■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.1■
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0001名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 14:04:32.00ID:rhLXth63消え去ることの多い自主製作ゲーム。
このスレでは自主製作ゲームのスタート告知をし、
以後、進行状況を逐一報告するスレとなっています!
開発者は製作名前欄に製作中ゲームのタイトル(進行状況%)を入れてください。
例>名前:ロリッ子天使ハニーバニー(10%)
幾つのプロジェクトが完成するかを見守りながら
開発者をサポートしましょう。
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.0■
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1247881234/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.9■
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.8■
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1172541825/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.7■
http://pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1153179462/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.6■
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1140580601/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■(実質5)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1125306375/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1096396800/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.3■
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1071809112/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.2■
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028161173/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレ■
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005143186/
0362名前は開発中のものです。
2013/04/18(木) 23:26:29.43ID:3O/6KYV4ボスキャラとステージの構成考えようかな。誰かドット絵か背景描いてくれる人いないかなー、、、。
0363名前は開発中のものです。
2013/04/19(金) 01:18:34.29ID:TAkP4MXYドット描いてみたいけど、背景のほうはまだ素人クラスだからなぁ
0364名前は開発中のものです。
2013/04/19(金) 20:16:08.35ID:m+Y6CgB0背景とかドットとかの「絵」って難しいですよね。1日2時間くらいしか作れる時間ないから敵描こうとおもったらあっという間に時間がすぎてしまう。
0365名前は開発中のものです。
2013/04/20(土) 02:19:23.19ID:LIs0fUoEドット絵ってスピードも重要なんですよね
枚数多い方が動きが綺麗に見えるから、
紙で下書き→ドット絵べた塗り→仕上げ
これを短時間で済ませるってのがまだできない。。
0366名前は開発中のものです。
2013/04/20(土) 09:06:08.11ID:5VFwLyD80367シンプル縦シュー(15%)
2013/04/21(日) 13:41:22.05ID:Z7P7mz2I実際にここで開発状況を報告していくのは初めてです。
よろしくお願いします。
ゲーム基礎部分 ・・・25%
スタート画面とゲーム画面の切り替えは終了、
リザルト、コンテニュー、インターフェイス、ゲーム進行度やハイスコアの記録は手付かずです。
自機関連 ・・・60%
基本的な動作は終了、射撃の種類を増やすのと、自機強化を追加する。
敵機関連 ・・・10%
配置や出現の基礎部分は終了、敵の種類を増やすことと、レベルデザインが丸ごと残っています。
この先の予定。
敵機からでるアイテム回収での自機強化を完成させ、一旦自機関連は後回しにします。
ゲーム基礎部分に取り掛かり、リザルト追加、進行度やハイスコアの記録、コンテニューなどを整理。
ゲームとして形になったら、本腰を入れてレベルデザインに取り掛かろうと思います。
0368シンプル縦シュー(15%)
2013/04/21(日) 13:42:14.63ID:Z7P7mz2I0369縦シュー(9%)
2013/04/21(日) 19:47:04.55ID:ZMrsBjZrレベルデザインが手付かず
このスレで縦シューやってる人何人かいるんだよね
励みになるわ
0370名前は開発中のものです。
2013/04/23(火) 00:33:51.30ID:3hRv+N1Jたとえばクロノトリガーって縦長に見えるけど、
驚いて両手両足広げたりする絵もあるから左右透明の余白ある正方形なんだなあと思う
