【SB】Shooting Game Builder ver14【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2012/03/30(金) 11:24:34.75ID:9rNA7eKgShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
http://twitter.com/StgBuilder
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver13【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1320289326/
0450名前は開発中のものです。
2012/06/29(金) 18:44:51.80ID:I8BUe+SNまぁ元X68ユーザーとしては欲しいですけど、多機能低速になったりしませんか?
0451名前は開発中のものです。
2012/06/29(金) 19:02:24.15ID:I8BUe+SNコラ!! SB氏の偽者w
SB氏ならバグ報告するだろw
愚か者め
0452名前は開発中のものです。
2012/06/29(金) 19:04:52.19ID:I8BUe+SN「うへ、ばぐってるやん」「バグってやがる、早すぎたんだ」
ということでいったん公開停止だそうです。
0453SB
2012/06/29(金) 19:54:05.59ID:wmEnAkYCどうせ帰るまで修正できないしな!
0454名前は開発中のものです。
2012/06/29(金) 20:38:11.02ID:Zo2ju8iiパスとか、SB独自機能の方を拡張して欲しい
0455名前は開発中のものです。
2012/06/29(金) 20:45:24.54ID:YNPW/w5e0456名前は開発中のものです。
2012/06/29(金) 20:53:04.73ID:Zo2ju8ii要約すると
・物理演算ができるようになった >> 反発係数がおかしいのは、Box2Dが悪い
・相手までの座標を入れると、そいつまでの直線距離を割り出してくれるようになった
・デバッグで監視しているシステム変数を、リアルタイムで変更できるようになった << 便利!!
最新版は、なぜか円環の理に導かれるようになった(謎)
0457名前は開発中のものです。
2012/06/29(金) 21:11:58.32ID:XDAUD8DU0458名前は開発中のものです。
2012/06/29(金) 21:20:02.42ID:tR1Hu5/Zkwsk
0459SB ◆.if.Xu7A6c
2012/06/29(金) 22:20:44.95ID:x1kx2WYO何故かソースが巻き戻ってたからだった
0460名前は開発中のものです。
2012/06/29(金) 22:23:38.51ID:I8BUe+SN0461名前は開発中のものです。
2012/06/29(金) 22:25:07.66ID:I8BUe+SN0462名前は開発中のものです。
2012/06/29(金) 22:25:36.41ID:HvkjXe/Q手前か奥方向にスクリプトページ複数持たせて多層基板みたいな感じにして
上のページへ、下のページヘって飛ばしたらどうだろう
飛んだ位置には戻ってこれないけど
0463名前は開発中のものです。
2012/06/29(金) 22:30:20.95ID:Zo2ju8ii0464名前は開発中のものです。
2012/06/29(金) 22:33:15.67ID:Zo2ju8ii「成功しました!」とか「らじゃー」とか反応が欲しい
そして、外部USB-HDに入れたSBを起動して、エディタ設定で関連付けを押しても失敗するのは仕様?
0465名前は開発中のものです。
2012/06/29(金) 22:39:52.98ID:I8BUe+SN「腐ってやがる、早すぎたんだ」(クロトワ)
「修正してやる!」 (殴られたクワトロ)
ワラタw 修正頑張ってくださいー
0466SB ◆.if.Xu7A6c
2012/06/29(金) 22:46:20.06ID:x1kx2WYO0467名前は開発中のものです。
2012/06/29(金) 22:55:16.01ID:Zo2ju8ii0468名前は開発中のものです。
2012/06/29(金) 23:06:58.65ID:I8BUe+SN0469名前は開発中のものです。
2012/06/30(土) 01:50:46.57ID:aMGWVKQEお疲れ様です!他の人はできる雰囲気だったのでなんでできないのー?と思ったらそんな現象が…
0470名前は開発中のものです。
2012/06/30(土) 12:04:10.29ID:KIPGeSg80471名前は開発中のものです。
2012/06/30(土) 22:41:51.27ID:vduqrNEr今までシグナルパネルだったとこがバグったりしないだろうか?
