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【SB】Shooting Game Builder ver14【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2012/03/30(金) 11:24:34.75ID:9rNA7eKg
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver13【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1320289326/
066512342012/07/26(木) 23:14:36.15ID:Dtr0sFC5
>>664 大丈夫だ、問題ない
0666名前は開発中のものです。2012/07/27(金) 09:03:45.07ID:2rcOYZU2
エフェクトって例えばブラーみたいにすんごいことができる予定のカテゴリだと思ってた…
エフェクトはある程度種になるキャラをまとめた親キャラ作っておくと
使いやすいね、キャラ数増えるけど
0667名前は開発中のものです。2012/07/27(金) 10:14:33.79ID:CkzyHAwr
>>664
指定座標移動で画面中心に向かわせて、円を描くようにする。攻撃で次の種類のアイテムを出して制御消滅。
もっとこだわるなら、回転させるのを透明の親にして、子を順次出す方式にすれば回転場所を問わずアイテム変えられる。
画面端反射は変数でx,y座標取って条件分岐かな。
0668名前は開発中のものです。2012/07/27(金) 17:31:23.64ID:h4V52lI+
透明の親から離れた場所にアイテムを子生成して親を回転させるのがたぶん一番手っ取り早い
その際に親キャラも一定の周期で移動させると不規則な円運動になってそれっぽくなるかな
0669名前は開発中のものです。2012/07/27(金) 17:44:58.80ID:CwLQYSo+
>>655
今回の改定で、パスの曲率も含めたテンプレート化ができるようになったわけで、
デザエモンの「敵機の移動パターン」みたいに、パーツ化したパスを選んで組み合わせて登録できるようにして、
敵の移動をある程度パターン化したものを共有できるんではないだろうか?

「敵の移動パターン」、「弾の飛翔パターン」のパスを公募、公開、SBにバンドルしたらどうだろう・・・
0670SB2012/07/27(金) 18:16:57.52ID:KOlTrnTv
誰も知らないエクスポート・インポート機能を使えば
できるおっおっおっ( ^ω^)
0671名前は開発中のものです。2012/07/27(金) 18:42:35.47ID:CkzyHAwr
エクスポート・インポートはたまに使ってるけど1フォルダにどわっと出て必要なファイル探すのが大変w
0672名前は開発中のものです。2012/07/27(金) 18:48:40.09ID:b0DD53Ou
配布する場合は、エディタ設定からエクスポート
欲しいと思ったパスを取り込みたい場合は、プロジェクトファイルへD&Dでインポート

・・・だったかな?

確かに、デザエモン・プラス(だったかな?PSのやつ)で、敵の行動パターンをセレクトとかあったね
編隊の動きとかをトレースした代表パスをデフォルトで何種類か選べれば、ビギナーでも簡単に作れるね
あとは、敵の画像を選んで、スクリプトにパス再生のパネルをおいて、敵をステージに配置するだけだもの
0673名前は開発中のものです。2012/07/27(金) 18:49:59.03ID:b0DD53Ou
エクスポートがね、全パーツを吐くのがツライんだ・・・
せめてカテゴリを選んで、指定したカテゴリだけエクスポートとかできないものかな?
067412342012/07/27(金) 18:54:50.06ID:mrN0xOan
安西先生、選んでエクスポしたいです。
0675名前は開発中のものです。2012/07/27(金) 19:03:55.24ID:1Ju9OcTY
>>670
偽SB氏? 出勤中SB氏??

スプライトとか、キャラクタとか、スクリプトとか、パスとか、種類別にExportさせる機能は、技術的にできそうですか?

単純なパスを組み合わせて、グループ化したパスとして使用するのはおもしろいけど、パスの起点と最終点を十分に考えなきゃだね
しかも、パスを組み合わせて使用することを考えると、個々のパスの速度調整は、外部からスクリプトでできないと大変だ
(パス内のフレーム数を変える方法だと、その分だけ別のパスとして、同形異速のパスが必要になっちゃう)
0676名前は開発中のものです。2012/07/27(金) 19:08:00.81ID:1Ju9OcTY
連結用パスは、パスの速度を内部で(パス編集内で)設定しないようにして、
スクリプトで、パス呼び出しパネルとパス呼び出しパネルの間に、パス速度変更パネルをかませる形でやったらどうだろう

