◆神のゲームバランスを実現するには 8◆
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。
2012/03/21(水) 23:19:44.94ID:KbtHMKjFゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
7 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322479959/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
0804名前は開発中のものです。
2012/06/07(木) 06:59:20.65ID:zzPdR1PGコンピューターゲームで二連続ミスってストレスでしかないよね
プレイヤー側の失敗に対する受け取り方の姿勢の違いは大きいよ
0805名前は開発中のものです。
2012/06/07(木) 09:56:30.11ID:TSGcR6zD寧ろそれ単体火力と多段の住み分けになるけどな
そういえばミンサガの多段は1発のダメージを複数回に分散して与えるもんだったな
LPダメージの判定発生分多段が有利だったけど
0806名前は開発中のものです。
2012/06/07(木) 11:56:07.45ID:imvvyTM1ダメージ減少が割合ではなくて定数減産になっているから
そういう頭の悪い問題が起こるんですわ。
0807名前は開発中のものです。
2012/06/07(木) 12:06:12.24ID:B4DP+3vwコンボ数のボーナスとかヒットごとにもらえる技ポイント等
リアルタイムとかでモーションの長い多段攻撃中にほかの敵から攻撃される側面あっても
多段のほうが攻撃されてる相手は行動できないから選択肢として優位ぽいし
0808名前は開発中のものです。
2012/06/07(木) 12:10:55.69ID:m2QGnH8L計算式が不透明なのが原因
画面上にサイコロを出して明朗会計ならそれほど苦にならないと思う
0809名前は開発中のものです。
2012/06/07(木) 15:01:04.27ID:zmzRKoi/敵はタフで当りまくりでいいよ
0810名前は開発中のものです。
2012/06/07(木) 16:22:37.19ID:Lc5Glkmk0811名前は開発中のものです。
2012/06/07(木) 18:33:25.87ID:MrMK08AA上手く説明できないんだけど、この場合(TRPGだろうか?)は、
「サイコロを振る」というプレイヤーの行為が含まれてるというのもあるんじゃないかな。
まず1つに、運とはいえ、自分の行いの結果であること。
アクションゲームで、攻撃が当たらないのは自分の腕のせいである、みたいな。
そして、自分でサイコロを振ることで、ゲームに参加している感が得られること。
例え失敗でも、単にAボタンを押すだけで判定されるよりは、よっぽど強いだろう。
あとは単純に、ソロゲームかマルチゲームかという違いだろうか。
0812名前は開発中のものです。
2012/06/07(木) 19:35:02.61ID:tllLxzs3理性が働くだけじゃなくって?
0813名前は開発中のものです。
2012/06/07(木) 20:11:00.66ID:L+9Kvx5q0814名前は開発中のものです。
2012/06/07(木) 21:10:11.70ID:zQzz8fIj格闘ゲームだと
コンボ数多いとダメージ減算補正されていくのがあったね
0815名前は開発中のものです。
2012/06/08(金) 12:45:56.43ID:tZKIJDxgマイナス方向に進化してしまったから
0816名前は開発中のものです。
2012/06/08(金) 17:53:57.57ID:1TN33Rix例えば、水性生物の炎の攻撃が低く、炎の守備が高く、
水の攻撃が高く、雷の守備が低いというのを表現しようとすると、
同じ炎属性の攻撃と守備で低い高いがあることで、
ひとつの属性ごとに攻撃と守備のパラを用意しないと難しい
しかしそうすると、パラが膨大な数になってしまう
0817名前は開発中のものです。
2012/06/08(金) 18:02:39.65ID:kJXVZf1J0818名前は開発中のものです。
2012/06/08(金) 19:51:51.15ID:YLf2c/WC一体につきパッシブ3種、多くても4種ぐらいでいいな。
例でやるなら、水生生物が炎で攻撃するの自体おかしいからその攻撃はしないとして
炎防御プラス1
水攻撃プラス1
雷防御マイナス2
ぐらいでいいと思う。
0819名前は開発中のものです。
2012/06/08(金) 20:10:25.31ID:rTqencpn一つの属性ごとに二つのパラメーターを用意する程度で、膨大な数になる?
