■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.1■
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0001名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 14:04:32.00ID:rhLXth63消え去ることの多い自主製作ゲーム。
このスレでは自主製作ゲームのスタート告知をし、
以後、進行状況を逐一報告するスレとなっています!
開発者は製作名前欄に製作中ゲームのタイトル(進行状況%)を入れてください。
例>名前:ロリッ子天使ハニーバニー(10%)
幾つのプロジェクトが完成するかを見守りながら
開発者をサポートしましょう。
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.0■
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1247881234/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.9■
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.8■
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1172541825/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.7■
http://pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1153179462/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.6■
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1140580601/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■(実質5)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1125306375/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1096396800/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.3■
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1071809112/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.2■
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028161173/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレ■
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005143186/
0546名前は開発中のものです。
2014/05/13(火) 23:19:46.38ID:DBYmc43M反応は一週間はまたないと、なかなかないよ
0547名前は開発中のものです。
2014/05/14(水) 00:10:30.31ID:20Uxr+LF明日になるけど確認してみるよ!
0548名前は開発中のものです。
2014/05/14(水) 00:29:50.60ID:MyLE/Ebhコンテンツ公開するの初めてか?
特別に凄い!か、とんでもなく酷い!時にしかコメントなんてしないもんだよ
ましてやメールなんて書かない
同ジャンル同系統のゲームで5指に入るくらいの自信があるなら
待ってればそのうち嬉しい感想がいっぱい届くよ
0549名前は開発中のものです。
2014/05/14(水) 00:46:56.67ID:N0UUkSwKダウンロードして起動はするけど、
1.いくつか文字化けしてる(たぶんフォントデータがデフォでないものを指定してるっぽい)
2.きせかえ(?)画面の文字があらぶってる
3.全体的にクリック位置がおかしい(全体的にクリック可能位置が下すぎる)
とプレイにストレスがたまるレベルでバグってるんだがテストプレイしたのかこれw
0550名前は開発中のものです。
2014/05/14(水) 00:50:34.10ID:O9MnoAwuロードがやけに長いし
0551名前は開発中のものです。
2014/05/14(水) 00:58:43.01ID:jrBag6ZY圧縮して140MBのものでテキストだけだったらものすごいボリュームなんじゃないか
0552名前は開発中のものです。
2014/05/14(水) 00:59:11.07ID:On2MqPVo何がしたいゲームなのか全然分からん。
プレイし続ける気になれない。
0553名前は開発中のものです。
2014/05/14(水) 01:41:27.69ID:On2MqPVo起動 (なにこれなんで最前面固定なの?)
○○ソフト〜 (うわ、いらねー、しかもスキップできねーし)
この作品はフィクションです (いらね〜、しかも(ry)
魔法陣? (お、かっこいね)
名前入力 (ふ〜ん、プリメか)
職業選択 (苦笑って・・・キモ)
ステータス表示 (なんだよ、いつの間に決まったんだ)
寄付金 (は?しらねーよなんだよ寄付金って)
プロローグをスキップしますか? (するわけねーだろ)
お帰りなさいませだんな様 (誰か出たと思ったら執事役か。さっさと娘出せよ)
執事しゃべり中 (いつまでこいつの無駄話聞かせられるんだ。娘の顔も知らんのに)
育成方針 (おいおいこの期に及んで選択肢?ありえねぇ・・・)
執事の説明 (当然読むわけがない)
娘登場 (やっとかよ・・・・・・てか全然可愛くねぇ)
終了
0554名前は開発中のものです。
2014/05/14(水) 06:51:40.15ID:hmK41DpF>>549
うちのパソコン、DPIをいじってるからそれだな。
通常96を120に拡大してるので…作り直してくるわ。
文字化けの方は変だなー。HSPの専用フォントとWindowsの標準なんだが、
これもwindowsのだけにしてみるか…
0555名前は開発中のものです。
2014/05/14(水) 06:57:03.81ID:AoxA/FWkとりあえず
>>549の3にあるクリック問題が気になった。
更にクリックしても反応しない場合があった。
という訳で挫折した。
0556名前は開発中のものです。
2014/05/14(水) 10:40:07.31ID:N0UUkSwKどういうルーチンでやってんの?
