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【SB】Shooting Game Builder ver14【シューティング】

レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。2012/03/30(金) 11:24:34.75ID:9rNA7eKg
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver13【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1320289326/
0914名前は開発中のものです。2012/08/11(土) 19:09:24.25ID:4ey4CQcD
別にエディタでもビューアでもいいけど
どうしてtxtで見ようと思ったのか
091512342012/08/11(土) 20:25:05.09ID:femW+nZM
>>914 
HTMLもTXTで書けるでしょ? それであたりがつくかなぁと。
で?バイナリで見れたの? データ書き換えのやり方を教えてくれないか。

とりあえず、仮修正だけど default.bin のデフォルトスプライトをいじったのでロダにあげました。

stgdu0967.zip gjがwzにかぶってるのを仮修正

必ず元の default.bin はバックアップを取って置いてから書き換えてください。
0916名前は開発中のものです。2012/08/11(土) 21:11:01.36ID:4ey4CQcD
>>915
目当てのフォントをバイナリでいじるならdefault.binの0x45b0からbmpそのまま入ってる
サイズさえ変えなければそのままその部分に上書きで変更できるよ
091712342012/08/11(土) 22:12:24.00ID:femW+nZM
>>916
ビットマップを見つけたものの、DNAの螺旋構造みたいな状態でどれがどれやらw
0918SB ◆.if.Xu7A6c 2012/08/12(日) 17:24:59.94ID:FW5UpobR
ver0.99.65公開
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
0919名前は開発中のものです。2012/08/12(日) 18:03:38.85ID:t1zV4PIR
乙です!!
0920名前は開発中のものです。2012/08/12(日) 19:57:03.97ID:EBfTueBy
>918
おつです
0921名前は開発中のものです。2012/08/12(日) 22:34:26.38ID:bPeBCpx7
乙幼女〜
0922名前は開発中のものです。2012/08/13(月) 19:06:36.58ID:mrHfACh8
デフォルトスクリプトの解析の始まりかー
0923名前は開発中のものです。2012/08/13(月) 19:30:04.15ID:Zw2dWHSY
要望ですが、回転スクリプトのターゲットを角度指定以外の場合でも目標角度の反映が欲しいです。
(ターゲット:プレイヤーで 目標角度:180 の場合、プレイヤーの方向と逆の方向を向くように)
0924名前は開発中のものです。2012/08/13(月) 21:59:14.76ID:Lto+monj
うちはとりあえずディフォルトスクリプトのヒットで緑に光るのを白にしている…
0925名前は開発中のものです。2012/08/13(月) 22:34:12.96ID:fgJyc1kl
ダメージを食らった場合の無敵時間設定は、デフォルトで組めるの??
0926名前は開発中のものです。2012/08/13(月) 23:45:40.22ID:W4tqbl7L
デフォルトで組めるっつーかデフォルトを改良して
自機や敵スクリプトに組み込めばできる
0927名前は開発中のものです。2012/08/14(火) 00:45:22.89ID:u5sA/ZPM
背景ダメージは、攻撃力を最小の1にしていても、フレーム毎に連続で食らうから、背景から離れる前に死亡しちゃわない??
背景ダメージの後の無敵時間設定が欲しい。

あと、壁の跳ね返りだけど、壁に接触して壁ヒット時タスクが起動した場合、自機のその方向への移動を制限or自機を1フレーム前の座標に戻すとかできないものか・・・
(壁接触前の座標を保存しておいて、壁との接触時に自機位置を接触前に戻してしまう)
背景のスクロールも考えると難しいか・・・
0928名前は開発中のものです。2012/08/14(火) 00:49:18.11ID:u5sA/ZPM
自分で押し戻し判定のスクリプトを作ろうとすると、どの方向に押し戻すかを判定するのに、自機との位置関係を調べる必要が出てきちゃう。

前に出てた、上下左右4方向の位置分岐パネルがあれば、簡単にスクリプトを組めるのに・・・。
今の4象限の位置分岐パネルだと、跳ね返す方向が斜め4方向になっちゃうし、X・Y座標を取得して計算して分岐するのは、かなりパネル数を消費しちゃってもうダメポ
092912342012/08/14(火) 01:35:15.95ID:7wmHQmlX
デデンデンデデン♪ デデンデンデデン♪

|・ω・`)ノ  よんだ?