0472名前は開発中のものです。
2012/07/01(日) 07:03:37.87ID:eU3xbbSoメモ表示出すとスプリクト配置エリアが狭くなるのが厳しいので
>>471
それはマジな話なのかい?
それが本当ならシグナル使いまくりのうちのプロジェクトは
何が起こるか恐ろしすぎてアップデートできない・・・
0473名前は開発中のものです。
2012/07/01(日) 10:37:18.46ID:TBDHCBjS「シグナル廃止」のソースはどこに?
そんなことになったら親子間のデータ送受信できなくなっちゃうだろ?
うそくさい
0474名前は開発中のものです。
2012/07/01(日) 10:42:57.89ID:IedawFv1ローカル変数パネルからもシグナルはあるけど
流言飛語?!
0475名前は開発中のものです。
2012/07/01(日) 10:46:39.91ID:TBDHCBjS「汎用変数は倍の32個に増やすけどシグナルとParamABは廃止」
「廃止といっても汎用変数がそれと同等のことができるようになる」
0476名前は開発中のものです。
2012/07/01(日) 10:56:04.64ID:IedawFv1SB 1.0を飛ばして2.0って・・・
SB 0.99.--は開発終了前に、いったんSB 1.00リリースするか、並列で開発継続して欲しい
SB 2.0は、変数の統一化・汎用化、ステージ分岐・戻り復活を前提にしたステージ登録、全方向も可能なビューポート移動式スクロールなど、
抜本的な機能拡張が希望だな
0477名前は開発中のものです。
2012/07/01(日) 11:34:47.37ID:5I4uPIEe基本バグ修正のみ
てか2.0じゃなくてSB2なんじゃね?
レイアウトから全て変える
だからSB2 v0.01とかからになるんじゃねw
0478名前は開発中のものです。
2012/07/01(日) 12:05:07.09ID:PIvK6wSSああそれは魅力的だわ
0479名前は開発中のものです。
2012/07/01(日) 12:09:41.13ID:Af7TtY0P文字画像表示だとどうしてもオープニング・エンディング演出がきついことが
0480名前は開発中のものです。
2012/07/01(日) 12:26:18.39ID:IedawFv1メジャーバージョン. マイナーバージョン. アップデートバージョンの書式だから、
SB v2.00.01から開始で良いんじゃ
SB v0.99.--は、SB v1.00.00のオープンβバージョンでしょ
Textを採用するには、ユニコードかASCIIコードへの対応と、無料フォント素材の同封が必要になるよ
書式や文字サイズもと考えると、SBにテキストエディタを追加するくらいの手間になっちゃう・・・
これまでの、上から順番に進行するシーケンシャル方式のステージとは別に、スクリプト呼び出し型のステージとして、
オープニングステージ、エンディングステージ、ポーズステージ、ゲームオーバーステージ、リザルトステージ、オプション(コンフィグ)ステージなど
イベントタイプのステージをパラレルに設定したい
0481名前は開発中のものです。
2012/07/01(日) 13:39:54.61ID:IedawFv1距離パネル:
(変数3)=√(変数1)^2+(変数2)^2
入力:変数1=3 変数2=4 変数3=0 →結果:変数1=3 変数2=4 変数3=5
v0.99.62
距離パネル:
(変数3)=√(変数1)^2+(変数2)^2
入力:変数1=3 変数2=4 変数3=0 →結果:変数1=3 変数2=3 変数3=0
入力:変数1=3 変数2=0 変数3=4 →結果:変数1=3 変数2=5 変数3=4
おそらく、(変数2)=(変数1)^2+(変数3)^2になっている・・・
0482名前は開発中のものです。
2012/07/01(日) 14:38:42.27ID:TBDHCBjS0483名前は開発中のものです。
2012/07/01(日) 14:41:44.25ID:TBDHCBjS0485名前は開発中のものです。
2012/07/01(日) 15:59:04.92ID:fBSvkY7Y入力ウインドウに入れる変数のリンクを間違えた?
