【SB】Shooting Game Builder ver14【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2012/03/30(金) 11:24:34.75ID:9rNA7eKgShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
http://twitter.com/StgBuilder
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver13【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1320289326/
0578名前は開発中のものです。
2012/07/16(月) 14:47:57.82ID:493+2Z4bパス編集の方は、ベースが同じだから、SBの次期VerUpで対応なりそうだけど
ベジェに加えて、スプラインも採用って、どんだけ俺得な機能追加
05791234
2012/07/16(月) 15:18:40.05ID:TGLy/To5現行ビルダー0.99 で作成したデータがビルダー2で読み込めるかどうか?という点
これだけ内容が違うと上位互換はなさそう。
0580名前は開発中のものです。
2012/07/16(月) 18:13:22.19ID:493+2Z4b新機能でスタイリッシュに作り直すか
05811234
2012/07/16(月) 19:13:47.05ID:TGLy/To5バグなどは問題なさげです。
グラフィックと音楽が凄まじくよい出来ですね。
完成したら有料化したり、窓の社やふりーむなどのフリーゲームサイトで公開してくださいね。
ちょっと残念なのがプレイヤの「すべき事、してはいけない事」「出来ること、出来ないこと」がゲーム中に読み取りにくいのです。
まだ未完成とのことなので、完成が楽しみに待っています。
0583トリフィド
2012/07/16(月) 20:33:13.76ID:ga/abK1nプレイヤーの行動が正解か不正解は自発的なプレイで発見してほしいのですが
現状でヒントメモやナビの説明が弱いのでなんとか改善したいところです
基本操作は2分間モードでもつけて覚えて貰おうかなと。
公開はそんな感じですわねえ。売るなら100円くらいでw
0584名前は開発中のものです。
2012/07/16(月) 21:21:25.21ID:CHeyuI50直リンしてんじゃねーよ
0585名前は開発中のものです。
2012/07/16(月) 21:44:30.94ID:493+2Z4bSB.UPLは直リンで入れないのはみんな知ってるわい
upload No.を控えて探すこともできんのか?
0586名前は開発中のものです。
2012/07/16(月) 22:19:16.80ID:CHeyuI50知らないの?
今は直リン出来るんだよ
だからするなと書いたんだよ
>>563
>>566
0587名前は開発中のものです。
2012/07/16(月) 23:27:12.37ID:493+2Z4bごめん
直リンできたわ
おかしいな
昔はできなかったんだけどな・・・
0588名前は開発中のものです。
2012/07/17(火) 01:03:30.02ID:9kzEe2Ty05891234
2012/07/17(火) 07:00:21.86ID:JU2eAAZR05901234
2012/07/17(火) 10:46:08.86ID:JU2eAAZRもうしわけねえ
0591名前は開発中のものです。
2012/07/17(火) 12:39:05.15ID:YVSARFpw0592名前は開発中のものです。
2012/07/17(火) 12:49:45.72ID:WhFPG+zP0593名前は開発中のものです。
2012/07/17(火) 13:01:56.20ID:mD8AnplLseverだから隔離所みたいなニュアンスなんだろうか
0594名前は開発中のものです。
2012/07/17(火) 13:50:11.72ID:ra6c+u0rエフェクトはAEで作成したものらしいが…
将来的にはつけたいみたい
05951234
2012/07/17(火) 17:41:36.19ID:JU2eAAZR「XとYの数値から向き(65535)を変数1〜15に代入する変数パネル」と、
「向き(65535)と半径から、XかYのどちらかの数値を変数0〜15に代入する変数パネル」が、あったらいいなぁと...
ビルダーは小数点が使えない..というより小数点を使うとその誤差が気になりますから、
この方法がビルダー的三角関数として使えないでしょうか?
キャラクタが内部処理していることを「変数」として引っ張り出すだけですから、
そう難しくないのではないかと思っているのですが、いかがでしょう。
0596名前は開発中のものです。
2012/07/17(火) 20:47:27.23ID:9kzEe2Tyおぬし・・・かしこいな!!
