないんだよね
0068名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 00:51:31.03ID:frEJ5Ytp親オブジェクトにRigidbodyを付けて、
カメラをその子オブジェクトにする方法もある。
0069名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 01:05:38.52ID:3RowY+TWカメラ位置からraycastして反対方向にraycastがhitした位置に変更する
めんどくさい人は3rdPersonShooterのカメラをパクるといいよ
0070名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 01:29:03.18ID:Fw2GpKHq0071名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 01:38:04.10ID:vQH7JCn4プログラムはあの黄色い本どおりにやれば打ち込めるんじゃね?英語わからなくても
0072名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 02:18:12.56ID:HVIKg1F6Unity用のフレームワークを作成して、保守性を上げるため
APIベタ書きで長々と書くより、一行で済ませられる方が楽じゃない?
それにVisualStudioの方がコーディングしやすいしね
0073名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 08:45:53.64ID:zMqLQVrIRigidbodyより自分でレイを飛ばして細かく制御する
典型的には今注目している点からカメラの視野のNearクリップの4点に向けてレイを飛ばして
どこか1点でも障害物を検出したらその地点までカメラを近づける
3DBuzzのチュートリアルビデオの11番目からに詳しい解説があるので見ると参考になる
http://www.3dbuzz.com/vbforum/sv_videonav.php?fid=44abc2f38a46af05d36399971cea2f6d
0074名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 11:49:56.07ID:pc/pHGRthttp://unity3d.com/support/resources/tutorials/fpstutorial.html
これのFPT_Tutorial 2.pdfの16ページの「Exploding Barrels」に
ミサイルが爆発したらドラム缶をダメージを受けたドラム缶に差し替えましょう
みたいな事が解説されている。
FPSチュートリアルまじお勧め
こういうこと解説してる日本語の本とか出して欲しい。
0075名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 11:51:39.73ID:5dGAkig1その気になれば、PCと同じでデータ改ざんとかできちゃうかな
0076名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 12:46:35.64ID:Qc7W9QvL0077名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 12:59:25.52ID:H+99f8zjSystem.IOで好きなように保存すればよい
0078名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 13:04:52.23ID:5dGAkig1>>76-77
やっぱそうなるかー
わっかったありがとう
0079名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 13:12:39.53ID:/Z5WcVYBAndroidの仕様で、とあるアプリがファイルを書き出せる先のディレクトリって、パーミッション的に決められてたような
好きな場所に書き出しは出来ないよな当然
0080名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 13:18:16.39ID:gF0wb1xO0081名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 13:18:31.82ID:DtWvIV+KUnityに関わらないロジック(AIとか、ネットワーク系の処理とか)は、
UnityAPI使わないでもいいのでは?
継承しないことで、抽象度も上がって汎用的になると思うのですが...
0082名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 13:23:54.47ID:H+99f8zjhttp://unity3d.com/support/resources/tutorials/2d-gameplay-tutorial
このサンプルで軸ロックとかするコンポーネントあったきがする
参考になるかも
0083名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 13:30:32.36ID:/Z5WcVYBなんかのオブジェクトの?
どんな状態になるのを回避したいか
もっと具体的に
0084名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 13:31:30.99ID:4TQsIO/O自分が使ってないのは構造体んとこくらい
0085名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 14:19:16.72ID:/Z5WcVYBどういう場面について、その質問なのかって話。
すぐ上の >>69 の話に対して言ってるとしたら、とんちんかんな話
0086名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 14:19:21.82ID:Qc7W9QvL0087名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 14:54:47.66ID:zMqLQVrIhttp://unity3d.com/support/documentation/Components/class-Rigidbody.html
Constraints Restrictions on the Rigidbody's motion:-
Freeze Position Stops the Rigidbody moving in the world X, Y and Z axes selectively.
Freeze Rotation Stops the Rigidbody rotating around the world X, Y and Z axes selectively.
0088名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 15:27:00.08ID:gF0wb1xOありがとう。このサンプル昔からあったっけ?
iphoneのマルチプレイヤーのサンプルまであるじゃないか。
>>83
いや、もう解決した。単純にz軸に変な値が入って増えていってしまってた。
今度はローカル座標のグローバル位置の制限をしなくてはいけなくなって困ってるw
>>86
>>87
リジッドボディ>フリーズだね。
でもこれ効かなかったわ。
問題ないので毎フレーム指定して補正してるが。
0089名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 15:30:38.39ID:bLg81VCW(`・ω・´) (`・ω・´)
/ \ ペチチチ / \ ペチチチ
レ'\ γ∩ミ. レ'\ γ∩ミ.
> ⊂:: ::⊃)) > ⊂:: ::⊃))
/ 乂∪彡 / 乂∪彡
0090名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 16:38:35.85ID:vi8m0zeGそういうことはできますか?