あるいは、パスを連続して呼び出すパネルを追加して、それぞれのパスの速度を個別に設定できるとかはどうだろう?
0677名前は開発中のものです。2012/07/27(金) 19:15:18.68ID:b0DD53Ou
>>675
カテゴリ別にエクスポートを絞れる機能があれば、吐きたい奴だけにカテゴリのフラグを立てるだけで、
キャラクタだろうがスプライトだろうが横断的に選択してエクスポートできて便利だと思うけど・・・
0678名前は開発中のものです。2012/07/27(金) 19:17:32.44ID:b0DD53Ou
>>669
パスを公募するなら、縦STGか横STGかの区別と、画面解像度の識別が必要だな

ところでSBでは、縦STGと横STGのそれぞれの解像度の主流はどうなってるの??
0679名前は開発中のものです。2012/07/27(金) 19:21:45.12ID:b0DD53Ou
>>668
ふと、疑問に思ったんだが、
親キャラクタを左右に往復運動させて、子キャラクタが親キャラクタを中心にして公転した場合、
子キャラクタの公転周期と親キャラクタの往復周期を一致させた場合、子キャラクタは画面に楕円軌道を描くのかな??

誰か、数学に詳しい人はいないかい?
068012342012/07/27(金) 21:02:20.54ID:mrN0xOan
>>679 高校生の数学Iレベルだからやってみればいいんじゃね
068112342012/07/27(金) 21:08:21.52ID:mrN0xOan
つか実際SBでやってみて動かない弾を置いていけば軌道がわかる
0682名前は開発中のものです。2012/07/27(金) 21:08:36.60ID:1Ju9OcTY
>>679
多分だけど、往復運動をcosの単振動にして周期を合わせれば、横長の楕円になると思うよ
往復運動が一次関数だと、ちゃんとした楕円にはならなそうだけど

親キャラクタの周りを公転してる子キャラクタの周りを、さらに孫キャラクタが公転している場合は、サイクロイドを描くかも
0683名前は開発中のものです。2012/07/27(金) 21:13:41.76ID:1Ju9OcTY
SBは三角関数がないから、単振動は再現できなかったわ

無理してパスで楕円を作るよりも、公転パネルで縦横比を設定できた方がはやい気がしてきた
 X=AcosΘ
 Y=BsinΘ
A≠Bなら、楕円なわけだし
068412342012/07/27(金) 21:19:58.28ID:mrN0xOan
>>669 
パスのサンプルをアップローダに上げればいいんじゃないかな。
でも、虚しい作業のサンプルにならないかね?
068512342012/07/27(金) 21:26:52.89ID:mrN0xOan
キャラAに円運動させて、Y座標を[変数システム]に代入する。
キャラBに[変数システム]から得たY座標を代入すると単振動の運動が出来る。
0686名前は開発中のものです。2012/07/27(金) 21:36:31.94ID:b0DD53Ou
>>685
天才児 出現!!
なにその、ダミー円運動!
それ使ったら三角関数いらないじゃん

話が変わるけど、欲しいエフェクト羅列
 火炎系:揺らめくフレイム 定方向のバーナー
 閃光系:火花のようなフラッシュ 扇形に照らすサーチライト
 爆発系:広範なエクスプロージョン 打ち上げ花火 シャワー花火
 電撃系:放電のようなスパーク 稲妻が走るライトニング
 水波系:全周に広がる波紋 定方向へ伝わる波浪
パラメータを設定した作成したエフェクト・スプライトを重ねるだけならともかく、
画面全体を歪めたり、揺らしたり、残存化したりといった全体エフェクトは、難しいだろうね
068712342012/07/27(金) 21:45:56.51ID:mrN0xOan
(ノ∀`*)  学校で〜ほめられた! 天才だヨ〜と♪ はやされた〜♪ ブタも....

1/60fpsのタイムラグの欠点があって、そのままゲームには使えないよ。
0688名前は開発中のものです。2012/07/27(金) 22:02:54.62ID:b0DD53Ou
>>683
直線的に左右往復してやったら、葉っぱ(あるいは眼<●>)みたいな形になったわ
068912342012/07/27(金) 22:11:05.26ID:mrN0xOan
キャラA、キャラBに半径の異なる同期した円運動させて、
キャラAからX座標を、キャラBからY座標を[変数システム]に代入する。

キャラCに[変数システム]から得たX座標Y座標を代入すると.....あとはわかるな。
0690名前は開発中のものです。2012/07/27(金) 22:25:04.01ID:b0DD53Ou
>>689
やってみたけど、円運動の同期が難しすぎる・・・
どうしても計算中に、円運動のY座標の取得に手間がかかってずれる

ちなみに、Y座標から中心の座標を引いておかないといけなくて、
それを今度は動く中心のX座標に足さないといけなくて、かなりシビアすぎる
069112342012/07/27(金) 22:37:37.51ID:mrN0xOan
[Out]>[極座標:一度だけ角度変更、時間待ち1]>[In]
というスクリプトで、
極座標の同じ相対角度で、速度だけ変えてやれば同期できないかね?