選択位置のずれについては、単純な数式ミスにちがいない
クリックして反応しないのは、
1.クリック情報を選択肢ごとに再取得しているから
取得タイミングでFPS管理で処理飛ばしが起きている可能性
→操作情報はルーチンの頭でFPSにかかわらず変数に格納してそこから参照するほうがよい
2.マウスが反応する範囲が移動してる可能性
きせかえ画面などで選択肢がばらついていることから
見た目以外の変数が想定外になっている可能性
とりあえずそのへんの変数表示しながらデバッグしてみそ
0557ボスだけオンライン
2014/05/14(水) 11:31:43.06ID:iJA2M79tFF14的なギミックとかを盛り込んでみたけれど、
基本的に死にながら覚えていくしかないから、何回も死んでテンションが下がる。
しかも一人だと4キャラ同時操作のせいで、いそがしいうえに
初見だとクリアはほぼ不能・・・。
「あーそんなギミックかー!」という驚きよりも「このギミックは何すればいいの?」的な
怒りというか義務感?が先にやってくる。
マルチプレイだと軽減されるかと思ったけど、
ギミックを片方が知らなければ、教えるか身をもって学んでもらうかする必要があって
どちらにしろ死にながら何度も何度も挑戦するしかないゲーム。
クリアできたときは楽しいっちゃ楽しいけれど、過程がまったくおもしろくない・・。
説明がわかりにくいかと思いますが、なにかご意見いただけないでしょうか。
0558名前は開発中のものです。
2014/05/14(水) 11:39:11.20ID:N0UUkSwK0559名前は開発中のものです。
2014/05/14(水) 20:33:21.12ID:ViiXFTwy消されてもた・・・
0560名前は開発中のものです。
2014/05/14(水) 20:38:10.30ID:lRAcC/V20561名前は開発中のものです。
2014/05/14(水) 21:02:23.25ID:20Uxr+LF仕掛けやね
モンハンに例えるなら決められた順番で部位破壊しないと
ダメージ与えられなくて、しかも一定時間以内に部位破壊しないと
全体攻撃で絶対に死ぬようになっている…
みたいな仕掛けがFF14にはいっぱいあるんだ。
>>560
0562魔娘メーカー (60%)
2014/05/14(水) 21:52:16.03ID:hmK41DpFプレイしないと何とも言えない。公開! 公開!
>>559
あ、もしもダウンロードしたかったのなら ごめんね。
エラーがあったので…今、修正中。
・クリック位置 … 修正した。ginfo(1)から計算 → mousey
・最前面固定 単に前に出したかっただけ…gsel 0,1を追加で
固定解除できると気付いたので修正済。
・執事の無駄話 自分でも気になっていたので、30%カットした。
・育成方針 日曜日に任意でできるので、オープニングは一つカット
・フォント 調査中。全部変えるとなると100カ所くらいになるのでgosubにしておけばのう…
・娘の可愛さ 絵師募集中。推奨はしてないけど、
顔フォルダはユーザーさんがいじれる。
・コスメショップのフリーズ 調査中、怪しいポイントに手は打った。
・着替え 修正したら悪化…どこからどう手を付けた物か悩み中。
テストプレイは1000回くらいやっているが、
学校別シナリオ4 × 娘の言葉の派生 × 娘年齢 × 俺の物忘れ = エラー可能性無限大
0563名前は開発中のものです。
2014/05/14(水) 22:51:58.82ID:On2MqPVo乙です。
娘登場前までが長すぎるので、
前置きはばっさりカットしたほうがいいと思う。
あと、娘の姿を最初に(例えばタイトル画面ででも)見せるとだいぶ違う。
娘と自分の関係を示すプロローグ的なものがあったほうがいい。
言葉でいくら娘と言われても、どこがどう娘なんだか全然実感がわかない。
「ほぉ、こいつが俺の娘なんだな。
なるほど、こういう経緯で俺に娘ができたわけか。
さて、じゃあ名前はどうしようかな」
というプロセスが必要。
0564名前は開発中のものです。
2014/05/14(水) 22:55:48.65ID:On2MqPVoいきなり「パパ!」とか言われても、「なんだこいつ」と感じてしまったということ。
この子がプレイヤーの可愛い娘なんだっていう演出不足って感じかな。
0565黒U(93%)
2014/05/14(水) 23:29:36.32ID:5d0MBNsk数週間原因不明だったバグが2件消化できました。どれもグローバル変数の弊害によるものでした。
絵を描いていて気づいたんだけど、androidはいいにしても、appleの審査には通りそうもない絵が多いので、
挑戦的なものは限定して、絶対ダメっぽいのは全身絵→バストアップにして回避することにしたので、作業量が若干減りました。
>>562
シミュレーションゲームでしょうか?好きなので是非やってみたいです。再up期待。
>>557
まずは今の仕様でプロトタイプをあげて様子を見るというのは?
製作側が思ってもいないような意見が出たりすると思うので損はないかと。
0566名前は開発中のものです。
2014/05/15(木) 00:00:45.87ID:hzDdK4Ke>>562
更新乙
フォントはつかってるのを一緒に梱包すりゃいいだけじゃね?
