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◆神のゲームバランスを実現するには 8◆

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。2012/03/21(水) 23:19:44.94ID:KbtHMKjF
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
ゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
7 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322479959/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
  http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
0887名前は開発中のものです。2012/06/15(金) 22:04:57.25ID:DRnvgGC2
MO/MMOみたいなゲームの場合、役割分担をはっきりさせすぎると、
自分の管轄外のときに何も出来ないというデメリットもある。
0888名前は開発中のものです。2012/06/16(土) 02:14:35.15ID:VMpPYFgL
ツリーは製作者側によっぽどセンスがないと
とんでもねえ地雷キャラが生まれてしまう
0889名前は開発中のものです。2012/06/16(土) 02:47:12.07ID:jHlZdwvo
極端なバランスブレイカーや極端なカスキャラは回避したいな
ちょっとぐらいバランスブレイクするのはいいかもしれないけど
0890名前は開発中のものです。2012/06/16(土) 06:50:18.16ID:HkeSHrti
>>843
> 属性を作ろう
> ↓
> 弱点を突くメリットを大きくしよう
> ↓
> 最終的に敵を強くするために全耐性持ちがデフォになる
> ↓
> レベルを上げて物理で殴るしかない

一頃のFFもそんな感じだな
弱点ルールが無くてもドラクエのように耐性持ちだらけで攻撃呪文が役立たずになるが
0891名前は開発中のものです。2012/06/16(土) 06:56:34.89ID:HkeSHrti
>>810
カルドセプトサーガでは見事にそれを批判された。奇数偶数の繰り返しだからある程度結果を予想できる。
0892名前は開発中のものです。2012/06/16(土) 07:31:36.89ID:bm4NC/rV
いやFFには全耐性はあんまりいないんだよ
弱点なしが増えて属性を突くメリットがなくなるから物理でよくなってしまう
0893名前は開発中のものです。2012/06/16(土) 08:00:37.40ID:nqgCZNuL
Wizは敵の呪文抵抗がひたすら上がるだけでそれを減算させるほうほうが
一呪文しかも高々5%で呪文クソ過ぎになったな
0894名前は開発中のものです。2012/06/16(土) 09:05:28.63ID:jHlZdwvo
序盤重宝、終盤ゴミまたはザコ掃討用、みたいなバランスだったかな
0895名前は開発中のものです。2012/06/16(土) 10:30:33.81ID:/x+xHtFe
サガは計算式の構造上、終盤にダメージがインフレしてくるが、
終盤ほど耐性が増えていくことでバランスを取っているね
ただ、耐性があってギリギリ防げる形とも言えるが

