【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド1
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0001名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 13:11:07.27ID:wu5IoHobWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity 13
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1334399781/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://unity3d.com/support/documentation/
(日本語訳)
http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/
・チュートリアル
http://unity3d.com/support/resources/tutorials/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・Unityのスクリプト公式
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0242名前は開発中のものです。
2012/05/01(火) 23:51:46.73ID:BRdwkEDiError while importing package: Couldn't decompress package
UnityEditor.AssetStoreContext:OpenPackage(String, String)
ちなみに64bit環境。
0243名前は開発中のものです。
2012/05/02(水) 00:59:05.18ID:nk4IIMpZ保存先のパスに日本語が入ってると失敗するみたい
0244名前は開発中のものです。
2012/05/02(水) 01:03:50.14ID:p3i7pKC8これなんのアセット?
0245名前は開発中のものです。
2012/05/02(水) 14:29:16.34ID:pDXbjGeT完璧に固定は不可能だがFPSの指定は可能
指定した値から若干上下するが10にも300にも出来る
0246名前は開発中のものです。
2012/05/02(水) 22:03:26.29ID:BRdVmq3Fd
固定フレーム数の時に処理が遅れた場合って、強制的に描画スキップするのかな?
海外製のエンジンだから、スローになったりするイメージはないんだけど…
0247名前は開発中のものです。
2012/05/02(水) 22:59:42.53ID:p3i7pKC8エラーが出てスローになる。
0248名前は開発中のものです。
2012/05/03(木) 04:28:04.86ID:MBWgnq9zマガジンの入れ替えとか結構精密な動作あるから、Blenderで動きだけ作って
Unityにインポートしてから手のボーンの子に武器を配置するのだと、結構誤差がでてくると思う
Blenderで武器もインポートして武器ごとそのリロードアニメーションとして出力するってありかな?
0249名前は開発中のものです。
2012/05/03(木) 09:58:03.58ID:sLKpUhPvUnity自体は可変フレームレート前提で固定フレームレートにするなんて設定は無いだろ
>>245の言ってるのはApplication.targetFrameRateでフレームレートの上限が設定できるって事でさ
固定フレームってフレームレートが固定されてる状態の事を言ってるなら
常に目標フレームレート以上出してそれを制限するんだから処理が遅れてる時点で実現できてないし
フレームレートが固定されている前提で組まれてる処理の事なら
Time.deltaTimeを見なければそれっぽくなると思うが
当然処理が遅れるとスローになるしアニメーションとかPhysicsの処理は
エンジン側で勝手に時間基準で進められるから
フレーム基準のUpdate内の処理と時間基準のアニメーション・Physicsがずれて変な見た目になりそう
>>239のでアニメーションは無理やりフレーム基準な状態にできるっぽいけど
0250名前は開発中のものです。
2012/05/03(木) 22:06:51.51ID:8U2xJ6MBLトリガーで左の武器、Rトリガーで右の武器を使うようなのはどう実現したら良いんでしょうか
9th axisと10th axisがLRに対応してるようなことが海外のサイトに書いてあったのですが、全く反応してくれません
初心者なので用語の使い方が間違っていたらごめんなさい
0251名前は開発中のものです。
2012/05/03(木) 22:08:38.21ID:KZvaRW9+まず値を取ることから始めましょう。そのパッドはとてもイージーです。俺も苦労しました。
0252名前は開発中のものです。
2012/05/03(木) 22:36:53.52ID:8U2xJ6MBさっきは動かなかったのに・・・
>>251
Debug.Log("L:" + Input.GetAxis("L_Trigger") + " R:" + Input.GetAxis("R_Trigger"));
と書いていましたが、ずっと0と表示されていました
0253名前は開発中のものです。
2012/05/05(土) 15:33:40.14ID:4Z1053c5http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/Vector3.Set.html
0254名前は開発中のものです。
2012/05/05(土) 17:38:43.33ID:ejQe8rziVector3(3,2,1)に変わるみたいな?