SBプロジェクトファイルは、いったん.99.63で開いちゃうと、
2度と.99.62以前では開けなくなるから、アプリ終了がいつから効いてないかも検証できないんだよね
「最後に開いたバージョン(例.99.63)」で開かれているため、「現在のバージョン(例.99.62)」では開けません!!
とか注意書きが欲しいな。
バージョンいくつで開けば良いかわからなくなって混乱する・・・。
エディタ設定で関連付けしようとすると、「"は定義付けできませんでした」ってコメントが出て失敗するのは何が原因??
0486名前は開発中のものです。
2012/07/01(日) 17:48:14.27ID:pBYSQB94重要なところに割り込んだりはしてないみたいだからいいけど
0487名前は開発中のものです。
2012/07/01(日) 18:07:54.77ID:fBSvkY7Ykwsk!
0488SB ◆.if.Xu7A6c
2012/07/02(月) 00:28:31.83ID:wwzDrq7d0x3e なら .62 でバージョンがわかる
0489名前は開発中のものです。
2012/07/02(月) 00:45:29.21ID:at7E4ohx16進法でバージョン数が埋め込まれていたとは!
0xeeだとv0.99.255まで可能ですね
ということは、ここをバイナリエディタで書き換えれば、過去のSBで開くことも・・・ゴニョゴニョ
0490名前は開発中のものです。
2012/07/02(月) 14:45:20.07ID:MsIL16aV0491名前は開発中のものです。
2012/07/02(月) 19:38:44.07ID:at7E4ohx現状では作れないの??
04921234
2012/07/02(月) 21:56:45.89ID:a9WX7XwE1024*768 や 1280*1024 でも出来た。
ただしモニター画面の縦横比率とゲーム画面の縦横比率が一致しないとフルスクリーンはだめ。
0493SB ◆.if.Xu7A6c
2012/07/02(月) 23:24:29.39ID:wwzDrq7d大抵の解像度はいける
0494名前は開発中のものです。
2012/07/02(月) 23:34:52.74ID:KJorCrv80495名前は開発中のものです。
2012/07/02(月) 23:41:09.11ID:KJorCrv8ところで、なぜ1234・・・
0496名前は開発中のものです。
2012/07/02(月) 23:45:13.00ID:KJorCrv80497名前は開発中のものです。
2012/07/03(火) 00:36:20.18ID:AhRvZiR+とりあえずペイントネット落として説明書呼んでみたが、良く分からないorz・・・・。
0498名前は開発中のものです。
2012/07/03(火) 00:42:58.61ID:dx6d6THRPNGでアルファチャネル使用が良いと思う
半透明モードで使用すると良いよ
04991234
2012/07/03(火) 00:49:23.28ID:oksjRZsT>>495 ふふふw
0500名前は開発中のものです。
2012/07/03(火) 00:50:24.01ID:INqTZdCY0501名前は開発中のものです。
2012/07/03(火) 00:52:04.76ID:dx6d6THR0502名前は開発中のものです。
2012/07/03(火) 00:57:41.64ID:dx6d6THR0504名前は開発中のものです。
2012/07/03(火) 19:39:41.55ID:AhRvZiR+ありがとう・・・・・
しかし、いままでペイントしか使ってこなかったから微妙に不安だ……。
0505名前は開発中のものです。
2012/07/04(水) 13:54:40.14ID:j9Q7S1QY考えたら面積四倍になってるわけなんだな…
0506名前は開発中のものです。
2012/07/04(水) 16:15:59.89ID:IMNdAdEmワイドだと面積の割に重くなるイメージ
0507名前は開発中のものです。
2012/07/04(水) 21:23:00.15ID:ElH0GIYpttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/471.html