0567名前は開発中のものです。
2014/05/15(木) 00:47:24.24ID:5lh141cV0568名前は開発中のものです。
2014/05/15(木) 02:16:54.98ID:gMBZvE1mその仕掛けが、攻略の硬直化を招いてFF14の不評な要素のひとつだと思うんだけど
作者さん的にはそれが気に入っているってこと?
とりあえず、いくつか考えてみた
死に覚えるにしても、そういう部分は1〜2回死ねばわかる程度にする
あきらかに「そこを最初に攻撃したほうがよくね?」といった誘導描画をする
ゲストキャラ的なものを参加させて、そいつが微妙にヒントになる言動をする
ボス戦の前もしくはステージ上にヒントがある
弱点等が判るスキルやアイテムを用意し、パーティーの誰かが装備するという選択肢を与える
長期化するほど厳しくなるのではなく、粘って途中で攻略法に気付いて勝つようなことも可能にする
あとは、マルチなら個人的には「下手な人がいるとダメ」よりも
「下手でも猫の手でもいたほうが役立つ」的な調整が好きだなあ
一人が失敗→全滅ではなく、一人でも生き残れば立て直し可能的な感じで
0569名前は開発中のものです。
2014/05/15(木) 09:36:39.28ID:44J4lrJy不評なことは自身も感じていたんですが、1周目は普通におもしろかったんですよね。
そこが作り始めのきっかけだったので、何かこだわってしまっていました・・・。
意見ありがとうございます、そのままのものを作っても意味がないので、
コンセプトはそのままに、ちょっと方向性を変えてみようと思います。
>>558
ありがとうございますw
0570魔娘メーカー (61%)
2014/05/15(木) 17:40:48.25ID:i/UPWATPそうだねえ。
オープニング演出は大事ですな。プリンセスメーカーのファン向けというか、
俺向けのつもりで作ってたので 説明不足感は ありあり。
>>566
フォントの問題はdpi設定がからむので今、INIファイルを作って、
標準でも120でも行けるように改装中。高dpiの罠…でも画面が見易いのよ。
高解像度ディスプレイで文字が小さすぎで見えにくいXPユーザーは
画面プロパティ → 詳細設定 → dpi → 再起動 → 幸せ → ズレるアプリで泣き
>>565
育成シミュレーションを作ろうとして、まだ育成風txtノベル…
黒Uさん向けに今週末くらいにver_1_020bをうpするよ。
前上げたver_1_019b.zipを諸事情でうpしたので地雷版もお裾分け
http://fast-uploader.com/file/6955693304146/
ダウンロードした人は、拡張子の状況を報告してくれると助かる。
サイトさんも調査中なので。
0571魔娘メーカー (63%)
2014/05/18(日) 16:40:27.35ID:GdN+QLko指摘してもらったところをほとんど直して、
オープニングの演出も改良してみた
ここに俺のダウンロードURLを置くと
なんだか宣伝みたいになるし、とは言え 一応約束したような気も
しないではないので、更新用と最新版ver20を置いておくよ…
http://yorasaka.no-blog.jp/blog/
ロードの長さは手が付けられなかったので今後の課題ってことにしておいて。
次はグラフィック関係を、お前らが「うお、すっげ!」というレベルに
引き上げて…みたい。
0572名前は開発中のものです。
2014/05/18(日) 17:05:20.10ID:2myqX/26ここは開発途中をうpして助け合うスレでもあるからガンガンやってください
あとここはいつも書き込み少ないから、スレ止めたとか気にしなくて大丈夫ですよ
0573名前は開発中のものです。
2014/05/18(日) 17:24:47.77ID:jeYPnkr8マジョウ?
それとも中華風にモーニャン?
