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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド1

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2012/04/20(金) 13:11:07.27ID:wu5IoHob
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity 13
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1334399781/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/

・ユーザーガイド&リファレンス
 http://unity3d.com/support/documentation/
 (日本語訳)
 http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/
・チュートリアル
 http://unity3d.com/support/resources/tutorials/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・Unityのスクリプト公式
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.html

・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0002名前は開発中のものです。2012/04/20(金) 13:11:29.47ID:wu5IoHob
■関連スレ
▼△▼Autodesk Maya専用質問スレッドPart25▼△▼
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1328685505/
【ローポリ】iClone総合 Part1【ですが伺か】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1253465512/

■関連書籍
・ Unityではじめるゲームづくり
   Michelle Menard / バンダイナムコ訳
・ Unityでゲーム開発者になる本 -上・下巻-
   Sue Blackman / Bスプラウト訳
・ Unityによる3Dゲーム開発入門
   宮川義之 / 武藤太輔
・ Unity入門 〜高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発〜
   高橋啓治郎
・ Unityマスターブック 3Dゲームエンジンを使いこなす
   和泉 信生


※プログラム、CG、業界話、ゲーム論、芸術論はスレ違いです。以下の板で適切なスレで書き込みをした方がより詳細に答えが返ってきます。
▼プログラム板
http://toro.2ch.net/tech/
▼プログラマー板
http://kohada.2ch.net/prog/
▼CG板
http://toro.2ch.net/cg/
▼芸術デザイン板
http://awabi.2ch.net/art/
▼ハード・業界
http://anago.2ch.net/ghard/
0003名前は開発中のものです。2012/04/20(金) 17:25:31.76ID:kyHpdsTm













質問する前にちゃんとUnity起動するんだぜ?
0004名前は開発中のものです。2012/04/20(金) 23:55:56.77ID:7fiPj2LB
いやどす
0005名前は開発中のものです。2012/04/21(土) 00:01:15.65ID:5n8GPK9v
>>1
0006名前は開発中のものです。2012/04/21(土) 02:01:57.38ID:V0Q3jUiN
Unityでビルドしたファイルって、設定で直接入力した情報以外で
アカウント名とか自分のPCの情報とか埋め込まれるでしょうか?
0007名前は開発中のものです。2012/04/21(土) 10:44:29.38ID:Z/Q+nv7D
>>6
うん
0008名前は開発中のものです。2012/04/21(土) 11:42:10.22ID:pXbQiEiS
GUISkinを作成後、フォントサイズを設定するも変化しないんだがなんでなんだぜ?

フォントは適用されてるし、Normalでテキスト色の変更もできるし、Paddingで場所の調整も出来る。
ちゃんとGUISkin自体は適用されてるっぽいんだがなぁ・・・・。

↓の警告出るから確認したけど、フォントはちゃんとdynamicになってる。でも警告出るw
Font size and style overrides are only supported for dynamic fonts.
UnityEngine.GUI:Label(Rect, String, GUIStyle)
ScoreKeeper:OnGUI() (at Assets/GameController/ScoreKeeper.cs:65)
0009名前は開発中のものです。2012/04/21(土) 12:30:20.22ID:oI3fv6A8
dynamic自体がプラットフォームwin,macじゃないと使えない
大元のフォントサイズをいじるしかない
0010名前は開発中のものです。2012/04/21(土) 13:02:55.51ID:pXbQiEiS
なるほど、Android向けでゲーム作ってるから使えないのか。ありがとー。

・・・ってことは表示するテキストごとにフォント複製してサイズいじる必要あるってことか(´・ω・`)
0011名前は開発中のものです。2012/04/21(土) 13:16:55.65ID:V0Q3jUiN
>>7
ありがとうございます。
じゃあ、匿名でネタゲー出すのは無理っぽいですね。
0012名前は開発中のものです。2012/04/21(土) 14:49:31.04ID:DaXRIBOp
オンラインのテストプレーで効率いい方法って何かない?