05971234
2012/07/18(水) 04:14:36.99ID:+jZW9gw20598名前は開発中のものです。
2012/07/18(水) 09:37:43.66ID:Q8l8cDw+あとから出現した奴がどんどん上になるってことでいいでしょうか?
画面下になるほど優先度上にしたいって場合はもう座標で切り替える力技しかないかな…
0599名前は開発中のものです。
2012/07/18(水) 19:51:51.44ID:my11nWfY0600名前は開発中のものです。
2012/07/19(木) 00:13:38.03ID:ciLpew/A優先順位が同じなら、やっぱり後からのが上になると思うけど・・・
0601名前は開発中のものです。
2012/07/19(木) 00:14:14.28ID:ciLpew/A0602名前は開発中のものです。
2012/07/19(木) 00:19:14.43ID:ciLpew/Aキャラクタの描画順位は、
(親子関係じゃない場合は)
表示優先度(レイヤー)>Z値オフセット>描画された順 ・・・みたいだね
参考:ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/424.html
0603名前は開発中のものです。
2012/07/19(木) 00:24:46.15ID:ciLpew/Aつまり、この解説が正しければ・・・
表示優先度もZ値オフセットも同じなら、後の方が上にくるみたい
表示優先度が同じなら(レイヤーが同層)なら、Z値オフセットを加算していけば、後の方でも下にくる
(Z値オフセットがより小さいものが上にくる)
Z値オフセットが同じなら、表示優先度を変えてやれば、より上層のレイヤーの方が描画順にかかわらず上にくる
0604SB ◆.if.Xu7A6c
2012/07/19(木) 00:46:00.93ID:hIRbF4Jq例によってバックアップ後、自分のプロジェクトが正常に
動くかのチェックをよろしく
http://firestorage.jp/download/534018795e6458c186409db92e3e3221aa7f6479
・パス編集の飾りだったスクロールバーを動作するように(右ドラッグでもスクロール可能)
・パス編集でベジェ曲線用のハンドルの座標を入力できるように
・パス編集で、補間方法にカーディナルスプラインを追加
・デバッグ実行時にキーボードを無効化するチェックを追加
・ビルド済み実行時に起動直後にENTERを押すと停止するバグを修正
・ジョイスティックでアナログ入力が上手くいかない物があったのを修正
・キャラクタが豆腐になるの現象の改善
0605名前は開発中のものです。
2012/07/19(木) 07:57:02.12ID:ciLpew/A0606名前は開発中のものです。
2012/07/19(木) 08:17:52.34ID:0KcCxiVs0607名前は開発中のものです。
2012/07/19(木) 11:48:29.07ID:E3kkEzB4なるほど!
今やりたいいわゆるファイナルファイトみたいな優先順位したければ
Y座標みてレイヤーとZ値切り替える仕組みにするしかなさそうですね…気合で
0608名前は開発中のものです。
2012/07/19(木) 11:51:39.90ID:E3kkEzB4お疲れ様です!
デバッグ中のキーボード反応チェックも地味に嬉しい
0609名前は開発中のものです。
2012/07/19(木) 18:09:09.03ID:8AibNN9Y〇 カーディナルスプライン
・・・って何?