属性が10個あっても20だし、全部int型だとして80バイトでしょ。いや、環境によるとかはあるかもしれないけど、そう大きな差はないだろうし。
0820名前は開発中のものです。
2012/06/08(金) 20:31:12.81ID:Foj+ob8a水の弱点は雷、炎は効果イマイチ、属性一致で威力UP
属性の種類なんて普通そんなに作らないから
敵の持ってる属性の組み合わせで十分表せる
0821名前は開発中のものです。
2012/06/08(金) 21:02:11.04ID:kJXVZf1J0822名前は開発中のものです。
2012/06/08(金) 21:42:06.27ID:z81hpupn現実だと強すぎる火に水なんて意味ないどころか爆発になるし
土や氷て物理で殴ると同じて事?
一般的な生物に熱湯かけたら被害大きいし、水生生物は温度に弱い
雷が水に強いのも海に雷落ちて海中の生物死んでるか?
0823名前は開発中のものです。
2012/06/08(金) 21:56:27.56ID:kJXVZf1J0824名前は開発中のものです。
2012/06/08(金) 22:01:55.92ID:6tY7hMDQ死んでるんじゃないか
0825名前は開発中のものです。
2012/06/08(金) 22:07:33.08ID:2EgluFXa>>823でFAだな
比較的現実に近いことやってるFPSですらしょっちゅう
「なんで撃たれても動けるの 現実ならかすり傷でも
戦闘能力ほとんどなくなるっしょ」って言われてるし
0826名前は開発中のものです。
2012/06/08(金) 22:34:41.50ID:1TN33Rixイメージとしてはサガ風か、能力欄というよりアイテム欄に持たせる感じで
FF2のように行った行動で成長するか、EXを能力値に振り分けるかで、
少しずつ自由な方向に成長させるのを作ってみたく、このシステムにしてみた
パッシブだと生まれ持った能力として固定され、成長の自由度は減ってしまう気がして
敵の能力の設定のしやすさ、把握のしやすさはパッシブのほうがいいけどね
>パラメータの数
一般パラをHM力守速賢ぐらいを想定しているので、その数と近い8個ぐらいにしたかった
想定は炎冷雷地水風光闇
また、炎攻撃、炎守備と分離していると、一般パラの力と炎攻撃を比べて、
威力に影響する武器、特技の数が少なく、パラの価値が低くなってしまう
>ポケモンシステム
これも有力なやり方だよね
攻撃系の表はないから作って○水△炎、守備系は○炎△雷
だだこれもパッシブに近く、生まれ持った能力という感じで成長の自由度が出しにくかった
>現実だと強すぎる火に水なんて意味ないどころか爆発になるし
植物系は似ている系統の炎光に対して、△炎○光になるが、
強い熱に対しては弱いが、程よい熱に対しては強いんだよね
こういうのを計算などでうまく表現できれば、できることが増えるかもしれない
0827名前は開発中のものです。
2012/06/08(金) 22:52:57.68ID:/mzLfvDa0828名前は開発中のものです。
2012/06/08(金) 23:04:38.16ID:8e1GX7r5遊んでて疲れてしまう・・・
0829名前は開発中のものです。
2012/06/08(金) 23:39:05.83ID:sMVgTNBO>強い熱に対しては弱いが、程よい熱に対しては強いんだよね
>こういうのを計算などでうまく表現できれば、できることが増えるかもしれない
作り手側の視点を忘れてない?
何のために属性を付けるのか、それはゲームを面白くする為で、リアルティの為じゃないはず。
突き詰めれば、デカイ岩ぶつければ皆死ぬとかになっちまうんじゃね。
0830名前は開発中のものです。
2012/06/08(金) 23:45:20.83ID:Foj+ob8a火炎斬り(斬+炎)みたいなやつ
あれはゲームによって仕様が違う
:二つの耐性の相加平均を取る(各耐性が二倍弱点でも四倍にならない)
:二つの耐性の相乗平均を取る
:二つの耐性のより有効な属性の方で計算
:二回分耐性の計算(両方の弱点をつかないとダメージは微妙、両方弱点なら効果抜群)
:厳密に調整された複合属性の耐性が隠しパラメータとして用意してある
と思いつくだけでもこれだけあったわけだがどういう仕様がいいと思う?