もしくは実行時の状態を保存してそれに対して編集できるようにできないものでしょうか?
0091名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 17:07:24.36ID:Fw2GpKHqプレイヤーの周りに球体作って霧のマテリアルつけりゃいいと思ってたが
なんか違和感がある、自然な感じの霧を出したい
0092名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 17:21:43.45ID:5dGAkig1パーティクルじゃ駄目なの?
0093名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 17:26:29.55ID:bLg81VCW~~\ / /ノ / ミ `ヽ~
`r{ / ミ / ,、 ,≡≡, ,,ヽ
`ヽ、{ ミl ヽ,,':-…-〜' ).|
ノ i ,,,,i `'``',三,,,'`~ ヽ、
{ ':': l {: : } , `'~~(~~'} ヽヽ
) :':イ`iヽ: :iヾ:´ 丶 ; | ,, ト:} 逆に考えるんだ
):':':':':|'人 }: :i ,ニ、ヽ, ; |丶ニ .ヽ)
く ':':':':':i.V'人ト ぇ,-Fテ`,/}}}`f士 ,|´,,_
/':':':':':';='ミ\‐-ニ,, ̄-<´{~`ヽ-一ミ,_,';';)
~くミ川f,ヾヽ ヾ~ヾヽトシヽ| }': ,〈八彡'';')
>,;;`` ヽ丿川j i川|; :',7ラ公 ,>了
0094名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 18:27:04.08ID:3RowY+TWTo see the Render Settings choose Edit->Render Settings from the menu bar.
Enabling Fog will give a misty haze to your scene.
0095名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 18:27:18.02ID:gF0wb1xOunity fog camera light
なんかで検索すると出る。
0096名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 18:31:41.41ID:gF0wb1xOlocalpositionのアニメーションを制限したい。ムリ?
0097名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 19:45:01.86ID:y+uq+pULDetonatorを使って爆発をさせているんだけど
Detonatorの爆発によって当たった相手の変数(HPとか)を減らすには
どうしたらいいのか分からん・・・
調べていくとパーティクルとCollisionとの衝突を拾うのは
OnParticleCollisionやWorldParticleCollisionとかがそれっぽいんだが
これじゃぁDetonatorの爆発は俺は拾えなかった
Detonatorはパーティクルに含まれないからか・・・?
整理すると やりたいことは
Detonatorの爆発に干渉した相手にSendMessageなどで動作をさせたいんだ
具体的にいうとDetonatorの爆発を間近で受けた敵はダメージを喰らう
っていう事がやりたい
お願いします
0098名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 19:51:38.75ID:gF0wb1xO球系のコライダじゃダメか?
パーティクルでないとならない事情があるなしょうがないけど。
0099名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 19:51:40.75ID:bLg81VCW/⌒ ⌒\ )
/( ●) (●) \ )/⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y丶
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| l l||l 从人 l||l l||l 从人 l||l カ タ
ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、. タ
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
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0100名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 20:24:58.97ID:y+uq+pUL出来ました ありがとうございます
一応球Collisionもやったつもりだったんですが出来てないまま
飛ばしてたようです
0101名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 22:53:14.51ID:Fw2GpKHqなんで英語なのかわからんがありがとう
0102名前は開発中のものです。
2012/04/26(木) 00:00:07.57ID:c0yjyaiF0103名前は開発中のものです。
2012/04/26(木) 00:42:48.02ID:oILniGVh0104名前は開発中のものです。
2012/04/26(木) 01:03:55.90ID:7YEO2jc/0105名前は開発中のものです。
2012/04/26(木) 01:32:17.60ID:Y38l/gTY色々調べてはいるつもりなのですが、色々試行錯誤してみたものの衝突判定が上手く行きません JavaScriptです
調べたところ衝突判定には相性があるとかでCollider 同士がダメとかRagidBodyが関係あるとかトリガーが関係あるとか...(以下 衝突判定の相性 と呼びます)
衝突する側 SphereCollider-IsTrigger=off 下記の衝突Scriptをつける
衝突された側
その1:タグ=BOX BoxCollider-IsTrigger=off RigidBody-IsKinematic=off
その2:タグ=Enemy SphereCollider-IsTrigger=on RigidBody-IsKinematic=on
Radiusを使って主機が近づくと反応する 探知用Colliderを兼ねた本体です
カプセルの形をした本体のColliderをSphereColliderにして探知用にしてます
その3:タグ=Player RigidBody-IsKinematic=on CharacterController
衝突Scriptの内容
function OnCollisionEnter(collisionInfo : Collision){
if (collisionInfo.gameObject.tag == "Box"){
collisionInfo.gameObject.SendMessage("ApplyDamage");
print("箱");
}
同様にしてEnemy,Playerも記述
}
現状では Boxタグがついているものにはしっかり衝突判定がされます Boxタグをつけている箱のタグをEnemy,Playerに変えると正常に動作するので
問題はここでいう衝突する側と衝突される側の衝突判定の相性(?)が原因だと分かっています
衝突する側・・・爆発イベント
衝突される側・・・ 自機:近くにいると被害 敵:近くにいると死ぬ 箱:ぶっとぶ
”その1”以外の”その2””その3”にも衝突判定をさせるにはどう修正したらいいでしょうか
わかりにくい点がありましたらレスします
長文失礼しました よろしくお願いします
0106名前は開発中のものです。
2012/04/26(木) 03:25:18.23ID:9CZ03IBIと
animatio.state.length
の違いってわかります?
