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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド1

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2012/04/20(金) 13:11:07.27ID:wu5IoHob
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity 13
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1334399781/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/

・ユーザーガイド&リファレンス
 http://unity3d.com/support/documentation/
 (日本語訳)
 http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/
・チュートリアル
 http://unity3d.com/support/resources/tutorials/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・Unityのスクリプト公式
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.html

・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0115名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 12:01:56.22ID:9CZ03IBI
シレンやF14みたいにするのか。
影をオブジェクトでやればマッピングせずに軽いぞ。
0116名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 12:13:36.33ID:1WC00Ipk

味方助けないでずっと回転
わざと味方カットして攻撃当て続ける

ランダム部屋で今日一日でこれだけやってる、ホストは蹴らないからメッセ送ってやっと理解させる
他にいて結構いい感じの通信する二人にメッセで送ったら上記のステゲーも発覚
0117名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 13:39:13.51ID:9CZ03IBI
映像が描画されるタイミングってどこになるんだろ?
updateの直後?
0118名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 14:11:10.52ID:hUMoWBDN
>>114
それただのダンジョンのランダム生成してくれるAsset入ってるだけじゃね?
0119名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 14:16:16.65ID:Nn8gSV3u
みなさんよく言ってらっしゃるアセットストアというのはどういうものが売られてるんでしょうか?
キャラクターの素材とかステージとかそれだけですか?プログラミング言語とかも同梱されてます?
0120名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 14:17:52.07ID:TzgQSw81
>>118
それすらなくね?
ただのダンジョンパーツっぽいが
0121名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 14:33:13.06ID:b7pUvWNN
DCCツールのソースデータでもないのに
こんなんで75$とか
0122名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 14:38:16.30ID:1WC00Ipk
ネット通販では出版元のCutt System様から直販でご購入いただくことが出来るようです。
ttp://www.cutt.co.jp/direct/index.html
同出版社様の書籍がAmazon様などでも販売されているため、
いずれ取り扱われるようになるかなと思っています。

現在、一部書店でテスト販売が行われているとの連絡をいただいています。
ただし、在庫が限られているとのことですので、
お問い合わせなどをして確認していただいた上で、ご購入いただければ幸いです。

ジュンク堂池袋店(テスト販売中)
ttp://www.junkudo.co.jp/tenpo/shop-ikebukuro.html

紀伊国屋本店(テスト販売中)
ttp://www.kinokuniya.co.jp/store/Shinjuku-Main-Store/
0123名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 16:00:33.49ID:8y9CYtvW
本スレと違ってすげぇ良スレだな
以前のプログラマが集うスレみたいでいいわぁw
0124名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 16:34:22.82ID:9CZ03IBI
モーションの終わりをどうしても検出できない。
仕方なくモーション終わってから1フレーム前の座標を保存したものを使って座標を繋いでるが、1フレームガタつくw
どうすればww
0125名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 16:53:39.91ID:c0yjyaiF
>>124
アニメーションをスムーズにつなげる目的ならレイヤーを使えば解決する
ほかはAnimation.IsPlayingで監視するとか
0126名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 17:07:59.44ID:9CZ03IBI
>>125
今はモーションの切り替わり後に動かしてるんだけど、それだと切り替わった後のモーションの座標が1フレームだけ再生さえてしまうんだ。

変数A・・・常にモーションの座標を取得
変数B・・・常に変数Aをコピー(1フレーム前の座標を保存)