そういう部分で後で表現力高められるメリットがある
0371名前は開発中のものです。
2013/04/23(火) 06:55:22.38ID:BGfhb6S4細かく表示位置調整してる
今のドット絵格ゲーでも余白無い
0372名前は開発中のものです。
2013/04/23(火) 09:30:56.94ID:sL2FzSJv0373縦シューProjectGI (30.00%)
2013/05/01(水) 00:48:48.41ID:Dvl+HUrG・敵弾数種類につき実装を進めた。
・その他エフェクトにつき実装を進めた。
・目玉ライブラリのリファクタリングを行った。
・敵キャラのモーションを実装した。
・レベルデザイン用に、敵キャラのパラメータ・ファイルを切り出した。
某対戦FPSのやり過ぎでマウス担当腕が壊れたので、作業に支障が出ている。
次は、放置バグのFixと、敵動作の追加実装、自機特殊攻撃の実装が課題。
今年の8月中にはベータ版をリリースしたい。
0374チャットGAME(81%)
2013/05/06(月) 23:48:00.40ID:H4aSc4F40375名前は開発中のものです。
2013/05/07(火) 00:50:53.51ID:6bI/Eaxs自分も一年かかってようやくSRPGのシステムができた。予定どうりだけど疲れた。
あとはまた一年かけてストーリーマップ素材集め編集等々、、、先は長いなぁ
0376名前は開発中のものです。
2013/05/07(火) 14:27:55.52ID:7cSsIwcY絵やグラフィック、配色の勉強に1年掛けるわけですねわかります
0377名前は開発中のものです。
2013/05/07(火) 23:03:33.02ID:6bI/Eaxsでもネット上の素材で、自分の本当に欲しいものってなかなかないよね。妥協してるのは確か。
0378名前は開発中のものです。
2013/05/08(水) 20:59:42.09ID:WmKuj3YR0379名前は開発中のものです。
2013/05/13(月) 23:45:38.23ID:a1smhZoS0380名前は開発中のものです。
2013/05/24(金) 23:03:18.94ID:RwdgAaQeC++の入門本を一冊読みきり、Dxライブラリを利用した初心者向け基礎の講座をいくつか終えました。
これ位の知識しか無いけど頑張ってTowerDefenseを作ってみます。
0381名前は開発中のものです。
2013/05/25(土) 00:50:51.33ID:m/ztyVsQ攻撃タワー1種のみ(レベルup無し)、敵1種(1wave)、経路はU字型、ドットは有り物
という条件で、一ヶ月でDLできるようにしてくれたら応援するよ
0382名前は開発中のものです。
2013/05/25(土) 12:09:04.06ID:47PzuVKbその前に挫折する人が9割くらいいると思う
0383チャットGAME(82%)
2013/05/26(日) 22:20:48.93ID:f7Eipi0R0384名前は開発中のものです。
2013/06/13(木) 09:46:04.69ID:AkqR4H5EいまならUnityとか使ったほうがいいんじゃないか?
楽だし1個作ればWindows、Android、iOSに対応できるし
0385名前は開発中のものです。
2013/06/13(木) 10:13:44.83ID:sY0I1o8Kプログラミング覚えるなら、C/C++はどうしても必須になるし
0386名前は開発中のものです。
2013/06/13(木) 10:37:40.86ID:tJ7iv58x頼りすぎると潰しが効かなくなる
と聞いたことがある
使ったこと無いからなんとも言えないが
あとjavaではない
0387縦シューProjectGI (31.00%)
2013/06/17(月) 01:10:59.49ID:qXsgR/uj・放置バグのFixを進めた。
鹵獲した敵の当り判定用Dequeが壊れて固まるバグの除去に時間がかかった。
これほど手間取るとは、恐るべし「鹵獲」の実装。
さらにはデバッグDLLのデバッグにも時間を取られるという本末転倒ミイラ取り。
少しの修正でビルドに時間がかかるのが鬱。
今年中のリリースできるかどうか?という見通しになってきた。
0388devwiki段階的学習rpg 0%
2013/06/19(水) 23:34:55.87ID:gzBphPMaプログラム以外全部フリー素材で基本システムだけを作ることを目標にします。
よろしくお願いします。
0389チャットGAME(83%)
2013/06/23(日) 22:36:46.31ID:vxMHkejJ0390名前は開発中のものです。
2013/07/15(月) NY:AN:NY.ANID:1D034PBaenterだけでプレイできます!
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4341075.exe.html
ほぼenterだけでプレイできるのが売りなのですが・・・
パスワードは1111です。
要望が有ればソースコードを貼ります
0391とあるニートの人生(20%)
2013/07/16(火) NY:AN:NY.ANID:nroTpBI+フラッシュとphpで作る簡易チャットのサンプルいいのないかなぁ。
0392名前は開発中のものです。
2013/07/24(水) NY:AN:NY.ANID:C002cCRgいきなりexeのみダウンロードは怖いです…!
そしてファイルが消えててプレイできなかったです。
>>391
おお、すごい形になってますね
パチンコでちょつと放置したらおかねなくなった…w
0393名前は開発中のものです。
2013/07/24(水) NY:AN:NY.ANID:B261cb6R今の世の中それらをうpするのになんの技術もいらない。
0394名前は開発中のものです。
2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:/4vW/rld輝きは止められない!
