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【SB】Shooting Game Builder ver14【シューティング】

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。2012/03/30(金) 11:24:34.75ID:9rNA7eKg
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver13【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1320289326/
085212342012/08/05(日) 16:57:15.53ID:RpgpIond
SB 2.0 はアクションゲームも作れるようにしたいとのこと。 リリースは三年後。
0853名前は開発中のものです。2012/08/05(日) 18:11:51.73ID:O+FH87zU
非参加者もダウンロード出来たけど、いいんですかね?
0854名前は開発中のものです。2012/08/05(日) 18:35:36.61ID:6NLFN6gr
>>850
ネコのつもりなのか・・・ ハッ!
0855名前は開発中のものです。2012/08/05(日) 18:37:01.07ID:6NLFN6gr
>>853
座談会まとめの方は、同じPWで落とせなくない??
0856名前は開発中のものです。2012/08/05(日) 18:51:15.48ID:A7M3Z6xN
>>853
DL keyあるから、参加したかったけど昨日どうしても参加できなかった人はDLしても良いんでは?

>>855
そちらは、某携帯ゲーム機と同名の人の名前
0857名前は開発中のものです。2012/08/05(日) 19:51:23.05ID:6NLFN6gr
>>856
まとめの方は、分野別で見やすくて GJ!

すでにHPに通告あるけど
 速度 %
 エフェクト 縦横比
 変数 最大HP,攻撃力,防御力
このへんの改良はかなり強力!!
0858名前は開発中のものです。2012/08/05(日) 20:08:03.59ID:aJ1qov2V
まとめ出来たみたいなので、元のログは消しました・・。
前回・前々回とも、ログ自体の参加者以外への公開は
参加者全員の許可が必要という建前だったと思うので、
自分もそれにならいたいと思います・・。

参加してくれた人達のおかげで楽しい時間を
すごすことができました。
ありがとうございました〜!
0859SB ◆.if.Xu7A6c 2012/08/05(日) 22:14:56.36ID:XNwzjEFd
ver0.99.95 人柱版
http://firestorage.jp/download/ee801dfe569f0542dc7fc879369ebecc1bcbd57d

スクリプト編集の左側のコマンドを3列と2列を切り替えれるように(右クリックメニュー)
スクリプト編集の「移動・極座標」「移動・速度」に%で指定を追加
ローカル変数の最大体力の制限を解除。攻撃力、防御力、速度を追加
キャラクタ編集のエフェクトの項目にアスペクト比を追加
キャラクタが豆腐になるの現象の更なる改善

例によって動作チェックをよろしく
0860名前は開発中のものです。2012/08/05(日) 22:34:20.05ID:6NLFN6gr
>>859
来ましたか!!
お疲れ様でした。

>スクリプト編集の左側のコマンドを3列と2列を切り替えれるように(右クリックメニュー)
ネットブックの自分にはうれしい機能☆
0861名前は開発中のものです。2012/08/05(日) 23:36:42.25ID:A7M3Z6xN
>>859
乙です
仕事が早いですね!!
0862名前は開発中のものです。2012/08/05(日) 23:39:14.56ID:2S4KIfaK
乙!
0863名前は開発中のものです。2012/08/05(日) 23:40:20.66ID:jg/I1rKZ
>>859
乙です!

SB2.0の事を考えていたが、例え互換性が無かったとしても
作ってきた素材でセルフリメイクすれば作る楽しみも増えていいかなと思った
昔のスクリプトなんて見れたもんじゃないからな!
0864名前は開発中のものです。2012/08/06(月) 05:57:30.97ID:oXgRkwQa
攻撃防御変更きた乙!
086512342012/08/06(月) 13:55:39.54ID:4/uo//W8
ver0.99.95 人柱版でスクリプト新規作成してスクリプトを開くと
「ラベル」が選択されているのに、スクリプトパネルが表示されません。

一度、「3列か2列」を選択するとそれ以降は正常に表示されるようになります。

「3列と2列を切り替え選択」は場所が分かりにくいので、
メモ表示かヘルプの列の隣にあると分かりやすいのではないかと思います。
086612342012/08/06(月) 13:57:59.51ID:4/uo//W8
スクリプトパネルのカテゴリを選択すると二列表示で表示されてますね。
単に新規作成時に真っ白になってるだけのようです。
0867名前は開発中のものです。2012/08/06(月) 17:40:08.11ID:+TsHZaeP
スクリプト編集画面になった際に、最初は3列モードで並んでいるのですが、
触れるまではパネルの一覧がロードされていないようですね。

最初はこれまで同様2列表示にしておいて、パネル一覧をロードしてから、
3列モードを選択後、その後から3列表示するようにしたらどうでしょう?