0610名前は開発中のものです。
2012/07/19(木) 22:01:08.43ID:ciLpew/A0611名前は開発中のものです。
2012/07/19(木) 22:59:00.56ID:/EqcKjs80612名前は開発中のものです。
2012/07/20(金) 00:44:27.92ID:1LmZ8QiW06131234
2012/07/20(金) 00:55:53.96ID:Y1ndo1Up0614名前は開発中のものです。
2012/07/20(金) 02:27:10.90ID:iJcUYkHKいっぱい突っ込んでるのやめれるんですね
0615名前は開発中のものです。
2012/07/20(金) 19:37:46.58ID:8gdNEFtK0616名前は開発中のものです。
2012/07/21(土) 10:28:38.77ID:wtglUdHsカーディナル・スプライン
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/4cf6we5y
ベジェ・スプライン
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/xt9t4wah
グラフィック・パス
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/530a2kct
0617名前は開発中のものです。
2012/07/21(土) 23:38:03.88ID:wtglUdHs0618SB ◆.if.Xu7A6c
2012/07/22(日) 00:07:54.86ID:xdBkYq3G06191234
2012/07/22(日) 03:18:25.43ID:x1BHTBXY0620名前は開発中のものです。
2012/07/22(日) 09:39:06.97ID:AE1wtdFS0621名前は開発中のものです。
2012/07/22(日) 11:39:04.19ID:AE1wtdFSPCにかかる負荷って減るんだろうか?
0622名前は開発中のものです。
2012/07/22(日) 11:48:55.68ID:EuZSX0yu乙です!!
0623名前は開発中のものです。
2012/07/22(日) 12:56:22.15ID:vL327zQSこれで、パスを接線ハンドルを含めて正確に反転したりできるようになりました
06241234
2012/07/22(日) 18:04:47.13ID:x1BHTBXYたしかにある程度は減るでしょうね。
でも、いまどきのPCでは気にしなくてもよいのでは?
Core2Duo(E6750) でキャラ数が1200ぐらい超えないと処理落ちしなかった。
EeePCでもキャラ数400ぐらいなら処理落ちはないはず。
ちなみに怒首領蜂は敵弾キャラ数は256が上限とのこと。
0625名前は開発中のものです。
2012/07/22(日) 19:55:35.88ID:5DDUEZok普段大丈夫でも、なんらかのアプリを使った後に、その副作用・後遺症でfpsが落ちるようなことは稀によくある
0626名前は開発中のものです。
2012/07/22(日) 20:19:37.86ID:NQZa+L4Q0627名前は開発中のものです。
2012/07/22(日) 21:51:07.56ID:AE1wtdFSどんぐらい小さくすると?
0628名前は開発中のものです。
2012/07/23(月) 07:57:19.06ID:YyaMhyZy0629名前は開発中のものです。
2012/07/23(月) 21:04:46.42ID:w2HUYooKマスが小さいほど多数のキャラを並べてるような扱いになるんかな
0630名前は開発中のものです。
2012/07/24(火) 03:51:31.14ID:eFE9bnHT10倍くらい間違ってない?
0631名前は開発中のものです。
2012/07/24(火) 09:43:04.63ID:fZR+1kdd火蜂は弾数出すのに本体を小さくシンプルにしたとか
0632名前は開発中のものです。
2012/07/24(火) 10:09:27.88ID:TRc5q0zWIRCで開催予定です。
今週末か来週末を予定してますがどうかなぁ。
06331234
2012/07/24(火) 14:03:29.65ID:MYOX5XAAttp://www.wshin.com/games/review/ta/dodonpachi.htm
06341234
2012/07/24(火) 18:24:57.15ID:MYOX5XAAGSのフォントと同じなんだが、そっちを修正してもダメだった。
デフォルトスプライトは「default.bin」の中にでも入ってるんだろうか。
0635名前は開発中のものです。
2012/07/25(水) 02:48:25.06ID:u12cB8zO0636名前は開発中のものです。
2012/07/25(水) 05:05:31.21ID:AXyx9TELどういうこと??
今回のVerUpでスプライン使用できるようになって、単純にポイントを指定していって、全ての点を自動で滑らかに曲線でつなげるようになってすごく便利になった!
テンションで曲率をまとめて変更できるし、とても便利なのだが・・・
ループする図形(最初の始点と最後の終点が同一座標)の場合に、端点となる始点と終点の曲率が設定されず、きれいにループしない(泣)
基本ループする図形は円か楕円を基調にしているわけだから、楕円パスも設定できるようになって欲しい
楕円の長径・短径(同一値なら円の半径)または焦点2つ(同一座標なら円の中心)を設定する形だと良いな・・・
始点と終点は接続されるわけだから、ループ点として座標または中心からの角度で指定できればよい気がする
0637名前は開発中のものです。
2012/07/25(水) 07:53:35.86ID:Tv2+AlNN回転させたりしてる?