0831名前は開発中のものです。
2012/06/08(金) 23:47:00.10ID:6tY7hMDQ0832名前は開発中のものです。
2012/06/08(金) 23:53:10.85ID:8e1GX7r5スリップダメージなど
計算以外の要素であってほしいかな
0833名前は開発中のものです。
2012/06/09(土) 00:04:00.84ID:vwTLte0w2つの攻撃の威力比を設定するとかの手法もあるな
物理100火属性50でそれぞれで計算する(物理1倍、火2倍として処理するとして)
その後(100+100)/基本値合計(150)%で全体威力は33%アップ
まあ無難なのは有効属性優先か加算処理かもな
0834名前は開発中のものです。
2012/06/09(土) 00:07:05.72ID:MjenqIKJ剣攻撃(ダメージ)→炎攻撃(ダメージ)
という連続技みたいな別個処理をするとドラクエのような
「攻撃力−守備力」系のダメージ計算だと二回守備力で引くから
攻守の差で天地の分かれ目な性能になってしまい
弱点をつく、という必要性がうすれてしまう気がする
「攻撃力÷守備力」系のダメージ計算だとそれでもいいかもしれんな
0835名前は開発中のものです。
2012/06/09(土) 01:55:05.34ID:ciGnSWcC1属性のダメージ割合は個別に設定できるとして
まぁ自分ならそもそも斬属性なんぞつくらず
物理防御減算 炎属性にするけど
0836名前は開発中のものです。
2012/06/09(土) 02:59:06.63ID:s6ZTyya0わざわざ斬属性みたいなものを設定するなら尚更
耐性が半減と二倍弱点の2種類だけなら打ち消して等倍ダメみたいなこともできるけど、
細かい数字で設定してたり、吸収や反射みたいなこともさせたいなら面倒だな
0837名前は開発中のものです。
2012/06/09(土) 03:10:14.52ID:vwTLte0w弱点・有効・等倍・半減・無効・吸収の6つくらいアレばいけるか
0838名前は開発中のものです。
2012/06/09(土) 07:59:47.73ID:BQRAfa1nにも属性の面白さをアピールできるメリットがあるな
デメリットはしらない
0839名前は開発中のものです。
2012/06/09(土) 08:03:07.47ID:Vh2xtS8cたくさん属性出すなら属性固有の追加効果をつけた方がいいと思う
氷の属性で攻撃すると敵の素早さが下がるとかな
何でかって昨今のゲームはオンライン対戦やオンライン協力が前提だったり
攻略情報が知れわたる前提でゲームを作らなきゃいけないので
属性増幅がバランスを崩しやすくなってしまうんだな
要するに時代遅れ
0840名前は開発中のものです。
2012/06/09(土) 08:05:53.21ID:ciGnSWcC追加効果も所詮数字のやり取りにすぎねーから
0841名前は開発中のものです。
2012/06/09(土) 08:32:32.11ID:rxK/oCoY弱点以上の即死も加えて7つにしようぜ。
それなら等倍が真ん中になるし。
0842名前は開発中のものです。
2012/06/09(土) 16:34:27.13ID:x2dTOO+E複合属性攻撃を、「斬属性が弱点の敵と炎属性が弱点の敵が混在するエリアで役に立つ汎用的な攻撃」とするか、
「斬属性と炎属性の2つが弱点の敵に特化したピンポイントな攻撃」とするかって違いもありそう。
>>834
確かモンハンのどれかだったと思うのだが(未プレイなんだ)、
物理ダメージの部分はアテにせず、追加の属性ダメージを期待する……みたいな戦法があるらしい。
>>837>>841
いいねそれ。ただ6〜7種類は多いかも?
後ろ2つはヒットエフェクトなしで、吸収の場合は更に回復エフェクトが追加されるくらいが良さそう。
>>839
攻撃範囲を変えるとかも面白そう。
DQならメラ属性は単体、アクションゲームなら地属性攻撃は地面を這うとか。
0843名前は開発中のものです。
2012/06/10(日) 13:33:35.05ID:2CuLQ8q5↓
弱点を突くメリットを大きくしよう
↓
最終的に敵を強くするために全耐性持ちがデフォになる
↓
レベルを上げて物理で殴るしかない
こういうのよくあるよね
0844名前は開発中のものです。
2012/06/10(日) 13:44:37.38ID:ph/n+o+0耐性はないけど無属性が一番強い
↓
最強の無属性連発でいい
になるんじゃね
0845名前は開発中のものです。
2012/06/10(日) 13:50:02.36ID:36Ov1qGDウザさの極み!なパターンもある
0846名前は開発中のものです。
2012/06/10(日) 14:07:42.80ID:36Ov1qGD属性ごとにマナポイント(敵味方共有)が設けられていた
魔法を使うごとにそれぞれのマナが増減して
同じ属性ばかり連発するとペナルティを食らう仕組みになってた
マナ不足で暴走…術者死亡!(すぐ蘇生するけどw)
0847名前は開発中のものです。
2012/06/10(日) 18:14:14.08ID:oBEhkWY2自分が使ったり自分にかかる魔法の威力が増加/減少するパッシブスキル的なものがあった
これで>>816の攻防点が1属性1軸で表現できると思ったけれどこれだと水で大ダメージ受けることになるな、まあいいか記載無いし
0848名前は開発中のものです。
2012/06/12(火) 23:55:15.55ID:bZRK0uWC後半の敵に弱点が無くなり、自分達の弱点もアクセでなくなりってパターンは
わりとあるな。
仕方ないから一部雑魚だけ弱点残ってる状態になる。
属性効果が強力で、後半まで意味があるのって、ポケモンくらいしか知らんな。
0849名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 00:06:18.08ID:cynqGFrA回数消費型で掛け直し〜だんだん効果が落ちていくとか
40%の確率で付加成功とか できそう
0850名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 01:21:07.47ID:YzRRNAei0851名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 07:49:45.70ID:qwZ/o1to火や雷の属性は、敵に与える追加効果で表現したらいいんじゃないか?