胸に秘めてたオアシス
日々取り巻く世界揺るがすたくらみ( ̄ー ̄)ニヤリ
表面のjudgeに左右される次元じゃない
カンセイ突き抜けるぜ!!!
というわけで途中成果晒し上げ
ttp://www.youtube.com/watch?v=tdpcNywaTuU&feature=BFa&list=AVGxdCwVVULXft7uvtUgRd99UUFxRaE4YQ
0395名前は開発中のものです。
2013/07/28(日) NY:AN:NY.ANID:8OD47zix未来の成果予定を晒してしまったワイw
0396チャットGAME(84%)
2013/07/28(日) NY:AN:NY.ANID:Nw0oIq+v0397縦シューProjectGI (32.00%)
2013/08/05(月) NY:AN:NY.ANID:k+za9rMc・自機特殊攻撃(ボム)を実装した。
・当り判定周りのデバッグを行った。
・ゲーム本体に関する妄想につき、一通りの一次実装が完了した。
そういうわけで、やっとレベルデザインに入れそうだ。
次の課題は、
○放置バグのFixと、
○レベルエディタを改良しつつ、
○一次レベルデザインを行い、
○必要素材を特定(限定)し、
○追加実装項目を特定(限定)すること。
>>395
You can きっとできる You can 夢があれば
0398ローグライク(0%)
2013/08/07(水) NY:AN:NY.ANID:uPrm5587まずはランダムマップから
0399名前は開発中のものです。
2013/08/10(土) NY:AN:NY.ANID:zLgf8X7O0400Monster Balloon(仮) @ぬこよんのじ 60%
2013/08/29(木) NY:AN:NY.ANID:ol07i6YA「自習制作 ゲーム 進捗」で検索したらここに流れ着きました。
ぼくも先月くらいからTwitterとYoutubeを使って、モチベーション向上と情報交換の目的で
開発しているゲームの進捗をつぶやいてます。スレの趣旨に同調できると思うのでぼくもぜひとも仲間に加えてください。
0401Monster Balloon(仮) @ぬこよんのじ 60%
2013/08/30(金) NY:AN:NY.ANID:2P4k2NT8開発中のゲーム「Monster Balloon(仮)」は風船に吊るされたモンスターを風で操り、
ゴールに導くゲームです。
ゲームのアイデアは、バルーンファイト、クレージーバルーン、ファンファンなどに影響されています。
ゲームエンジンはCocos2d-xとBox2dを使用しています。
進捗ログはYoutubeのチャンネルと、Twitterに定期的にポストしてるので気が向いたら見てください。
と思ってリンクを貼ろうしたらリンク貼れなかった。。。
0402箱庭ゲー(2%)
2013/09/11(水) 22:22:05.12ID:4hBCC978◇完了部分
・地域、土地の自動生成の基本構造
・土地から採集できる資源の自動設定機能
・クリックで資源の採集
・ユニットリストの基本構造
◇次やること
・プレイヤーユニットのデータ設定
・プレイヤーユニットを中心とした視界確保
・ユニットの能力を反映した採集
0403名前は開発中のものです。
2013/09/11(水) 22:40:49.27ID:9Y+2Dx+f0404箱庭ゲー(3%)
2013/09/12(木) 22:22:21.51ID:ikR9zmtk◇完了部分
・プレイヤーユニットのデータ設定
・プレイヤーユニットを中心とした視界確保
・フェーズ別処理の基本構造
・カメラ移動処理の基本構造
◇次やること
・ユニットの移動、採集活動などの行動指示処理
・資源採集のタイプ分け
・ユニットの能力を反映した採集
・メインメニュー表示、操作
0405名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 03:24:47.26ID:UvvFPpgJプラットフォームは何ですか?