パネルのアイコン自体が小さくなるわけではなくて、並びが2列→3列になるんですね
0868名前は開発中のものです。2012/08/06(月) 17:41:43.53ID:+TsHZaeP
速度パネルの%指定と、変数での進行方向の速度取得は、
個人的に超ウレシイ・・・
0869SB2012/08/06(月) 18:34:52.07ID:iIG36WMg
ローカル変数の速度はバグってるかもしれない
0870名前は開発中のものです。2012/08/06(月) 18:53:04.78ID:iAZC2nOL
最大体力の制限を解除ってどういうことです?
0871名前は開発中のものです。2012/08/06(月) 22:01:32.38ID:oXgRkwQa
今までは敵の最大体力は同キャラ同士で共通なんじゃなかったっけか
0872SB ◆.if.Xu7A6c 2012/08/06(月) 22:31:24.18ID:ZG9RWMVG
ver0.99.65(再)
http://firestorage.jp/download/f5d36b1dfcc84cd0d16389c73dc0dcd922f981dc

ローカル変数の速度とスクリプトパネルを直しました
バージョンは変わっていません
0873名前は開発中のものです。2012/08/07(火) 00:09:18.94ID:LvhLeYFb
>>872
継承スクリプトを設定した際に継承先のスクリプトが継承元のパネルサイズの外側にあると
スクリプトが読み取られずエラーになるようです。バグかなこれ
0874名前は開発中のものです。2012/08/07(火) 00:18:58.37ID:LvhLeYFb
外側全てじゃなくてラベルの問題なのかな。とりあえずロダに上げておきました
0875名前は開発中のものです。2012/08/07(火) 07:11:53.64ID:QgkOYdzt
パネル表示が直ってる!
やったね!!

縦800ピクセルでもわずかに下が切れてたからありがたい
0876名前は開発中のものです。2012/08/07(火) 07:14:12.20ID:QgkOYdzt
継承スクリプトって、スクリプトパネル配置ボートのサイズを合わせておかなきゃダメなんじゃなかったっけ?

確か、はみ出てる部分がクリップアウトされるんだっけ??

ゲーム内のものは全て一番大きいサイズに合わせておいた方が・・・
0877名前は開発中のものです。2012/08/07(火) 08:15:29.53ID:n4FOMBMu
最大HPは、
@どのキャラクタでもプレイヤーのMax HPを参照

A同種のキャラクタは同一値としてMax HPを参照

B同種のキャラクタでも個別にMax HPを参照
ということですか?

攻撃力や防御力も個別??
0878名前は開発中のものです。2012/08/07(火) 10:13:46.30ID:oRR5D2gb
多関節の遅延のスクリプトの追加要望出すの忘れてた…
0879SB2012/08/07(火) 10:42:58.30ID:+L8aOQqm
継承スクリプトは継承元のサイズがでかいと
はみ出た分はカットされます
0880名前は開発中のものです。2012/08/07(火) 15:21:04.26ID:eWcDtn3t
>>873
パネルサイズが違うものを読み込めないのは当然だろう
バグでもなんでもない
0881名前は開発中のものです。2012/08/07(火) 17:53:20.99ID:LvkovFcT
自分は敵キャラの継承スクリプトが10*10あるせいで
新規作成するとき忘れるとめんどいことになる。

設定でスクリプト新規作成時のマス数指定できたらなぁ
もしくは継承元がでかいとメッセージ出るとか
0882名前は開発中のものです。2012/08/07(火) 22:02:51.42ID:/T59s7v/
でっかくなっちゃった!
0883名前は開発中のものです。2012/08/07(火) 23:00:12.87ID:porzVBog
「継承権が不足です!」とか?
0884名前は開発中のものです。2012/08/08(水) 00:20:48.81ID:/U1Rt6zd
バグはドツボに嵌まるとマジでわかんないからね