0574魔娘メーカー (63%)
2014/05/18(日) 17:46:55.61ID:GdN+QLkoああ、他の人がいてほっとした。
教えてくれてありがトン
>>573
あ、「まこメーカー」っす。
まむすめ でもいいんだけど10回連続で言うと舌噛みそうなんで。
読み方もサイトの方に入れておくわ。
他と かぶらない名称で(検索したとき困らないし、かぶった人を困らせない)、
語呂が良くて、格好良くて、中身が分かるのがいいんだが…
その点、「ボスだけオンライン」は秀逸だ。
0575名前は開発中のものです。
2014/05/18(日) 19:39:51.54ID:RfJi8boQ更新乙です。
いろいろ文句つけた手前、前回よりも進めてみた。
プロローグは、やっつけな感じはしたけど、何もないよりはずっといいと思う。
娘の登場が早くなったのもいいと思う。
進めた感想としては、パパがあまりにも空気。
プリメってのはお父さんが娘を育ててる感覚があって
ゲームが進めば進むほど娘に思い入れが増していくのが面白いんだけど、
このゲームの場合、娘とそれを取り巻く人々(執事や友達など)のやりとりを
外野からただ黙って見てるだけという感じ。
娘にとって父が特別な存在に見えないし、父にとっても娘が特別と思えない。
(パパの存在感ないし、娘もたくさんいる登場人物の中のひとりにしか見えない)
たまにステータスが増減しても、意味を感じない。
テキストも漠然と流し読みする程度になってしまうし、娘の一言で喜んだりとかもない。
娘に思い入れ出来る(可愛いと思える)要素がなさ過ぎるんだと思う。
グラフィックの強化以前に、ゲームのどこか根本が間違ってると思うな。
狙いが絞りきれていないというか。
あと、セーブのし方がわからなかった。
文句ばかりですまんけど、こんな感じでした。
0576名前は開発中のものです。
2014/05/18(日) 20:01:39.88ID:2myqX/260577名前は開発中のものです。
2014/05/18(日) 20:34:54.63ID:2myqX/26娘の基本能力画面の文字がバグったままだな
クリック位置はok
あとはや飛ばし(Ctrl)すると、文字の描画位置がおかしくなる
具体的にいうと、Ctrl押したあたりに何重にも描画する
早送りした時の描画位置更新を見なおす必要がある
0578魔娘メーカー (63%)
2014/05/18(日) 21:57:22.96ID:GdN+QLkoプレイ&感想 サンクス。
文句を言ってもらわないと改善しようがないので
指摘はありがたい。「根本が間違ってる」と言われると心が折れるけど><
セーブポイントは分かりにくいと思ってたので、
移動させるか、初回に執事に説明させるか、
もっと考えてみるわ。一応、お出かけ時の横スクロールヘルプには 書いてあったんだが…
ゲームデザインの方は …言いたいことはまぁ分かるんだが、ハードル高いな。
今俺の頭の中は 娘の着替えシーンに不自然な光を登場させることで一杯なので、
かなり先になる。
俺のニーズ=(プリメ5)−(絶交イベント)+(着替え服100着)* サクサク感
が魔娘メーカーのコンセプトであり、動機だ。ここで根本が(ry
>>577
ああー、そこは一度、煮詰まって、後回しにして忘れてたけど、
HSPの実行速度でも、実行ファイルにすると やたら早くなって、
ウエイトをかけて調整したから、
今ならそこを組み直せば
難問のスキップの表示位置をつつかなくても行けそうな気がするわ。
了解っす。
0579黒U(93.4%)
2014/05/18(日) 22:01:55.98ID:4dqqRVPc感情の動きで違和感があったところのパラメータ変動周りを修正。
マップ画面で移動直後の地形が移動前の地形と同じになったり、色が変だったりを修正。
腹痛の影響の体力回復の設定ミス修正。持っている食料のトータルカロリーの計算が変だったので修正。
全体的にアイテムの耐久度を下げた。敵の攻撃力を下げ、代わりに体力を上げた。
>>571
プレイしてみました。方向性は好きですし、やりたいこともわかりました。
感想としては>>575さんと大体同じです。
極端な話、娘と父親以外を登場させなくてもゲームが成立するような気がします。もし自分ならそう作ります。
代わりに、娘の絵をふんだんにいれてほしいです。
あと気になったのは、着替えの設定画面を開いたときまで音楽が鳴らなかったことと、
一瞬で消えるメッセージがところどころにあったことと、
クリックするところがわかりにくく、また位置もころころ変わったりしたところです。
0580名前は開発中のものです。
2014/05/18(日) 22:08:30.46ID:2myqX/26こういうゲームの根本は間違ってないと思う
理由は、見知らぬ娘と時間を共にすることで信頼や愛情を育む側面をもっていると思うから
手を加えるなら、より娘と父親の関係を強めるような方向で調整すればいいと思う
「この娘はいいこなんだよ!」という自分だけが彼女の心の理解者である要素