0255名前は開発中のものです。
2012/05/05(土) 17:57:57.25ID:4Z1053c5ありがとうございます。transform.positionに入れるのと同じですよね?
0256名前は開発中のものです。
2012/05/05(土) 18:13:03.31ID:0geYQKDJ0257名前は開発中のものです。
2012/05/05(土) 18:18:08.06ID:ZLDNkYAd書きなおすの面倒だからいいか
0258名前は開発中のものです。
2012/05/05(土) 18:33:56.40ID:L823ItE1オブジェクト指向的に入出力は直接アクセスしないでそれ使えってのと、可能ならメソッドチェーンできるから、くらいの意味かね。
0259名前は開発中のものです。
2012/05/05(土) 19:52:10.24ID:4Z1053c50260名前は開発中のものです。
2012/05/05(土) 20:11:18.03ID:ZLDNkYAd俺の場合、VC#のフォームデザイナーでEditorとか作るとユーザーコントロール作って何個も置いたりするから、オブジェクト指向っぽくなるけど、
ゲーム作ってると手続型に近くなるんだよなー
何個も似たようなクラス作って継承するくらいなら、最初のクラスを拡張すればいいじゃん?
みたいな気分になる
マップ管理もキャラクター管理も結局一箇所にデータまとめた方が楽に感じるんだよね・・・
敵と味方と村人の違いは配列に属性持たせてメソッドの振り分けで終わっちまう
0261名前は開発中のものです。
2012/05/05(土) 20:44:12.44ID:M8cXfY/Cそんな事は無い
内容次第
0262名前は開発中のものです。
2012/05/05(土) 21:11:16.94ID:4Z1053c5>>261
オブジェクト志向できない俺としてはだな。
拡張を繰り返してる内に、
イチから別クラスを立ち上げた方が良いと判断する時って
わかりやすさとめんどくささによるから
人によるというだけの事なのかな?
と思う。
0263名前は開発中のものです。
2012/05/05(土) 21:21:21.97ID:ZLDNkYAdよければその具体例をくれ
俺の場合、最初にデータ読み込んで、そのデータ通りにキャラを置くから、そこで一緒に管理した方が楽ってなってるのかもしれん
0264名前は開発中のものです。
2012/05/05(土) 21:29:31.00ID:L823ItE1その場限りで同じ処理あるからまとめとけって使い方なら、サブルーチンでも関数化でも同じようなレベルってだけだと思う。
だから、クラスにまとめようが、まとめないでやろうが、そんなに変わりはないってだけじゃないかね。
0265名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 04:45:16.32ID:RPhFyz4yサブルーチンや函数化ってオブジェクト指向とあんまり相性よろしくなくない?
引数を得て操作した結果を返すってのと、オブジェクトに対して操作要求(メソッド呼び出し)って
意味論的にものすごく相性悪いと思うのだけど
0266名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 05:25:43.01ID:pkjhMuV3>実装とか速度はわからんけど、なんでセッターゲッターがあるかというと、
>オブジェクト指向的に入出力は直接アクセスしないでそれ使えってのと、可能ならメソッドチェーンできるから、くらいの意味かね。
C#はプロパティが使えるから、セッターゲッターは過去の産物だろ。
0267名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 05:39:01.51ID:YNtUl0Kbそれ、ただのシンタクスシュガーでしょうが…
持ち主が知らぬ間にメンバの書き換えが起こりうる状態を避けたいとか、入出力の際にその判断や関連する動作を書ける、ってのが要点で、
それがメソッドの形でも、それを隠したプロパティの形でも、
意味する所は同じ。
0268名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 06:08:39.66ID:pkjhMuV3プロパティがあるのにあえてVector3.Setを用意する意味は?
って話じゃ?
0269名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 07:05:45.96ID:nuHwIyae代入のためだけに一時変数作らなくていいからだろ
0270名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 07:12:19.44ID:pkjhMuV3うん、そうだよね。
だから>>258のレスは的外れだよね?
