◆神のゲームバランスを実現するには 8◆
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2012/03/21(水) 23:19:44.94ID:KbtHMKjFゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
7 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322479959/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
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2012/06/16(土) 15:33:37.66ID:3RYC8cBA0906名前は開発中のものです。
2012/06/17(日) 03:45:23.03ID:ATjFcEEi雑魚戦1回3ターンかかるとしたら、戦士>回復系>その他
1ターンで済ます流れなら、魔法使いリソース消費爆発系>戦士>その他、下手したら回復系いらないゲームもある
リソース消費型でも随所に回復ポイントがある・いつでも帰れるんで長丁場覚悟で節約することもない
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2012/06/17(日) 04:43:58.86ID:UqJrRynm長期戦だとしても耐えて耐えて逆転とか一部のイベントや特殊なパズル戦闘だけで
たいてい勝敗の半分以上は最初の時点で決まってる
あとはいかにミスを減らすかだけみたいな
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2012/06/17(日) 05:02:46.87ID:ATjFcEEi反撃がきついなら防御上げるなり回復手段取るなり対策が必要だけど
チカラでねじ伏せられるならアホみたいに何も考えず攻撃・素早さに全振りできる
雑魚戦に毎回ほぼ必ず5ターンかかる具合だと、わりとイライラする
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2012/06/17(日) 05:22:40.62ID:UqJrRynmせいぜい3人までならそれほど気にならんが4人以上だとダルくなってくる
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2012/06/17(日) 09:14:13.66ID:9GJlXl3m個別のスキルじゃなくて戦術を習得する
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2012/06/17(日) 09:22:56.32ID:TdTFdxZ2RPGってジャンルは
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2012/06/17(日) 10:11:09.67ID:2D3cEv9u例えば、フィールドで出てくるスライムとか廃止して、戦闘は基本ボスだけとか
フィールドは体当たりで攻撃するだけ。ボスだけチェス並みの戦略ゲーム。
クソゲー臭が漂いそうだけど(笑)
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2012/06/17(日) 10:52:48.63ID:94fj7MZF戦闘終了後に何しようとしていたか忘れるw
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2012/06/17(日) 11:03:58.03ID:xuzzf6asそこはSRPGのインターバルみたいに適当に一言二言あればいいんでないかね
まぁアークザラッドやSWSFCはそんなことそうそうならんかったよ
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2012/06/17(日) 19:08:51.26ID:jcD0aU8vそういえば、先手必勝と一撃必殺を最初からコンセプトとしてるディスガイアシリーズで、
あるモード(ミニゲーム的な扱い)では、必ず敵が先手になるというルールだった。
普段は考える事のない防御面や陣形を意識しなきゃならないため、
同じゲームでもここまで変わるものなのかと驚かされたよ。
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2012/06/18(月) 20:01:41.21ID:O3gUa1Rt0917名前は開発中のものです。
2012/06/18(月) 20:09:12.06ID:Fmm6RgzN先攻ゲーなのに先攻できなくさせて糞バランスにしてもどうかと
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2012/06/18(月) 20:55:17.19ID:eP18lNyVソードワールドSFCは、マップそのままで戦闘するというのもあるのかもね
>>917
いかに相手を封殺するかをプレイヤーに工夫させたり?