StaticsとKinematicsは質量設定がないため、力を受けても加速度が生まれないため、速度が変わらない
Staticsは速度0で静止し続ける
Kinematicsは等速で直線運動し続ける
しかしながら、与える力の大きさはどうやって設定しているのだろう
速度がないので運動量を設定できないので、衝突時の力積も出せない
速度に応じて力を設定しているのだろうか
反発係数がきちんと働いていないのは、そのあたりの衝突判定式がおかしい気がする・・・
Dynamicsは受けた力の大きさがわかれば、質量から加速度が算出できるので、運動の変化を反映させられる
05081234
2012/07/04(水) 22:04:12.01ID:yf4OOboC「お遊び」と割り切ってしまうと楽。
100万円する3DCGソフトでもそこまで厳密に正確じゃないよ。
0509名前は開発中のものです。
2012/07/05(木) 01:49:13.39ID:oSdX0dpd0510名前は開発中のものです。
2012/07/05(木) 05:49:19.43ID:Xd0ll01lとか書いてる時点で何も作れないフラグ立ってそうだが頑張る
0511名前は開発中のものです。
2012/07/05(木) 13:41:15.69ID:IEoGayugポリゴンキャラ向けのスクリプトが実装されたら
ぐるぐるん動かせるのかな
0512名前は開発中のものです。
2012/07/05(木) 18:01:16.21ID:S+Au0ilkそろそろステージ1くらいは完成しそうかい?
0513名前は開発中のものです。
2012/07/06(金) 00:30:02.08ID:g2olR3Dfそういう段階じゃないわ…ここ何日かはサンプル(gs)の中身見てうんうん唸ったり
何か触ってテスト実行したりとかだな
ヘルプでスクリプトの変数を調べようとしたら項目自体無かった、無いよね?w
2種のチュートリアルが途中までだったりで、実質サンプル覗くのがチュートリアルな気分
0514名前は開発中のものです。
2012/07/06(金) 00:50:55.54ID:zeZR2lSGそれをベースにいろいろ追加していけばいいし
0515名前は開発中のものです。
2012/07/06(金) 00:53:53.76ID:g2olR3Df正に振り込めない詐欺レベル。作者様にはいくら感謝してもし足りないねこりゃ
0516名前は開発中のものです。
2012/07/06(金) 07:58:04.19ID:q+xf1yRoどうしても知りたかったらttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/105.html
0517名前は開発中のものです。
2012/07/06(金) 11:24:39.33ID:iO2XgNHf1年くらい使ってるがまだよく理解してない仕様も多い
最初は簡単なものを作るか既存のゲームの挙動の再現等で練習
変数だの効率だのは使ってる中で少しずつ身につけていけばいい
05181234
2012/07/06(金) 17:56:04.83ID:LrjG7l6i終了予定時刻:2012年07月06日 19:00
0519名前は開発中のものです。
2012/07/06(金) 21:25:34.40ID:q+xf1yRo05201234
2012/07/06(金) 21:34:46.65ID:LrjG7l6i0521名前は開発中のものです。
2012/07/06(金) 22:10:26.37ID:q+xf1yRowikiではいつもお世話になっております
05221234
2012/07/07(土) 01:52:32.23ID:GOGMa9MNとんでもございません。
むしろお邪魔なのではないかと・・・
邪魔者扱いされぬよう、スクリプトを色々やってみたいとおもってます。
スレの伸びが鈍化したら何かやりますw
0523名前は開発中のものです。
2012/07/07(土) 14:21:12.92ID:Zh6AoS/pSBでは個別に、物体Aに1.00,物体Bに0.80とか設定されるけど、実際の反発係数はどうなってるの?