0852名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 10:43:25.49ID:cynqGFrA炎の精霊はストをも辞さない構えだ
0853名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 13:39:41.00ID:W5n3gJsX主人公側が終盤になったらアクセサリである程度カバーできるってのはいいんじゃねぇの
味方側のキャラに初期弱点属性が設定されてたりすると使いづらいんだよなぁ
0854名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 15:28:51.66ID:cynqGFrA「その攻撃を待っていた! スキル封じ!」
「なにっ」
灼熱の炎を5ターンの間使えなくなった
0855名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 16:23:40.92ID:03lFm6Hz「ストーリー上こういう敵が出てくるから、PCをこう育てよう」ってゲームと
「こういうPCを作ったから、立ち回りやすいエリアで戦おう」ってゲームの違いとかありそう。
0856名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 16:48:32.44ID:CrFs/lDJRPGのボスキャラを作る際は、一番最初に「ボスの弱点は何にするか」を決めると良い。
0857名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 20:24:49.75ID:HkWGgYQJ0858名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 20:29:53.72ID:cynqGFrA0859名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 20:38:42.73ID:VlYPKmdy0860名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 21:12:14.30ID:Whl47ARQ0861名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 21:35:48.82ID:03lFm6Hz0862名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 21:53:11.62ID:xJ5nV1uv0863名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 21:54:43.23ID:o6PCSRz2相手の弱点に合わせた属性魔法選ぶだけの簡単な作業で常時1.5だか2倍のダメージが保障される
リソースも消費に対して最大値が膨大で回復アイテムも使い放題、後半になるほど形骸化する
そんで全耐性持たせるとか属性使えないキャラも同等の与ダメ出すようにするとかして、魔導師だけ突出しないようにする
FFライクなゲームとか大体こんな感じだよね
0864名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 22:28:19.33ID:2rPoSyJl速度と敵対心など、属性以外のシステムとの兼ね合いがあったからこそだけど
0865名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 22:34:12.60ID:xDf7xcVwまあ回復ごり押し可能っていうのはシリーズでよくある問題だけど
0866名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 23:03:30.94ID:cMVSK7xNそうか?