>>928 背景HITならキャラの上下左右に子を配置して背景見るといいよ。

0930名前は開発中のものです。2012/08/14(火) 01:56:41.29ID:fKa4bq6Q
自機のHPを1000くらいにして敵弾攻撃力も同じに
あとは自機のHPを毎フレーム確認して壁とぶつかって1000切ってたら1000に戻す
ってやるのは?これでも背景衝突のHP減少のほうが早い?
0931名前は開発中のものです。2012/08/14(火) 02:06:18.43ID:u5sA/ZPM
>>929
なるほど、上下左右に子キャラクタを配置して先行判定させるとは・・・

>>930
HPの方をいじるとは・・・御見それいたしました。
でも、攻撃力を1とか2とか10とかに設定できる意味がないような・・・
それだったら、攻撃力1/1フレーム、攻撃力1/10フレーム、攻撃力1/100フレームとか、最初のダメージ後に何フレーム間隔でダメージを与えるかを設定できた方が実用的では??
0932名前は開発中のものです。2012/08/14(火) 02:32:49.74ID:ZmmKWdaQ
壁衝突は壁の中にいる判定とられると体力ダメージ関係なしに即死になるんですよね…
0933名前は開発中のものです。2012/08/14(火) 02:53:05.21ID:ZmmKWdaQ
説明が足りなかったや…
ディフォで壁通行不可になってる時に壁の中にいる判定とられると「いろいろ:死亡」になる、ですね。
093412342012/08/14(火) 03:01:29.12ID:7wmHQmlX
キャラクタ:通行不可 を設定してあると、デフォルトスクリプトの14壁ヒット時が動作しているようです。
そこをコピペしていじると望む動作が出来るかもしれませんよ。
0935名前は開発中のものです。2012/08/14(火) 03:44:31.31ID:u5sA/ZPM
>>932-933
壁すり抜け防止??
壁の中にいる?の値の意味が途中で変わったし・・・よくわからない

「壁の中にいる?」の最初の登場はv0.99.04から?
0936名前は開発中のものです。2012/08/14(火) 06:14:10.47ID:ZmmKWdaQ
通り抜け防止でしょうね…通り抜けたければダメージ判定にすればいいですね

あと自機に無敵時間があるとその間壁判定もすり抜けることになるので
壁抜け禁止にしたければ壁判定用子を周囲におくのが一番かも?
0937名前は開発中のものです。2012/08/14(火) 09:02:21.42ID:XDhPgF36
>>927
自機の防御力を2以上に上げて無効化できないの?
0938名前は開発中のものです。2012/08/14(火) 10:44:49.48ID:u5sA/ZPM
背景ダメージは防御力無効
0939名前は開発中のものです。2012/08/14(火) 12:00:46.19ID:N0s8+3Ew
防御時タスクと背景ヒット時タスクが、防御判定オフで一緒に無効化されてしまうのが問題点

防御判定オフ=防御時タスクを起動しないが、背景ヒット時タスクは起動する
無敵オン=防御時タスク+背景ヒット時タスクの両方が起動しないとかにして欲しい

あるいは、背景判定ヒット時タスクのみをオフにすると、ダメージも停止するけど、壁をすり抜けるのが難点
1Frあたりのダメージでなく、任意Fr毎のダメージを設定できると良いと思う
094012342012/08/14(火) 17:53:33.39ID:7wmHQmlX
>>916
バイナリで修正が出来るのは出来るけど、修正箇所のレジストリを特定するのは骨が折れる。
正常なビットマップ表示が可能なエディタがあれば不可能じゃないけど.....

まぁ無理、っていうか現状ではやりたくない、っていうかやってくれw
これだけ情報出してるんだから、状況は把握してるでしょ? よろしくw
094112342012/08/14(火) 18:57:04.65ID:7wmHQmlX
>>916
ん〜まぁなんかうまくいったっぽいw 
頑張って続けてみるもんだなぁと....
094212342012/08/14(火) 19:11:58.91ID:7wmHQmlX
stgdu0968.zip gjがwzにかぶってるのを修正してみた

前回と同じく、元の default.bin はバックアップを取ってから書き換えてください。
0943名前は開発中のものです。2012/08/14(火) 22:02:13.17ID:uluNza0Z
背景判定枠を採用
自機より一回り大きく設定し、背景ヒット時タスクで、自機の位置を上下左右で判定
かすり枠にも応用可能に
上下左右判定も採用で
0944名前は開発中のものです。2012/08/15(水) 08:54:20.13ID:KfwvE6WW
ちゃんと敵味方が押される動く壁ってうまいことできないものかな
こういう時は物理演算かな
0945名前は開発中のものです。2012/08/15(水) 11:12:33.73ID:KfwvE6WW
物理演算いじってみたけど通行不可の壁としてけっこういいねこれ
ただ長いマップに配置するのはちょっと面倒かも?
0946名前は開発中のものです。2012/08/15(水) 12:44:52.02ID:JmMwRPB4
自機をdynamics,壁をstatics,壁はスクロール同期オン
ただ、壁を配置するのに、敵キャラクタとして配置しなきゃいけないのが難点
HIT背景の配置で、statics属性背景みたいな項目あれば、背景として設定できるから便利になりそうだけど
0947名前は開発中のものです。2012/08/15(水) 20:11:40.20ID:B5YIJeIz
なんかアク禁かかるな・・・