0271名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 08:32:35.50ID:nuHwIyaeまあ確かに>>258は的外れになっちゃってるかも
一般的なセッター・ゲッターについて書きすぎてて
元のVector3.Setについての質問とは少しずれてきた感じ
スクリプトリファレンス見たらSetの返り値がvoidになってたからメソッドチェーンできなさそうだし
でも一般的なセッター・ゲッターについてならあまり間違ってない
0272名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 09:27:38.84ID:w8We8mJf>代入のためだけに一時変数作らなくていいからだろ
float3つ分の一時変数が作られる罠。
Vector3を1つ作るのより遅そうなイメージ。
0273名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 10:35:14.26ID:nuHwIyae最適化かかると同じになるかもしれないとは一応言っておくが
こんな感じと言えばわかるか
Vector3 piyo;
があるとして
piyo.Set(1, 2, 3);
は
piyo.x = 1;piyo.y = 2;piyo.z = 3;
piyo = new Vector3(1, 2, 3);
は
Vector3 temp;
temp.x = 1;temp.y = 2;temp.z = 3;
piyo.x = temp.x;piyo.y = temp.y;piyo.z = temp.z;
書いてるのと同じ
つまりnew Vector3(1, 2, 3);の部分が無駄になる可能性がある
ただし
Vector3 hoge;
がある場合
piyo.Set(hoge.x, hoge.y, hoge.z);
と
piyo = hoge;
はほぼ変わらんだろう
むしろ読みやすいから
piyo = hoge;
の方がいい
0274名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 11:04:35.15ID:5wPGrv4K0275名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 12:42:27.21ID:nuHwIyaeキャッシュのヒット率とか最適化の関係で
実際に使う時のコードで計測した場合と別の結果が出る事があるので注意
あと一時変数が作られる程度の無駄なんて1フレームに数回通る所じゃ気にしなくていい
1フレームに数万回以上呼び出される所だと気にしないと遅くなるけどな
0276名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 12:43:31.29ID:SEqkI7oxまとめてでしかアクセスできないってのは違う。
0277名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 12:54:17.50ID:CgdBpbQWと
piyo = new Vector3(1,2,3);
それぞれ
500万回実行
俺の環境でそれぞれ
69ms
82ms
何度か回したが
大体1.18倍程度かなあ
参考まで。
ちなみに時間計測にはStopwatchクラスを使用。
0278名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 12:57:06.40ID:5y39eaOs0279名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 13:27:59.27ID:YNtUl0Kb見てる人はわかってると思うけど一応書いておくと、
=で結んでコピーって、C#の場合、対象がstructとclassで動作違うから注意な
structがディープコピーで、classはシャローコピー
structでシャローコピーさせたい場合は ref しないとダメ
0280名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 13:44:12.60ID:CgdBpbQWと
piyo.Set(hoge.x,hoge.y,hoge.z);
それぞれ500万回も同様にやってみたがそれぞれ、
24ms
60ms
だった。
ドット三連コストの負けか。
0281名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 14:08:57.49ID:quxC+YZV>>279
0282名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 14:11:56.37ID:nuHwIyaeまだC++の感覚のまま書いててたまに間違えそうになるからな
>>280の結果はhogeの読み出しにコストかかってる感じかね
0283名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 14:37:56.09ID:CgdBpbQW>>277のテストタイムと合わせて考えると、より低レベルで実装されてるであろう構造体のコピーだけってのが単純に速いって感じかも。
0284名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 14:46:27.10ID:MCmxwxtmもうテスト結果も出たし蒸し返す必要ないけど、一応。
>piyo.Set(1, 2, 3);
>は
>piyo.x = 1;piyo.y = 2;piyo.z = 3;
それは参照渡しの場合ね。
Set関数は値渡しだから、
float x = 1;
float y = 2;
float z = 3;
piyo.x = x; piyo.y = y; piyo.z = z;
って事をやってる。
0285名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 15:22:28.54ID:nuHwIyaeの時間が
Vector3 hoge;
hoge.Set(1, 2, 3);
piyo = hoge;
ってやってそうな感じの時間だなぁと思ったり
>>284
まあ引数を渡す機構上そうなるのは知ってるんだが
参照渡しの場合はその表記になるって事は
参照渡し版Set関数が実装できてそっちの方が速いって事?
