【SB】Shooting Game Builder ver14【シューティング】
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
2012/03/30(金) 11:24:34.75ID:9rNA7eKgShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
http://twitter.com/StgBuilder
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver13【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1320289326/
08521234
2012/08/05(日) 16:57:15.53ID:RpgpIond0853名前は開発中のものです。
2012/08/05(日) 18:11:51.73ID:O+FH87zU0854名前は開発中のものです。
2012/08/05(日) 18:35:36.61ID:6NLFN6grネコのつもりなのか・・・ ハッ!
0855名前は開発中のものです。
2012/08/05(日) 18:37:01.07ID:6NLFN6gr座談会まとめの方は、同じPWで落とせなくない??
0856名前は開発中のものです。
2012/08/05(日) 18:51:15.48ID:A7M3Z6xNDL keyあるから、参加したかったけど昨日どうしても参加できなかった人はDLしても良いんでは?
>>855
そちらは、某携帯ゲーム機と同名の人の名前
0857名前は開発中のものです。
2012/08/05(日) 19:51:23.05ID:6NLFN6grまとめの方は、分野別で見やすくて GJ!
すでにHPに通告あるけど
速度 %
エフェクト 縦横比
変数 最大HP,攻撃力,防御力
このへんの改良はかなり強力!!
0858名前は開発中のものです。
2012/08/05(日) 20:08:03.59ID:aJ1qov2V前回・前々回とも、ログ自体の参加者以外への公開は
参加者全員の許可が必要という建前だったと思うので、
自分もそれにならいたいと思います・・。
参加してくれた人達のおかげで楽しい時間を
すごすことができました。
ありがとうございました〜!
0859SB ◆.if.Xu7A6c
2012/08/05(日) 22:14:56.36ID:XNwzjEFdhttp://firestorage.jp/download/ee801dfe569f0542dc7fc879369ebecc1bcbd57d
スクリプト編集の左側のコマンドを3列と2列を切り替えれるように(右クリックメニュー)
スクリプト編集の「移動・極座標」「移動・速度」に%で指定を追加
ローカル変数の最大体力の制限を解除。攻撃力、防御力、速度を追加
キャラクタ編集のエフェクトの項目にアスペクト比を追加
キャラクタが豆腐になるの現象の更なる改善
例によって動作チェックをよろしく
0860名前は開発中のものです。
2012/08/05(日) 22:34:20.05ID:6NLFN6gr来ましたか!!
お疲れ様でした。
>スクリプト編集の左側のコマンドを3列と2列を切り替えれるように(右クリックメニュー)
ネットブックの自分にはうれしい機能☆
0861名前は開発中のものです。
2012/08/05(日) 23:36:42.25ID:A7M3Z6xN乙です
仕事が早いですね!!
0862名前は開発中のものです。
2012/08/05(日) 23:39:14.56ID:2S4KIfaK0863名前は開発中のものです。
2012/08/05(日) 23:40:20.66ID:jg/I1rKZ乙です!
SB2.0の事を考えていたが、例え互換性が無かったとしても
作ってきた素材でセルフリメイクすれば作る楽しみも増えていいかなと思った
昔のスクリプトなんて見れたもんじゃないからな!
0864名前は開発中のものです。
2012/08/06(月) 05:57:30.97ID:oXgRkwQa08651234
2012/08/06(月) 13:55:39.54ID:4/uo//W8「ラベル」が選択されているのに、スクリプトパネルが表示されません。
一度、「3列か2列」を選択するとそれ以降は正常に表示されるようになります。
「3列と2列を切り替え選択」は場所が分かりにくいので、
メモ表示かヘルプの列の隣にあると分かりやすいのではないかと思います。
08661234
2012/08/06(月) 13:57:59.51ID:4/uo//W8単に新規作成時に真っ白になってるだけのようです。
0867名前は開発中のものです。
2012/08/06(月) 17:40:08.11ID:+TsHZaeP触れるまではパネルの一覧がロードされていないようですね。
最初はこれまで同様2列表示にしておいて、パネル一覧をロードしてから、
3列モードを選択後、その後から3列表示するようにしたらどうでしょう?