あと、kinmaticsとdynamicsの衝突では、反発係数はどうなるんだろう?
kinmaticsは反発しないわけで・・・
dynamicsの球がstaticsの壁に衝突時する場合、反射の法則が成り立たないと、ビリヤードみたいな反射弾はできないよね
0524名前は開発中のものです。
2012/07/07(土) 17:23:32.32ID:Zh6AoS/pA(ax,ay),B(bx,by),O(0,0)において、∠AOB=Θならば、
ベクトルの内積の式を利用して
A・B=ax・bx+ay・by=√(ax^2+ay^2)・√(bx^2+by^2)・cosΘ
cosΘ=(ax・bx+ay・by)/{√(ax^2+ay^2)・√(bx^2+by^2)}
√が採用されたので、ようやくできるようになった
30度の振り幅なら、cos 30°=√3/2=0.86で判定
cosΘを使用すれば、arctanΘいらないね
0525名前は開発中のものです。
2012/07/07(土) 17:46:54.04ID:Zh6AoS/p条件を満たしたら、誘導されるフラグをオンにする
敵(X,Y),自機(X0,Y0)とした場合
敵から見た自機の相対座標は(X' =X0-X,Y' =Y0-Y)
縦STGであれば、敵の軸を(0,1)にして
cosΘ=(X'・0+Y'・1)/{√(X'^2+Y'^2)√(0^2+1^2)}=Y'/√(X'^2+Y'^2)
つまり
(Y0-Y)/√{(X0-X)^2+(Y0-Y)^2}を、cos30°=0.86と判定
0526名前は開発中のものです。
2012/07/07(土) 18:38:32.20ID:iqWM9TaX0527名前は開発中のものです。
2012/07/07(土) 18:46:21.11ID:xgU656rk0528名前は開発中のものです。
2012/07/07(土) 20:27:43.92ID:lFuHzfAH0529名前は開発中のものです。
2012/07/07(土) 20:31:06.53ID:Zh6AoS/pテストプレイでやってみて下さい
A(Zキー):弾を発射
B(Xキー):敵が右上に出現
十字キー:自機を移動
自機の下には、自機のX座標,Y座標を表示
敵の下には、自機との相対X座標,相対Y座標,cosΘを表示
cosΘ<0.86(表示は100倍値なので86未満)では、ホーミングoff
cosΘ>0.86(表示は100倍値なので86以上)では、ホーミングon
0530名前は開発中のものです。
2012/07/07(土) 20:39:03.60ID:Zh6AoS/p弾に位置分岐(プレイヤーとの距離で判定)を入れておくと、過ぎ去った弾が誘導されないで済むみたい
SB氏に、速度パネルの相対%指定をお願いしたい
変数にX速度とY速度を取り込んで、それぞれ×2や×0.5にして、また変数に戻すのに、最短でも6パネル使用が必要で大変
拡大縮小パネルみたいな、%での指定の実装を・・・
0532名前は開発中のものです。
2012/07/07(土) 22:56:24.21ID:Zh6AoS/p干渉しないkinematicsで投射弾を作ろうとしたら、重力が作用しなくてダメ・・・
・・・と思ってたら、直交移動パネルの移動力の相対指定で、重力加速度の設定できたわ
物理演算だと、ゲーム設定での重力設定、キャラクタ毎の重力影響度の設定、スクリプトでの重力変更と、
慣れないとなかなか大変な感じ
0533名前は開発中のものです。
2012/07/08(日) 02:21:14.53ID:8Xu6nO1c敵の上に透明な子キャラクタを生成
@回転→プレイヤーを向く
変数の画像の向きで条件判定して、誘導フラグをオン
A誘導→プレイヤーへ向かう
変数の進行方向の向きで条件判定して、誘導フラグをオン
でも角度範囲を指定した位置分岐ができる
0534名前は開発中のものです。
2012/07/08(日) 02:48:14.66ID:jpIVelsE0535名前は開発中のものです。
2012/07/08(日) 03:23:22.05ID:8Xu6nO1c問題点は、子生成では親のフラグが優先されてしまって、子のタスクで誘導対象のフラグを変更しても、反映されない
仕方ないので、親にシグナルを送って、親のタスクで誘導対象のフラグを変更しているので、二度手間になってる
なお、さらに他の方法でもできたので追加
B回転→プレイヤーを向く(移動の向きも合わせるON)