原因不明で詰み放置パターンて人も多い気がするなあ
継承パネルサイズの不具合は
0885名前は開発中のものです。2012/08/08(水) 00:44:33.28ID:B1YW8gTh
継承スクリプトを使用している人は、ベテランクラスだと思うけど・・・
0886名前は開発中のものです。2012/08/08(水) 00:46:29.05ID:B1YW8gTh
エクスポート関係は今回は含まれなかったね・・・

あと、パス速度、壁ヒットの改良とか

来月に期待
0887名前は開発中のものです。2012/08/08(水) 07:28:07.03ID:xFq0rgnE
変数の速度は何がおかしかったの??
0888名前は開発中のものです。2012/08/08(水) 08:12:52.25ID:ap5fbjtO
継承元にするようなのは継承元にするという意識で極力無駄をなくし
スペース圧縮しておくな
088912342012/08/08(水) 08:46:40.64ID:wlSjRMkQ
>>879
継承スクリプトで、パネルサイズの大小にかかわらず実行されるように改良できますでしょうか?

継承スクリプトを使用しているスクリプト編集のパネルサイズ変更時に、
最小パネルサイズの指定が継承スクリプトを参照し、
場合によっては自動的に修正するような仕組みでもいいと思います。
089012342012/08/08(水) 09:01:09.20ID:wlSjRMkQ
>>879
それと既出とは思いますが、パネルサイズ縮小時にパネルを消去しないよう保護する仕組みをください。
たとえば、10x10で記述されたスクリプトはそれ以下のサイズに変更できないような感じです。

座談会のときにお願いするべきでしたが、すっかり忘れていました。
可能でしたらぜひお願いします。
0891名前は開発中のものです。2012/08/08(水) 09:09:38.74ID:zEIpOV5d
継承スクリプトってなぁに?
089212342012/08/08(水) 09:56:53.50ID:wlSjRMkQ
継承スクリプトを使って、タスクを部分的に「代用」することが出来る。

たとえば、敵の爆発をスクリプトで作った場合、
すべての敵にその爆発スクリプトをコピペするのはメンドクサイと思ったら、
継承スクリプトに登録して、その部分だけを指定して代用すると楽が出来る。

あとでその部分だけを修正すると、参照しているすべてのスクリプトが一度に修正されることが利点。
同時に誤動作を生む危険性もあると....こんな感じかな。

何気に、何も設定していなくても「デフォルトスクリプト」が継承スクリプトになっている罠。
見えていないだけだったりする。
089312342012/08/08(水) 10:02:21.22ID:wlSjRMkQ
さて何を組もうかしら、スクリプトの海は広大だわ、(青いし)
089412342012/08/08(水) 11:49:23.12ID:wlSjRMkQ
今回追加された [ローカル変数:速度(x100)] を検証してみた。

適当にキャラ作成して以下のスクリプトを組む

[移動直交座標:Y0=100]-[変数0=16384]-[ローカル変数:移動方向←変数0]-[制御通過▲]

一見すると、「下方向に移動指定したあとに直角に左向きを変更して直進」しそうだが...
なぜかそのまま下方向に行ってしまう。


そこで [ローカル変数:速度(x100)] を使って記述してみた。

[変数0=16384]-[ローカル変数:移動方向←変数0]-[変数0=100]-[ローカル変数:速度(x100)←変数0]-[制御通過▲]

何事もなかったのようにキャラが左方向へ移動する。

------------------------------------
まとめ:以前は移動方向を吸い出すぐらいしか使えなかった[ローカル変数:移動方向]が
[ローカル変数:速度(x100)]を実装したことで移動方向を入力するのにも使えるようになった。
円軌道も[移動極座標]以外の選択肢が増えたかなと.....ハッ!
089512342012/08/08(水) 13:49:57.76ID:wlSjRMkQ
[変数0=16384]-[ローカル変数:移動方向←変数0]-[移動極座標:速度100]-[制御通過▲]