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2012/06/18(月) 21:31:44.53ID:VyyWKTHf先行&封殺で聞きたいこと思い出した
普通のRPGだと、消耗戦を強いられるプレイヤーPTと
死んでも次々に新しい個体が沸いてプレイヤーに襲いかかる雑魚敵、って構図だと思うんだけど
この場合、中盤以降で消費MP高いけど強力なスキルが出てきたとき
それを敵キャラが使うと不公平感あるよね?(極端に言えばドラクエで雑魚敵がマダンテ撃ってくるとか
雑魚敵は先のMPとか気にしなくていいわけだから
そういうとこ考慮すると結局「先行&封殺できるかどうか」や「先行&封殺するためにかかるコストの大小」が
バランス調整の要になってしまうというか
かといって一戦一戦で全回復するゲームだと大味になったり戦闘時間長くなってしまうしな・・・
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2012/06/18(月) 21:37:36.85ID:rY07KaPb0921名前は開発中のものです。
2012/06/18(月) 22:44:10.17ID:NE8aBpGzルールブックに書いてあることがある。(※決戦のために待ち構えてるようなボスは別)
CRPGはむしろ操作する人間がいなくて力でごり押ししかできない敵vs知恵しぼるプレイヤーだから
しぼった知恵の分だけ俺TUEEEEできればそれで問題ないような気がする。
0922名前は開発中のものです。
2012/06/18(月) 22:48:48.33ID:Fmm6RgzN敵に柔軟なAIが搭載されたゲームもいくらでもある
ただ確かにひとりとか少人数で作るゲームなら、それ以上に力を入れるべき部分が沢山ありそうだけど
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2012/06/18(月) 23:41:34.05ID:eP18lNyV>この場合、中盤以降で消費MP高いけど強力なスキルが出てきたとき
>それを敵キャラが使うと不公平感あるよね?
あるあるw
自分が過去に見たことがあるのは、個々の魔法ごとにレベルが存在するゲーム。
レベルを上げるとMP消費もデカくなるような仕組みになってる。
味方はコスパとか考えてLv2〜3とかに抑えてるんだけど、敵が同じ魔法を最大レベルで習得してたりするw
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2012/06/19(火) 17:47:49.97ID:wQ2a8YEM>>敵に柔軟なAIが搭載されたゲームもいくらでもある
具体的には?
0925名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 18:16:45.16ID:dXi6hRXIただめんどくさいだけと思われないようにするための必須条件は、
敵がいかにプレイヤーと同じ条件に置かれているか、だと思うな
その上で「確かにその状況だと俺もそうするかも」って納得できる動きされると楽しくなる
そういった点を考えると>>919の要素がやっぱ邪魔なんだよな
ゾンビアタック上等なら猪突猛進が強いのはもちろん納得だが、土俵が違うわ・・・
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2012/06/19(火) 18:28:12.10ID:LZJJIL6Z>敵に柔軟なAIが搭載されたゲームもいくらでもある
919-921の前提で柔軟なAIなんて搭載されたらクソバランスゲーになると思うんだが、
そんなゲームがいくらでもあるということはつまり・・・
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2012/06/19(火) 20:46:10.32ID:lcFkt4fVあまりAI強すぎると中級プレイヤーでも無理ゲーになるから
弱AIの大軍にして終わり際に楽させようという考え方でもある
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2012/06/19(火) 21:07:26.82ID:z71jeP530929名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 21:10:31.54ID:lcFkt4fV0930名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 21:15:26.90ID:qaWDZjMP0931名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 21:15:34.95ID:dXi6hRXIだから自分のゲームは最悪ワナビでもいいから製作者サイドの人間達から評価してもらいたいわ
業界だって求められてないのに無駄な技術競いあってお互いに評価しあいたいだけなところあるだろ絶対
まぁ自分と価値観が違うだけでバカ認定していいものか迷うが
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2012/06/19(火) 21:18:46.32ID:lcFkt4fV猪突猛進は便利だねえ
高いパワーに任せて防御考えずにまっすぐ突っ込むだけ
シンプルで作りやすいし初心者はまず負ける
大体中盤辺りに出すといい感じだな
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2012/06/19(火) 21:27:15.83ID:E+WEdfIj0934名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 22:41:36.49ID:Qqqm4hXj0935名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 23:20:10.33ID:3WFeSCuE0936名前は開発中のものです。
2012/06/20(水) 00:50:39.70ID:fgUYdVKPガチンコでぶつかるだけ