パネルのアイコン自体が小さくなるわけではなくて、並びが2列→3列になるんですね
0868名前は開発中のものです。
2012/08/06(月) 17:41:43.53ID:+TsHZaeP個人的に超ウレシイ・・・
0869SB
2012/08/06(月) 18:34:52.07ID:iIG36WMg0870名前は開発中のものです。
2012/08/06(月) 18:53:04.78ID:iAZC2nOL0871名前は開発中のものです。
2012/08/06(月) 22:01:32.38ID:oXgRkwQa0872SB ◆.if.Xu7A6c
2012/08/06(月) 22:31:24.18ID:ZG9RWMVGhttp://firestorage.jp/download/f5d36b1dfcc84cd0d16389c73dc0dcd922f981dc
ローカル変数の速度とスクリプトパネルを直しました
バージョンは変わっていません
0873名前は開発中のものです。
2012/08/07(火) 00:09:18.94ID:LvhLeYFb継承スクリプトを設定した際に継承先のスクリプトが継承元のパネルサイズの外側にあると
スクリプトが読み取られずエラーになるようです。バグかなこれ
0874名前は開発中のものです。
2012/08/07(火) 00:18:58.37ID:LvhLeYFb0875名前は開発中のものです。
2012/08/07(火) 07:11:53.64ID:QgkOYdztやったね!!
縦800ピクセルでもわずかに下が切れてたからありがたい
0876名前は開発中のものです。
2012/08/07(火) 07:14:12.20ID:QgkOYdzt確か、はみ出てる部分がクリップアウトされるんだっけ??
ゲーム内のものは全て一番大きいサイズに合わせておいた方が・・・
0877名前は開発中のものです。
2012/08/07(火) 08:15:29.53ID:n4FOMBMu@どのキャラクタでもプレイヤーのMax HPを参照
↓
A同種のキャラクタは同一値としてMax HPを参照
↓
B同種のキャラクタでも個別にMax HPを参照
ということですか?
攻撃力や防御力も個別??
0878名前は開発中のものです。
2012/08/07(火) 10:13:46.30ID:oRR5D2gb0879SB
2012/08/07(火) 10:42:58.30ID:+L8aOQqmはみ出た分はカットされます
0880名前は開発中のものです。
2012/08/07(火) 15:21:04.26ID:eWcDtn3tパネルサイズが違うものを読み込めないのは当然だろう
バグでもなんでもない
0881名前は開発中のものです。
2012/08/07(火) 17:53:20.99ID:LvkovFcT新規作成するとき忘れるとめんどいことになる。
設定でスクリプト新規作成時のマス数指定できたらなぁ
もしくは継承元がでかいとメッセージ出るとか
0882名前は開発中のものです。
2012/08/07(火) 22:02:51.42ID:/T59s7v/0883名前は開発中のものです。
2012/08/07(火) 23:00:12.87ID:porzVBog0884名前は開発中のものです。
2012/08/08(水) 00:20:48.81ID:/U1Rt6zd原因不明で詰み放置パターンて人も多い気がするなあ
継承パネルサイズの不具合は
0885名前は開発中のものです。
2012/08/08(水) 00:44:33.28ID:B1YW8gTh0886名前は開発中のものです。
2012/08/08(水) 00:46:29.05ID:B1YW8gThあと、パス速度、壁ヒットの改良とか
来月に期待
0887名前は開発中のものです。
2012/08/08(水) 07:28:07.03ID:xFq0rgnE0888名前は開発中のものです。
2012/08/08(水) 08:12:52.25ID:ap5fbjtOスペース圧縮しておくな
08891234
2012/08/08(水) 08:46:40.64ID:wlSjRMkQ継承スクリプトで、パネルサイズの大小にかかわらず実行されるように改良できますでしょうか?