0406タイトル未定(0%)
2013/09/13(金) 03:41:01.67ID:w7RdjGtS途中で挫折するパターンがほとんどなので今回は気長にやっていきたいと思います。
みなさま、よろしくお願いします。
タイトル:未定
ジャンル:オンラインわいわいチャットRPG
最初はネットワーク周辺からやっていきます。
0407名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 04:41:56.98ID:gY9NaUuuhttp://d.hatena.ne.jp/Kow/20130907/1378589102
0408名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 08:09:22.84ID:lZRAek+P素のツッコミしとくと、気長にやるから挫折する。
この週末で出来てしまうぐらいの小ささのゲームを作って、
それをブラッシュアップしていくとちゃんとゲームが作れる。
それに、実際にできてるものがあれば、人もあつまってくるし、仲間も出来る。
0409名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 14:43:11.65ID:fxepAad10410箱庭ゲー(4%)
2013/09/13(金) 22:22:21.08ID:xNzYhmUh今日もシステム周りばかりいじってる。
明日は、小隊の編成部分と小隊に命令出して、
クリック採集から卒業してユニットに採集をさせたい。
>>405
プラットフォームはwindowsアプリケーション,DirectX使用です。
↓土地とユニットとデバッグ数値しか出てないけど、現状できてる部分のスクショ
http://gmdev.xrea.jp/st/up/964.png
◇完了部分
・ユニットを小隊単位管理の基本構造
・資源採集のタイプ分け
◇次やること
・ユニットの移動、採集活動などの行動指示処理
・ユニットの能力を反映した採集
・UIのレイアウト
0411タイトル未定(0.1%)
2013/09/14(土) 01:32:32.25ID:/0plhJw7助言ありがとう
週末までには無理かもしれんけど完成させることを目標に頑張ってみます
とりあえずechoサーバー&クライアントつくった
0412箱庭ゲー(5%)
2013/09/14(土) 22:22:21.31ID:O7/aPjsj小隊への行動指示処理は終わったので、日付変更時に指示実行処理入れれば、小隊が採集してくれる。
◇完了部分
・ユニットの移動、採集活動などの行動指示処理の基本構造
・時間経過による日数経過処理
・UIのレイアウト
◇次やること
・日数経過時に、小隊に指示した移動、採集活動などの実行処理
・小隊、ユニットの能力表示
・ユニットの能力を反映した採集
0413チャットGAME(85%)
2013/09/15(日) 21:19:38.42ID:MYZBWA7/0414箱庭ゲー(7%)
2013/09/15(日) 22:22:22.69ID:EgjyjpvX前回よりは多少マシになった程度、画面レイアウトをもっと練った方が良さそう
http://gmdev.xrea.jp/st/up/967.png
◇完了部分
・日数経過時に、小隊に指示した移動、採集活動などの実行処理
・小隊の能力表示、小隊の能力を反映した採集
・小隊の行動メッセージログの表示
・時間経過速度の可変インターフェースの追加
◇次やること
・土地情報の表示
・小隊、ユニット詳細情報画面
・小隊編成画面のレイアウト
0415ガーディアンズTD(60%)
2013/09/16(月) 07:31:37.19ID:u/J5b2SN遊んでみた結果、基本部分の作り直しをし、
プレイに起承転結を持たせられる事を目指しました。
タワーディフェンスのステージを作成中です。
0416箱庭ゲー(8%)
2013/09/16(月) 22:22:23.66ID:FVMWPN2vカメラ操作パネルは横長の方がしっくりする気がする。
http://gmdev.xrea.jp/st/up/968.png
◇完了部分
・カメラ操作インターフェース追加に伴いカメラ操作変更
・メッセージログの内容ごとに色分け、枠追加
・資源枯渇による地形変化:草原で草が無くなると平地になる。
・土地情報の表示
・小隊、ユニット詳細情報画面
◇次やること
・小隊編成画面のレイアウト
・自動探索命令の追加
・地形生成パターンの追加
0417名前は開発中のものです。
2013/09/17(火) 02:04:22.83ID:MJtnX+jQオレもがんばろう。
0418箱庭ゲー(8.5%)
2013/09/17(火) 22:22:24.35ID:EX7uQGeM道具の製作などを早めに追加して文明開化したい。
◇完了部分
・小隊編成画面のレイアウト
・自動探索処理の基本構造
・地形生成パターンの追加
◇次やること
・自動探索命令の指示の細分化
・マップ画面のメッセージログの折り畳みや移動
・製作関連の基本構造
0419箱庭ゲー(9%)
2013/09/18(水) 22:22:24.76ID:EvSic//ehttp://gmdev.xrea.jp/st/up/969.png
◇完了部分
・自動探索命令の指示の細分化
・マップ画面のメッセージログの折り畳みや移動
・小隊→小隊編成遷移
◇次やること
・製作関連の基本構造
・製作命令の追加
0420388
2013/09/26(木) 20:04:59.58ID:Wnm/e1wg初心者スレの最近の議論の影響受けてやる気が出ました。
以前はxnaでしてましたが、いまはflashにしました。
設計してみて、タイルマップやってみて動き回れるまでやったけど、表示の仕方がセオリーと違ってた。
パフォーマンスを気にしなければ動くことは動くけど、後々すごくむずかしいことになりそうなのでまた作り直し・・・!