同じ値が出るんですけど。
0107名前は開発中のものです。
2012/04/26(木) 03:28:55.17ID:WWqkM9GO敵が地雷踏むゲーム?
衝突する側にもRigidbodyを(Playerの判定させるために)
あと、
>同様にしてEnemy,Playerも記述
が気になった。
Enemyはトリガーが付いてるからOnCollisionEnterじゃなくてOnTriggerEnterでは?
0108名前は開発中のものです。
2012/04/26(木) 09:03:23.39ID:Vzm3mGXP対象のanimationが同じなら、むしろ同じじゃないの?
片方ReadOnlyだとは思うが、立場が違うオブジェクトだし
0109名前は開発中のものです。
2012/04/26(木) 09:09:59.05ID:r5tYGBBU相性言うなw
ルールは厳密に決まっているのでこの表見て自分のやりたい事が検出できるか確認しろ
http://unity3d.com/support/documentation/Components/class-SphereCollider.html
あとCharacterControllerは物理演算の結果ではなくスクリプト制御で衝突しているように見えているだけなので一緒に考えたら駄目。
基本的にはis-KinematicなRigidbodyと考えていい。
0110名前は開発中のものです。
2012/04/26(木) 09:11:19.10ID:Vzm3mGXPデバッグ時にマップを手作業で作成する、って言う状況がよくわからない
それを保存しておく、も。 もしかしてTerrarainでの操作をマクロ化できないか、って話?
0111名前は開発中のものです。
2012/04/26(木) 09:39:29.76ID:RP6WfnsV入れ替えなら下記のサンプルでもやっている
http://unity3d.com/support/resources/tutorials/3d-platform-game
0112名前は開発中のものです。
2012/04/26(木) 09:55:02.94ID:wHOZBIiGデバッグ時?デザイン時?作業時?言い方がよくわからないですが
ゲームをしていない作業時に、マクロかプラグインなどで
画像を元に地形や建物を事前に生成して、LightMappingしたいんです
あと、実行時の特定の条件下のテストをしたいときに、
ゲームをして同じ状況を作り出すより、マクロなどで同じ場面を生成できたほうが楽だと思ったので
デバッグ用に別のプロジェクトを作ってやるしかないのかな
0113名前は開発中のものです。
2012/04/26(木) 11:55:37.44ID:c0yjyaiFマップのスクリプト(マクロ)生成とかの方針は理解できた。
ようはレベルデザインのエディターがほしいってことだね、Assetどっかで見たよ、根気よく探してみ
しかしライトマップベイクは自作する以外不可能に近いな
話は変わるがUnityにはエディタークラスというAPIもあるよ
俺にはまだ使いこなせないので誰か、あとは任せた
0114名前は開発中のものです。
2012/04/26(木) 11:59:37.44ID:c0yjyaiFhttp://forum.unity3d.com/threads/65508-Dungeon-Construction-Kit.-Now-on-Unity!
すぐみつかった
0115名前は開発中のものです。
2012/04/26(木) 12:01:56.22ID:9CZ03IBI影をオブジェクトでやればマッピングせずに軽いぞ。
0116名前は開発中のものです。
2012/04/26(木) 12:13:36.33ID:1WC00Ipk味方助けないでずっと回転
わざと味方カットして攻撃当て続ける
ランダム部屋で今日一日でこれだけやってる、ホストは蹴らないからメッセ送ってやっと理解させる
他にいて結構いい感じの通信する二人にメッセで送ったら上記のステゲーも発覚
0117名前は開発中のものです。
2012/04/26(木) 13:39:13.51ID:9CZ03IBIupdateの直後?
0118名前は開発中のものです。
2012/04/26(木) 14:11:10.52ID:hUMoWBDNそれただのダンジョンのランダム生成してくれるAsset入ってるだけじゃね?
0119名前は開発中のものです。
2012/04/26(木) 14:16:16.65ID:Nn8gSV3uキャラクターの素材とかステージとかそれだけですか?プログラミング言語とかも同梱されてます?
0120名前は開発中のものです。
2012/04/26(木) 14:17:52.07ID:TzgQSw81それすらなくね?