継承スクリプトを使用しているスクリプト編集のパネルサイズ変更時に、
最小パネルサイズの指定が継承スクリプトを参照し、
場合によっては自動的に修正するような仕組みでもいいと思います。
08901234
2012/08/08(水) 09:01:09.20ID:wlSjRMkQそれと既出とは思いますが、パネルサイズ縮小時にパネルを消去しないよう保護する仕組みをください。
たとえば、10x10で記述されたスクリプトはそれ以下のサイズに変更できないような感じです。
座談会のときにお願いするべきでしたが、すっかり忘れていました。
可能でしたらぜひお願いします。
0891名前は開発中のものです。
2012/08/08(水) 09:09:38.74ID:zEIpOV5d08921234
2012/08/08(水) 09:56:53.50ID:wlSjRMkQたとえば、敵の爆発をスクリプトで作った場合、
すべての敵にその爆発スクリプトをコピペするのはメンドクサイと思ったら、
継承スクリプトに登録して、その部分だけを指定して代用すると楽が出来る。
あとでその部分だけを修正すると、参照しているすべてのスクリプトが一度に修正されることが利点。
同時に誤動作を生む危険性もあると....こんな感じかな。
何気に、何も設定していなくても「デフォルトスクリプト」が継承スクリプトになっている罠。
見えていないだけだったりする。
08931234
2012/08/08(水) 10:02:21.22ID:wlSjRMkQ08941234
2012/08/08(水) 11:49:23.12ID:wlSjRMkQ適当にキャラ作成して以下のスクリプトを組む
[移動直交座標:Y0=100]-[変数0=16384]-[ローカル変数:移動方向←変数0]-[制御通過▲]
一見すると、「下方向に移動指定したあとに直角に左向きを変更して直進」しそうだが...
なぜかそのまま下方向に行ってしまう。
そこで [ローカル変数:速度(x100)] を使って記述してみた。
[変数0=16384]-[ローカル変数:移動方向←変数0]-[変数0=100]-[ローカル変数:速度(x100)←変数0]-[制御通過▲]
何事もなかったのようにキャラが左方向へ移動する。
------------------------------------
まとめ:以前は移動方向を吸い出すぐらいしか使えなかった[ローカル変数:移動方向]が
[ローカル変数:速度(x100)]を実装したことで移動方向を入力するのにも使えるようになった。
円軌道も[移動極座標]以外の選択肢が増えたかなと.....ハッ!
08951234
2012/08/08(水) 13:49:57.76ID:wlSjRMkQこれも、速度を変数で可変できないけれど同様のことが出来るっぽい。
0896名前は開発中のものです。
2012/08/08(水) 19:04:51.18ID:oX5mdXzg移動方向を変えても、移動方向への速度を変えない限り、移動方向は反映されない
(昔は極座標パネルでしか移動方向の速度を指定できなかった、相対オンの角度0でね)
今は進行方向の速度変更できるから、速度の加減算だけでなくて定数倍とかもできて便利
相性)
直交座標パネル→変数:X,Y移動量
極座標パネル→速度パネル
変数:移動方向→変数:移動速度
0897名前は開発中のものです。
2012/08/10(金) 22:51:30.67ID:JOI5u10T0898名前は開発中のものです。
2012/08/11(土) 00:27:51.25ID:Dm41uDr208991234
2012/08/11(土) 01:16:21.94ID:femW+nZM[描画カラー▲:緑]-[描画カラー▲:通常色]-[タスク停止1:タスク10]
となってます。
攻撃が当たった時にキャラクタが薄い緑色に光るスクリプトです。
どこかで見たことないですか?