だめなら[変数ローカル:進行方向]をじかにいじるとか。
0692名前は開発中のものです。2012/07/27(金) 22:38:06.10ID:b0DD53Ou
単振動はできた
左右の往復じゃなくて、上下の往復にしたら、Y座標を入れるだけで済んだから、タイムロスが減ったよ

でも、楕円軌道は上手くいかない
なぜ??
0693名前は開発中のものです。2012/07/27(金) 22:47:35.73ID:b0DD53Ou
やっとできたーーー!!!
嬉しすぎる
夏休みの自由研究にしたくらい!!!
069412342012/07/27(金) 23:04:37.89ID:mrN0xOan
単振動できたら、それを二次元動作させるだけ。
069512342012/07/27(金) 23:06:16.74ID:mrN0xOan
書き込み規制中に完成してたw サルとかむかつくw
0696名前は開発中のものです。2012/07/27(金) 23:13:04.82ID:b0DD53Ou
うれしup
GIFアニメで
ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=21&file=%E6%A5%95%E5%86%86%E3%81%AE%E5%8B%95%E3%81%8D.gif
0697名前は開発中のものです。2012/07/27(金) 23:16:22.53ID:1Ju9OcTY
>>697
きれいな楕円 乙
これを利用すれば、波動やリサージュ曲線も行けるんじゃないか!?
0698名前は開発中のものです。2012/07/27(金) 23:18:02.64ID:1Ju9OcTY
安価ミスった
>>696宛てね

>>693
夏休みはまだ終わらんぞ・・・

ついに、SBも数学のグラフ作成ソフトとしての道を歩み始めたか
069912342012/07/27(金) 23:31:13.51ID:mrN0xOan
>>697 σ(´ω`;) お...おいらは?
0700名前は開発中のものです。2012/07/27(金) 23:38:04.20ID:b0DD53Ou
サインカーブもできた!!
追加up
ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=21&file=%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%96%E3%81%AE%E5%8B%95%E3%81%8D.gif
0701名前は開発中のものです。2012/07/27(金) 23:44:16.73ID:1Ju9OcTY
>>699
1234氏は、三角関数を他のキャラクタの円運動から座標で抜いてくるアイデアの功労者だな
歴史に名を残したな
これだけの策士は、旧729氏(SB黎明期にスクリプトを駆使していろいろしてた人)以来だな

楕円とサインカーブが現状でできることが証明されただけでも素晴らしい
サインカーブを120度ずつ位相をずらして、一斉掃射すると・・・わかるね??
070212342012/07/27(金) 23:53:03.76ID:mrN0xOan
あとはこれをSB氏が変数関数としてスクリプトパネルに入れてくれたら助かるんだけど....
いまエフェクターやってるし、しばらく無理かなぁ

ttps://yfrog.com/Himg615/scaled.php?tn=0&server=615&filename=5nzn.png&xsize=480&ysize=480
「水分取りすぎで腹がぱんぱん」らしい
070312342012/07/28(土) 00:06:16.63ID:fInzLAIt
「XとYの数値から向き(65535)を変数1〜15に代入する変数パネル」と、
「向き(65535)と半径から、XかYのどちらかの数値を変数0〜15に代入する変数パネル」をくださいw
そうすれば他キャラの円運動なしで三角比ができるはずです。
0704名前は開発中のものです。2012/07/28(土) 00:24:09.19ID:7Bp5H06l
弾幕編集に、サイン値の文字が・・・
サインカーブくらいは描けそうなのかな

エフェクト編集もパーティクルエミッタとか胸熱!
パラメータから物理演算でシミュレートしてくれんのかな?

スプライトエミッタとかリンクエミッタとかヌルエミッタも気になるな〜
0705名前は開発中のものです。2012/07/28(土) 06:34:25.85ID:WWKWaHHc
パーティクル:粉流体の物理演算
 煙霧とか?

リンク:同一画像の複製・残像
 残像とか? 

スプライト:アニメーション画像
 爆発とか?