今は毎回ビルドしてエンジンからと実行ファイルの両方から起動してオンラインでの挙動を確認
しているんだけど、これだと少し修正しただけで、またビルドしなおさなきゃならん
0013名前は開発中のものです。2012/04/21(土) 21:27:44.85ID:k3ZChhBr
QuadUIのsprite2Dを動かす方法知りませんか?
以下の方法で出来ると聞いて試したのですがまったくダメです。
ゲームを実行すると、しばらくして画面からsriteさせたいオブジェクトが消えてしまいます。

作成方法
@QuadUI Editorでclassをspriteに選択
  各フレームを指定してBake!ボタンを押す。
A最初から動かしたいので、作ったオブジェクトのInspectorから
  sprite2DのplayonAwakeにチェックをつける。
B空のゲームオブジェクトにQuadUI(Main)を追加する。
  QuadUI(Main)のCamera欄に使っているカメラを追加する
  私の場合QuadUIEditorから追加できる2DCameraを指定した。
0014名前は開発中のものです。2012/04/22(日) 16:06:25.47ID:V9ydVPm6
>>13
カメラの視界から消えてるとか?
0015名前は開発中のものです。2012/04/22(日) 17:22:43.27ID:iWP1sjMX
すみません自分が原因でした。

画像を作るときにデフォルトでscaleを小さくしようと
QuaUIEditor.csのBakeQuadメソッドに

go.transform.localScale-=new Vector3(0.9f,0.9f,0);

という一文を差し込んだのですが
たしかにデフォルトで縮小できたものの
spriteにするとおかしくなるみたいです。
今までボタンばかり作ってたので気づきませんでした。

違うやり方を考えねば・・・
お騒がせしてすみません。
0016名前は開発中のものです。2012/04/22(日) 21:26:46.42ID:INpYAm1V
SimCityみたいにオブジェクトの表面にグリッド線のようなもの引く方法、誰か知りません?
しかも盛り上がった山とか流動的な川の地形に沿って綺麗に引くことって無理でしょうかね?
0017名前は開発中のものです。2012/04/22(日) 21:31:35.82ID:7iFZqzNj
シェーダー作ればいいじゃん
0018132012/04/22(日) 21:45:50.57ID:iWP1sjMX
結局デフォルトで小さくする方法がわからなくて
prefabをResourcesフォルダ内に指定して作成
Resourcesからロードしてlocalescaleを変更、
その後にprefabをReplaceしてみました。
この方法ならsriteもちゃんと動くのですがごり押し感半端ない・・・。

もともとマップチップを手作業で何百回も生成するのが面倒で改造しましたが
こんな穴があるとは・・・英語力が欲しいです。

ソースはこんな感じで、BakeQuadメソッドの最後に追加しました。
Vector3 pos = new Vector3(0f,0f,0f);
GameObject hoge = Instantiate(Resources.Load("Prefabs"), pos, Quaternion.identity) as GameObject;
hoge.transform.localScale -= new Vector3(0.9f,0.9f,0);
PrefabUtility.ReplacePrefab(hoge,p);
Editor.DestroyImmediate(hoge,true);
0019名前は開発中のものです。2012/04/22(日) 22:23:02.12ID:ILqRv6qt
>>16
シェーダーだね
http://unity3d.com/support/documentation/Components/SL-SurfaceShaderExamples.html

ここでDetail Texture in Screen Space、とSlices via World Space Positionを組み合わせて作れる
0020名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 09:25:45.22ID:duxh8b6Z
>>16
Standard AssetsのProjectorsにあるGrid Projectorとかはどうでしょうか。
もしくはhttp://www.unitygames.jp/game/ug870051にあるように
LightのCookieを使ってもできそうですが。
0021名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 13:10:25.41ID:2r/AS9Yr
あげ
0022名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 18:17:33.25ID:IiPkTsae
Colliderを子に持ってるGameObjectは、子のColliderをまとめて一つのColliderにしてくれる
と思ってたんだけど(ColliderはSimpleCollider)

OnTriggerEnter()使うスクリプトを親のGameObjectに貼り付けてもその親のColliderでしかトリガーされない
全部に貼り付ける以外の方法ない?
一応RigidBodyも親に貼り付けてみたけど効果なかった
0023名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 19:53:39.28ID:IiPkTsae
自己解決した、すまん
子objectにTriggerありのColliderとなしのColliderが混じってると、Triggerがうまく動作しないらしい
0024名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 19:56:52.23ID:bDvOxCyZ
本スレが終わったな
これからはこのスレだけで続けよう
0025名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 19:59:40.86ID:XR1t+PgM
別にその内立てるから気にせんでいいよ
0026名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 20:04:54.57ID:kdiYC11m
>>24
このスレは質問スレだ。
0027名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 20:40:59.04ID:IiPkTsae
質問スレなのに、本スレよりも質問に答えてくれる人少ないんだけど
0028名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 21:03:48.28ID:sFQAWWUV
2つもいらないから統合しようぜ
0029名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 22:18:21.61ID:JFZbSlGt
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド14
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1335186904/
0030名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 22:54:53.98ID:AAaXK+Tv
本スレにunityの質問なんてあった?
0031名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 09:45:26.15ID:IMOxX4aT
ターミネーターの演出じゃないけどロケランぶちこんだら
http://www.big1s.jp/movie-collection/terminator/t800-life-size-bust/02011-13T-800Life-SizeBust.jpg
顔の一部だけこんな感じになる演出てどうやってやったらいいの?
打たれた瞬間に別の顔に差し替えるのかな?
0032名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 10:50:12.70ID:LELOrCk7
うにてぃ弄った事ないけど
顔差し替えつつ、顔の表面の形を分割した肉片パーツを配置して爆風で吹き飛ばせばそれっぽくなりそう
0033名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 11:40:18.44ID:QPaG4CI6
まだ提案だがUnityに関係ない質問で荒らされそうなのでルールを考えたよ
よかったら修正なり書き加えるなりしてくれ