序盤:H50:5*6-5*5=5:HPの10%ダメ
終盤:H800:80*15-80*5=800:HPの100%ダメ

0896名前は開発中のものです。2012/06/16(土) 10:36:42.40ID:yStjrW9M
>891
偏りどころかバグレベルだろ?あれ
0897名前は開発中のものです。2012/06/16(土) 10:46:37.07ID:bm4NC/rV
>>896
実際にバグだし、2人プレイだと偶数側のほうが出目が大きくなって有利になるから論外としか言いようがない
0898名前は開発中のものです。2012/06/16(土) 12:27:31.70ID:iPRJGfcu
はてさて何をおっしゃっておられるのやら
あれは事前にプログラマーが「こういう仕様にしたいんですけど」って
提案して了承をもらった内容なのですよ
0899名前は開発中のものです。2012/06/16(土) 14:02:26.92ID:BwwffQqL
ほんとかよって思って調べたけど、それがバグじゃないという記事は見つからなかった。
ほんとに仕様なのか?
いや、ただの釣りかw やられt
0900名前は開発中のものです。2012/06/16(土) 14:16:19.22ID:Hj9YqiNU
いやいや、話の流れてきにおかしいだろ。
カルドセプトはボードゲーム系のゲームで、件のバグが出る前からサイコロ表示されてた上、
きっちり評価が高かった。
NPC側への下駄なら、カードの種類で履かせてたからな。
0901名前は開発中のものです。2012/06/16(土) 14:40:52.58ID:JX4kMjks
話の流れ的には、
・カルドセプトシリーズはサイコロ表示で評価が高いよ
・ただしシリーズ3作目?のカルドセプトサーガはバグバグで論外だよ
ってとこか
0902名前は開発中のものです。2012/06/16(土) 15:20:12.91ID:PiAa+uCj
ステ振りタイプのゲームでレベルの値をそのまま計算内で使ういわゆる「レベル差補正」ってのは個人的に許せないと思ってたんだけど、
普通に考えたらレベルUPでステータスは上がるわけで、その上がり幅は結局作り手のさじ加減次第であるから、
その調整方法を「レベル差補正」と括ること自体が間違いっぽいね
つーか自分のゲームでも5レベル毎に全ステ底上げしてるし立派なレベル差補正だった
0903名前は開発中のものです。2012/06/16(土) 15:26:31.13ID:ffpZbO4h
変なパラ極振りして詰まないならあってもいいんじゃない
0904名前は開発中のものです。2012/06/16(土) 15:26:46.89ID:nqgCZNuL
Lv差補正が強いある場合はロマサガ2,3みたいに基本値はそうそう変化しない場合に限る
Lvもあがってパラメータも伸びてさらにLvで補正がかかると効果が相乗してバランスがとりにくくなるんやな
0905名前は開発中のものです。2012/06/16(土) 15:33:37.66ID:3RYC8cBA
メガテン
0906名前は開発中のものです。2012/06/17(日) 03:45:23.03ID:ATjFcEEi
単純に、叩き合い殴り合いじゃなく先手必勝一撃必殺なのが今のトレンド
雑魚戦1回3ターンかかるとしたら、戦士>回復系>その他
1ターンで済ます流れなら、魔法使いリソース消費爆発系>戦士>その他、下手したら回復系いらないゲームもある
リソース消費型でも随所に回復ポイントがある・いつでも帰れるんで長丁場覚悟で節約することもない
0907名前は開発中のものです。2012/06/17(日) 04:43:58.86ID:UqJrRynm
先手必勝は別に今に限らず昔からそうだろ
長期戦だとしても耐えて耐えて逆転とか一部のイベントや特殊なパズル戦闘だけで
たいてい勝敗の半分以上は最初の時点で決まってる
あとはいかにミスを減らすかだけみたいな
0908名前は開発中のものです。2012/06/17(日) 05:02:46.87ID:ATjFcEEi
6人パーティーで全殴り、MP消費ゼロで相手を全滅できるか半壊かが0と1ぐらい違う
反撃がきついなら防御上げるなり回復手段取るなり対策が必要だけど
チカラでねじ伏せられるならアホみたいに何も考えず攻撃・素早さに全振りできる

雑魚戦に毎回ほぼ必ず5ターンかかる具合だと、わりとイライラする
0909名前は開発中のものです。2012/06/17(日) 05:22:40.62ID:UqJrRynm
パーティーっていうかコマンド戦闘だと6人も入力するのがめんどいな
せいぜい3人までならそれほど気にならんが4人以上だとダルくなってくる
0910名前は開発中のものです。2012/06/17(日) 09:14:13.66ID:9GJlXl3m
つまり行き着く先はAI戦闘
個別のスキルじゃなくて戦術を習得する
0911名前は開発中のものです。2012/06/17(日) 09:22:56.32ID:TdTFdxZ2
まあ結局発展考えるとAIやアクションゲーム化になるんだよね
RPGってジャンルは
0912名前は開発中のものです。2012/06/17(日) 10:11:09.67ID:2D3cEv9u
戦闘の頻度を極端に減らし、1回の戦闘時間を長く設定するとどうなる?
例えば、フィールドで出てくるスライムとか廃止して、戦闘は基本ボスだけとか
フィールドは体当たりで攻撃するだけ。ボスだけチェス並みの戦略ゲーム。
クソゲー臭が漂いそうだけど(笑)
0913名前は開発中のものです。2012/06/17(日) 10:52:48.63ID:94fj7MZF
>>912
戦闘終了後に何しようとしていたか忘れるw
0914名前は開発中のものです。2012/06/17(日) 11:03:58.03ID:xuzzf6as
>>913
そこはSRPGのインターバルみたいに適当に一言二言あればいいんでないかね
まぁアークザラッドやSWSFCはそんなことそうそうならんかったよ
0915名前は開発中のものです。2012/06/17(日) 19:08:51.26ID:jcD0aU8v
>>906
そういえば、先手必勝と一撃必殺を最初からコンセプトとしてるディスガイアシリーズで、
あるモード(ミニゲーム的な扱い)では、必ず敵が先手になるというルールだった。