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2012/06/20(水) 00:57:48.17ID:4C4A/iNb成長を制限するゲームはあんまりいいとは思えないな
逆に特定地点でアクションが増えるとか、成長要素のあるアクションもあんまりいいとは思えない
まあそれをなくすと今のマリオみたいに、ギミックだらけにしないといけないから制限を付けるのも仕方ないと思えるけど
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2012/06/20(水) 02:11:17.79ID:s1RTyDkF0939名前は開発中のものです。
2012/06/20(水) 03:29:13.23ID:tp++rg7Q0940名前は開発中のものです。
2012/06/20(水) 04:02:43.34ID:vLXTuGME0941名前は開発中のものです。
2012/06/20(水) 04:04:03.85ID:4plhqH+k0942名前は開発中のものです。
2012/06/20(水) 07:41:38.45ID:3QbTZgCq低パラメータで様々な工夫をして倒すってのは、実は少数派であり
(というかその少数派に限ってRPGを作りたがる)
作り手が陥りやすい錯覚のひとつではなかろうか。
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2012/06/20(水) 09:16:12.24ID:KAF182QL世の中にはRPG好きな人よりも
単純に早くストーリーの先が知りたいAVG好きのほうが多いのかもしれんね
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2012/06/20(水) 09:21:39.60ID:railq8Y90945名前は開発中のものです。
2012/06/20(水) 09:33:44.69ID:ZnHcejoAその文脈で「飽きて売った」なら結構聞く
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2012/06/20(水) 09:38:09.68ID:Sd54J4+FラノベにRPGくっついたヤツなら解らんでもないが…
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2012/06/20(水) 14:08:45.91ID:LHd47vCvAIが賢いと篭城戦みたいになって面白くないんだよな……そりゃ難易度は上がるが
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2012/06/20(水) 16:14:03.81ID:ZBZ345Fqハッキリ言って、それを面白いと思うユーザーよりストレスに感じるユーザーの方が多いわな
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2012/06/20(水) 16:24:24.27ID:0VT3xp0Aそういうのは単にルールの欠陥のせいじゃね?
篭城が有利なってしまうルールなのが悪いと思うんだ
>>948にも言いたいけど、賢いルーチン相手にして面白くないっていうプレイヤーは
無理に相手にしなくて良いと思うんだ(AIが賢いゲーム目指してる製作者ならばね)
妥協して媚びるのは仕事だけにしたいでしょ
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2012/06/20(水) 16:52:16.30ID:LHd47vCvというか兵法の理想って相手にクソゲーを強いることだから
面白くするためにAIに人間的な賢さを与えるのは違うだろ
ステータス高くして難易度上げるのはいいけどさ
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2012/06/20(水) 16:54:39.48ID:Sd54J4+F0952名前は開発中のものです。
2012/06/20(水) 16:58:20.09ID:railq8Y9コンピュータ的な賢さだと理不尽なクソゲーになるけど
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2012/06/20(水) 17:06:47.83ID:0VT3xp0Aクソゲーというのが何を指してるかわからないが
現実でクソゲーになるのは戦う前から優劣が決定してる時だし、
ゲームの場合はルールが破綻してるからだと思ったんだが
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2012/06/20(水) 17:35:41.98ID:OjaPaVFoヴァンテージマスターのルーチンは高性能だと思ったけど、面白かった。
たとえば仮に、モンハンのナルガとかがマップ切り替え部分でバックジャンプしかしなかったとしたら、それは確かにクソゲーになると思う。
ただそれはルーチンのせいというか、そういうのを認めてしまうデザインの問題だと思うけど。
人間のコマンド入力(RPGでも格ゲーでもいい)に対して、最適行動を取るルーチンも、確かにクソゲーになると思う。
そういう光速反応や、カンニングしてるみたいなもの以外でも賢い行動がストレスになるんだろうか。
実際どのゲームのルーチンがストレスになるほど賢いのか興味があるので、いくつか紹介してくれないか。
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2012/06/20(水) 18:28:03.15ID:SYFO1cx5常に最善手をとるAI相手に勝つということは
物量でしか潰せないことを意味すると考えるんだ
きっとパズルやってる気分になるだろうな
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2012/06/20(水) 19:02:40.17ID:LHd47vCvFEがヌルいヌルい言う奴用にルナティックが用意されたが詰め将棋やりたいんじゃないって不評だった
あれの場合賢いというより無駄の少ないAI&高ステータスだが