>>944-945
通過不能壁(物理)みたいな・・・
0948名前は開発中のものです。2012/08/15(水) 20:14:35.63ID:B5YIJeIz
物理演算はキャラクタとして配置しなきゃいけないのがネック
背景編集でタイルみたいに設定できれば文句ない

背景判定に、即死、ダメージ、通行不能、通行不能(物理演算)を用意したらいいよね
それで、通行不能壁用のstaticsのグループ番号を指定してしまう
0949sage2012/08/15(水) 20:35:09.80ID:B5YIJeIz
SBは640×480(4:3)が推奨解像度なわけだけど、横STGはフルに使用するとして、縦STGは皆どの程度のアスペクト比でしてるの??

600×480(5:4)
560×480(7:6)
480×480(1:1)
400×480(5:6)
360×480(3:4)
0950名前は開発中のものです。2012/08/15(水) 22:30:57.74ID:ozn0KTod
やっぱり、横は4:3、縦は3:4かねぇ
0951名前は開発中のものです。2012/08/15(水) 22:37:07.32ID:KfwvE6WW
背景の当たり判定にstaticsあるとスゴイ便利そうですね
ナナメ45度の坂も配置簡単になりそう

>949
整数比でない画面のゲーム多いと思う
だいたいみんな感覚でやってるのじゃないかな
ある程度きっちりした数字じゃないと設置など計算しづらいと思うけど
0952名前は開発中のものです。2012/08/15(水) 22:39:24.78ID:ozn0KTod
おお、IDがoznへ
なんか土下座してるみたいだw

パスでパス内を等速移動(ポイント間のフレーム数指定でなく、実進行速度での指定)
パスで直線、ベジェ、スプラインに加えて、円弧の追加(最大円弧で円)
位置分岐で上下左右の方向分岐の追加
サブウエポンを2系統同時使用(溜め用と非溜め用)
ozn oz2 orz or2...
0953名前は開発中のものです。2012/08/15(水) 22:47:01.43ID:ozn0KTod
背景に地形チップを使う派の人は、チップサイズ×チップ枚数になるから、その制限を受けるのでは
背景を1枚絵とか、無地とかグラデーションとかのシームレス絵の人は関係ないだろうけど

でも、グラフィックボードの縛りを考えて2の乗数の10乗倍が良いんじゃないかな〜

確かに、背景のHITマップは斜めとか機能してないから、物理演算のフリーフォームで同じ図形を描いて、HITパレットに追加できれば良いのにね
ちなみに、dynamic自機は、staticに衝突すると止まるの?はずんで跳ね返るの?

dynamicな弾を斜め三角?に当てたら、弾の向きは90°変わるのかいな??
0954名前は開発中のものです。2012/08/15(水) 22:55:27.05ID:dCwOcD5p
360*480です
怒首領蜂みたいなCAVEの縦シューが240*320ですし
3:4が普通かと
0955名前は開発中のものです。2012/08/15(水) 23:52:15.69ID:ozn0KTod
360×480はなんか狭い

むしろ、今のモニタなら480×640(3:4)のフル縦STGでいけるよね

最近のモニタは、最低でも縦解像度が700-800はあるもんね
095612342012/08/16(木) 00:04:28.99ID:lH/JREfz
>>952 オジン
0957名前は開発中のものです。2012/08/16(木) 00:10:52.21ID:vb6IvXux
パス速度は採用されたようだが・・・

パスを閉じるや弧パスは無理そう
ライブラリ的にはできるはずだけど
需要的な問題で
0958名前は開発中のものです。2012/08/16(木) 00:30:58.71ID:vb6IvXux
320x480
640x480
480x640
デフォルトレイアウトをいろいろ作ってみるか・・・
グラディウス風、雷電風、ツインビー風、ゼビウス風とか
0959名前は開発中のものです。2012/08/16(木) 03:11:47.76ID:CeeToTYa
>>954
かなりの人が360でやってそうだよね
0960名前は開発中のものです。2012/08/16(木) 07:46:33.51ID:up3oD+Xx
普通に縦長のウインドゥで作ることももできるはずなんだが
なんかしっくり来ないんだよね…