属性オール半減とか効かなくなるボスが出てくるあたりでホーリーやフレアの無属性魔法覚えてTUEEEEってのがいつものパターンだと思うんだけど
最近のは違うかも知れんが、FF12は弱点ない敵にもランダムで弱点一つ設定する魔法があるんだっけか
元々は魔導師キャラの属性特効ってMPに限りがあるからメリットデメリットが成り立ってたんだけど
ストレスフリーでリソースが無尽蔵になってからはただの「弱点属性突くとダメージ増えていかにもRPGっぽい」ってファッションになってる印象
0867名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 23:19:08.51ID:xDf7xcVwしかしリソース管理ってゲーマーからは重視されるけど、結局プレイヤーの行動を制限するだけの仕様とも思えるんだよな
だからと言ってサガみたいに全戦闘全力のバランスもとっつきづらいし
なんかいいアイデアがないもんか
0868名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 23:37:46.95ID:HkWGgYQJ0869名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 23:45:39.60ID:2rPoSyJlもっと自由にやりたい、というニーズも一方であるわけだな
0870名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 23:56:10.77ID:xJ5nV1uvリソース管理にしても1戦闘の分だけを考えれば済むようになるし、
アイテム使うような状況では背伸びしてるとプレイヤーが判断しやすくなる
0871名前は開発中のものです。
2012/06/14(木) 00:24:06.52ID:xbrGYZCI手元にあった攻略本漁っただけなんで例が極端で悪いが
1ならティアマットがオール抵抗 ルフェイン人の街行ってりゃフレアー使えて黒魔でもダメージが通るデザイン
10ならエフレイエがオール半減
魔導師キャラが早熟ならフレア覚えてて、ないと必殺技しかダメージソースがない
戦闘パーティが交代制なんで使わなきゃいい話だが、
敵が遠くで攻撃手段少ないから魔法使わないとダメージソースが少なくなるってデザイン
あと10は終盤の雑魚にオール半減が多いな
まあ作品ごとにシステム違うシリーズだから違う作品も多いと思うけど
全耐性→無属性魔法の下りは伝統的に使われてるレベルデザインのテンプレの一つだとは思う
0872名前は開発中のものです。
2012/06/14(木) 04:28:11.48ID:ZEa/sAMh0873名前は開発中のものです。
2012/06/14(木) 09:18:28.52ID:NjaeKthR威力の増減・暴発とかあれば単調にならなくていいかもしれない
0874名前は開発中のものです。
2012/06/14(木) 09:39:03.50ID:GWu1T/e9それが上位魔法のトリガーとかになったりしてたやな
0875名前は開発中のものです。
2012/06/14(木) 20:57:08.21ID:wxY6Mowaどうしたら把握しやすいかが肝だな
0876名前は開発中のものです。
2012/06/14(木) 21:51:27.28ID:qa99aXdBフィールド全体が炎に包まれたりするんよ
これを使うとすれば、例えば火の魔法を使ったらそこら中が燃えて、火の威力が上がるとかな
0877名前は開発中のものです。
2012/06/14(木) 22:12:42.84ID:XwvtSHuG上級魔法に進化したり、複合属性の別の技に派生したり。どっちかっていうと。これはコンボのシステムだけれど。
テイルズの一部スタッフが作ったって言うWiiのRPG(名前忘れた)でも、
戦闘フィールド上に各属性のクリスタルみたなのが出現するっていうのがあったはず。
それを利用して有利に進めたり、あるいは早めに破壊しないと敵の攻撃が激しくなるとか。
0878名前は開発中のものです。
2012/06/14(木) 22:39:13.21ID:Syhx1QVZ寝落ちするぐらいの「俺Tueee!」必勝方程式が欲しいと思うこの矛盾
真V、ペルソナ3・4系のプレスターンとかいいとこ行ってると思う
0879名前は開発中のものです。
2012/06/15(金) 13:42:45.74ID:eg3xRtlV→ タンクを攻撃で破壊したら利用可能(もしくはその場でだいばくはつ)
→ タンクの争奪戦
0880名前は開発中のものです。
2012/06/15(金) 19:55:10.42ID:kXilpn3z成長限界まで上げても用意した魔法全部を唱えられないようにするのが今のトレンド?
例えば火の魔法を選んでいって限界まで火の魔法をあげてたら
他の魔法をMAXにまで上げるだけのポイントが足りないとか。
ただ繰り返しプレイ必須になるのがなー
0881名前は開発中のものです。
2012/06/15(金) 20:15:49.87ID:+umjQS6yFF5のジョブチェンジみたいにローコストで覚え直しができればいいのかな
0882名前は開発中のものです。
2012/06/15(金) 20:22:25.72ID:SOTg2V8uROや世界樹みたいな余裕無さ過ぎてスキル重視のキャラが割りを食うのはクソツリー
無難なところ習得したものはセットすれば何でも使えるが一番いいだろうね
スロット数かキャパシティでのセットでこれまた毛色が変わるけど