//このスレに書き込むには次のいずれかの条件を守ってください
//1、Unityを起動して確認あるいは実証、2、Unityリファレンス用語を用いる、3、Unity関連ページのリンクを貼る

今回のルール案の設定基準
解りやすく覚えやすい、違反特定も可能な明確なルールを目指す
質問者はUnityを起動してるという条件を大前提に
回答者はUnity立ち上げて無くてもリファレンス用語を用いて答えることが出来る
ニュースに関連した仕様変更への質問も受け入れる、など
0034名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 11:46:05.43ID:Tm8zbJ3P
面倒だからやだ
0035名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 12:08:06.94ID:2+t/Ocmx
ルールは荒らさない奴のためにあるんであって、
荒らす奴は、それを逆手にとって自治厨として自作自演とかして荒らすから逆効果。

2chに詳しくないなら、余計な俺の考えた凄いルールは出さない方がいい。
0036名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 12:15:02.58ID:CGjbqOQ2
作りたいなら止めないけど普通に
「Unityプログラミング」スレで良いだろ

0037名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 12:45:28.53ID:QPaG4CI6
>>33
あくまで提案であって、今すぐ議論する気は無い
これからみんなの信用を得る回答とともにルールをアピールしていくよ
0038名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 12:49:45.96ID:j+qVCgWq
今Unityでカメラ制御書いてるんだけど
ボタンはInput.GetMouseButtonで取得出来るけどホイール動作って取得できない?
ホイールでカメラの距離変えるために使いたいんだけど
0039名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 13:08:16.24ID:svuZWN/h
>>38
getAxis系統でできるはず
Edit>>project settings >>input でマウス・スクロールホイールってのがAxesの中にあるから
0040名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 13:52:57.22ID:RgZiVIJi
>>37
いやいらないっす