これも、速度を変数で可変できないけれど同様のことが出来るっぽい。
0896名前は開発中のものです。2012/08/08(水) 19:04:51.18ID:oX5mdXzg
移動パネルは慣性も持たせるので、別の移動パネルがこない限り、最初の向きに等速度で移動しちゃう

移動方向を変えても、移動方向への速度を変えない限り、移動方向は反映されない
(昔は極座標パネルでしか移動方向の速度を指定できなかった、相対オンの角度0でね)

今は進行方向の速度変更できるから、速度の加減算だけでなくて定数倍とかもできて便利

相性)
 直交座標パネル→変数:X,Y移動量
 極座標パネル→速度パネル
 変数:移動方向→変数:移動速度
0897名前は開発中のものです。2012/08/10(金) 22:51:30.67ID:JOI5u10T
デフォルトスクリプトの詳細解説を求む
0898名前は開発中のものです。2012/08/11(土) 00:27:51.25ID:Dm41uDr2
駄目です
089912342012/08/11(土) 01:16:21.94ID:femW+nZM
>>897 デフォルトスクリプトのタスク「10防御ヒット時」をあけてみましょう。

[描画カラー▲:緑]-[描画カラー▲:通常色]-[タスク停止1:タスク10]

となってます。
攻撃が当たった時にキャラクタが薄い緑色に光るスクリプトです。
どこかで見たことないですか?

タスク13:プレイヤーは、画面下から上に強制的に動かすスクリプトと、
左から右に強制的に動かすスクリプトが入ってます。
ゲームスタート時に自機が勝手に動いてるあの動作と全く同じですね。

ビルダーに組み込まれた機能かとおもってたら、実はデフォルトスクリプトだったというオチですw
0900名前は開発中のものです。2012/08/11(土) 02:44:34.64ID:2DTmZCKv
ディフォルトスクリプトで思い出したけど
キャラクター設定やプレイヤー設定の数値の優先度ってあるよね…
プレイヤー設定で弾にしたキャラクターなんかはそっちで設定した攻撃力で上書きされたりとかするし。
(はじめたばかりの時ココで戸惑った思い出)

登場したキャラクターは
キャラクター設定の数値がまずきてそのあと自機ならプレイヤー設定、そのあとスクリプトと
上書きされると思っていいのかな…体感的にはそう思う
090112342012/08/11(土) 03:20:05.10ID:femW+nZM
上書きというよりは、キャラクター設定やプレイヤー設定は初期設定で、
スクリプトで設定をいじる感じかなぁ。(C言語的発想かもw)
0902名前は開発中のものです。2012/08/11(土) 08:15:26.94ID:YEsq2wli
自機を色々弄るのはサッパリ分からない、何も出来ねえ、と思ったら
デフォルトスクリプトを変えろってことか…と昨日ようやく中身見てみた
さあ、さらなる地獄(フロンティア)の始まりだ…
0903名前は開発中のものです。2012/08/11(土) 10:25:45.33ID:+HSn/nr2
わかってるとは思うけどデフォルトスクリプトは変更しても次の起動時には
元に戻ってるからね。自機のスクリプトそのものを変えないとだめ

自機は何も考えずに機能を詰め込むと簡単にローカル変数が足りなくなる・・・
0904名前は開発中のものです。2012/08/11(土) 10:33:23.13ID:YEsq2wli
>>903
?! いやスマン、知らなかったわ
まあまだ本格的な改変はしてなかったし良かった
分かってると思うケドなんて言われても、これは自爆しないと分からない所だったよ…w

何を持ってして自機として振る舞ってるのか分からんけど
とりあえずデフォを全コピーして触るとすんべ
0905名前は開発中のものです。2012/08/11(土) 11:17:49.80ID:/I+tuqr3
自機っていうのはプレイヤー機として選択され、ステージが始まったら自動で出てくるものでしょ
画面内にいるよう位置を調整したり、破壊されると残機が減ったりコンティニューが呼び出されたりする
あとはプレイヤー設定に応じて移動したりショットを発射したりする

それと同時に敵や敵弾と同じキャラクターでもあるから基本的にはその他のキャラと同じように作れば良い
他のスクリプトと同じようにタスク0から始まってタスク1を起動させ
タスク1でショット撃ってるように見せる処理を作るとか
0906名前は開発中のものです。2012/08/11(土) 11:36:04.51ID:2DTmZCKv
>>901
うん、たしかに上書きって言うよりそれの上からさらに変更くわえる感じですね