「俺が見てやらなきゃいけないんだ」という娘と執事などの環境の不完全性
そしてゲームとしての、良い選択には、良い結果がかえってくる、を娘に体現してもらう
そういった要素を序盤からどんどん出していく必要があるかと
序盤は切羽詰まった問題がないから(少なくとも初見のプレイヤーは)
ぼけーっと目的意識なく成長を見守るだけになりがち。
これがいまいち入り込めない要因になっていると感じたかな
で、今「小遣いを渡した」のシーンで止まるのに遭遇。理由を調べようとしてるがよーわからん。
小遣いの変更キャンセルが原因かなーと思ったけどそうでもない。なんだろね。
0581名前は開発中のものです。
2014/05/18(日) 22:28:59.04ID:RfJi8boQ根本が間違ってると書いてしまうときつかったかもしれないけど、
今のままだとほとんどのプレイヤーは5分でやめると思う。
いろいろ問題点はあるだろうけど、とにかくもっと序盤のつかみが欲しいかな。
「お、かわいいじゃん」「あ〜、なるほどね」「うんうん、いいね」って要素が、
プレイ開始数分以内にいくつか欲しい。
0582名前は開発中のものです。
2014/05/18(日) 23:06:23.77ID:RfJi8boQまず父親の名前、娘の名前、それぞれの誕生日等の入力がある。
ここで流れるBGMがすごくよくて、これからの娘との生活を予感させるものになってて
この時点でプレイヤーとしてかなりスイッチが入る。
次におどろおどろしいBGMとともに世界背景の説明があって
主人公が魔王を倒し王につかえる身となった顛末が語られる。
感動的なBGMが流れ出し、天空から光とともに娘がやってくるシーン。
「この子は聖なる光の中で今まで育ってきた。この子をお前に預ける。
この子が生きるも死ぬも、どのような人生を送るかも、全てはお前次第。
頼んだぞ・・・」
BGMの効果もあって、この時点でちょっと涙ぐむくらいの引力がある。
プレイヤーは完全にスイッチ入る。
古いゲームなのに本当に良くできてる。
本家と比べるなよと言われる気はするけど、
やっぱりこの手のゲームは娘に思い入れできてナンボだと思うんだ。
0583名前は開発中のものです。
2014/05/19(月) 00:04:40.06ID:w0vuauvw止まるようになるともうそのセーブデータはずっと小遣日で止まるようになるな
Ctrlで飛ばした量に依存してこのエラーが発生する時期が早まる印象があるが関係性を裏付けるものはなし
で、メッセージスピードを変えて早回ししようかとおもったら、
スピードの設定を20あたりでやってみると、「エラー! in *tmes messのサイズが奇数で合わない10079」って表示される^p^
進行不能バグおおいよー
0584魔娘メーカー (63%)
2014/05/19(月) 00:20:15.98ID:J1sMQFI1プレイサンクス。
カロリー計算かぁ。実装はしてないが、
うちのもカロリー表示しようかなと思って、
料理に個別にデータを入れてる。
>>582
2はマップ付きの冒険があって良かったな。
もう一回、本家をプレイして、研究してみるか。
>>583
すまんのう。
バグ無しで出してずーっとver1.0で
「フリーソフトだからってバグは許されないと思います(キリッ!」
って言うつもりだったのに、
ちょっと被害者を減らすために、配布はいったん停止してくるわ。
更新は一ヶ月くらい開けて。
0585名前は開発中のものです。
2014/05/19(月) 00:24:37.12ID:w0vuauvwいいゲームだし、こういうの好きだから応援するよ
がんばれー
0586名前は開発中のものです。
2014/05/19(月) 01:41:43.01ID:w0vuauvwShift飛ばしも、クリックも前述のバグが発生せず2年めまで進めた
0587名前は開発中のものです。
2014/05/19(月) 02:03:48.11ID:mwHF6IWH0588名前は開発中のものです。
2014/05/24(土) 04:15:06.27ID:QrfjBjsc↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
0589黒U(93.6%)
2014/05/25(日) 20:43:06.22ID:vdz9w4Fm端末変更時のデータ引継ぎ機能終わり。
移動中に迷うときの対策用アイテムを2種追加。
そのほか細かいミスを修正。
0590名前は開発中のものです。
2014/05/25(日) 23:42:23.82ID:KD3kr8HW0591名前は開発中のものです。
2014/05/25(日) 23:46:23.52ID:ZpkHPPfz0592名前は開発中のものです。
2014/05/26(月) 22:13:56.31ID:aGmJwjzN最近はすっかり定着してきたので、そういうのもありだとは思うが、なんか気になる。
0593名前は開発中のものです。
2014/05/26(月) 23:09:57.64ID:85kL3CMx0594名前は開発中のものです。