ヌル:???
0706名前は開発中のものです。2012/07/28(土) 06:35:06.72ID:WWKWaHHc
>>702
腹の中がパンパンだぜ
0707名前は開発中のものです。2012/07/28(土) 07:01:22.52ID:WWKWaHHc
個人的に位置分岐パネルで、「+」型の4分割よりも、「×」型の4分割が欲しいのだけど

上下左右で判定しようとすると、「│」の左右と「─」の上下の組み合わせだと、斜めの境界が判定できない

実際に4分割の位置判定をすると時は、左上・右上・左下・右下の判定よりも、上・下・左・右での判定の方が使用頻度が多いんではないだろうか?
0708名前は開発中のものです。2012/07/28(土) 07:23:17.11ID:7Bp5H06l
>>702,706
阿部さんか・・・卑猥な

>>707
これまでも要望で見かけたような・・・
現状で実現しようとすれば、@座標での判定,A角度での判定かな

@であれば、まず相手のX,,Y座標をシステム変数へ取り込んで、自分のX,,Y座標も変数に取り込む
 それぞれの差を計算して、条件分岐で「Y=X」と「Y=-X」の直線で境界判定
 「Y>X & Y>-X」,「Y<X & Y>-X」,「Y>X & Y<-X」,「Y<X & Y<-X」

Aであれば、現在角度を取得できるのは「画像の向き」か「移動の向き」なので、直接「位置の角度」は取得できない
 相手が自機だったり親子だったりに限られるけど、まず自分の直上に透明な子を生成して、回転でプレイヤー・親・子のいずれかを向く
 変数で「画像の向き」を取得して、角度で条件分岐する
 「57343< & <65535,0< & <8192」,「8192< & <24576」,「24576< & <40959」,「40959< & <57343」
0709名前は開発中のものです。2012/07/28(土) 07:26:17.46ID:7Bp5H06l
どちらも、座標の取得・計算や、子生成からの回転などを間に挟むので、タイムラグができることと、
タスクいっぱいスクリプトで占有されるのがツライところ

できれば位置分岐パネルに、斜め境界で区分された、上下左右の分岐が欲しいね
071012342012/07/28(土) 09:03:52.80ID:Rpn4o6g1
>>708
(;゚Д゚)SB氏がついったーでいってたんだぃ
「やらないか?」っていわれても....
シューティングゲームビルダーならもうやってるぞ!

大昔やったんで、うろ覚えなんだけど「◇」型なら
判定中心位置からの距離の座標を(x,y)とする時、(つまり◇の中心を原点とする時)
ABS(x)+ABS(y)=R として、Rの量を判定すればよかったはず。

絶対値の取り方についてはロダの「平方根してみた」を参照して。
0711名前は開発中のものです。2012/07/28(土) 10:11:43.65ID:Bd4H0ZI0
要は、こういう位置分岐だよね
   上
   ∨
 左> <右
   ∧
   下
確かに、角度判定は、画像の角度と移動方向の角度だけだから、あるキャラクタから見た別のキャラクタの角度を取得するのは難しいよね
□のキャラクタを45度回転させて◇にして4つを組み合わせるのはどう?
 ◇
◇・◇
 ◇
0712名前は開発中のものです。2012/07/28(土) 10:26:29.00ID:WWKWaHHc
>>710
◇の範囲判定じゃなくて、×の境界判定がしたい
◇は位置分岐の○で範囲判定した方が正確だし・・・

位置分岐にもともとある+の境界判定(象限分岐)を45度傾けて×にしたい
誰か・・・イラストで頼む
0713名前は開発中のものです。2012/07/28(土) 10:54:33.80ID:7Bp5H06l
>>712
これで良いかね?
ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=21&file=%E4%BD%8D%E7%BD%AE%E5%88%86%E5%B2%90+%E5%9B%B3%E8%A7%A3.png

上の2段は現状で選択可能
最下の1段が御所望のヤツ
0714名前は開発中のものです。2012/07/28(土) 11:35:43.61ID:7Bp5H06l
>>712のいう斜めの4分割は、この図の中段のイラストみたいな斜めの領域判定が2パターンあれば、組み合わせでやれると思うんだ
ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=21&file=%E4%BD%8D%E7%BD%AE%E5%88%86%E5%B2%90+%E5%9B%B3%E8%A7%A33.png

単純な斜め分割の位置分岐なら、右斜めと左斜めくらい追加してもらえないものだろうか?
この2つさえあれば、あとは組み合わせで2パターン×2パターン=4パターンの判定できるので
0715名前は開発中のものです。2012/07/28(土) 11:52:35.71ID:WWKWaHHc
>>713
おKです それです それ!