ぶっちゃけプレイヤー設定介さない普通のキャラ表示して
スクリプトでボタン分岐させて動かすのも有りですよね
090712342012/08/11(土) 18:15:03.65ID:femW+nZM
>>907 そそ。 たとえば十字キー左右で旋回、十字キー上下で前後で移動とか、自由に作れます。
0908SB ◆.if.Xu7A6c 2012/08/11(土) 18:18:44.88ID:cwLcLBPU
デフォルト関係はdefault.binをごにょごにょすれば
編集できたりする、何が起きてもしらんけど
090912342012/08/11(土) 18:48:46.11ID:femW+nZM
default.bin を default.txt にすると文字化けしてよくわからないのですが、「ユーザー設定」という文字は読めました。
ごにょごにょとは何でしょう....デフォルトフォントを修正したいのですw
0910名前は開発中のものです。2012/08/11(土) 18:56:54.60ID:4ey4CQcD
バイナリで見ろよw
091112342012/08/11(土) 18:57:45.24ID:femW+nZM
(;゚Д゚)ノ はい! ゴニョゴニョ判りましたw ビルダーで読めばいいのですねw
091212342012/08/11(土) 19:03:31.17ID:femW+nZM
これでデフォルトフォントが修正できそうですーっていうか出来ましたw
091312342012/08/11(土) 19:05:05.72ID:femW+nZM
>>910 バイナリエディタで見るの?
0914名前は開発中のものです。2012/08/11(土) 19:09:24.25ID:4ey4CQcD
別にエディタでもビューアでもいいけど
どうしてtxtで見ようと思ったのか
091512342012/08/11(土) 20:25:05.09ID:femW+nZM
>>914 
HTMLもTXTで書けるでしょ? それであたりがつくかなぁと。
で?バイナリで見れたの? データ書き換えのやり方を教えてくれないか。

とりあえず、仮修正だけど default.bin のデフォルトスプライトをいじったのでロダにあげました。

stgdu0967.zip gjがwzにかぶってるのを仮修正

必ず元の default.bin はバックアップを取って置いてから書き換えてください。
0916名前は開発中のものです。2012/08/11(土) 21:11:01.36ID:4ey4CQcD
>>915
目当てのフォントをバイナリでいじるならdefault.binの0x45b0からbmpそのまま入ってる
サイズさえ変えなければそのままその部分に上書きで変更できるよ
091712342012/08/11(土) 22:12:24.00ID:femW+nZM
>>916
ビットマップを見つけたものの、DNAの螺旋構造みたいな状態でどれがどれやらw
0918SB ◆.if.Xu7A6c 2012/08/12(日) 17:24:59.94ID:FW5UpobR
ver0.99.65公開
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
0919名前は開発中のものです。2012/08/12(日) 18:03:38.85ID:t1zV4PIR
乙です!!
0920名前は開発中のものです。2012/08/12(日) 19:57:03.97ID:EBfTueBy
>918
おつです
0921名前は開発中のものです。2012/08/12(日) 22:34:26.38ID:bPeBCpx7
乙幼女〜
0922名前は開発中のものです。2012/08/13(月) 19:06:36.58ID:mrHfACh8
デフォルトスクリプトの解析の始まりかー
0923名前は開発中のものです。2012/08/13(月) 19:30:04.15ID:Zw2dWHSY
要望ですが、回転スクリプトのターゲットを角度指定以外の場合でも目標角度の反映が欲しいです。
(ターゲット:プレイヤーで 目標角度:180 の場合、プレイヤーの方向と逆の方向を向くように)
0924名前は開発中のものです。2012/08/13(月) 21:59:14.76ID:Lto+monj
うちはとりあえずディフォルトスクリプトのヒットで緑に光るのを白にしている…
0925名前は開発中のものです。2012/08/13(月) 22:34:12.96ID:fgJyc1kl
ダメージを食らった場合の無敵時間設定は、デフォルトで組めるの??
0926名前は開発中のものです。2012/08/13(月) 23:45:40.22ID:W4tqbl7L
デフォルトで組めるっつーかデフォルトを改良して
自機や敵スクリプトに組み込めばできる
0927名前は開発中のものです。2012/08/14(火) 00:45:22.89ID:u5sA/ZPM
背景ダメージは、攻撃力を最小の1にしていても、フレーム毎に連続で食らうから、背景から離れる前に死亡しちゃわない??
背景ダメージの後の無敵時間設定が欲しい。