新しいモーションに切り替わると変数Bを反映する。

これだと新しいモーションの座標で1フレームだけ再生されてしまう。一手遅いんだ。
モーションが切り替わる前に座標を上手く次のモーションの1フレーム目で反映させた上で再生させたい。
ところが、モーションの最終フレームを検出しようとするとnormalizedTimeしかないんだけど、これが最終フレームで上手く1.0にならない。
検出条件を0.95〜0.9にしたけど、これで検出するとまた次のフレームで同じように検出してしまって、以前のモーション座標を二度検出してしまったりしてうまくいかない。
どうしたらいいんだろ?normalizedTimeが正確にモーションの終わりを出してくれればいいんだけど、そういうものってあるかな?
0127名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 17:26:23.76ID:1WC00Ipk
 北中丸村┐
  山中村┤
  東間村┤
 北本宿村┤
  深井村┼中丸村┐
  宮内村┤   │
 古市場村┤   │
常光別所村┤   │
 花ノ木村┘   ├ 北本宿村 - 北本町 - 北本市
         │
下石戸上村┐   │
下石戸下村┤   │
 石戸宿村┼石戸村┘
  高尾村┤
  荒井村┘
0128名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 17:44:10.83ID:V5QdBfGr
>>126
新しいモーションに切り替えるのをUpdateで行って
>新しいモーションに切り替わると変数Bを反映する。
↑の処理をLateUpdateですると
>これだと新しいモーションの座標で1フレームだけ再生されてしまう。一手遅いんだ。
↑が防げるかも
0129名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 18:05:02.72ID:c0yjyaiF
>>126
>検出条件を0.95〜0.9にしたけど、これで検出するとまた次のフレームで同じように検出してしまって
とりあえず検出条件を(AnimationState.time + 1/AnimationClip.frameRate) >= 1.0にしたらどうかな
AnimationClip.frameRateがフレーム数か確かめてないけど意味は解るよね
0130名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 18:13:54.64ID:1WC00Ipk
大丈夫です
0131名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 18:54:05.96ID:9CZ03IBI
>128
lateupdateの後に次のフレームの描画が始まるのかな?
試してみるよ!

>>129
今それに近いやり方を試してるけど
update上ではstateもズレる。
ノーマライズで似た事をやってるけど
やはりずれてしまう。
四捨五入して精度を高めたり、
アルゴリズムを見直してる。

でもこれって次のモーションの描画前に
座標補正のタイミングを合わせるって話だよな。
よく考えたら…
updateでモーション変わった直後に検出しても既に次のフレームが描画されてるって事は
描画→update→描画
ってなってるってことかな?
描画→update→lateupdate→描画
だから>>128なのかな。
うーむ。
0132名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 19:13:58.18ID:Hhbc48LB
だれか>>119の質問に答えてください。
0133名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 19:30:24.59ID:VnJ/NVON
>>132
俺はお前の友達でも知り合いでもない。
0134名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 19:31:32.14ID:8y9CYtvW
Unityインスコしてアセットにアクセスすりゃいいだけなのになw
0135名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 19:50:13.65ID:c0yjyaiF
>>119
Asset storeにはテンプレになりそうなゲームをソースつきで売ってるよ
簡易モデラーもスプラインカーブ生成も人工知能も売ってる
0136名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 20:14:04.68ID:r5tYGBBU
>>132
asset storeを自分で覗いてみろとしか。。。
まあ確かに見るだけならWebで見れてもいいかもしれない
要望出してみたら?
0137名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 20:19:30.51ID:J2Uhj0YD
ランダムダンジョンジェネレーターとか経路探索とかAIとかのスクリプト欲しいが
自分のゲーム用にカスタマイズできるか不安で手が出せない
0138名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 20:24:52.97ID:Vzm3mGXP
>>137
勉強して自分で書いた方がいいぜ
ロジックわかってて省力したいなら、持ってきた方が早いけど
0139>>105の者です2012/04/26(木) 20:55:45.65ID:Y38l/gTY
>>105のものです

>>107様、>>109様 解説&解答ありがと!
お二方のおかげで無事解決することができた

0140名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 20:58:07.91ID:1WC00Ipk
どういたしまして〜
0141名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 21:43:30.61ID:9CZ03IBI
unityの再生ボタンを押したままfbxをapplyして五分経つのだが。どうしたらいいですかね?
0142名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 21:56:58.92ID:wEL4lfcw
>>141
再起動じゃないでしょうか?
もうしてるかもだけど。
0143名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 22:20:15.53ID:MV3N0VVf
>>131
何だかわからんがアニメーションWindow開いてモーションの終わりくらいにイベントセットしたら任意のfunction呼べるよ。
インポートして編集できないアニメーションならCtrl(command)+dで複製したら編集できるアニメーションになるよ。