2014/06/01(日) 10:27:11.89ID:Fyca3Te/もっと前からあるかは知らない
0595名前は開発中のものです。
2014/06/01(日) 11:10:43.14ID:6rmsJ9ep0596名前は開発中のものです。
2014/06/01(日) 11:15:07.61ID:Ctb+2qaI0597名前は開発中のものです。
2014/06/01(日) 23:35:31.67ID:+P4to+U/0598黒U(93.6%)
2014/06/02(月) 01:20:29.42ID:C59fsyAtメッセージ処理で一文で表示行数が最大になる場合の処理が抜けていたので修正。
タイトル絵の顔が漫画ぽくて気に入らなくなったのでややリアル寄りに書き換え。
他の一部の絵も同様に書き換え予定。
ローディング画面(2パターン)、クレジット画面、メールフォームを作成。
序盤に作るだろう料理の必要条件がきつかったので緩めた。
プリメをまともにやったことがなかったので2の実況を見てみたけどすごいゲームだ。
>>590 591
応援どうもです。
ローディング用の絵
http://gmdev.xrea.jp/st/up/1029.jpg
0599名前は開発中のものです。
2014/06/02(月) 05:41:33.14ID:199fdCiL0600名前は開発中のものです。
2014/06/02(月) 19:51:09.02ID:6oC2glB6に見えた。
0601魔娘メーカー(65%)
2014/06/04(水) 21:13:27.60ID:1TyqkXYd・進行不能バグを2つ退治した
・無音原因を1つ修正
・セーブポイントを分かりやすい位置に移動、オートセーブを追加。
・その他ちまちましたのを色々
・着せ替え服、初期セット(10着くらい)を実装、CGとしては41枚描いた
(学校別の制服ヴァージョン、さらにスカートとブレザーは別々で作るから、
服だけで CGたぶん 250枚くらい、想定の倍が必要と今気付いたぇ…
組み合わせで位置ずれるし…><)
着せ替え服「[服体]ゴスロリワンピ」実装の絵をうp
http://fast-uploader.com/file/6957435926352/
>>597
アイディア的にはお前天才じゃね?って感じだが
「むすめーかー」というエロゲがすでにあるので微妙なのじゃ。保留!
>>598
頑張ってー手が可愛いよ〜動くとさらにいいなー(ニヤリ
0602名前は開発中のものです。
2014/06/05(木) 11:06:22.94ID:0UVrHje90603名前は開発中のものです。
2014/06/06(金) 08:16:11.77ID:q4vYK/yB0604名前は開発中のものです。
2014/06/06(金) 08:24:30.55ID:UkG3I5YO0605名前は開発中のものです。
2014/06/06(金) 08:47:48.80ID:4naiQuoK圧倒的立場にあるのだ…大半の人間は完成まで辿りつけない
0606名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 11:38:38.82ID:CazOWHuhそれくらい完成できない人間が多い
0607名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 12:46:06.01ID:kKXe6vi4本気にならないと完成させられねぇんだよ!
ゲーム製作を…ゲーム製作を舐めんじゃねえ!
0608名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 19:38:22.42ID:pgpPcw+J2Dのドット絵作成に挫折し、MMDならテスト用に使える素材があるだろうと
当たりをつけて、3D機能を使ってキャラの表示とか移動ならできるようになったものの、
結局ゲームとして形にするには自分でモデルとかモーションとかを作らないと
どうにもならないと気づいて若干心が折れ気味……
プログラミングの問題にぶちあたる前に素材の問題に当たるのが非常に辛い……
絵心もないし3Dモデリングもできないし、どうすれば良いのか……
0609名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 19:45:35.45ID:+tleqhFbって勘違いしているんだよ。最後の10%が圧倒的に大変なのを考慮していない。
これを作業始める最初に覚悟していないから挫ける。
0610名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 19:46:30.21ID:mkvzohDVそれと平行して絵の練習でもしたらどうかね
0611名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 20:08:18.07ID:kKXe6vi4自分はあきらめて如何にフリー素材でゲームを作るかにシフトしたよ!