あと480*640って意外と画面広くてキャラサイズが悩ましい…
0961名前は開発中のものです。2012/08/16(木) 10:35:47.85ID:CeeToTYa
480・640でやってる人は市販の横画面縦スクロールSTG参考にすると良い
ギガウイングとか、ネオジオで出てたSTGもそうだね
0962名前は開発中のものです。2012/08/16(木) 10:36:19.58ID:CeeToTYa
ごめん間違えた
>>961はなかったことに
0963名前は開発中のものです。2012/08/16(木) 10:59:00.26ID:jsa2Bhe/
ネオジオの横画面縦シューってすげぇ微妙だった記憶しかないな・・
096412342012/08/16(木) 12:31:34.29ID:lH/JREfz
横画面縦シューでうまくいったのはすくないね。
かろうじて成功したのはシルフィードとレイストームぐらいだけど、横画面縦シューと分類できるかどうか。

あと人間の目の構造上、左右の目の見える視野が違うので、横シューで弾幕ゲーは難しいとのこと。
096512342012/08/16(木) 12:47:04.07ID:lH/JREfz
個人差はあると思うけど.....

一点を見つめて首を上下または左右に振ると、
見える物が上下だとぶれにくい、左右だとぶれやすいって教えてもらった。
0966名前は開発中のものです。2012/08/16(木) 14:35:06.47ID:CeeToTYa
横スクロールシューだと弾が見づらくて駄目だとプロギアで語っていたはずなのに結局その後も何度も横シューを出したケイブ
096712342012/08/16(木) 17:45:56.97ID:lH/JREfz
横画面じゃないと家庭用に移植して販売するのが難しいからねw
0968名前は開発中のものです。2012/08/16(木) 18:17:42.69ID:hS1blyBs
じゃあ移植してくださいヨォ〜
0969名前は開発中のものです。2012/08/16(木) 18:20:33.87ID:YIJ1V1am
Windows8になれば、タブレットで縦持ちができるようになるから、
横画面縦シューでも大丈夫

タブレットを縦にして、コントローラ設定で+キーをを90度回転させればよい
0970名前は開発中のものです。2012/08/16(木) 18:25:34.73ID:YIJ1V1am
つまり、縦でも横でも640×480で製作すればよい
縦の場合は、各キャラクタをすべて90度回せばOK
そういう設定がプレイヤー編集にあったよね

640x480と480x640は16x16ベース(または32x32ベース)で作れるが、
360x480は同じ3:4でも、微妙に一回り小さい12x12ベースになってしまう
8x8ベースならどれでも共通だが小さすぎるし・・・
0971名前は開発中のものです。2012/08/16(木) 19:28:32.57ID:up3oD+Xx
昔SSのレイヤーセクションを寝転びながらやったの思い出す
097212342012/08/17(金) 00:57:24.25ID:eBfg4B6u
移植.....勝手にやっちゃいけないんだぞ!
やってるけど..
097312342012/08/17(金) 01:38:42.12ID:eBfg4B6u
タブレットWindows8は期待、縦シュー(実は横シュー)が作りやすそう。
0974名前は開発中のものです。2012/08/17(金) 17:50:52.37ID:j9MoXJEY
SBがWin8に非対応だったらどうしよう??
097512342012/08/17(金) 20:46:50.29ID:eBfg4B6u
ARM版Windows8はまず動かないと思う、Windows RTって書いてあったらあきらめて。
32ビット版、64ビット版Windows8は心配しなくていいよ。
0976名前は開発中のものです。2012/08/18(土) 10:52:03.29ID:/YV1LYol
物理演算の活用で、物理STGはここまでできるようになったか・・・
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18625352
0977名前は開発中のものです。2012/08/18(土) 11:29:19.05ID:Xz/C8NAZ
作者乙!
0978名前は開発中のものです。2012/08/18(土) 11:49:31.53ID:NM4Y3gGD
物理演算で跳ねたキャラの移動速度って検出できたかな
0979名前は開発中のものです。2012/08/18(土) 12:33:16.10ID:5t92KBRd
なんだSB製じゃないじゃん
しかも既存作品のパクリか…
0980名前は開発中のものです。2012/08/18(土) 17:32:49.26ID:/YV1LYol
オプションの挙動はSBでもできるさ
0981名前は開発中のものです。2012/08/18(土) 18:45:18.29ID:aFE/gMsc
ポリゴンキャラのスクリプト対応がまたれますね、あと画角の変更
0982名前は開発中のものです。2012/08/18(土) 20:13:36.50ID:Xz/C8NAZ
たしかに>>976はSBで作れるだろうね
こんなパクリゲームは作ろうとも思わないが
0983名前は開発中のものです。2012/08/18(土) 22:16:07.88ID:t5Sj40kD
クローンいいじゃねーか
これをオリジナルとか言ったり売り物にしようとしたり
版権元超えたとかほざかない限り