タスク13:プレイヤーは、画面下から上に強制的に動かすスクリプトと、
左から右に強制的に動かすスクリプトが入ってます。
ゲームスタート時に自機が勝手に動いてるあの動作と全く同じですね。
ビルダーに組み込まれた機能かとおもってたら、実はデフォルトスクリプトだったというオチですw
0900名前は開発中のものです。
2012/08/11(土) 02:44:34.64ID:2DTmZCKvキャラクター設定やプレイヤー設定の数値の優先度ってあるよね…
プレイヤー設定で弾にしたキャラクターなんかはそっちで設定した攻撃力で上書きされたりとかするし。
(はじめたばかりの時ココで戸惑った思い出)
登場したキャラクターは
キャラクター設定の数値がまずきてそのあと自機ならプレイヤー設定、そのあとスクリプトと
上書きされると思っていいのかな…体感的にはそう思う
09011234
2012/08/11(土) 03:20:05.10ID:femW+nZMスクリプトで設定をいじる感じかなぁ。(C言語的発想かもw)
0902名前は開発中のものです。
2012/08/11(土) 08:15:26.94ID:YEsq2wliデフォルトスクリプトを変えろってことか…と昨日ようやく中身見てみた
さあ、さらなる地獄(フロンティア)の始まりだ…
0903名前は開発中のものです。
2012/08/11(土) 10:25:45.33ID:+HSn/nr2元に戻ってるからね。自機のスクリプトそのものを変えないとだめ
自機は何も考えずに機能を詰め込むと簡単にローカル変数が足りなくなる・・・
0904名前は開発中のものです。
2012/08/11(土) 10:33:23.13ID:YEsq2wli?! いやスマン、知らなかったわ
まあまだ本格的な改変はしてなかったし良かった
分かってると思うケドなんて言われても、これは自爆しないと分からない所だったよ…w
何を持ってして自機として振る舞ってるのか分からんけど
とりあえずデフォを全コピーして触るとすんべ
0905名前は開発中のものです。
2012/08/11(土) 11:17:49.80ID:/I+tuqr3画面内にいるよう位置を調整したり、破壊されると残機が減ったりコンティニューが呼び出されたりする
あとはプレイヤー設定に応じて移動したりショットを発射したりする
それと同時に敵や敵弾と同じキャラクターでもあるから基本的にはその他のキャラと同じように作れば良い
他のスクリプトと同じようにタスク0から始まってタスク1を起動させ
タスク1でショット撃ってるように見せる処理を作るとか
0906名前は開発中のものです。
2012/08/11(土) 11:36:04.51ID:2DTmZCKvうん、たしかに上書きって言うよりそれの上からさらに変更くわえる感じですね
ぶっちゃけプレイヤー設定介さない普通のキャラ表示して
スクリプトでボタン分岐させて動かすのも有りですよね
0908SB ◆.if.Xu7A6c
2012/08/11(土) 18:18:44.88ID:cwLcLBPU編集できたりする、何が起きてもしらんけど
09091234
2012/08/11(土) 18:48:46.11ID:femW+nZMごにょごにょとは何でしょう....デフォルトフォントを修正したいのですw
0910名前は開発中のものです。
2012/08/11(土) 18:56:54.60ID:4ey4CQcD09111234
2012/08/11(土) 18:57:45.24ID:femW+nZM09121234
2012/08/11(土) 19:03:31.17ID:femW+nZM0914名前は開発中のものです。
2012/08/11(土) 19:09:24.25ID:4ey4CQcDどうしてtxtで見ようと思ったのか
09151234
2012/08/11(土) 20:25:05.09ID:femW+nZMHTMLもTXTで書けるでしょ? それであたりがつくかなぁと。
で?バイナリで見れたの? データ書き換えのやり方を教えてくれないか。
とりあえず、仮修正だけど default.bin のデフォルトスプライトをいじったのでロダにあげました。
stgdu0967.zip gjがwzにかぶってるのを仮修正
必ず元の default.bin はバックアップを取って置いてから書き換えてください。
0916名前は開発中のものです。