>>714
確かに斜めの領域判定が2種類あれば、全パターン網羅できますね
次のVerUpに期待
071612342012/07/28(土) 13:05:29.88ID:Rpn4o6g1
高校生数学Iの連立一次方程式でできるんじゃないかな
071712342012/07/28(土) 13:14:07.74ID:Rpn4o6g1
ターゲットが「自機、親子」以外だったら
対象キャラクタ位置が特定できなくて、方程式は難しいんだけど、
原点を中心とした連立方程式とみたら何とかなると思う。
0718名前は開発中のものです。2012/07/28(土) 15:33:07.51ID:7Bp5H06l
どうかな?

2点を通る直線を連立方程式で求めて、直線の傾きを探す方法だと、
行列式で解を求めるにしても計算が大変だと思うよ

直線の傾きだと、方向がわからないから、別に場合分けしなくちゃだし、
上下に並ぶと傾きが無限大になっちゃうしで場合分けした方が良さそうだし、
何よりSBが苦手な割り算が出てきちゃうけど
0719名前は開発中のものです。2012/07/28(土) 19:53:20.91ID:7Bp5H06l
SB氏のこの画像
ttp://yfrog.com/z/oeh4npp
・・・これで、パーツを一括してツリー表示できたら、explorerみたいで管理しやすそうじゃん!
特に、ゲーム完成間近の登場キャラクタや搭載スクリプトのチエックとかしやすそう
0720名前は開発中のものです。2012/07/28(土) 20:26:51.67ID:WWKWaHHc
>>719
絵柄が違うから、SB ver 2.0用じゃないの?

パーツ・マネージャーを作るなら、各キャラクタにリンクされているスクリプトやスプライトもツリーに表示されると良いなぁ
例えば、フィルタみたいにして、リンクは非表示、リンクされたスクリプトも表示、リンクされたスプライトも表示とか・・・

スプライト側やスクリプト側でも、どのキャラクタに載せてあるかが一覧表示されれば、
そのスクリプトを削除した時に、どのキャラクタに影響が出るかすぐわかるんだけど
0721名前は開発中のものです。2012/07/29(日) 01:32:23.37ID:hnyY22X7
リンク機能ほしいわー
失敗して使わなくなった同名スクリプトがどれだけあるか
0722名前は開発中のものです。2012/07/29(日) 03:48:07.97ID:+JGr+mcF
>>720
ステージは、各ステージ毎に登録されている背景をリンク表示
弾幕や編隊は、それぞれ使用されているキャラクタをリンク表示
これで、遊んでいる孤立したキャラクタとか探せる

ところで、誘導パネルで自分が現在誘導中のキャラクタのX,Y座標を返すパネルとかできないかねぇ・・・
自分の位置を基準にした相対座標だと良いな
誘導対象がなければ、自分を基準にX=0,Y=0を返すようにしてもらって
0723SB ◆.if.Xu7A6c 2012/07/29(日) 09:58:15.79ID:RWlpOp/E
告知
ShootingGameBuilder座談会 for IRC 開催のお知らせ

http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/archives/5793214.html
0724名前は開発中のものです。2012/07/29(日) 12:24:07.02ID:panSU9qY
>>723
今回は何かテーマのようなものはありますか?

やはり、エフェクト編集についてかな?
何のソフトのエフェクト生成を参考にしているか気になる・・・。
0725名前は開発中のものです。2012/07/29(日) 15:35:29.12ID:+JGr+mcF
誘導の仕様がよくわからないんだけど、
一番近くのものからロックしていくの?
それとも一番旋回が少なくて済むものからロックしていくの?

ロックは絶えず最寄りの対象に変わりまくるの?
それとも、いったんロックした対象が消滅するまでは同じ対象をロックし続けるの?
0726名前は開発中のものです。2012/07/29(日) 15:37:23.70ID:+JGr+mcF
ロック対象を現在のまま固定する(他をサーチしない)とか、次候補の目標へロックを変更するとか
誘導関連の拡張機能が欲しいな・・・
0727SB ◆.if.Xu7A6c 2012/07/29(日) 16:39:58.63ID:RWlpOp/E
特定のテーマは無いので適当に.。