ただのダンジョンパーツっぽいが
0121名前は開発中のものです。
2012/04/26(木) 14:33:13.06ID:b7pUvWNNこんなんで75$とか
0122名前は開発中のものです。
2012/04/26(木) 14:38:16.30ID:1WC00Ipkttp://www.cutt.co.jp/direct/index.html
同出版社様の書籍がAmazon様などでも販売されているため、
いずれ取り扱われるようになるかなと思っています。
現在、一部書店でテスト販売が行われているとの連絡をいただいています。
ただし、在庫が限られているとのことですので、
お問い合わせなどをして確認していただいた上で、ご購入いただければ幸いです。
ジュンク堂池袋店(テスト販売中)
ttp://www.junkudo.co.jp/tenpo/shop-ikebukuro.html
紀伊国屋本店(テスト販売中)
ttp://www.kinokuniya.co.jp/store/Shinjuku-Main-Store/
0123名前は開発中のものです。
2012/04/26(木) 16:00:33.49ID:8y9CYtvW以前のプログラマが集うスレみたいでいいわぁw
0124名前は開発中のものです。
2012/04/26(木) 16:34:22.82ID:9CZ03IBI仕方なくモーション終わってから1フレーム前の座標を保存したものを使って座標を繋いでるが、1フレームガタつくw
どうすればww
0125名前は開発中のものです。
2012/04/26(木) 16:53:39.91ID:c0yjyaiFアニメーションをスムーズにつなげる目的ならレイヤーを使えば解決する
ほかはAnimation.IsPlayingで監視するとか
0126名前は開発中のものです。
2012/04/26(木) 17:07:59.44ID:9CZ03IBI今はモーションの切り替わり後に動かしてるんだけど、それだと切り替わった後のモーションの座標が1フレームだけ再生さえてしまうんだ。
変数A・・・常にモーションの座標を取得
変数B・・・常に変数Aをコピー(1フレーム前の座標を保存)
新しいモーションに切り替わると変数Bを反映する。
これだと新しいモーションの座標で1フレームだけ再生されてしまう。一手遅いんだ。
モーションが切り替わる前に座標を上手く次のモーションの1フレーム目で反映させた上で再生させたい。
ところが、モーションの最終フレームを検出しようとするとnormalizedTimeしかないんだけど、これが最終フレームで上手く1.0にならない。
検出条件を0.95〜0.9にしたけど、これで検出するとまた次のフレームで同じように検出してしまって、以前のモーション座標を二度検出してしまったりしてうまくいかない。
どうしたらいいんだろ?normalizedTimeが正確にモーションの終わりを出してくれればいいんだけど、そういうものってあるかな?
0127名前は開発中のものです。
2012/04/26(木) 17:26:23.76ID:1WC00Ipk山中村┤
東間村┤
北本宿村┤
深井村┼中丸村┐
宮内村┤ │
古市場村┤ │
常光別所村┤ │
花ノ木村┘ ├ 北本宿村 - 北本町 - 北本市
│
下石戸上村┐ │
下石戸下村┤ │
石戸宿村┼石戸村┘
高尾村┤
荒井村┘
0128名前は開発中のものです。
2012/04/26(木) 17:44:10.83ID:V5QdBfGr新しいモーションに切り替えるのをUpdateで行って
>新しいモーションに切り替わると変数Bを反映する。
↑の処理をLateUpdateですると
>これだと新しいモーションの座標で1フレームだけ再生されてしまう。一手遅いんだ。
↑が防げるかも
0129名前は開発中のものです。
2012/04/26(木) 18:05:02.72ID:c0yjyaiF>検出条件を0.95〜0.9にしたけど、これで検出するとまた次のフレームで同じように検出してしまって
とりあえず検出条件を(AnimationState.time + 1/AnimationClip.frameRate) >= 1.0にしたらどうかな
AnimationClip.frameRateがフレーム数か確かめてないけど意味は解るよね
0130名前は開発中のものです。
2012/04/26(木) 18:13:54.64ID:1WC00Ipk0131名前は開発中のものです。
2012/04/26(木) 18:54:05.96ID:9CZ03IBIlateupdateの後に次のフレームの描画が始まるのかな?
試してみるよ!
>>129
今それに近いやり方を試してるけど
update上ではstateもズレる。
ノーマライズで似た事をやってるけど
やはりずれてしまう。
四捨五入して精度を高めたり、
アルゴリズムを見直してる。
でもこれって次のモーションの描画前に
座標補正のタイミングを合わせるって話だよな。
よく考えたら…
updateでモーション変わった直後に検出しても既に次のフレームが描画されてるって事は
描画→update→描画
ってなってるってことかな?
描画→update→lateupdate→描画
だから>>128なのかな。
うーむ。
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