絵心ないし練習して描けるようになろうなんて
考えたこともなかったわ。
0612名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 23:59:57.12ID:x4hwxEvN0613名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 08:40:35.70ID:jjOt/2OU画像とか映像とかのハードル上げすぎだろ
最初はショボい絵、ショボいモーションでいいから先に進めばいんじゃね
大事なのは「全てが70点以上のゲームを最初から作ること」じゃないだろ
もっと大事なことがあるはず
0614名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 09:05:04.87ID:Z5DaIJ47絵が書けなかったら豆腐が戦うとか、文字列が戦うとかで逃げる方法も無いわけじゃない。
本来やりたかった事とは違うかもだけどw
0615名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 10:19:22.50ID:QGuNlnhj自分の写真を取り込んでデータにしちゃえ
0616名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 11:00:49.48ID:AwtnEc7p0617縦シューProjectGI (37.00%)
2014/06/08(日) 22:14:39.87ID:609T/39G・メッシュモデルを一つ自作した。
・状態遷移管理DLLを追加した。
・ポイントスプライト描画による溜めゲージを実装した。
次の予定:
・プレイヤー機のメッシュモデルの作り直し
・各種エフェクトのデザイン/素材確保/実装
0618名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 22:24:46.38ID:609T/39Gttp://gmdev.xrea.jp/st/up/1031.png
ハート形だぜ
しかし、今年中に完成するんだろうか('A`)
0619チャットGAME(92%)
2014/06/09(月) 00:18:56.77ID:id0fMQBGわたしは絵が描けない人なので、最初は1枚絵だけでやってました。
今は漫画を描くソフトを利用してます。(辞書登録数 923285)
0620黒U(93.8%)
2014/06/09(月) 00:56:25.91ID:4nPj8u0Eタイトル絵の修正に合わせて、他の絵も修正。
新しく追加した災害について、災害が終了しないときがあったので修正。
特殊地形発見フラグが動かないときがあったので修正。
メールフォーム周りに作りを見直し。
>>601
アニメは余裕があったらやりたいですけど無理そうです。
着せ替えをいかにコストかけずにというのは自分も課題です。
>>608
後は絵が入れば完成というところまで作って見せたら
絵を描いてくれる人が出てきやすいかもしれないです。
それか、自分で出来る範囲のゲームを考えるとか、外注するとか。
0621名前は開発中のものです。
2014/06/09(月) 02:03:38.51ID:IzukDfHBおおぅ…着せ替えまであるのか…
0622名前は開発中のものです。
2014/06/09(月) 18:31:07.34ID:4nPj8u0E着せ替えないです。まぎらわしくてすいません。
以前別のものを作ってたとき(というか>>34ですが)着せ替えが大変だと感じたのと、
いずれやりたいという事もありつつ。
0623黒U(94%)
2014/06/14(土) 14:33:54.28ID:Iw2Fu7Xp予定を変更し公開までの作業を減らしました。絵はイベントCG2枚を残すのみ。
個別メッセージ送信機能追加。
海に入ってもきれいにならないよなーとか思ったので、
入浴効果は水質によって制限をつけました。
テスト用の条件が残っていたのに気づかずエラー探ししたり、
無駄なところで時間を食ってる感がある。
引き続きイベントのテスト中〜
0624名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 15:10:54.80ID:AQDglpEbあるある
0625魔娘メーカー(70%)
2014/06/15(日) 02:47:52.07ID:zT2BzU6W皆さん、今日まで色々と本当にありがとう。
ver_1_22bをアップデートしたので餞別にさせてくれ
http://yorasaka.no-blog.jp/
服CGを93点追加。エラー修正。それだけ。
スパッツは相当な自信があったんだが
組み合わせ後のハイライトの方向を間違っていて
描き直したらクオリティが落ちた…。
ブログにコメントももらえたし、メールも着た。
2chの注目度は凄いな。
次こそは指摘されているシナリオ不足を改善し、
あとはイベントアニメと背景を入れたいんだが、
その前に絵の修行をしてくる。
還ってこれる自信は無い。
>>617
DLL作れる人は尊敬するわー
0626名前は開発中のものです。
2014/06/15(日) 03:54:06.05ID:gQPwTUQnおめでとう。そしておつかれさま
絵は既にそれなりなんだから、
コンセプトアートだけ書いて背景とか服とか依頼するってのも手だと思うよ
0627チャットGAME(94%)
2014/06/22(日) 23:26:06.27ID:4bCk1apDそれを半自動で繰り返しました。
1回の半自動登録で20〜2000の再登録ができます。
登録作業がはかどりました。(辞書登録数 944573)
0628縦シューProjectGI (37.10%)
2014/06/23(月) 00:32:49.11ID:vRGtu2mk・自機通常弾の着弾エフェクトを実装した。
・頂点ストリームの頂点宣言のファクトリを実装した。
・自機通常弾の発射エフェクトを仮実装した。デバッグに手こずった。
シェーダのポイントスプライトのタイマーアニメーション楽しすぎ。
ピクセルシェーダのHLSLを工夫すれば、ポイントスプライトでも、テクスチャの切り替えや回転は十分可能。
次の予定:
・継続して各種エフェクトのデザイン/素材確保/実装
0629名前は開発中のものです。
2014/06/23(月) 00:36:53.05ID:vRGtu2mk・弐塀勉のアニメ、親米軍国主義臭いので台無し。見る価値なし。
>>625
お疲れ。
バーチャルリアリティで娘を育てるゲーム作るのに躍起になってるとか、リアル大丈夫か?って心配してしまうけど、
余計なお世話か?w
勿論、俺は、人のこと言えないがなwww
0630名前は開発中のものです。
2014/06/23(月) 09:03:36.19ID:hRCiNjfp・・・そんなこといったら人殺すゲームとか戦争するゲーム、
ドット避けを愉しむゲームなんて狂人の域だと思う
強いて言うなら創作活動全ては、現実がうまくいかない人間のクズの逃避行動とでもいってるようになるわけだが
というわけで、心ない発言はやめましょう
0631名前は開発中のものです。
2014/06/23(月) 19:05:42.96ID:vRGtu2mk俺は「共感?!・・・してくれてるのか?」ってニュアンスを投げかけたつもりだったんだがwww
お前の話は、強引で支離滅裂な論理展開だなww
俺が何か不都合な発言でもしたのかな?wwww
0632名前は開発中のものです。
2014/06/23(月) 19:26:49.77ID:hRCiNjfp(たぶんそんな嫌味をいうつもりではないと思ったから)
諌めたかっただけ
なんか煽り返しに聞こえたんだったら、ごめん
0633名前は開発中のものです。
2014/06/23(月) 20:58:46.14ID:vRGtu2mk(仮想)相手:ウルセーヽ(`Д´)ノ
俺:俺もオナニーしまくりw気持ちいいよなw
不愉快なのかw
何でよ!