0883名前は開発中のものです。
2012/06/15(金) 20:29:55.87ID:+umjQS6y一例として、制限を設けることで、全員が万能キャラ、にせず、
各キャラに役割分担を持たせたプレイをさせるようプレイヤーを導くとか
0884名前は開発中のものです。
2012/06/15(金) 21:05:26.21ID:DRnvgGC2というようなパターンもあるね。
理論的には、キャラをLv99まで育てれば全部のスキルを覚えられるけれど、
現実的にはその半分くらいっていう。
0885名前は開発中のものです。
2012/06/15(金) 21:08:30.07ID:QYb8envbキャパシティによる制限でも最後は同じようなのになりがちだし
役割分担を持たせすぎると雑魚との戦闘でも操作が面倒だけど
キャラ単体では常に同じパターンの行動しか取ってないとか
0886名前は開発中のものです。
2012/06/15(金) 21:24:32.49ID:EiwrUPgc人数が多ければ平均化出来るしな
0887名前は開発中のものです。
2012/06/15(金) 22:04:57.25ID:DRnvgGC2自分の管轄外のときに何も出来ないというデメリットもある。
0888名前は開発中のものです。
2012/06/16(土) 02:14:35.15ID:VMpPYFgLとんでもねえ地雷キャラが生まれてしまう
0889名前は開発中のものです。
2012/06/16(土) 02:47:12.07ID:jHlZdwvoちょっとぐらいバランスブレイクするのはいいかもしれないけど
0890名前は開発中のものです。
2012/06/16(土) 06:50:18.16ID:HkeSHrti> 属性を作ろう
> ↓
> 弱点を突くメリットを大きくしよう
> ↓
> 最終的に敵を強くするために全耐性持ちがデフォになる
> ↓
> レベルを上げて物理で殴るしかない
一頃のFFもそんな感じだな
弱点ルールが無くてもドラクエのように耐性持ちだらけで攻撃呪文が役立たずになるが
0891名前は開発中のものです。
2012/06/16(土) 06:56:34.89ID:HkeSHrtiカルドセプトサーガでは見事にそれを批判された。奇数偶数の繰り返しだからある程度結果を予想できる。
0892名前は開発中のものです。
2012/06/16(土) 07:31:36.89ID:bm4NC/rV弱点なしが増えて属性を突くメリットがなくなるから物理でよくなってしまう
0893名前は開発中のものです。
2012/06/16(土) 08:00:37.40ID:nqgCZNuL一呪文しかも高々5%で呪文クソ過ぎになったな
0894名前は開発中のものです。
2012/06/16(土) 09:05:28.63ID:jHlZdwvo0895名前は開発中のものです。
2012/06/16(土) 10:30:33.81ID:/x+xHtFe終盤ほど耐性が増えていくことでバランスを取っているね
ただ、耐性があってギリギリ防げる形とも言えるが
序盤:H50:5*6-5*5=5:HPの10%ダメ
終盤:H800:80*15-80*5=800:HPの100%ダメ
0896名前は開発中のものです。
2012/06/16(土) 10:36:42.40ID:yStjrW9M偏りどころかバグレベルだろ?あれ
0897名前は開発中のものです。
2012/06/16(土) 10:46:37.07ID:bm4NC/rV実際にバグだし、2人プレイだと偶数側のほうが出目が大きくなって有利になるから論外としか言いようがない
0898名前は開発中のものです。
2012/06/16(土) 12:27:31.70ID:iPRJGfcuあれは事前にプログラマーが「こういう仕様にしたいんですけど」って
提案して了承をもらった内容なのですよ
0899名前は開発中のものです。
2012/06/16(土) 14:02:26.92ID:BwwffQqLほんとに仕様なのか?
いや、ただの釣りかw やられt
0900名前は開発中のものです。
2012/06/16(土) 14:16:19.22ID:Hj9YqiNUカルドセプトはボードゲーム系のゲームで、件のバグが出る前からサイコロ表示されてた上、
きっちり評価が高かった。
NPC側への下駄なら、カードの種類で履かせてたからな。
0901名前は開発中のものです。
2012/06/16(土) 14:40:52.58ID:JX4kMjks・カルドセプトシリーズはサイコロ表示で評価が高いよ
・ただしシリーズ3作目?のカルドセプトサーガはバグバグで論外だよ
ってとこか
0902名前は開発中のものです。
2012/06/16(土) 15:20:12.91ID:PiAa+uCj普通に考えたらレベルUPでステータスは上がるわけで、その上がり幅は結局作り手のさじ加減次第であるから、
その調整方法を「レベル差補正」と括ること自体が間違いっぽいね
つーか自分のゲームでも5レベル毎に全ステ底上げしてるし立派なレベル差補正だった
0903名前は開発中のものです。
2012/06/16(土) 15:26:31.13ID:ffpZbO4h0904名前は開発中のものです。
2012/06/16(土) 15:26:46.89ID:nqgCZNuLLvもあがってパラメータも伸びてさらにLvで補正がかかると効果が相乗してバランスがとりにくくなるんやな
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。