どこかHPつくってやってください
0041名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 14:05:56.28ID:svuZWN/h
>>38
一応コレで動いたよ
function Update(){
transform.Translate(Vector3(Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel"),0,0));
}
0042名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 16:36:29.76ID:QwgWkyEG
>>32
パーツを差し替える事ってできるの?でもそれって結局アニメーションになっちゃうよね
0043名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 17:10:24.19ID:P0jUSBUo
>>42
SkinnedMeshRendererのsharedMeshで
メッシュの変更なら出来るよ
0044名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 17:14:03.81ID:+UEDuh2p
>>42
Unityを起動してもいないような稚拙な発言はおやめください
0045名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 18:01:55.88ID:TWZgykr4
>>31
unity関係無いじゃん
0046名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 18:19:41.62ID:E/ybuG0i
公式サイトでも破壊前と破壊後でオブジェクトを入れかえる手法が有効って書いてあった
0047名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 18:33:10.54ID:j+qVCgWq
>>39 >>41
ありがとうございます。GetAxisは盲点でした
0048名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 18:33:31.06ID:kkWoemS1
C#で書いているんだが、クラスをnewでインスタンス化することってできない?
結局staticなメソッドばかりになってJScriptで組んでいるのと変わらない気がするんだけど
0049名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 18:42:22.21ID:5NlbSvj0
>>48
C#、JavaScriptにかかわらず、
System.Objectとか継承したクラスなら普通にインスタンス作れるよ。
0050名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 18:51:50.04ID:dxE+Y6sw
>>46
一瞬で変わるほうが楽だよね。徐々に顔が壊れていく演出は中々難しいと思うw
0051名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 18:54:39.68ID:kkWoemS1
あ、なるほど、継承が足りなかったのか
ありがとう
0052名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 19:45:05.48ID:oz1JQMOF
>>46
どの辺に載ってる?
0053名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 19:47:41.77ID:CGjbqOQ2
>>48-49
MonoBehaviorを継承したクラスは自分でnewしたら駄目
その他は好きにしろ。これがUnityのルール
0054名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 19:48:19.54ID:CGjbqOQ2
>>52
プラットフォームチュートリアルで見た記憶がある
ドラム缶の破壊前、破壊後だったはず
0055名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 20:14:37.58ID:TFew5eCE
>>54
そういうの本とかでも解説してくれたら良いのにね
0056名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 20:19:05.99ID:wq09/RGE
>>51
>>48のレスを見る限り、>>49のレスも不思議だけど、それに納得するのも不思議だ
継承がどうこうじゃなくて、実装手段に問題あると思う
Unity以前の話だけど
0057名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 20:42:56.61ID:RgZiVIJi
ついつい手続き型っぽく書いてしまう俺の悪口はやめろ
0058名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 20:49:43.11ID:43RQwBN9
>>54
それは公式HPのどっかに載ってたの?
0059名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 21:17:10.89ID:wq09/RGE
>>57
あなたはわかってるww
0060名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 22:05:50.42ID:kkWoemS1
>>53
なるほど、そういうことだったのね
http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/ScriptReference/index.Writing_Scripts_in_Csharp.html
ここ見る限りすべてのスクリプトはMONOビヘイビアを継承しなきゃいけないみたいだけど
継承しない方法ってあるの?
0061名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 22:15:32.80ID:CGjbqOQ2
>>60
JavaScriptは無理かも(まったく使わないのでわからん)
Unityで作るとデフォルトで継承するから(全消ししてもいいけど)
VisualStudio上で新しくクラスを追加すればいい

0062名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 22:19:56.54ID:CGjbqOQ2
>>58

見つけたこれだ。
(プラットフォームチュートリアルではなくFPSチュートリアルだった)

FPS Tutorial
http://unity3d.com/support/resources/tutorials/fpstutorial.html

これのFPT_Tutorial 2.pdfの16ページの「Exploding Barrels」に
ミサイルが爆発したらドラム缶をダメージを受けたドラム缶に差し替えましょう
みたいな事が解説されている。
FPSチュートリアルまじお勧め
0063名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 22:43:46.04ID:kkWoemS1
>>61
自分もJavaScriptはほとんどやったことないです。
こういうゲームエンジン使うのも初めてなのでちょっと混乱してます

UnityAPIを使うにはUnityEngineのusingディレクティブとMonoBehaviourの継承が必要で
UnityAPIを使わないなら、普段C#でアプリ開発するみたいにVisualStudioで作成できる認識でいいすか?
0064名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 22:50:16.98ID:CGjbqOQ2
>>63
そう。原則全部MonoBehaviorを継承
Unityに関係ないクラスなら別に何で作って何を継承してもOK.
0065名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 22:59:03.35ID:kkWoemS1
すっきりしました。ありがとうございます。
0066名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 23:52:21.45ID:fWDIO+ID
>>62
ぜんぶ英語www
0067名前は開発中のものです。2012/04/25(水) 00:38:37.15ID:VSbEkgaf
プログラム書くのに日本語ドキュメントしか読めません、なんて言わないよね?

カメラについて質問なんだけど後ろや横に壁があるとして、カメラがすり抜けちゃうんだけどみんなはそこんとこどうしてる?
カメラにはリジッドボディ利かないんだよね
0068名前は開発中のものです。2012/04/25(水) 00:51:31.03ID:frEJ5Ytp
>>67
親オブジェクトにRigidbodyを付けて、
カメラをその子オブジェクトにする方法もある。
0069名前は開発中のものです。2012/04/25(水) 01:05:38.52ID:3RowY+TW
>>67
カメラ位置からraycastして反対方向にraycastがhitした位置に変更する
めんどくさい人は3rdPersonShooterのカメラをパクるといいよ
0070名前は開発中のものです。2012/04/25(水) 01:29:03.18ID:Fw2GpKHq
Unity使うのにUnityAPI使わないで、何かいいことあるの?
0071名前は開発中のものです。2012/04/25(水) 01:38:04.10ID:vQH7JCn4
>>67
プログラムはあの黄色い本どおりにやれば打ち込めるんじゃね?英語わからなくても
0072名前は開発中のものです。2012/04/25(水) 02:18:12.56ID:HVIKg1F6
>>70
Unity用のフレームワークを作成して、保守性を上げるため
APIベタ書きで長々と書くより、一行で済ませられる方が楽じゃない?
それにVisualStudioの方がコーディングしやすいしね
0073名前は開発中のものです。2012/04/25(水) 08:45:53.64ID:zMqLQVrI
>>67
Rigidbodyより自分でレイを飛ばして細かく制御する
典型的には今注目している点からカメラの視野のNearクリップの4点に向けてレイを飛ばして
どこか1点でも障害物を検出したらその地点までカメラを近づける