0634黒U(94.4%)
2014/06/23(月) 21:10:59.27ID:Q2C/uPEMイベントのテストは6割ほど終了。
訳あって一時的に製作にかけられる時間が増えた。
今週イベントテスト終了目標。
0635名前は開発中のものです。
2014/06/24(火) 11:28:40.45ID:DVXzjKAgそういうお節介な所が不愉快なのでは…
0636名前は開発中のものです。
2014/06/26(木) 21:14:16.27ID:agejhILFいわゆるBLワールドってやつか?www
勘弁だぜ
0637黒U(94.6%)
2014/06/29(日) 22:16:22.72ID:sWt/d8Pvシナリオテスト終わらず。
2つ消化し残りは今テスト中も含め3シナリオ。
フラグ成立の条件が全体的に厳しかったり、固定の敵が強すぎたので、緩めに調整。
テスト用のフラグ管理ツールがあればと感じたけど今更作るのは逆に時間がかかるので今後の教訓に。
あと薄々気づいてはいたけど仕様書書いとけばよかった。
ふと思ったけどこのスレ最近新しい人が全然来ないですね。。。
0638名前は開発中のものです。
2014/06/29(日) 22:18:20.82ID:MWPn60wrもともと春先はこのスレの流入少ない気がする
0639名前は開発中のものです。
2014/06/29(日) 22:35:17.68ID:Bq2ZHOxf引いて、選択して、基礎動作できるとこまで作った
次はターン切り替えと個別カードの実装
0640名前は開発中のものです。
2014/06/29(日) 22:49:24.47ID:npqnn7zP凄く見つけにくくなるので、
俺はメモ帳に「設定集フォルダ」で色々CGナンバーやらアイテム、
今後のスケジュール、優先順位を別々に書いて、
それからスッキリしたぞ。
プログラム行が6万を超えそうな人は、
最初からアイテムや敵CGにナンバリングして、
イベントNoも忘れずに振っておくのじゃ。
後悔先に立たず…
by もはやイベント総数も把握できない人
0641名前は開発中のものです。
2014/06/29(日) 22:52:25.50ID:MWPn60wrソースコードだけで2.3Mバイト
単純計算1150000字
わーお
0642名前は開発中のものです。
2014/06/29(日) 23:41:12.48ID:MWPn60wrおっさん、リソースにタグ付けして、探索させたほうが最終的に楽になるぞ
C#ソースで済まないが(HSP知らん)例えばTagクラスってのを作成して、
class Tag
{
protected List<string> tag;
public bool match(string[] tags)
{
//各タグの一致の判定保存変数
bool mTmp;
foreach (string s in tags)
{
mTmp = false;//はじめにFalse。↓で一致するのを持っていた場合trueにする
foreach (string t in tag)
{
if (t == s)
{
//一致するタグがあれば次の指定タグの検索のためにループを抜ける
mTmp = true;
break;
}
}
//一致するタグがなかった場合mTmpはfalseのまま
//従って不一致を返して終わる
if (!mTmp) return false
}
return true;
}
}
(続く)
0643名前は開発中のものです。
2014/06/29(日) 23:42:05.57ID:MWPn60wr{
public int handle;
public Tag tag;
}
class GraphicManager
{
List<GameGraphic> GraphicList;
public GameGraphic get(string[] tags)
{
if(GraphicList.Exists(k => k.tag.match(tags)))
{
return GraphicList.Find(k => k.tag.match(tags);
}
}
}
ってな感じでやると呼び出せて楽になるよー
0644名前は開発中のものです。
2014/06/30(月) 00:00:36.94ID:fvbJD4wm0645名前は開発中のものです。
2014/06/30(月) 02:41:05.56ID:n2eK+zh8どこまでできてる?
とりあえずターン切り替えも実装できて、いよいよめんどくさいところに突入しそう
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