今後:タイルマップをオーソドックスなやり方で設計・実装、気が向いたら戦闘を先にするかも
0421名前は開発中のものです。
2013/09/27(金) 12:12:56.44ID:9xUV/4Y00422黒髪ロングU(仮)(60%)
2013/10/03(木) 23:47:31.65ID:hf1QQOtDスマートフォン向けです。
新しい機能として残ってるところは、
アイテムコンプリート周りの見直し、
ツイート機能部分の残り、
製作などが通常よりうまくいったときの処理。
そのほか残ってる作業の大部分は絵です。
0423画面固定の縦STG 15%?
2013/10/06(日) 01:46:01.95ID:lMDAyLkRシンプルな内容で半月程度での完成を目指します。
スタート画面は完了。
ゲーム本体は20%ほど、特に難しくする気は無いけど敵が手付かず。
ネットランキングとBGMをどうするか・・・
0424名前は開発中のものです。
2013/10/06(日) 09:57:29.25ID:97MNeDh2○序
タイトルを「prelude」とかにする。
グラは妥協の上に妥協する。
BGMは形式と容量のみでフリー素材から選ぶ。
ネットランキングは次回にまわす。
○破
半月程度で完成したら、このスレでさらす。
(フルボッコしてやるよ)
○急
今度はタイトルを元に戻して、素材を一新、ネットランキングつけて、ドヤ顔する。
0425画面固定の縦STG 15%?
2013/10/06(日) 20:08:17.24ID:lMDAyLkRゲーム規模を(自分の能力より)大きくしすぎて挫折したという経験があるのでw
今回の目標はとりあえず完成まで行くという事です(苦笑)
ともかく、ランキングよりはまずゲーム部分の完成を目指すとしますw
0426黒髪ロングU(仮)(62%)
2013/10/11(金) 00:33:56.99ID:BD6zWroq製作がうまくいくところは終わり。
アイテムコンプ関連はまだ。
難易度としての部活の種類を前回よりも増やした。
前回は部活ごとの成長率は変わらなかったけど、今回は変わるようにした。
これからツイート機能を完成させ、アイテムコンプ周りやって、
アイテムデータのマスタへの登録もやりたい。
平行して絵も描いてく。
0427オープンワールド(1%)
2013/10/15(火) 10:36:02.07ID:j2BXkTGh○仕様関連 10%
・基礎的なトークン(キャラクター)の仕様
・ワールドの基幹部分が決定
・メインゲームの決定(交易・領土戦・生活)
※交易と領土戦を中心に仕様を決定し、生活は付加効果として制作
○システム関連のプログラム 90%
→Audio、Log、Message、Font、Graphic、Culc+Math、Console
○ゲームシステム関連のプログラム 3%
→plotManager、ScenarioManager、CharactorFactory、StateManager
→FanctionManager、WarFirector
○素材関連 0%
→ダミーファイル作っただけ
シナリオその他手つかず。あと8年半で完成するのだろうか・・・・・・。
0428黒髪ロングU(仮)(65%)
2013/10/18(金) 00:17:57.26ID:XbMNSsfx---
ツイート機能、アイテムデータマスタ登録は大体終了
繰り返し要素を設計して実装中
絵を少し。
0429オープンワールド(2%)
2013/10/18(金) 21:58:18.22ID:sSyNw/tMさて、いつも面倒臭がってLuaでやってるけど、堅牢性がほしいからエディタつくってカッチカチに出力させることにした
どうせいっつもエディタつくっちゃうしね
0430Ins(仮)(5%)
2013/10/19(土) 10:50:25.35ID:/kP4so70これからは自分の為にもちょこちょこ報告してこう
- UI (80%)
- 動画(100%)
- BGM(50%)
- SE(20%)
- ゲームアルゴリズム
- 動的カーブ式コスト(95%)
- 動的一次リソース管理(5%)
- 動的二次リソース管理(0%)
- 動的三次リソース管理(0%)
- ゲームパフォーマンス
- メモリチューニング(10%)
- 高速動的データベース処理
- チューニング作業(85%)
- 動的高速二分法検索タスク型並列処理(15%)
- メモリマップドファイル
- メモリ管理(5%)
- データベース自動生成アルゴリズム
- Table1 (15%)
0431FCドラクエクローン(5%)
2013/10/20(日) 18:36:51.17ID:r4WbsbhX・扱いとしては1つのウィンドウで内部に術者表示/選択と呪文一覧表示の2ウィンドウがある
・呪文を覚えていない術者にカーソルが合うと呪文一覧のウィンドウ自体消える