2012/08/11(土) 21:11:01.36ID:4ey4CQcD目当てのフォントをバイナリでいじるならdefault.binの0x45b0からbmpそのまま入ってる
サイズさえ変えなければそのままその部分に上書きで変更できるよ
09171234
2012/08/11(土) 22:12:24.00ID:femW+nZMビットマップを見つけたものの、DNAの螺旋構造みたいな状態でどれがどれやらw
0918SB ◆.if.Xu7A6c
2012/08/12(日) 17:24:59.94ID:FW5UpobRhttp://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
0919名前は開発中のものです。
2012/08/12(日) 18:03:38.85ID:t1zV4PIR0920名前は開発中のものです。
2012/08/12(日) 19:57:03.97ID:EBfTueByおつです
0921名前は開発中のものです。
2012/08/12(日) 22:34:26.38ID:bPeBCpx70922名前は開発中のものです。
2012/08/13(月) 19:06:36.58ID:mrHfACh80923名前は開発中のものです。
2012/08/13(月) 19:30:04.15ID:Zw2dWHSY(ターゲット:プレイヤーで 目標角度:180 の場合、プレイヤーの方向と逆の方向を向くように)
0924名前は開発中のものです。
2012/08/13(月) 21:59:14.76ID:Lto+monj0925名前は開発中のものです。
2012/08/13(月) 22:34:12.96ID:fgJyc1kl0926名前は開発中のものです。
2012/08/13(月) 23:45:40.22ID:W4tqbl7L自機や敵スクリプトに組み込めばできる
0927名前は開発中のものです。
2012/08/14(火) 00:45:22.89ID:u5sA/ZPM背景ダメージの後の無敵時間設定が欲しい。
あと、壁の跳ね返りだけど、壁に接触して壁ヒット時タスクが起動した場合、自機のその方向への移動を制限or自機を1フレーム前の座標に戻すとかできないものか・・・
(壁接触前の座標を保存しておいて、壁との接触時に自機位置を接触前に戻してしまう)
背景のスクロールも考えると難しいか・・・
0928名前は開発中のものです。
2012/08/14(火) 00:49:18.11ID:u5sA/ZPM前に出てた、上下左右4方向の位置分岐パネルがあれば、簡単にスクリプトを組めるのに・・・。
今の4象限の位置分岐パネルだと、跳ね返す方向が斜め4方向になっちゃうし、X・Y座標を取得して計算して分岐するのは、かなりパネル数を消費しちゃってもうダメポ
09291234
2012/08/14(火) 01:35:15.95ID:7wmHQmlX|・ω・`)ノ よんだ?
>>928 背景HITならキャラの上下左右に子を配置して背景見るといいよ。
0930名前は開発中のものです。
2012/08/14(火) 01:56:41.29ID:fKa4bq6Qあとは自機のHPを毎フレーム確認して壁とぶつかって1000切ってたら1000に戻す
ってやるのは?これでも背景衝突のHP減少のほうが早い?
0931名前は開発中のものです。
2012/08/14(火) 02:06:18.43ID:u5sA/ZPMなるほど、上下左右に子キャラクタを配置して先行判定させるとは・・・
>>930
HPの方をいじるとは・・・御見それいたしました。
でも、攻撃力を1とか2とか10とかに設定できる意味がないような・・・
それだったら、攻撃力1/1フレーム、攻撃力1/10フレーム、攻撃力1/100フレームとか、最初のダメージ後に何フレーム間隔でダメージを与えるかを設定できた方が実用的では??
0932名前は開発中のものです。
2012/08/14(火) 02:32:49.74ID:ZmmKWdaQ0933名前は開発中のものです。
2012/08/14(火) 02:53:05.21ID:ZmmKWdaQディフォで壁通行不可になってる時に壁の中にいる判定とられると「いろいろ:死亡」になる、ですね。
09341234
2012/08/14(火) 03:01:29.12ID:7wmHQmlXそこをコピペしていじると望む動作が出来るかもしれませんよ。
0935名前は開発中のものです。
2012/08/14(火) 03:44:31.31ID:u5sA/ZPM壁すり抜け防止??