0144名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 22:37:09.31ID:9CZ03IBI
>>141
やってみた。何とか動いてるがモデルファイルは全部入れなおした。unityの挙動がおかしい。
みんなも気をつけるんだ。

>>143
ありがとう。どうもonceで読み込んでるモーションが再生されると再生の最後に再生1フレーム目と同じ位置に戻ってしまうのがいけないみたいだ。
処理じたいはキレイなもんだった。なんでこんなことになってるのかわけがわからない。
0145名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 22:40:17.23ID:r5tYGBBU
たしか自動で最後のキーフレームの後ろに1フレーム目を追加していたような?
関係無かったらすまん
0146名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 22:47:49.35ID:9CZ03IBI
>>145
おお?!?それが怪しそうだ。
調べてみるわ。
0147名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 22:59:14.61ID:r5tYGBBU
http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Animations.html

loop frame If enabled, an extra loop frame is inserted at the end of the animation. This frame matches the first frame in the clip. Use this if you want to make a looping animation and the first & last frames don't match up exactly.


インポートする時にLoop FrameをONにしたなら最後のフレームの後に第1フレームが追加されてる
これが探している情報かどうかは知らない...
0148名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 23:14:59.41ID:9CZ03IBI
>>147
インポート設定はonceです。だがこれだろうな。
0149名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 01:27:21.34ID:XY3CPHX8
俺なんて再生ボタン押して1時間後に再生開始とかザラだぜ
前これで再起動したらデータぶっとんでたからもう再起動はしないけどな
0150名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 03:06:52.75ID:eIkVaGKW
FBX周りはカオスだな。FBXを作った会社のものとは思えん。
0151名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 15:06:30.40ID:LmPKPjY5
3Dの共通フォーマットってそんなもんだろ。なんだかいつも苦労するw
おまじないとしてAutodeskのFBX Converterを通してみると
おかしなデータが直ったりとかもあるよ
0152名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 15:53:43.15ID:j9SUDtp7
モバイルでテキストのサイズ指定が出来ないから、
一度PHP通してテキスト→画像にして表示しようと思うんだけど
それ以外に何かいい方法ある?
0153仮臣199 ◆CYR7QIyEoE 2012/04/27(金) 16:09:38.78ID:XXVmdF8L
AndroidならPluginでNativeなモジュールにピクセル情報書き込ませて、UnityレベルでSetPixelsするとかも出来ますよ。
0154名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 16:27:04.56ID:j9SUDtp7
>>153
ありがとう。Androidです。
それって大きいサイズにしてもギザギザにならず
うまく表示できるものなのかな?
0155名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 16:39:24.93ID:Qk9JcIo2
そもそもこれは確かなのか?
> モバイルでテキストのサイズ指定が出来ないから、
どうやって表示してるか知らないけど簡単な方法がありそう
0156名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 16:48:33.40ID:j9SUDtp7
なんかダイナミックフォントってやつが使えないんだ。
そのソースはたとえばこれ
http://radiumsoftware.tumblr.com/post/4107015526

記事中で中くらいの文字にする方法は紹介されてるけど、
それも大きさ固定なんだ。
ダイナミックフォント以外で大きさ指定できる方法があったらゴメン
0157名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 17:43:25.69ID:Z0bpPOyv
>>153
そのネイティブなモジュールは、ARM他の環境でも動作するの?
0158名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 18:42:01.74ID:eIkVaGKW
キャラクターの子オブジェクトをモーションで動かして、動き終わったら子オブジェクトのの座標を親に反映させる形で動きを繋いでるんだけど、
この子オブジェクトの動きを制限するとなぜかおかしな方向にオブジェクトが吹っ飛んでいってしまう。
入れてないはずの値が加算されていってしまう。なぜだろう?誰かエスパーして。
0159名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 18:42:20.37ID:4RC/CV9g
blenderの .blend 形式も対応してるよ! って聞いたのにUnityに上手いこと持っていけなかった…。
fbxにしたら大丈夫だったけど、どの出力形式がベストとかあるのかな。
0160名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 18:51:46.60ID:138ojSJS
ワールド座標+ワールド座標になってるんじゃないか
0161名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 19:08:03.82ID:AfFt3QlX
色々試したけど、fbxがベスト
0162名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 19:36:01.15ID:MPbSqNS/
>>159
.blend形式でも、内部的にはfbx形式で読み込んでるから(blenderでfbx形式でエクスポートするなら)結果としては同じハズ。
読み込み自体できないなら、.blend拡張子が関連付けられてないから。インポートするときはUnityがBlenderを呼び出してる。
0163仮臣199 ◆CYR7QIyEoE 2012/04/27(金) 19:58:16.79ID:7Rodm6Mj
>>154
大きいサイズでも大丈夫ですよ。
但しTexture2DのSetPixels -> Applyは遅いので内容が変わるときだけテクスチャ作り直しさせる必要があります。