普段は考える事のない防御面や陣形を意識しなきゃならないため、
同じゲームでもここまで変わるものなのかと驚かされたよ。
0916名前は開発中のものです。2012/06/18(月) 20:01:41.21ID:O3gUa1Rt
先攻ゲーと分かってるなら先攻ゲーを抑える工夫をすればいい話
0917名前は開発中のものです。2012/06/18(月) 20:09:12.06ID:Fmm6RgzN
先攻ゲーなら先攻ゲーに適したバランス配分をすればいいだけ
先攻ゲーなのに先攻できなくさせて糞バランスにしてもどうかと
0918名前は開発中のものです。2012/06/18(月) 20:55:17.19ID:eP18lNyV
>>914
ソードワールドSFCは、マップそのままで戦闘するというのもあるのかもね

>>917
いかに相手を封殺するかをプレイヤーに工夫させたり?
0919名前は開発中のものです。2012/06/18(月) 21:31:44.53ID:VyyWKTHf
>>918
先行&封殺で聞きたいこと思い出した

普通のRPGだと、消耗戦を強いられるプレイヤーPTと
死んでも次々に新しい個体が沸いてプレイヤーに襲いかかる雑魚敵、って構図だと思うんだけど

この場合、中盤以降で消費MP高いけど強力なスキルが出てきたとき
それを敵キャラが使うと不公平感あるよね?(極端に言えばドラクエで雑魚敵がマダンテ撃ってくるとか
雑魚敵は先のMPとか気にしなくていいわけだから

そういうとこ考慮すると結局「先行&封殺できるかどうか」や「先行&封殺するためにかかるコストの大小」が
バランス調整の要になってしまうというか
かといって一戦一戦で全回復するゲームだと大味になったり戦闘時間長くなってしまうしな・・・
0920名前は開発中のものです。2012/06/18(月) 21:37:36.85ID:rY07KaPb
一手で全部消す詰めパズル出されてるみたいだな。
0921名前は開発中のものです。2012/06/18(月) 22:44:10.17ID:NE8aBpGz
TRPGだと「その辺考慮してワンダリングモンスターのMPは初期値で半減させとけ」とか
ルールブックに書いてあることがある。(※決戦のために待ち構えてるようなボスは別)

CRPGはむしろ操作する人間がいなくて力でごり押ししかできない敵vs知恵しぼるプレイヤーだから
しぼった知恵の分だけ俺TUEEEEできればそれで問題ないような気がする。
0922名前は開発中のものです。2012/06/18(月) 22:48:48.33ID:Fmm6RgzN
ごり押しするしかないは言い過ぎだろう
敵に柔軟なAIが搭載されたゲームもいくらでもある
ただ確かにひとりとか少人数で作るゲームなら、それ以上に力を入れるべき部分が沢山ありそうだけど
0923名前は開発中のものです。2012/06/18(月) 23:41:34.05ID:eP18lNyV
>>919
>この場合、中盤以降で消費MP高いけど強力なスキルが出てきたとき
>それを敵キャラが使うと不公平感あるよね?

あるあるw

自分が過去に見たことがあるのは、個々の魔法ごとにレベルが存在するゲーム。
レベルを上げるとMP消費もデカくなるような仕組みになってる。

味方はコスパとか考えてLv2〜3とかに抑えてるんだけど、敵が同じ魔法を最大レベルで習得してたりするw
0924名前は開発中のものです。2012/06/19(火) 17:47:49.97ID:wQ2a8YEM
>>922
>>敵に柔軟なAIが搭載されたゲームもいくらでもある

具体的には?
0925名前は開発中のものです。2012/06/19(火) 18:16:45.16ID:dXi6hRXI
敵に設定した柔軟なAIがプレイヤーにとって本当に柔軟なAIか認められるかどうかも論点になるよな
ただめんどくさいだけと思われないようにするための必須条件は、
敵がいかにプレイヤーと同じ条件に置かれているか、だと思うな
その上で「確かにその状況だと俺もそうするかも」って納得できる動きされると楽しくなる