個人的には 新しいSB への欲望とかを
集められればいいかな

プロトタイプ版を触ってもらう予定
0728名前は開発中のものです。2012/07/29(日) 18:24:21.19ID:5C9OUjo7
完全じゃなくていいから旧データ移行できるといいなぁ
0729名前は開発中のものです。2012/07/29(日) 19:02:40.48ID:+JGr+mcF
プロジェクトファイルの互換性があったら、SB ver2にならないから、
あくまでも、パーツ単位のインポートのレベルでの対応が限界では・・・
0730名前は開発中のものです。2012/07/29(日) 19:06:34.58ID:PzFkON53
ver1とver2のデータ仕様がしっかり固まってれば、
自前でコンバートツール作ることも可能なのかな
俺は作れないけど
0731名前は開発中のものです。2012/07/29(日) 19:16:17.27ID:+JGr+mcF
パーツ単位でなら多少仕様が変わっても変換ツールの作成で対応可能と思うけど、
プロジェクトファイル単位での変換はかなりキツイな・・・

せっかくのニューバージョンなら、アクションゲームつくーるみたいな、ビューポート移動式スクロールを設定できるといいな
全方向任意スクロール用の敵配置画面も欲しいし
(妄想画像)
ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=480&file=%E6%96%B0%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB2.png
ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=480&file=%E6%96%B0%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB4.png
0732名前は開発中のものです。2012/07/29(日) 20:27:49.74ID:VN7N4fXK
互換性なくたってVer1はVer1で完成させりゃいいだけじゃん?
0733名前は開発中のものです。2012/07/29(日) 21:19:20.96ID:YzXnGO1B
なにか要望となるとXY別拡縮欲しいなあ…ボヨヨンという感じの動きしたい
0734名前は開発中のものです。2012/07/29(日) 21:57:50.20ID:+JGr+mcF
>>732
同感
SBはあくまでツールなんだから、Ver0.99.XXで開発中のゲームはVer1までで完成させるべき

SB Ver2はVer1を上回る設計思想なのだから、Ver2で作りたければパーツをインポートして使用するべきでしょ
Ver1までと互換を図るために、Ver2の機能が制限されるべきではないと思う
(それならVer1のマイナーチェンジで十分)

実際、配布ゲームで遊ぶユーザーとしては、どちらで作られていても完成していれば良いわけで・・・
SB Ver2は現在のSBを踏まえた上で洗練した設計にして欲しい

ちなみに、Ver2ではステージ登録の強化をお願いしたい
1本道の登録ではなくて、途中にステージ分岐をデフォルトでできるようにして、
ショップ画面やオプション画面、リザルト画面にも任意のタイミングで移行できるようにして欲しい

あと、戻り復活用のチェックポイントを設定できるようにして、そこを中間ゲートとして再開位置にできるようにして欲しい
0735名前は開発中のものです。2012/07/29(日) 22:13:10.00ID:+JGr+mcF
縦・横別の拡大・縮小は確かに欲しいね
0736名前は開発中のものです。2012/07/29(日) 22:32:02.16ID:PzFkON53
DXライブラリで縦横別の拡大縮小がついたらしいね
だから実現方法についてはそれが参考になるかもしれない
釈迦に説法かもしれないが
0737名前は開発中のものです。2012/07/29(日) 22:45:03.53ID:QONY6Uy9
とりあえず現状で(Sb 1.0までに)可能な範囲での要望
@縦横別の拡大縮小
A斜め分割の位置分岐
Bローカル変数に攻撃力・防御力・進行方向への移動量
C変数に三角関数(角度と半径を指定でSINを返す)
D速度変更に、倍率設定
Eオプションの配置位置を4つ→8つへ
Fパスで閉じた図形,楕円軌道
0738名前は開発中のものです。2012/07/29(日) 22:50:47.29ID:QONY6Uy9
続いて、Sb 2.0以降でないと無理そうな要望
@エフェクト編集(パーティクル・フィジックスなど)の実装
A戻り復活のデフォルト実装
Bステージ・ジャンプで、上の(前の)ステージへも戻れるように
C全方向任意スクロールのデフォルト実装
D移動パネルや描画パネルに、数値だけでなく変数での入力も可能へ
Eパス移動中の速度変更を可能へ
Fフリーフォント素材を用いたテキスト表示(テキスト編集の実装)
0739名前は開発中のものです。2012/07/29(日) 22:56:41.91ID:+JGr+mcF
>>736
それは超大事な話題じゃないか?!
でも、画像だけじゃなくて、当たり判定も縦だけとか横だけとか拡大・縮小できるのかな?
0740名前は開発中のものです。2012/07/29(日) 23:41:17.01ID:UEFN64XD
>737
パース付いたポリゴン描画も追加して欲しい
それがあればPS1レベルのポリSTGは再現できる
0741名前は開発中のものです。2012/07/30(月) 01:31:06.38ID:/8w2EgvO
>>737には同意しておく
0742名前は開発中のものです。2012/07/30(月) 02:49:16.43ID:6Mr8LnCT
>>740
背景もパースがないと・・・