3DBuzzのチュートリアルビデオの11番目からに詳しい解説があるので見ると参考になる
http://www.3dbuzz.com/vbforum/sv_videonav.php?fid=44abc2f38a46af05d36399971cea2f6d

0074名前は開発中のものです。2012/04/25(水) 11:49:56.07ID:pc/pHGRt
FPS Tutorial
http://unity3d.com/support/resources/tutorials/fpstutorial.html

これのFPT_Tutorial 2.pdfの16ページの「Exploding Barrels」に
ミサイルが爆発したらドラム缶をダメージを受けたドラム缶に差し替えましょう
みたいな事が解説されている。
FPSチュートリアルまじお勧め




こういうこと解説してる日本語の本とか出して欲しい。
0075名前は開発中のものです。2012/04/25(水) 11:51:39.73ID:5dGAkig1
だれかAndroid用のPlayerPrefsってどこに保存されてるか知らない?
その気になれば、PCと同じでデータ改ざんとかできちゃうかな
0076名前は開発中のものです。2012/04/25(水) 12:46:35.64ID:Qc7W9QvL
androidもiphoneもroot取られたら、何でもできると思われ。
0077名前は開発中のものです。2012/04/25(水) 12:59:25.52ID:H+99f8zj
>>75
System.IOで好きなように保存すればよい
0078名前は開発中のものです。2012/04/25(水) 13:04:52.23ID:5dGAkig1

>>76-77
やっぱそうなるかー
わっかったありがとう
0079名前は開発中のものです。2012/04/25(水) 13:12:39.53ID:/Z5WcVYB
>>77
Androidの仕様で、とあるアプリがファイルを書き出せる先のディレクトリって、パーミッション的に決められてたような
好きな場所に書き出しは出来ないよな当然
0080名前は開発中のものです。2012/04/25(水) 13:18:16.39ID:gF0wb1xO
グローバル座標のz軸を常に0に固定したいんですがどうやったらできますか?
0081名前は開発中のものです。2012/04/25(水) 13:18:31.82ID:DtWvIV+K
>>70
Unityに関わらないロジック(AIとか、ネットワーク系の処理とか)は、
UnityAPI使わないでもいいのでは?

継承しないことで、抽象度も上がって汎用的になると思うのですが...
0082名前は開発中のものです。2012/04/25(水) 13:23:54.47ID:H+99f8zj
>>80
http://unity3d.com/support/resources/tutorials/2d-gameplay-tutorial
このサンプルで軸ロックとかするコンポーネントあったきがする
参考になるかも
0083名前は開発中のものです。2012/04/25(水) 13:30:32.36ID:/Z5WcVYB
>>80
なんかのオブジェクトの?
どんな状態になるのを回避したいか
もっと具体的に
0084名前は開発中のものです。2012/04/25(水) 13:31:30.99ID:4TQsIO/O
プレイヤーと絡んでくる場所ではunityAPIつかるざるを得ない
自分が使ってないのは構造体んとこくらい
0085名前は開発中のものです。2012/04/25(水) 14:19:16.72ID:/Z5WcVYB
>>70 の質問は大雑把過ぎて、受け取った人によって全然違う観点の答えが返ってくる可能性
どういう場面について、その質問なのかって話。
すぐ上の >>69 の話に対して言ってるとしたら、とんちんかんな話
0086名前は開発中のものです。2012/04/25(水) 14:19:21.82ID:Qc7W9QvL
軸固定はコンストレイントでできる。
0087名前は開発中のものです。2012/04/25(水) 14:54:47.66ID:zMqLQVrI
自分では使ったこと無いけど
http://unity3d.com/support/documentation/Components/class-Rigidbody.html

Constraints Restrictions on the Rigidbody's motion:-
Freeze Position Stops the Rigidbody moving in the world X, Y and Z axes selectively.
Freeze Rotation Stops the Rigidbody rotating around the world X, Y and Z axes selectively.
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