変数の移動の向きで条件判定して、誘導フラグをオン
C誘導→プレイヤーへ向かう(キャラクタの進行方向を向くフラグをON)
変数の画像の向きで条件判定して、誘導フラグをオン
0536名前は開発中のものです。
2012/07/08(日) 03:40:55.65ID:8Xu6nO1c変数値は0-65535で取得するから、角度0°-360°に直して考える必要があるのが大変
振り角30°で判定するには、12等分(360°÷12=30°)して5461(65535÷12=5461)だから、
5461以下が0°-30°、(65535-5461=)60074以上が330°-360°になる
向きは°単位でも取得・入力ができるといいな・・・(回転パネルや極座標移動パネルみたいに)
0537名前は開発中のものです。
2012/07/08(日) 06:32:27.87ID:3tJYVGDQ0538名前は開発中のものです。
2012/07/08(日) 07:05:14.65ID:8Xu6nO1c問題は面白くしたり、凝ったり、バランスをとるとこなんだよね・・・
画像はサイズだけ決めた番号スプライトで、後で画像を入れ替え
サウンドは完全に後付けにして、とりあえず動作するものができるとイメージつけやすい
0539名前は開発中のものです。
2012/07/08(日) 08:02:47.47ID:HWi9Wr5E0540名前は開発中のものです。
2012/07/08(日) 08:30:35.49ID:GcSwg7qd0541名前は開発中のものです。
2012/07/08(日) 08:41:16.06ID:8Xu6nO1cサンダーフォースのFREE RANGEのこと? でしたら、できますよ
扇形のサーチエリア(変数で範囲を指定可能)に入った対象だけをロックオンするという
変数の向きを利用した角度判定と、位置分岐の半径判定の組み合わせで
0542名前は開発中のものです。
2012/07/08(日) 15:29:08.87ID:93EYAChH0543名前は開発中のものです。
2012/07/08(日) 17:59:57.55ID:8Xu6nO1c0544名前は開発中のものです。
2012/07/08(日) 20:36:31.84ID:93EYAChH現在ホーミングされているキャラクタの座標とか取得するにはどうすれば良いのかな?
その時その時で、どんどんホーミングの対象が変わっていっちゃうから難しい
0545名前は開発中のものです。
2012/07/08(日) 22:00:51.34ID:kCTDjlJOマジで!?
チュートリアルで1日2日かかったあと、そんくらいかかるものなんだと思ってたわ
0546名前は開発中のものです。
2012/07/08(日) 23:56:41.10ID:jpIVelsE実際あれくらいならここのスレに居るほとんどの人は1〜2分でいけると思うよ
0547名前は開発中のものです。
2012/07/09(月) 21:06:14.84ID:GTyE2QTK設定する項目は多いわ間違いがあっても見つけられないわで無理くさいイメージがあった
0548名前は開発中のものです。
2012/07/09(月) 21:32:47.68ID:cOLobyin(設定すべきフラグもほぼ決まっているので、1-2分)
スプライト→背景→ステージ→ゲーム設定で、とりあえずスクロールの確認
(ステージの大きさによるが、2-3分)
スプライト→キャラクタ→スクリプト→必要に応じて編隊→ステージへ配置で、とりあえず敵の動作確認
(敵の数によるが、1キャラクタは3-5分)
スプライト→キャラクタ→弾幕→スクリプトで、ボスキャラクタに搭載して、とりあず1面完成
(ボスの行動パターンの数によるが、5-10分)
あとは、レイアウトやスコアなどをデザインしていく
(レイアウトは5分くらいだが、スコアのバランスとか、アイテムやパワーアップのタイミングの調整が一番時間がかかる)
結局、設定している時間より、素材つくり&素材集めに4割、テストプレイしながらの試行錯誤に5割くらいを要している・・・気がする
0549名前は開発中のものです。
2012/07/09(月) 22:17:50.12ID:GTyE2QTKありがとう
なんとなくイメージがみえてきた
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