SB 1.0が楽しみ
変数のローカルデータとかもう少し拡充して欲しいな

デフォルト機能レベルの変更はSB 2.0を待つけど
0743名前は開発中のものです。2012/07/30(月) 02:55:45.55ID:XUGWWNx9
最近、SBの更新の加速が凄い
SB>>(越えられない壁)>>ACTゲームツクール>STGツクール>デザエモン

もとは、STGツクール95の次期バージョンを待つスレだったのに、
STGツクールの後継のACTゲームツクールは期待外れで、今やSBの方が高機能とは

STGツクールの難点であったほとんどプログラム言語のスクリプトを、
スクリプト・パネルに可視化するという偉業を成し遂げたのは大きいと思う

位置分岐での上下左右の4分割判定は、ぜひSB ver1前に追加して欲しい
あと、速度パネルの%指定での変更と、縦横比を保たない拡大縮小パネルも可能であれば欲しい
0744名前は開発中のものです。2012/07/30(月) 03:02:00.10ID:XUGWWNx9
>>742
擬似3D作成だったら、
2D画像をパースがついた台形に変換するのは、通常のアフィン変換じゃできないから、背景のパース化は厳しいと思うよ

しかも、その状態で奥へ向かってUVスクロールさせるのはかなり難易度高いと思う
手前から奥へかけてUV値がつまっていくようにしなきゃいけないから、たぶん対数が必要になる

背景も3Dモデリングで作成するって方法はあるけど
どうやって3D的に動かすって話になりそう

どちらにしても、SB ver1までには無理そう
0745名前は開発中のものです。2012/07/30(月) 03:22:15.41ID:ZKXbEIVk
背景といえばデバッグ中の当たり判定表示に背景の判定も欲しいなあ…
0746名前は開発中のものです。2012/07/30(月) 07:07:54.35ID:kPJ3sD2k
個人的にはもうそろそろ武器と速度のレベルインデックスの数値を直接入力できるようにして欲しいけど無理なのかな?
0747名前は開発中のものです。2012/07/30(月) 07:50:10.30ID:8lZXM47F
今のSBでできる3Dポリゴン描画は平行投影
ポリゴン使ったSTGの背景は透視投影というもの

http://d.hatena.ne.jp/nitoyon/20080618/as_3d_lessen3
ここにあるサンプルがわかりやすい

SB氏が当たり判定無しの背景だったら
できそうな事をにおわせてたけど厳しいのかねえ
074812342012/07/30(月) 12:39:02.68ID:5p6MRf/W
本体設定,武器設定,オプション設定,ボタン設定,ゲージ設定,パワーアップゲージ設定
スクリプトで自作できるのがわかってから触ったことないなぁ。
もう忘れかけてる。
初心者向けの説明するためには必要だから、あらためてやっておかねば.....
0749名前は開発中のものです。2012/07/30(月) 18:38:38.04ID:/8w2EgvO
>>745
確かに、背景の当たり判定の表示のチェック項目欲しいな

>>747
確かに透視投影で描画するだけならできるかも
エフェクトと変わらなくなりそうだけど

>>746
速度インデックスは変数で代入できないけど、
武器レベルや武器インデックスはだいぶ前からできるようになってるよ
0750名前は開発中のものです。2012/07/30(月) 19:26:47.89ID:/8w2EgvO
実はカーディナルスプラインは、ライブラリ上は曲線を閉じることができるよ
AddCurveはパスを追加するだけだけど、AddClosedCurveでパスを閉じれる

あと楕円の一部である円弧や、円弧を閉じた扇形もパス用のライブラリあるよ
DrawEllipseで楕円(もちろん正円も)を描画、DrawArcで円弧を描画、
AddArcで円弧のパスを追加、AddPieで円弧を閉じて扇形へする

直線、曲線(ベジェ)、曲線(スプライン)だけだと、円弧を描けないのが難点だからね
0751名前は開発中のものです。2012/07/30(月) 20:24:28.38ID:XUGWWNx9
>>746
ウエポンインデックスやウエポンレベルは、0.99.19〜0.99.34では参照のみだったけど、0.99.35以降は代入も可能になったはず

>>750
確かに、(100,100)-(100,-100)-(-100,-100)-(-100,100)で◇を描いて、ベジェで曲線化して調整しても、きれいな円にならないんだよな
後は円弧さえを導入すれば、角度を360まで開けば円になるわけで、縦横比を変えれば楕円にもなるし、閉じれば扇形にもなって良いんでは?