0286名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 16:39:13.90ID:t1dXxOYS気になるならC#スレいったらいいと思うよ
タコってくれるから
0287名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 17:10:42.61ID:YNtUl0KbC++のイメージで言うと、先にオペレータオーバロードされてないか、
とかが真っ先に浮かぶよな
POD型としてのコピーももちろんそうだけど
0288名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 17:13:37.28ID:MCmxwxtmゲームはすでに完成したので気にしてます。
0289名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 17:33:11.55ID:5wPGrv4K0290名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 18:07:43.19ID:nuHwIyaeとりあえずは
速[ただの代入>Set>わざわざnewして代入]遅
みたいだから
piyo = new Vector3(1,2,3);
って書くくらいならSetした方がいいってだけ
Vector3にVector2をオペレータ通して代入するとかになるとまた計測してみないとわからんが
>>287
昔書けるからってVector3をoperator+で繋ぎまくってて
一時変数が大量にできてたのを知った時
何とも言えないがっかり感を覚えたのは良い(悪いかもしれない)思い出
0291名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 19:44:29.44ID:YNtUl0Kbその場合って、普通const 参照の受け返しだと思うが
0292名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 19:46:15.08ID:YNtUl0Kb+= と勘違い
0293名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 20:48:34.09ID:xVvBNPMW仕様はunityの環境に左右されるんじゃないの?
JSがスクリプトとして実行されるのでないように。
まあ変な勘違いなくすために踏襲されてるところが多いんだろうけど
0294名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 21:24:15.11ID:MCmxwxtm全然分かってないw
「MONO」から調べるべしw
0295名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 21:29:34.46ID:okBu8Xln0296名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 21:36:36.94ID:quxC+YZVMono知らないだけで。
0297名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 21:54:10.80ID:t1dXxOYSで?そこ速度のネックになってそう?
0298名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 06:10:27.81ID:dzz1heKxPCでは問題無いけど、iPhone用なんで、
チューンアップできる所はすべてやるつもり。
60fpsは厳しいけど、常時30以上は保ちたい。
0299名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 06:30:02.04ID:PJSsNL5D0300名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 06:47:06.84ID:sZKAJIg0うん、だからウィークポイントを計測した?
0301名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 07:16:15.02ID:dzz1heKxは?
0302名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 09:09:32.77ID:rDY4XA3t多分、速度のボトルネックになりそうな箇所を特定したら、そこになったのか?
と聞きたいんだと思う
0303名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 10:16:50.64ID:TfKCZfMJますます意味不明。
0304名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 11:31:39.04ID:7OBnf88eほとんどの質問者がフルボッコにされて泣かされている
あいつら頭おかしい
0305名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 12:49:01.65ID:0jWuDqdU0306名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 18:43:59.63ID:sZKAJIg0検証方法も不明なのに君はなにをやろうとしてるの?
馬鹿?