あと、壁の跳ね返りだけど、壁に接触して壁ヒット時タスクが起動した場合、自機のその方向への移動を制限or自機を1フレーム前の座標に戻すとかできないものか・・・
(壁接触前の座標を保存しておいて、壁との接触時に自機位置を接触前に戻してしまう)
背景のスクロールも考えると難しいか・・・
0928名前は開発中のものです。2012/08/14(火) 00:49:18.11ID:u5sA/ZPM
自分で押し戻し判定のスクリプトを作ろうとすると、どの方向に押し戻すかを判定するのに、自機との位置関係を調べる必要が出てきちゃう。

前に出てた、上下左右4方向の位置分岐パネルがあれば、簡単にスクリプトを組めるのに・・・。
今の4象限の位置分岐パネルだと、跳ね返す方向が斜め4方向になっちゃうし、X・Y座標を取得して計算して分岐するのは、かなりパネル数を消費しちゃってもうダメポ
092912342012/08/14(火) 01:35:15.95ID:7wmHQmlX
デデンデンデデン♪ デデンデンデデン♪

|・ω・`)ノ  よんだ?

>>928 背景HITならキャラの上下左右に子を配置して背景見るといいよ。

0930名前は開発中のものです。2012/08/14(火) 01:56:41.29ID:fKa4bq6Q
自機のHPを1000くらいにして敵弾攻撃力も同じに
あとは自機のHPを毎フレーム確認して壁とぶつかって1000切ってたら1000に戻す
ってやるのは?これでも背景衝突のHP減少のほうが早い?
0931名前は開発中のものです。2012/08/14(火) 02:06:18.43ID:u5sA/ZPM
>>929
なるほど、上下左右に子キャラクタを配置して先行判定させるとは・・・

>>930
HPの方をいじるとは・・・御見それいたしました。
でも、攻撃力を1とか2とか10とかに設定できる意味がないような・・・
それだったら、攻撃力1/1フレーム、攻撃力1/10フレーム、攻撃力1/100フレームとか、最初のダメージ後に何フレーム間隔でダメージを与えるかを設定できた方が実用的では??
0932名前は開発中のものです。2012/08/14(火) 02:32:49.74ID:ZmmKWdaQ
壁衝突は壁の中にいる判定とられると体力ダメージ関係なしに即死になるんですよね…
0933名前は開発中のものです。2012/08/14(火) 02:53:05.21ID:ZmmKWdaQ
説明が足りなかったや…
ディフォで壁通行不可になってる時に壁の中にいる判定とられると「いろいろ:死亡」になる、ですね。
093412342012/08/14(火) 03:01:29.12ID:7wmHQmlX
キャラクタ:通行不可 を設定してあると、デフォルトスクリプトの14壁ヒット時が動作しているようです。
そこをコピペしていじると望む動作が出来るかもしれませんよ。
0935名前は開発中のものです。2012/08/14(火) 03:44:31.31ID:u5sA/ZPM
>>932-933
壁すり抜け防止??
壁の中にいる?の値の意味が途中で変わったし・・・よくわからない

「壁の中にいる?」の最初の登場はv0.99.04から?
0936名前は開発中のものです。2012/08/14(火) 06:14:10.47ID:ZmmKWdaQ
通り抜け防止でしょうね…通り抜けたければダメージ判定にすればいいですね

あと自機に無敵時間があるとその間壁判定もすり抜けることになるので
壁抜け禁止にしたければ壁判定用子を周囲におくのが一番かも?
0937名前は開発中のものです。2012/08/14(火) 09:02:21.42ID:XDhPgF36
>>927
自機の防御力を2以上に上げて無効化できないの?
0938名前は開発中のものです。2012/08/14(火) 10:44:49.48ID:u5sA/ZPM
背景ダメージは防御力無効
0939名前は開発中のものです。2012/08/14(火) 12:00:46.19ID:N0s8+3Ew
防御時タスクと背景ヒット時タスクが、防御判定オフで一緒に無効化されてしまうのが問題点