上記2点が作成済みのウィンドウと異なるので実装に若干苦戦した。
0432オープンワールド(2.5%)
2013/10/20(日) 19:23:05.37ID:XFl9MLVf-面倒な分岐イベントと条件イベント、データベースイベントでほぼ二日つかってしまった。
ので、コモンイベントの呼び出しとセーブアンドロード機能が未実装。これも難敵なので週末に頑張ろう。
平日はもそもそとシステムグラフィック回りを描くか……。面倒だがしかたがない。
0433黒髪ロングU(仮)(67%)
2013/10/25(金) 00:28:29.28ID:BgyjTiaj火や水の扱いは前よりはリアルに近づいたと思う。
リストの並び替えやフィルタの設計。絵少し。
これからは、リストの並び替えやフィルタの実装、
新規イベント、シナリオの実装。
この辺までできたら通しテストができるようになるはず。
0434BMSプレーヤー(0%)
2013/10/26(土) 16:33:17.92ID:DFrZhKX7以上。
0435名前は開発中のものです。
2013/10/26(土) 19:35:24.48ID:vmMXDfD4ネタで書いたのかもしれんが、もし作るなら応援する
現状のLR2一択の状況は個人的に好きではないので
0436RPG
2013/10/26(土) 19:57:24.85ID:lxKSRTeJとりあえずRPGを作ってみようと思う
皆よろしく
0437名前は開発中のものです。
2013/10/27(日) 01:43:07.09ID:Gfhd+uU8すぐ飽きると思ってネタっぽく書いた
BMSはもうやってる人ほとんどいないと思うからモチベが上がりにくい
でもここでレスもらえたのは嬉しいわ
0438画面固定の縦STG
2013/10/29(火) 02:15:17.73ID:pAcAqhH1付け焼刃の知識でAndoroidゲーム作ってたので、勉強不足を実感しますわ。
よくあるクッソシンプルなゲームなので、なんとかランキングつけたいんですがね。
結局ゲーム自体は2週間たたずにほぼ出来たが、当初の心配の通りになってしまったw
0439名前は開発中のものです。
2013/10/29(火) 15:35:45.22ID:P/n+MCIYhttps://developers.google.com/games/services/
実装するだけですやん
0440画面固定の縦STG
2013/10/29(火) 19:47:12.79ID:pAcAqhH10441黒髪ロングU(仮)(69%)
2013/10/31(木) 23:44:03.50ID:nJPl4SgSどうしても必要になったので特定条件での自動回収のシステムを追加実装。
病気などのときのカットイン絵を5枚ほど描いた。
感情周りで未完成なところがあったので実装中。
イベントは設計だいたい終わり。
0442Ins(仮)(10%)
2013/11/01(金) 15:01:19.38ID:Wt8Reqvs前回からずっとビルドエラーと格闘してた
イベントハンドラ実装終わり!!
これから中身だ・・・・
DirectX少し触ってみたけど、これ強烈に何でも出来る代わりに相当深い知識必要だね・・・・
なかなか習得するの時間かかりそうだから、次回作で手を出すことにしよう
とりあえず今作はゲームアルゴリズムの実装メインでやってく
0443名前は開発中のものです。
2013/11/01(金) 19:16:36.56ID:dAenbnhY手順が多く使い勝手が悪い。他に簡便な方法があればそちらでいいんじゃね?
0444Ins(仮)(13%)
2013/11/02(土) 23:05:28.94ID:N1aEYk7q外部ライブラリ使ったら凄く簡単に実装出来てしまって拍子抜け
>>443
ゲーム専用フレームワークかライブラリ使った方が楽だねー、これは
パフォーマンスを徹底的に追求してガリガリエフェクトとか使っていくなら DirectX叩く必要あるんだろうけど
最近は個人所有のPCスペックもかなり上がってきてるから、正直そこまで考えなくてもいいかなーと思い始めてる
0445BMSプレーヤー(1%)
2013/11/03(日) 17:43:44.38ID:a4ww3Xmr今はBMSの読み込み処理を実装している最中
分数の約分処理が必要だとかで専用のクラスを作ったり
作業量が思ってたよりも多いわ
0446チャットGAME(87%)
2013/11/04(月) 23:23:53.50ID:rMIO/2C0ここまでくるとモチベーションを維持できるかどうかなんですね。
90%になったら自身にご褒美をあげることにしよう。(辞書登録数 872798)
0447名前は開発中のものです。
2013/11/05(火) 01:02:14.40ID:U2Jg3wix辞書データベースって何で構築してます?