0638名前は開発中のものです。
2012/07/25(水) 12:16:07.83ID:WQsx4agv読んだけどちょっと嘘臭くて信用できない
0639名前は開発中のものです。
2012/07/25(水) 12:22:27.48ID:DO13w0A60640名前は開発中のものです。
2012/07/25(水) 13:06:09.31ID:fNypy2gK二年ぐらい前でも出てたと思う
0641名前は開発中のものです。
2012/07/25(水) 14:11:15.18ID:3c/OmEWKハードの仕様で256って制限があるんだよ
信じられないなら画像に出てる弾数数えろ
>>639
そりゃ敵弾以外もスプライト使うんだから全部は使えないだろw
06421234
2012/07/25(水) 16:33:51.36ID:jt4cyi5XまぁCave行って聞いてきてもいいんだけど、作ってた当事者も覚えたないはず。
仮に確認できたとして、ここで言っても信用しないだろうし意味無いw
内部処理が16進だからFFで256だったと思う。
でも言いたかったことは正確な弾数じゃないし、それはどうでもいい事。
0643名前は開発中のものです。
2012/07/25(水) 16:44:11.16ID:DO13w0A606441234
2012/07/25(水) 16:50:18.92ID:jt4cyi5X言いたかったことは、EeePCみたいなショボイPCでも怒首領蜂ぐらいのものは処理できるよってことで
fpsを下げて処理を軽くする心配はしなくていいよということ
06451234
2012/07/25(水) 16:54:42.16ID:jt4cyi5X大往生はスプライト数減ったのかね、前作が多すぎて全部使わなかったから削ったとか。
06461234
2012/07/25(水) 17:10:02.61ID:jt4cyi5X「怒首領蜂/エスプレイド」のCDを購入。それをみてちょっとびっくり。
怒首領蜂の画面内に表示される最大弾数は、256発ではなく245発だそうです。」
0647名前は開発中のものです。
2012/07/25(水) 17:14:07.69ID:DO13w0A6台湾製の基板でかなりのショボスペックらしいですね
0648名前は開発中のものです。
2012/07/25(水) 17:23:26.92ID:IaEqyzrxそれでも味が出るんだよね・・・レベルデザイン次第なのかな
06491234
2012/07/25(水) 17:32:15.97ID:jt4cyi5X大往生はAMIという日本の会社が製造してましたが、
今は倒産して、日本製基盤か台湾製基盤か確かめるすべがないです。
グラフィックのせいかもしれないですが、弾丸フィーバロンの基盤はしょぼかったですよね。
このあたりのケイブゲーはSBで完全再現可能と思ってます。(話題の脱線修正)
0650名前は開発中のものです。
2012/07/25(水) 17:46:02.41ID:DO13w0A60651名前は開発中のものです。
2012/07/25(水) 20:05:34.81ID:ndB+NzbJ0652名前は開発中のものです。
2012/07/25(水) 20:09:41.53ID:ndB+NzbJ中心点と半径は、楕円だと焦点2つに長径・短径で設定しにくい・・・
ループの接続点は、楕円だと円周上の座標を指定するのは難しいから、角度での指定が一般的かな
0653NSS ◆XACZbg2Dac
2012/07/26(木) 00:30:21.96ID:UIlVL3/b2012/8/4 土曜 夜20:00 くらいから開催予定
詳しくは後日お知らせ致します。
0654名前は開発中のものです。
2012/07/26(木) 02:13:35.17ID:xOHAk5hR開いたスプラインは両端の端点に曲率が設定できないから、閉じたスプラインを作成できればいいんでは?