開発にもこいつなにやろうとしてんだろうとか思ったら
頼まれてもいない最適化に時間使ってる馬鹿がいてマジなぐりたくなった
一応どんな検証したのか聞いてみたら検証データも残してないし
基準になる数値も残ってない
なにとなにを比較したのか聞いてみても複数の要素をあっちこっちいじってて比較すらできてない
とか完全に時間の無駄やってて
3日でお払い箱にした派遣の○○くん思い出したよ
ハヤクシンデネw
0307名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 18:58:11.14ID:oinbkdqk0308名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 19:16:11.25ID:PJSsNL5Dしかも自由度高そうだし。
0309名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 19:29:42.00ID:Oiuj6SYB次に反省をいかせないのか
0310名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 19:32:52.59ID:KhvJrHsu0311名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 19:39:35.81ID:EmMzD5fk0312名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 19:58:20.35ID:UlIDD954無意味では無いでしょ。
例え1%であっても速くなるのなら意味はある。
特にモバイル機ではオーバーヘッドはなるべく減らすべき。
0313名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 20:05:28.58ID:PJSsNL5D無意味ではない。
無意味ではないが必要ないというところか。
物事は質ではなく量で考えよう。
実際には充分な速度を持てるのに
高速化に時間を費やすのは無駄。
可能な限り無駄でもやる。
これが日本の病。
0314名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 20:41:46.13ID:E5G2+9EB高速化を無駄だと思うなら君はゲームプログラマ向きじゃないね。
sin関数よりやや速い疑似sin関数を使ったり、
2点の距離を測るのにルートを使用しない関数を使ったり、
ゲームプログラミングはそういう効率化の積み重ねだから。
0315名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 20:46:10.93ID:sZKAJIg0>sin関数よりやや速い疑似sin関数を使ったり、
は?(笑)
0316名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 20:56:21.31ID:E5G2+9EB知らないってことはゲーム機での開発経験ないでしょ?w
PCはいいよねぇリソース無限でw
0317名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 20:57:20.86ID:xq4cCikDちょっとでも速度や軽さ稼ぎたいってのはわかる。
PCだったら、作りたいものにもよるが、そういうレベルで気にするもんでもない。
極限まで最適化するなら、マシン語とかになる。極端な話。
だから、時代や環境や制作コストに合わせた、費用対効果でできる範囲でやればいい。
絶対に○○しないといけないんだ!みたいな先入観にとらわれないように。
0318名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 21:04:37.95ID:oinbkdqk0319名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 21:10:02.43ID:xq4cCikD実行環境にもよるだろうから、コスト0で速くなるなら絶対にやった方がいいけど、
実際にやるかどうかは、ケースバイケースだろうな。
0320名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 21:14:39.76ID:CZs6WxXS俺はキミの言ってることに賛成だよ。
レジが一台しか無いスーパーで、いつもレジが大渋滞になってる場合に、
個々の商品の陳列の順番を多少変えたところで客の回転に関しては
“あまり”意味がない。こういう文脈では無意味って言ってもいいと思う。
文脈って大切だよね。
0321名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 21:17:24.00ID:xq4cCikD完全に完結したプログラムでそこ以外一切いじらないならそうだけど、
修正や追加したときに、その前提条件なんてすぐに変わるよ。
まぁ、絶対に変わらないって自信があるならいいけど、
かなり限定された条件での話になるな。
0322名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 21:20:18.61ID:PJSsNL5D0323名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 21:20:55.81ID:CZs6WxXS〜という前提であればっていう話だよ。
だからその前提であればその通りだねって言ってるだけ。
〜という前提はあるが、状況はいつでも変わりうるからなんとかかんとかって
そういうのはこの文脈においては“意味が無い”と思うよ。
状況によりけりだから、○○という状況であればって話をしてるわけだしさ。
話を交ぜ返して状況によりけりだからって言うのにいったい何の意味があるの???
0324名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 21:21:33.33ID:psIqeyAC0325名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 21:23:13.83ID:PJSsNL5D【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド14
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1335186904/
0326名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 21:23:31.30ID:xq4cCikD質問スレだしw
0327名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 21:25:56.59ID:oinbkdqkXNAの話だけど、この人がGPUの描画タイミングについて1フレーム遅れて処理されてるって説明してるよね。
ttp://blogs.msdn.com/b/ito/archive/2009/03/25/how-gpus-works-01.aspx
UnrealEngineでもそのようにされてるってのをどっかで見たことがあって、Unityでも当然そのように処理されてると思い込んでいたんだけど、もしかして違うの?
UnityってGPUとCPUの処理が直列で処理されてるの?
それだったら今までの俺の主張は間違いだから、高速化できるところは全て高速化してください。
0328名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 22:02:40.57ID:yFLkWMuWそう思っていた次期がわしにもありました
家庭用 Famicom->MegaDrive->PCEngine->SuperFamicom->PlayStation->PS2->PS3
PC 8001->8801SR->9801->IBMPC ここからビデオカード -> S3 -> Matrox -> PowerVR ->Geforce ->GForceFX(ココまで涙目)
最近やっとだw
0329名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 22:55:43.12ID:sZKAJIg0で?