壁の中にいる?の値の意味が途中で変わったし・・・よくわからない
「壁の中にいる?」の最初の登場はv0.99.04から?
0936名前は開発中のものです。
2012/08/14(火) 06:14:10.47ID:ZmmKWdaQあと自機に無敵時間があるとその間壁判定もすり抜けることになるので
壁抜け禁止にしたければ壁判定用子を周囲におくのが一番かも?
0937名前は開発中のものです。
2012/08/14(火) 09:02:21.42ID:XDhPgF36自機の防御力を2以上に上げて無効化できないの?
0938名前は開発中のものです。
2012/08/14(火) 10:44:49.48ID:u5sA/ZPM0939名前は開発中のものです。
2012/08/14(火) 12:00:46.19ID:N0s8+3Ew防御判定オフ=防御時タスクを起動しないが、背景ヒット時タスクは起動する
無敵オン=防御時タスク+背景ヒット時タスクの両方が起動しないとかにして欲しい
あるいは、背景判定ヒット時タスクのみをオフにすると、ダメージも停止するけど、壁をすり抜けるのが難点
1Frあたりのダメージでなく、任意Fr毎のダメージを設定できると良いと思う
09401234
2012/08/14(火) 17:53:33.39ID:7wmHQmlXバイナリで修正が出来るのは出来るけど、修正箇所のレジストリを特定するのは骨が折れる。
正常なビットマップ表示が可能なエディタがあれば不可能じゃないけど.....
まぁ無理、っていうか現状ではやりたくない、っていうかやってくれw
これだけ情報出してるんだから、状況は把握してるでしょ? よろしくw
09421234
2012/08/14(火) 19:11:58.91ID:7wmHQmlX前回と同じく、元の default.bin はバックアップを取ってから書き換えてください。
0943名前は開発中のものです。
2012/08/14(火) 22:02:13.17ID:uluNza0Z自機より一回り大きく設定し、背景ヒット時タスクで、自機の位置を上下左右で判定
かすり枠にも応用可能に
上下左右判定も採用で
0944名前は開発中のものです。
2012/08/15(水) 08:54:20.13ID:KfwvE6WWこういう時は物理演算かな
0945名前は開発中のものです。
2012/08/15(水) 11:12:33.73ID:KfwvE6WWただ長いマップに配置するのはちょっと面倒かも?
0946名前は開発中のものです。
2012/08/15(水) 12:44:52.02ID:JmMwRPB4ただ、壁を配置するのに、敵キャラクタとして配置しなきゃいけないのが難点
HIT背景の配置で、statics属性背景みたいな項目あれば、背景として設定できるから便利になりそうだけど
0947名前は開発中のものです。
2012/08/15(水) 20:11:40.20ID:B5YIJeIz>>944-945
通過不能壁(物理)みたいな・・・
0948名前は開発中のものです。
2012/08/15(水) 20:14:35.63ID:B5YIJeIz背景編集でタイルみたいに設定できれば文句ない
背景判定に、即死、ダメージ、通行不能、通行不能(物理演算)を用意したらいいよね
それで、通行不能壁用のstaticsのグループ番号を指定してしまう
0949sage
2012/08/15(水) 20:35:09.80ID:B5YIJeIz600×480(5:4)
560×480(7:6)
480×480(1:1)
400×480(5:6)
360×480(3:4)
0950名前は開発中のものです。
2012/08/15(水) 22:30:57.74ID:ozn0KTod0951名前は開発中のものです。
2012/08/15(水) 22:37:07.32ID:KfwvE6WWナナメ45度の坂も配置簡単になりそう
>949
整数比でない画面のゲーム多いと思う
だいたいみんな感覚でやってるのじゃないかな
ある程度きっちりした数字じゃないと設置など計算しづらいと思うけど
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。