防御判定オフ=防御時タスクを起動しないが、背景ヒット時タスクは起動する
無敵オン=防御時タスク+背景ヒット時タスクの両方が起動しないとかにして欲しい

あるいは、背景判定ヒット時タスクのみをオフにすると、ダメージも停止するけど、壁をすり抜けるのが難点
1Frあたりのダメージでなく、任意Fr毎のダメージを設定できると良いと思う
094012342012/08/14(火) 17:53:33.39ID:7wmHQmlX
>>916
バイナリで修正が出来るのは出来るけど、修正箇所のレジストリを特定するのは骨が折れる。
正常なビットマップ表示が可能なエディタがあれば不可能じゃないけど.....

まぁ無理、っていうか現状ではやりたくない、っていうかやってくれw
これだけ情報出してるんだから、状況は把握してるでしょ? よろしくw
094112342012/08/14(火) 18:57:04.65ID:7wmHQmlX
>>916
ん〜まぁなんかうまくいったっぽいw 
頑張って続けてみるもんだなぁと....
094212342012/08/14(火) 19:11:58.91ID:7wmHQmlX
stgdu0968.zip gjがwzにかぶってるのを修正してみた

前回と同じく、元の default.bin はバックアップを取ってから書き換えてください。
0943名前は開発中のものです。2012/08/14(火) 22:02:13.17ID:uluNza0Z
背景判定枠を採用
自機より一回り大きく設定し、背景ヒット時タスクで、自機の位置を上下左右で判定
かすり枠にも応用可能に
上下左右判定も採用で
0944名前は開発中のものです。2012/08/15(水) 08:54:20.13ID:KfwvE6WW
ちゃんと敵味方が押される動く壁ってうまいことできないものかな
こういう時は物理演算かな
0945名前は開発中のものです。2012/08/15(水) 11:12:33.73ID:KfwvE6WW
物理演算いじってみたけど通行不可の壁としてけっこういいねこれ
ただ長いマップに配置するのはちょっと面倒かも?
0946名前は開発中のものです。2012/08/15(水) 12:44:52.02ID:JmMwRPB4
自機をdynamics,壁をstatics,壁はスクロール同期オン
ただ、壁を配置するのに、敵キャラクタとして配置しなきゃいけないのが難点
HIT背景の配置で、statics属性背景みたいな項目あれば、背景として設定できるから便利になりそうだけど
0947名前は開発中のものです。2012/08/15(水) 20:11:40.20ID:B5YIJeIz
なんかアク禁かかるな・・・

>>944-945
通過不能壁(物理)みたいな・・・
0948名前は開発中のものです。2012/08/15(水) 20:14:35.63ID:B5YIJeIz
物理演算はキャラクタとして配置しなきゃいけないのがネック
背景編集でタイルみたいに設定できれば文句ない

背景判定に、即死、ダメージ、通行不能、通行不能(物理演算)を用意したらいいよね
それで、通行不能壁用のstaticsのグループ番号を指定してしまう
0949sage2012/08/15(水) 20:35:09.80ID:B5YIJeIz
SBは640×480(4:3)が推奨解像度なわけだけど、横STGはフルに使用するとして、縦STGは皆どの程度のアスペクト比でしてるの??

600×480(5:4)
560×480(7:6)
480×480(1:1)
400×480(5:6)
360×480(3:4)
0950名前は開発中のものです。2012/08/15(水) 22:30:57.74ID:ozn0KTod
やっぱり、横は4:3、縦は3:4かねぇ
0951名前は開発中のものです。2012/08/15(水) 22:37:07.32ID:KfwvE6WW
背景の当たり判定にstaticsあるとスゴイ便利そうですね
ナナメ45度の坂も配置簡単になりそう

>949
整数比でない画面のゲーム多いと思う
だいたいみんな感覚でやってるのじゃないかな
ある程度きっちりした数字じゃないと設置など計算しづらいと思うけど
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。