SB製じゃないからスレチで済む話だろ
誰も彼もがオリジナル作りたいとか思ってねーよ
感銘受けたゲームを真似てみたい
こうした要素を入れてみたい
再現したい
それだけだろ
0984名前は開発中のものです。2012/08/18(土) 22:24:56.15ID:t5Sj40kD
動画みたけど正直音楽については好みじゃないな
0985名前は開発中のものです。2012/08/19(日) 01:08:56.55ID:E9cZ8CLw
>>983
物理演算で吹き飛ばすというのが今ではありふれている上、すでにSTGとしても作られてるからどうしても二番煎じにしか見えない。
0986名前は開発中のものです。2012/08/19(日) 01:13:59.79ID:HfijcQSW
stgで今までやった事やったらパクリとか縛りキツ過ぎて何にもできねーよ
0987名前は開発中のものです。2012/08/19(日) 03:08:28.47ID:VNyTNgsm
製作板で批判する気持ちがわからんわ
0988名前は開発中のものです。2012/08/19(日) 10:33:19.30ID:E9cZ8CLw
単純にネタが面白くもなんともない。SBで作りなおしてこい
0989名前は開発中のものです。2012/08/19(日) 10:39:01.41ID:e8N1rUFW
>>984
うp主の自作BGMだから、作曲できるだけでも十分すごい

>>980
オプションの挙動は、SBでも昔サンプルがあった気がする
オプションの着脱は、公転パネルでできそう
攻撃方向の角度変更は、自転パネルでプレイヤーと逆方向かな
オプションを別行動にして、自由に攻撃方向を変えるのは面白いアイデアとは思うけど

>>985
二番煎じでないSTGなんかほとんどないよ
一番煎じは最初のSTGだけなんだから・・・他大多数は何かの二番煎じ・三番煎じ以降・・・
自分で再現したところを評価すべき
0990名前は開発中のものです。2012/08/19(日) 11:07:53.53ID:Vuu2s3fS
1番煎じ作りたいなら新ジャンルたちあげるんだ
0991名前は開発中のものです。2012/08/19(日) 13:19:12.56ID:+ffLP77D
今までいくらでも見られたようなもんは面白いアイディアとはいえねーだろ
0992名前は開発中のものです。2012/08/19(日) 14:10:45.90ID:e7hRJM6k
違うジャンルでのアイディアを持ち込むと新しい面白さが見つかったりもするので
それはそれで新しいアイディア

ただし調理法きちんと考えないと美味しくならないぞ
0993名前は開発中のものです。2012/08/19(日) 15:16:13.67ID:+ffLP77D
同じSTGで見られたんだから違うジャンルでもねーし
0994名前は開発中のものです。2012/08/19(日) 19:07:09.58ID:E9cZ8CLw
つーかなんでSB製でもないゲームの動画貼りだしたんだこいつは
0995名前は開発中のものです。2012/08/19(日) 23:34:45.26ID:M6577w7b
物理演算STGの例じゃね?
まあ動画の方は特に見るべきトコもないんだが…
パチンコSTGの方が物理演算の特性は生かしてるよな〜
0996名前は開発中のものです。2012/08/20(月) 01:03:05.19ID:rFQ4p6uF
ああパチンコ再現してたのは凄かったな確かに
あっちはかなり参考になる
それに対してこれはたいした処理は使われてないしゲーム自体もただのパクリでしかないしなあ
0997名前は開発中のものです。2012/08/20(月) 05:31:38.96ID:YWWjHM6U
もしかしてタイトルやプレイヤー選択、オープニング等って
各シーンごとにちょっとした強制ルールはいってるかんじなのかな?
ボタンでOPキャンセルとか
0998名前は開発中のものです。2012/08/20(月) 14:04:09.87ID:X1K6jRST
いつの間にかアフィブログになってたんだな・・・
0999名前は開発中のものです。2012/08/20(月) 14:18:03.39ID:8emtigLI
何を根拠に分け分かんねえこと言ってんだお前
1000名前は開発中のものです。2012/08/20(月) 16:50:06.88ID:mbWKe9pw
次スレ
【SB】Shooting Game Builder ver15【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1345448955/
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