それはunityでも意味があるって話をしてるの?
0330名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 22:57:26.21ID:+CDYVz9t0331名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 23:12:45.36ID:sZKAJIg0それはこちらのセリフだ
一生懸命Setの時間なんてはかってるから意味があるのか?って聞いたら
予想通りの返答だよなカス
お前みたいなクズはこのままじゃなにも作れない
絶対だ
それはお前の人生がなにも積み上げてこなかったからだ
砂の上に柱立てて、砂の上に土台作って、砂の上に・・・てな具合だな
まず、砂の上でやるなよwって当たり前のこと言ったら君は逆上したんだ
俺のやることに口出すなよってね
周囲からみたら馬鹿にしか見えない、お前大丈夫かよ?って誰でもいうだろw
今回だってよく自分の行動を分析してみるべきだと思うぜ
なんでSetの速度なんて測ろうと思った?
君の目的なにかな?
どうして目的忘れてそんなことしちゃったのかな?
ゲームは完成するかな?ってね
0332名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 23:24:21.07ID:KhvJrHsuここは質問と回答だけあればいいスレです
0333名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 23:47:16.54ID:oinbkdqk仮にCPUでの処理が足を引っ張ってるなら完全に設計が悪いのでSetの高速化なんてやってる場合ではないよ。
そもそも最近のゲームがUnrealScriptやらC#やらJavascriptと言ったCやC++の20倍くらいは遅い言語で問題ないのかというと、
当たり判定やルート探索みたいなNativeで行ってる処理以外は殆ど問題にならない程度の負荷しかないからだよ。
だから、そんなとこが問題になるようなら設計見直した方がいいよ。
で、GPUとCPUが直列でしか処理できないなら、格ゲー・弾幕STG以外のものを作ってるならUnity以外のもので作った方がいいよ。
格ゲーや弾幕STGみたいに1フレ2フレ単位で技の判定が行われるゲーム以外、1フレーム内にCPUとGPUの処理を押し込む意味は殆ど無いよ。
逆に言えば描画が1フレーム遅れる場合、格ゲーをUnityで作るのは完全に不向きだと思うよ。
まぁシビアじゃないものを作るなら別だけど。
0334名前は開発中のものです。
2012/05/08(火) 02:16:03.73ID:ZifHTSGd最高に笑えるぜ!
0335名前は開発中のものです。
2012/05/08(火) 05:15:01.01ID:FOolLTyw俺の中の結論としては、
シチュエーションにあわせて普通に使えばいいって程度の差で、古いソース書き換えるほどの話では無いってのがわかったから満足。
今更っぽさと最近のUnityの開発方向からみて多分スマホ系向けの最適なんじゃないかと思うが、俺はスマホに興味ないから興味あるやつがいるならそっちは勝手に調べればいいよ。
あと煽っても何も出さないよw
0336名前は開発中のものです。
2012/05/08(火) 05:39:59.33ID:7lGBCwIQそれが一番無駄っぽいw
0337名前は開発中のものです。
2012/05/08(火) 05:52:57.36ID:eXoxC6cjスマホでは速度だけでなく、バッテリー消費量も重要だからね。
オーバーヘッドを減らしてバッテリー消費を少しでも抑える努力は
プロなら必要になる。
でも趣味でやってるだけなら別に気にしなくてもいいよ。
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2012/05/08(火) 07:06:09.38ID:T6q1+zrPそこが気になったとしたら、恐ろしくセンスないな
0339名前は開発中のものです。
2012/05/08(火) 07:10:46.39ID:vidcy9sx言われた事だけやってるタイプ。
0340名前は開発中のものです。
2012/05/08(火) 12:15:16.06ID:085SRNuC・・・そういうにわかがよく出しそうなゲームプログラマな自分を装う例は釣りなのか?
0341名前は開発中のものです。
2012/05/08(火) 16:21:35.41ID:ZifHTSGddrawcallが54もある。
これって普通?
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