将来何か作る時に、参考の為に聞いときたい
0448チャットGAME(87%)
2013/11/05(火) 22:59:53.31ID:krjBGXZ4MySQLです・・・
0449名前は開発中のものです。
2013/11/06(水) 09:30:11.57ID:8N/x4D7YHLSLやりだすと、DirectXの高レベル関数呼ぶのが野暮ったくなってくるわ。
0450名前は開発中のものです。
2013/11/06(水) 23:08:35.58ID:RAJpX0Dxありがとう!!参考にさせてもらいますー
0451黒髪ロングU(仮)(71%)
2013/11/08(金) 23:52:45.53ID:RVgq3EOHローカル・サーバDBのユーザ管理周り設計中。
セーブロードは最初の方に作ってたけど、それから新機能やパラメータを追加しまくったので対象データを追加予定。
ここまでは休み中にやっつけたい。
以後は絵描きながらテストしたい。
>>446
モチベーション管理大変ですよね。
自分はパソコン新調を糧にしてます。
0452BMSプレーヤー(2%)
2013/11/10(日) 15:39:58.82ID:iWT76Wcoまだ再生用にコンバートする処理が残ってるが・・・
あとBMSプレーヤーって法律的にグレーなところがあるから
BMS作成補助がメイン機能となるように路線を変えた
グレーだけどできるだけ白っぽいグレーを狙う感じでいきます
0453名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 15:44:25.16ID:l3KIw4Ad資産的な理由?
新しいフォーマット作った方がいんじゃね
0454名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 16:28:28.55ID:xFfnK9kV(定義と譜面部の分離とか、XML化とか)
結局固まらなかったんだよな・・・
本当に惜しかった
0455BMSプレーヤー(2%)
2013/11/10(日) 22:12:37.49ID:iWT76Wcoそうです
新しいフォーマットを作るにしてもメリットがないと広まらないだろうし
とりあえず軌道に乗るまでは堅実な方法で進めていくつもり
BMSのローダー作る上では仕様が明確でないって不満があったけど
BMS作者さんにとってはどんな不満があるか知らないし
(音源の数に上限がある(1295)とか?)
0456FCドラクエクローン(5%)
2013/11/11(月) 00:31:22.63ID:qpdwurcEこういう目に見えない部分はどうにもモチベーションが上がらない…
0457黒髪ロングU(仮)(72%)
2013/11/15(金) 00:40:29.74ID:5XlfdFcp引継ぎの処理実装。
ゲーム終了時の結果の見せ方とかがいまいちだったので作り直した。
ユーザタイプ別に参照できるプレイ記録を決めて、参照機能を実装中。
0458名前は開発中のものです。
2013/11/15(金) 17:36:12.19ID:VLo8lGBW「この前見つけたゲームで、黒髪ロングJKサバイバルって奴がおもしれーわ」って言ってたんで、
このスレ知ってる身としては、自分のことじゃないのに嬉しくなった
0459名前は開発中のものです。
2013/11/15(金) 19:12:06.29ID:5XlfdFcp続編はつまらんと言われない様にしたいです。
0460黒髪ロングU(仮)(74%)
2013/11/22(金) 00:47:30.57ID:/EtkdIYnプレイ後の報酬的なものの算出と表示実装。必要なANEの調査。
イベント実装中だけど、予想以上に複雑でなかなか進まない。
0461黒髪ロングU(仮)(76%)
2013/11/29(金) 00:50:41.07ID:U1vxysga・脱出方法追加につき、脱出判定部分を追加修正。
・メッセージ表示に合わせて、パラメータを表示更新したり、CGを出すようにするため、メッセージ処理部分を修正中。
0462Ins(仮)(17%)
2013/11/29(金) 08:00:22.14ID:Y05IjlkDゲームプログラミングの本に書いてあったけど
if文書き過ぎて混乱して来た。
条件分岐の整理と管理って皆さんどうやってますかね?
さーて、悩みながらもif文書くか・・・・
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