ちなみに、図形を閉じちゃうと、始点と終点があいまいになるけど、それは閉じたポイントが始点かつ終点ということでOKなのかな
0752名前は開発中のものです。2012/07/30(月) 20:28:45.03ID:XUGWWNx9
◆◆◆◆◆◆◆
◇◆◆◆◆◆◇
◇◇◆◆◆◇◇
◇◇◇◆◇◇◇
◇◇◇◎◇◇◇
この判定は欲しい
0753名前は開発中のものです。2012/07/30(月) 22:04:04.84ID:/8w2EgvO
新バージョンでは、通常のキャラクタ同士の防御タスクとは別に、背景物との衝突タスクを設けて欲しい
現状だと背景にぶつかっても敵にぶつかっても同じタスクが起動するから、背景に当たった時だけ〜するとかやりにくい

一応「壁の中にいるか?」でフラグ確認して判定しているが、防御タスク内で確認のための分岐ループが必要でかなり煩雑
しかも、背景と交差しないといけないから表面での接触だと条件分岐し損なうし・・・
0754名前は開発中のものです。2012/07/30(月) 22:17:22.95ID:raz8Ixw3
>>751
円なら制御点で正八角形を描けば円にとても近い図形が描ける。

閉じた図形で問題になるのは、始点と終点が曖昧になることじゃなくて、
始点の向き(内回りか外回りか)が問題になるはず。
0755名前は開発中のものです。2012/07/30(月) 23:08:54.68ID:/8w2EgvO
なるほど
山手線で例えれば、どこから乗るのかと、どっちへ向かうのかが大事だね
0756名前は開発中のものです。2012/07/30(月) 23:38:35.64ID:6Mr8LnCT
>>754
スプラインで閉じた図形を描こうとするとこんな感じになるのを避けたい
 ⌒
(  )
 ∨
 始点と終点を重ねた位置が尖る

内回りか外回りかは、座標点の順序でわかるよ
A→B→C→AなのかA→C→B→Aなのかで

でも、A→AとかA→B→Aだと方向が分からないな・・・
0757名前は開発中のものです。2012/07/31(火) 03:10:19.97ID:+PW0K2Ng
>>753
壁ヒット時タスク設定してたらそっち優先されませんか?
075812342012/07/31(火) 05:39:20.21ID:50wFaYT1
>>753
子に背景HIT判定を任せて処理してみたらどうかな?
防御タスク以外のタスクで処理できるようになる。
欠点は1/60secのラグがあること。

処理が煩雑なのは、逆に言えば「誰にもまね出来ないもの。」作ってる事なんだよ、むしろ誉れ。
数学的処理であっさり単純化できることもあるし、いろいろやってみるのが楽しいよ。
0759名前は開発中のものです。2012/07/31(火) 07:28:03.63ID:Aw/G4QeZ
>>757
詳細希望
どこから設定するの?
0760名前は開発中のものです。2012/07/31(火) 07:37:04.48ID:z04J2oRg
1フレームのラグとかべつにどうでもいいわ
0761名前は開発中のものです。2012/07/31(火) 12:45:16.65ID:CLuohrd6
武器編集の、溜め撃ちウエポンの独立は、いまさらでしょうか・・・
サブウエポンも使えて、溜め撃ちもできるSTGをデフォルトで作成できた方が良いです
0762名前は開発中のものです。2012/07/31(火) 15:01:30.48ID:+PW0K2Ng
>>759
タスク14
0763名前は開発中のものです。2012/07/31(火) 19:43:16.72ID:CLuohrd6
10.防御ヒット時
背景との接触判定をありに設定したキャラクタが、背景との接触判定が有効なステージで、HIT判定された背景と接触した場合にも実行。
14.壁ヒット時
 背景との当たり判定を通過不能に設定したキャラクタが、背景との当たり判定を有効にした背景と接触した際に自動的に起動。
↑あったわ!!気が付かなかった・・・いつの間に
0764名前は開発中のものです。2012/07/31(火) 20:07:36.39ID:Aw/G4QeZ
>>762
どうもです

背景用のタスクあったのね・・・
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