単に駒が貸し切りのSLGならともかくキャラが育成できるSLGだと戦闘自体よりも育成の方が面白さの比重が重いんじゃないかと思う
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2012/06/20(水) 19:22:01.57ID:gJttJ5vG0958名前は開発中のものです。
2012/06/20(水) 19:48:41.89ID:nD3U419/0959名前は開発中のものです。
2012/06/20(水) 19:58:25.94ID:OjaPaVFo最近のFEは分からないので
http://dic.nicovideo.jp/a/lunatic
での説明を読んだだけだけど、ルーチン自体が強化されてるの? キャラの強化は物量作戦とあまり変わらないよな。
個人的にはキャラの成長もすきだし、物量作戦を相手にするのも好きだけど、もうちょっとちゃんと考えてくれるのも好きだ。
ただ、ストレスを感じるほど賢い動きをするゲームなんてとんと見かけてないから、賢すぎてもつまらないというのがどこから来てるのか実感できない。
コーエー、大戦略は言うに及ばず、SPWAWなんかでもCOMは馬鹿すぎる。このレベルの複雑なゲームで人間が勝てないほどのルーチンなんか、そもそも作りたくたって作れないだろうと思うけど。
個人的にはCOMには物量作戦をとらせる方がいいと思ってる。戦術を駆使するようなルーチンは作れないんだから。そういう意味で「馬鹿な敵と戦うゲームの方が面白くできる」というなら分かるんだけど、
今の話は「COMが賢いとつまらないから、馬鹿な方がいい」という流れだよね。
それに同意するためには、実際に賢すぎてつまらないゲームをいくつか教えてもらわないと、ちょっと納得できない。
というか、私は可能ならCOMを賢くしたいし、賢いゲームをやりたいから、単純に興味もある。
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2012/06/20(水) 20:06:09.28ID:SYFO1cx5(どんなに勝率が低くても最後に一勝出来ればいい)と
1回負けたらゲームオーバーのRPG
(道中の連戦で一度でも全滅したらセーブしたところからやり直し)じゃ
考え方が違うよ
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2012/06/20(水) 20:38:42.76ID:+DlEYtzEディープブルーみたいな専用機じゃないと
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2012/06/20(水) 21:17:26.11ID:railq8Y90963名前は開発中のものです。
2012/06/20(水) 21:22:40.38ID:0VT3xp0A敵陣営が知りえる情報しか使ったらダメだぞ
さらに言えば「ある状況に対して最善の一手」が存在しないゲームの方が理想
グーとチョキしか持ってないプレイヤーに対して稀にパーを出す狡猾さもアリだな
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2012/06/20(水) 21:46:05.58ID:A6n7/v9Y詳しくないからタイトルは挙げられないが
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2012/06/21(木) 02:55:06.28ID:5RbTeZki将棋だと、一捻り必要な5〜6級の3手詰め詰将棋ぐらいの深さだけど
HPが1でも残って勝ち切れる道が見えたら、スイッチが入ったら自傷特攻やりはじめる
DS版はそこまで殺しにくるAI じゃない
知略100の諸葛孔明様が、後出しじゃんけんでこちらの手の内見てから最善手選んでくると
正直萎える
ファミコンウォーズも、こちらからは見えてない相手には筒抜けな状況だと
どうしても不公平感からストレスにつながっていく
二零有確完、対等な条件でAI の強さが美しさになる瞬間を味わいたいなら
将棋ソフトと付き合うのがいいんじゃないかな
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2012/06/21(木) 02:58:30.74ID:bJbEFKEh0967名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 03:20:16.39ID:5RbTeZkiけど、強さが卑怯さにならない部分は965でなんとなく書けた気がしてる自己満かもしれないけど
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2012/06/21(木) 06:14:22.74ID:PRAuGc+c2回以上連続で負けたら、思考レベルを-1する
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2012/06/21(木) 07:25:39.11ID:/A6DbQYACPUがズルをするときも隠れてやるよりは見えるところでやったほうがいいし
その場合でもできれば名目だけでも
こちらができなくて相手ができる理由があったほうがいいと思う
もっといえばなんかズルできるアイテムみたいなものがあって
それを使えばこっちもたまにできるようにすればフェアだな
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2012/06/21(木) 08:51:02.11ID:mc3MyHkKそうなんだよな。将棋が一番COMの頭がいいんだよ。
将棋が楽しめればなぁ・・・
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2012/06/21(木) 12:59:44.90ID:rxrJx1BT参考に出せるのが戦闘に関係ないアストロノーカのバブーくらいしか知らないので、話題の筋には添ってないかもしれんが、一例として。