スプラインに、「図形を閉じる」みたいなチェック欄を作れば、始点と終点を接続してループできるんじゃ
0655名前は開発中のものです。
2012/07/26(木) 02:21:12.30ID:xOHAk5hRパスの速度変更に限らず、速度パネル自体に加算だけでなく、定数倍が欲しいのだが
パスは、今回から接線ハンドルの数値入力化ができるようになったので、良パスのパラメータを公開できるね
数値さえTIPS化すれば、ある程度の定型的な図形は共有化できそう
0656名前は開発中のものです。
2012/07/26(木) 08:26:19.37ID:2tYW4TdD0657名前は開発中のものです。
2012/07/26(木) 08:29:01.33ID:2tYW4TdDスクリプトで指定座標にエフェクトを呼び出す形になるのかな?
ゲーム外キャラクタとしての扱いになるんだろうね
当たり判定を設定しなければ、パーティクルとして数出すこともできそう
0658名前は開発中のものです。
2012/07/26(木) 08:33:02.43ID:xOHAk5hR0659名前は開発中のものです。
2012/07/26(木) 08:35:22.63ID:xOHAk5hR各キャラクタのスクリプトから共有エフェクトとして、自在に呼び出せれば使いやすい
呼び出し位置とサイズ、角度を設定するだけで使えると良いな・・・
0660名前は開発中のものです。
2012/07/26(木) 18:25:28.33ID:2q0hBHfz亀レスだけど、
カーディナルスプライン(Cスプライン)は、板バネのようなたわみから計算される曲率だから、そのしなり度をテンションで指定するわけ。
具体的には、
ベジェは接線ハンドルの長さと傾きを設定できるけど、スプラインのテンションは接線ハンドルの長さだけ変えている感じ。
スプラインでは接線ハンドルを傾けたりできないから、曲率の大小は変えられても、曲がりを左右非対称に偏らせることはできない。
それに、ベジェでは接線ハンドルを左右で独立して変更できる(接線ハンドルを折れる)けど、スプラインでは左右独立して曲率を変えることができない。
0661名前は開発中のものです。
2012/07/26(木) 18:40:43.13ID:2q0hBHfz具体的には、テンション0だと、曲がりのない直線になり、連続点をつなぐと折れ線グラフみたいになる。
テンション1では、最小の曲がりの滑らかな曲線になり、連続点をつなぐと自然スプライン曲線になる。
テンション2以上では、テンションが上がるほど、バネのような弾性力の作用した曲りの強い曲線になっていく。
0662名前は開発中のものです。
2012/07/26(木) 20:37:19.31ID:2tYW4TdD長方形で楕円を指定する方法は、斜めの楕円が作成できないよ
座標をそれぞれ三角関数にして、x,yで別の倍率にする方法も、斜めの楕円はできない
でも、焦点を2個指定する方法なら、2つの焦点を斜めに配置すれば、斜めに傾いた楕円も作成できるよ
0663名前は開発中のものです。
2012/07/26(木) 20:42:32.55ID:2tYW4TdD子キャラクタにスクリプトを乗せなくても、エフェクト自体が指定時間で消滅するアニメスプライトなわけで
呼び出し時は、相対座標(呼び出しキャラクタの位置を基準)と絶対座標(ゲーム画面を基準)のどちらで指定するかを選べると良いな
当たり判定をそもそも設定しなくていいから、ある程度の数を密集して重ねて出しても重くならなそうだし・・・
0664名前は開発中のものです。
2012/07/26(木) 22:18:22.70ID:05ScX+SD自機とショットまではできたんだけども東亜系独特の画面中心までいってからグルグルするパワーアップアイテムと
画面端で反射するボムアイテムの動きが中々作れないでいる・・・
アイテムを取得した時に音がなるようにするにはサンプルを参考に真似ればいいのかな
0666名前は開発中のものです。
2012/07/27(金) 09:03:45.07ID:2rcOYZU2エフェクトはある程度種になるキャラをまとめた親キャラ作っておくと
使いやすいね、キャラ数増えるけど
0667名前は開発中のものです。
2012/07/27(金) 10:14:33.79ID:CkzyHAwr指定座標移動で画面中心に向かわせて、円を描くようにする。攻撃で次の種類のアイテムを出して制御消滅。
もっとこだわるなら、回転させるのを透明の親にして、子を順次出す方式にすれば回転場所を問わずアイテム変えられる。
画面端反射は変数でx,y座標取って条件分岐かな。
0668名前は開発中のものです。
2012/07/27(金) 17:31:23.64ID:h4V52lI+その際に親キャラも一定の周期で移動させると不規則な円運動になってそれっぽくなるかな
0669名前は開発中のものです。
2012/07/27(金) 17:44:58.80ID:CwLQYSo+今回の改定で、パスの曲率も含めたテンプレート化ができるようになったわけで、
デザエモンの「敵機の移動パターン」みたいに、パーツ化したパスを選んで組み合わせて登録できるようにして、
敵の移動をある程度パターン化したものを共有できるんではないだろうか?