>>157
ARMというかandroid sdkでビルドするんですよ。
0164仮臣199 ◆CYR7QIyEoE 2012/04/27(金) 20:02:59.90ID:7Rodm6Mj
>>154
大きいサイズでも大丈夫ですよ。
但しTexture2DのSetPixels -> Applyは遅いので内容が変わるときだけテクスチャ作り直しさせる必要があります。

>>157
ARMというかandroid sdkでビルドするんですよ。
0165仮臣199 ◆CYR7QIyEoE 2012/04/27(金) 20:05:26.21ID:7Rodm6Mj
失礼、ちょっと地下鉄入って書き込み失敗したかと思って再度送ってしまいました。
0166名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 20:09:49.39ID:j9SUDtp7
>>163
ありがとう!
確かにピクセル操作はこれでもかというほど遅い…
0167名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 21:53:32.51ID:eIkVaGKW
二つのAとBというモデルがあって、モデルの座標が同じだけど、カメラから見て奥側にBを描写したい場合はどうしたら良い?
カメラはz軸のプラス側にあって、モデルのz座標はマイナス側にある。
0168名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 22:12:22.42ID:Qk9JcIo2
>>159
.blendファイルがベスト
0169名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 22:13:07.72ID:Qk9JcIo2
>>167
Bを少しずらせ
0170名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 22:46:51.29ID:eIkVaGKW
>>169
ズラさずにタグやカメラ関係でなんとかなりませんかね?
0171名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 22:53:08.76ID:GmL18Eb3
depthと距離いじって何とかならなきゃベクトルでズラした方が楽そうだが
0172名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 23:09:27.91ID:jAAjpAsY
Zバッファクリアとか特定の場面限定になるが・・・(unityでできるか知らんけどw)
0173名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 23:37:20.02ID:Z0bpPOyv
Unityじゃないけど、例えば3Dモデラみたいなソフト作る時、
モデルとボーンの形状モデル重ねて、ただしボーンは必ず手前に描画させたい時とか、
バッファスワップ前にZバッファクリアしてから描画とかするな

Unityで出来るかはシラネ
0174名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 23:55:58.48ID:HyeEu6DS
描画の順番っていじれるのかな?

ピクセルシェーダで座標いじって描画とか?
0175名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 01:11:09.22ID:qot3DyCv
RendereSettingsでFogの効果付けられてよかった
これがあるとだいぶ雰囲気が違うことが分かった
0176名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 02:31:39.93ID:UiIHtYrq
>>170
タグ付けてカメラ2つで2回レンダリングすればいける
ただめんどくさいよ
0177名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 02:53:52.66ID:bMkjPllt
誰もレイヤーに触れないんだな
0178名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 03:37:22.64ID:0wIWnV8V
>>171
2.5D的なアイデアで乗り切りたい。

>>172
レンダー時に前後を変えるんですかね?
これできたら夢が広がる。

>>173
工夫でできないかなと。

>>174
それ重そうじゃない?