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2012/06/21(木) 19:23:40.80ID:A0+rrfH90973名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 19:58:40.96ID:c6KzZbXYアホすぎて白けるってことが起きなければいいと思うんだが
どう見ても愚策だけど行動原理に沿っていればOKとかダメかな
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2012/06/21(木) 20:12:00.89ID:TMacYgyx別の敵が封じを回復→使うならわかるけど
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2012/06/21(木) 20:15:17.57ID:VnikvmS70976名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 21:07:50.56ID:rKN9osr3楽しませるほうが効果的かもな。
愚策だけど行動原理がある、とかの方向。
ストIIで昇龍拳を弱中強の順番に撃つことが生きがいのCPUケンとか。
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2012/06/21(木) 21:23:32.29ID:ZL/ohuFUCPUしかやらない独特な行動というのは、キャラクターの個性を作るのに役立つ
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2012/06/21(木) 22:27:05.81ID:gMUpiROu賢い=強い
だけじゃなくて他の方向も見るべきって事かね。
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2012/06/21(木) 23:47:22.28ID:/PerN/Qj「わざと失敗してみせる」ってのが人間らしさを強調する手段。
0980名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 03:47:34.17ID:G3WzHy870981名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 12:50:17.21ID:WVbnaYe5ザラキ連打やアリーナの追っかけは4コマで散々ネタにされて、以来クリフトは無謀で高望みな男になった
ゲームで偶然起こった現象をキャラ作りに繋いでいけば、世界観はより確固としたものになるはず
0982名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 14:15:46.07ID:iI1PSMpU0983名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 17:45:11.87ID:vBpwdg3/ただ「なにこれ?」と思われやすいことだ
0984名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 20:56:56.69ID:DZzgf6jC昔からよくネタにされている
コンシューマはがっちりテストされているから
特殊な状況に限りそこからはみ出すという面白みが生じるんじゃないかな
単にシステムのバグとして丸見えになる場合は「なにこれ?」で終わる
あるいは演出がチープな場合もそういう目で見られやすくなるかも
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2012/06/22(金) 21:02:49.79ID:aztgz62P俺の人生でこんな試しなかったんだけど
これって俺が生まれる前の話だったり?
0986名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 21:11:10.71ID:vBpwdg3/どのみちそこらの同人よりはテストしてるだろうし、
そういうつもりの話だろ
0987名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 21:21:41.84ID:TyLn528b0988名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 21:29:07.49ID:aztgz62P0989名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 21:32:41.48ID:DZzgf6jC0990名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 23:26:08.06ID:WVbnaYe5これはAIに限らず
例えば攻撃魔法使いがパーティーに2人いたら、ゲームバランス的に相性が悪いとする。
そしたらその2人は、相性が悪くて反目しがちな仲にした方が、ゲームとして都合よくなる。
シナリオもそのように作ると、プレイヤーは相性の悪い2人を同時に使わないように誘導される。
こういうやり方はバランスを保つ手法として有効だろうな。
0991名前は開発中のものです。
2012/06/23(土) 23:19:18.72ID:k0xoaQ3+0992名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 03:14:05.72ID:XsJIUGLTゲーム雑談は他所でやれよ
0993名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 19:48:59.07ID:CnOLrSHd0994名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 22:20:35.73ID:XsJIUGLT0995名前は開発中のものです。
2012/06/25(月) 08:01:46.29ID:5iB5yFWp次スレは無し?
0996名前は開発中のものです。
2012/06/25(月) 15:43:38.85ID:nsnwgFsLレス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。