「敵の移動パターン」、「弾の飛翔パターン」のパスを公募、公開、SBにバンドルしたらどうだろう・・・
0670SB
2012/07/27(金) 18:16:57.52ID:KOlTrnTvできるおっおっおっ( ^ω^)
0671名前は開発中のものです。
2012/07/27(金) 18:42:35.47ID:CkzyHAwr0672名前は開発中のものです。
2012/07/27(金) 18:48:40.09ID:b0DD53Ou欲しいと思ったパスを取り込みたい場合は、プロジェクトファイルへD&Dでインポート
・・・だったかな?
確かに、デザエモン・プラス(だったかな?PSのやつ)で、敵の行動パターンをセレクトとかあったね
編隊の動きとかをトレースした代表パスをデフォルトで何種類か選べれば、ビギナーでも簡単に作れるね
あとは、敵の画像を選んで、スクリプトにパス再生のパネルをおいて、敵をステージに配置するだけだもの
0673名前は開発中のものです。
2012/07/27(金) 18:49:59.03ID:b0DD53Ouせめてカテゴリを選んで、指定したカテゴリだけエクスポートとかできないものかな?
06741234
2012/07/27(金) 18:54:50.06ID:mrN0xOan0675名前は開発中のものです。
2012/07/27(金) 19:03:55.24ID:1Ju9OcTY偽SB氏? 出勤中SB氏??
スプライトとか、キャラクタとか、スクリプトとか、パスとか、種類別にExportさせる機能は、技術的にできそうですか?
単純なパスを組み合わせて、グループ化したパスとして使用するのはおもしろいけど、パスの起点と最終点を十分に考えなきゃだね
しかも、パスを組み合わせて使用することを考えると、個々のパスの速度調整は、外部からスクリプトでできないと大変だ
(パス内のフレーム数を変える方法だと、その分だけ別のパスとして、同形異速のパスが必要になっちゃう)
0676名前は開発中のものです。
2012/07/27(金) 19:08:00.81ID:1Ju9OcTYスクリプトで、パス呼び出しパネルとパス呼び出しパネルの間に、パス速度変更パネルをかませる形でやったらどうだろう
あるいは、パスを連続して呼び出すパネルを追加して、それぞれのパスの速度を個別に設定できるとかはどうだろう?
0677名前は開発中のものです。
2012/07/27(金) 19:15:18.68ID:b0DD53Ouカテゴリ別にエクスポートを絞れる機能があれば、吐きたい奴だけにカテゴリのフラグを立てるだけで、
キャラクタだろうがスプライトだろうが横断的に選択してエクスポートできて便利だと思うけど・・・
0678名前は開発中のものです。
2012/07/27(金) 19:17:32.44ID:b0DD53Ouパスを公募するなら、縦STGか横STGかの区別と、画面解像度の識別が必要だな
ところでSBでは、縦STGと横STGのそれぞれの解像度の主流はどうなってるの??
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