>>176
ヒントをありがとうございます。
少し知恵を絞って見ます。
0179名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 12:10:40.22ID:c3Xjxk2j
>>111のやつダウンロードしてunityで読み込ませたらこんなエラーがでてゲームプレイができないんですが
http://upload.fam.cx/cgi-bin/img-box/akj120428120858.jpg
どういうことでしょうか?
0180名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 12:15:41.24ID:IcajE+xP
それはコンパイルエラー直してから実行してね〜って注意だから
具体的なエラーコンソール見ないと誰も分からないんじゃないかな。

コンソールの表示は確かウィンドウ→コンソール
0181名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 12:22:53.84ID:c3Xjxk2j
>>180
http://upload.fam.cx/cgi-bin/img-box/z3o120428122216.jpg
一応コンソール開きましたすいません。
0182名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 12:29:41.25ID:0wIWnV8V
>>181
その青くなってるところをダブルクリックして。
0183名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 12:31:56.90ID:UiIHtYrq
Unity曰く
newMaterialというローカル変数は既に定義されています
チンコ洗ってから出なおしてこいボケナス

0184名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 12:32:06.78ID:IcajE+xP
>>181
確かめてないけどこれ違うかな?
http://answers.unity3d.com/questions/199649/3d-platformer-tutorial-.html
66行目のセミコロンが抜けているんだと思われる。
0185名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 12:33:13.78ID:c3Xjxk2j
>>182
はい。
http://upload.fam.cx/cgi-bin/img-box/lfp120428123243.jpg
0186名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 12:36:53.67ID:IcajE+xP
>>184
あっ、勘違かも。だいぶ違った。
0187名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 12:40:52.32ID:IcajE+xP
連投ゴメン

安易だけど125行目のvar消してみてはどうか
0188名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 12:49:16.17ID:vgw1yD7b
>>185
125と126のnewMaterialを適当な名前に置き換えればokだったと思う
newMaterial2とか
0189名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 13:01:06.90ID:c3Xjxk2j
>>188
http://upload.fam.cx/cgi-bin/img-box/ak3120428125818.jpg
やっぱり無理みたいですね。
>>187
消してもやっぱり一緒でした。
0190名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 13:08:23.17ID:IcajE+xP
>>189
そっちじゃない。
>>188が言ってるのは125行目の左側の変数だよ
同じ変数名のやつをリネームせんと

スペースは不要
0191名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 13:21:14.53ID:I/CCHCTr
おお、なんで>>189になるんだ
125-126行目の変数名置き換えるなら

for (var newMaterial2 in fade.alphaMaterials)
;
Destroy(newMaterial2);

こうだよね
0192名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 13:21:38.30ID:I/CCHCTr
へんな改行入ったけどそこだけスルーしておくれ
0193名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 13:29:33.53ID:Xyyt2mPD
>>178
描画の仕組みを詳しく知ればわかるんだけど
描画する順番なんて単純な問題じゃねーんだよ
3Dの描画はZバッファちゅーもんが描き込み時にピクセルごとのZ値を保持しておいて
次に描くもんが描画するべきか否かを判断してるっちゅーわけよ

なので前後ろをきっちりわけたいゆーことは
このZバッファをクリアして次のもんを描画するか(その場合3D前後は保障されないポリゴン単位でおかしくなるので注意が必要)
Zバッファ機能をそもそもOFFにすることが必要になる

大抵3Dの描画は速度アップのために
不透過オブジェクトは前から描画(そうすることで後ろのもんは描画しなくてよいのでかなりの速度アップが見込める)
透過オブジェクトは後ろから描画(透ける=後ろのものから描画しないといけない)
になっているのでたとえZバッファをクリアしてオブジェクト同士の問題を解決したところで背景に一気に塗りつぶされる危険アリ
理由はわかるな

市販のもんできっちり前後わけられてるようなゲームはおそらく
どっかのテクスチャに一旦描画してそれをビルボードかなんかでもう一回描画してんじゃなかろーか?
0194名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 13:30:48.46ID:c3Xjxk2j
>>191さんの通りにやったら無事にプレイ画面に行きました。ありがとうございます
>>190
勘違いですいませんでした。
0195名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 16:39:59.08ID:0wIWnV8V
webプレイヤーって30fpsがデフォルトなん?
0196名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 17:16:24.87ID:5VYsZfDo
そんなことはない
0197名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 22:03:16.95ID:iL/JqVi1
デフォルトいくつだっけ?
0198名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 22:07:20.48ID:BKsWWcMX
確認できませんか?
0199名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 22:19:04.61ID:AIlp/IeL
質問です
blenderから読み込んだ3dモデルがrigidbodyを追加しても他のrigidbodyを追加したオブジェクトを通過してしまいます
どうすれば物理挙動をしてくれるのか教えて下さい
0200名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 22:34:09.63ID:0wIWnV8V
>>199
それは検索した方が早いよ。
0201名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 22:59:21.98ID:AIlp/IeL
>>200
改めて検索したら出てきました、スレ汚してすいません
0202名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 01:15:11.45ID:pJw9ouEu
3DPlatformTutorialはバージョン古いときの奴で今といろいろ違ってトラブル出るし
ちょっとUnityやプログラム理解しないと対処しづらいからチュートリアルとしてはちょっと、と思った
0203名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 01:20:49.11ID:eMZ/a5pp
>>202
質問以外は総合スレに書くようにしてくれまいか。すまんね。
0204名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 03:15:26.99ID:0edDrWsF
自分アニメーションは基本AnimationStateのオンオフで部分ごとに使い分けてるんだけど
これだとCrossFadeの時みたいに自然な切り替えができない

こういう場合、やっぱりWeightをいちいち変えていかないとダメかな?
0205名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 03:19:37.98ID:eMZ/a5pp
なんだか良くわからんがアニメーションレイヤーはわかる?
0206名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 03:41:34.26ID:0edDrWsF
知ってるって何が?全然関係なくね?
0207名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 03:57:01.98ID:eMZ/a5pp
なくねえよw
0208名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 08:53:36.21ID:yhPWZvLq
ゲームエンジンってライブラリと違うの?
C++でも使えますか?
0209名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 08:56:15.61ID:VKuklqm4
>>202
同意。FPS Tutorialの方が100倍わかりやすい
0210名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 16:04:43.80ID:bxrAnjnF
>>208
どんなライブラリですか?に対して、ゲームエンジンだ、と答えるような場面もあれば、
このゲームエンジンの中の物理演算部分は○○ライブラリを利用してると答えたり

目的やまとまりの概念、その名称のこと

C++でコーディングインタフェースは、Free版での提供は無いけど、
そう言う意味でなく、C++で書いた自前のメインコードから利用する、みたいな意味なら基本的に無理
0211名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 17:00:54.76ID:Kav1tEbR
(3D)ゲームエンジン=(3Dゲーム)ツクール
0212名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 17:09:10.72ID:XIPPf9sI
ライブラリ、フレームワーク、API、ゲームエンジン、アーキテクチャ
このあたりの言葉って結構あいまいだよね
0213名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 17:23:06.81ID:bxrAnjnF
>>212
簡単に言えば文脈と意図の表現だもんな
だから初心者の人がひとつの説明だけで丸覚えの暗記だけで済まそうとすると、
コミュニケーションの道具にも使えないって罠
0214名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 17:35:16.20ID:bxrAnjnF
一応念のため、文脈と意図 って話を1レスで補足しておくと、例えば
何かの実装方法について話している時に、方法論的な主題に焦点があったりして、そんな時に
「それは Unityのフレームワークではこういう考え方や手段で実装して云々」 とか、

具体的な何か、例えばラスタ画像処理のパッケージだとか、音声処理だとか、その他もろもろ何でも
処理のパッケージ単位について話す時、「そのライブラリはこういう利用のされかたを想定してるようで云々」 とか

もっと実装の実際のコード、個別な細かい何かについて話す時、「それはこのAPIだと、この関数やクラスで云々」 とか、

全体設計面で、例えば Unityでの描画パイプラインなんかについて話す時、
「Unityのそのアーキテクチャは利用コード側の責任で何々、API側が云々と階層を成していて」 だとか、

ざっくり目の前のフレームワーク、ライブラリ、API群について、その目的について話す時
「これはゲームエンジンと呼ばれる種類のプロダクトで」 だとか、そんな感じの区別。
0215名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 17:44:38.01ID:m0pPvQtG
つまりここの人たちって理解の仕方がとっ散らかってるレベルなのね
別の意味で納得した
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