そういった点を考えると>>919の要素がやっぱ邪魔なんだよな
ゾンビアタック上等なら猪突猛進が強いのはもちろん納得だが、土俵が違うわ・・・
0926名前は開発中のものです。2012/06/19(火) 18:28:12.10ID:LZJJIL6Z
>>922
>敵に柔軟なAIが搭載されたゲームもいくらでもある
919-921の前提で柔軟なAIなんて搭載されたらクソバランスゲーになると思うんだが、
そんなゲームがいくらでもあるということはつまり・・・
0927名前は開発中のものです。2012/06/19(火) 20:46:10.32ID:lcFkt4fV
強いAI作るの放棄して敵を大軍にする例は多々ある
あまりAI強すぎると中級プレイヤーでも無理ゲーになるから
弱AIの大軍にして終わり際に楽させようという考え方でもある
0928名前は開発中のものです。2012/06/19(火) 21:07:26.82ID:z71jeP53
弱AIの大群をバッサバッサ倒していくほうが大半のプレイヤーにとっては気持ちよいだろうし
0929名前は開発中のものです。2012/06/19(火) 21:10:31.54ID:lcFkt4fV
敵を寡兵にして最強AIというステージがあってもいいかもしれない
0930名前は開発中のものです。2012/06/19(火) 21:15:26.90ID:qaWDZjMP
ゲームAIの本を読むと、まずは猪突猛進型を作れって書かれてるな
0931名前は開発中のものです。2012/06/19(火) 21:15:34.95ID:dXi6hRXI
大半とか考えるとやってられないよ。大半の日本人はバカだし
だから自分のゲームは最悪ワナビでもいいから製作者サイドの人間達から評価してもらいたいわ
業界だって求められてないのに無駄な技術競いあってお互いに評価しあいたいだけなところあるだろ絶対
まぁ自分と価値観が違うだけでバカ認定していいものか迷うが
0932名前は開発中のものです。2012/06/19(火) 21:18:46.32ID:lcFkt4fV
>>930
猪突猛進は便利だねえ
高いパワーに任せて防御考えずにまっすぐ突っ込むだけ
シンプルで作りやすいし初心者はまず負ける

大体中盤辺りに出すといい感じだな
0933名前は開発中のものです。2012/06/19(火) 21:27:15.83ID:E+WEdfIj
障害物をバリバリなぎ倒しつつあくまで真っ直ぐとか楽しそう
0934名前は開発中のものです。2012/06/19(火) 22:41:36.49ID:Qqqm4hXj
必要なのはプレイヤーに気持ちよく倒されるAIかな
0935名前は開発中のものです。2012/06/19(火) 23:20:10.33ID:3WFeSCuE
初見は強そうに見えるけど対処法がわかると楽に倒せるってやつですね
0936名前は開発中のものです。2012/06/20(水) 00:50:39.70ID:fgUYdVKP
むしろ経験値稼いでこちらもパワーアップして
ガチンコでぶつかるだけ
0937名前は開発中のものです。2012/06/20(水) 00:57:48.17ID:4C4A/iNb
レベルはできない人への救済措置の面もあるよね
成長を制限するゲームはあんまりいいとは思えないな

逆に特定地点でアクションが増えるとか、成長要素のあるアクションもあんまりいいとは思えない
まあそれをなくすと今のマリオみたいに、ギミックだらけにしないといけないから制限を付けるのも仕方ないと思えるけど
0938名前は開発中のものです。2012/06/20(水) 02:11:17.79ID:s1RTyDkF
そこらへん否定したらSTGのような操作精度を厳密にする方向に難易度上昇していくアクションしか無くなるような
0939名前は開発中のものです。2012/06/20(水) 03:29:13.23ID:tp++rg7Q
RPGでプレイヤー側が大魔法決めようって時に魔法防御(但しダメージを少ししか軽減できなくて結局死ぬ)するAIが良いAIだと思うな。プレイヤーはリアリティと満足を感じると思う。たとえ普通に攻撃してくる方が「戦略的」には正しくてもだよ。
0940名前は開発中のものです。2012/06/20(水) 04:02:43.34ID:vLXTuGME
それはAIというよりはただの演出って気がする
0941名前は開発中のものです。2012/06/20(水) 04:04:03.85ID:4plhqH+k
合理性よりも人間らしさ、みたいなもんか
0942名前は開発中のものです。2012/06/20(水) 07:41:38.45ID:3QbTZgCq
RPGの楽しさって「今まで苦戦した相手もレベル上げて一撃!」だと思う。
低パラメータで様々な工夫をして倒すってのは、実は少数派であり
(というかその少数派に限ってRPGを作りたがる)
作り手が陥りやすい錯覚のひとつではなかろうか。
0943名前は開発中のものです。2012/06/20(水) 09:16:12.24ID:KAF182QL
>>942
世の中にはRPG好きな人よりも
単純に早くストーリーの先が知りたいAVG好きのほうが多いのかもしれんね
0944名前は開発中のものです。2012/06/20(水) 09:21:39.60ID:railq8Y9
難しくて投げたって話は山ほど聞くけど簡単すぎて投げたって話は聞いたことがない
0945名前は開発中のものです。2012/06/20(水) 09:33:44.69ID:ZnHcejoA
>>944
その文脈で「飽きて売った」なら結構聞く
0946名前は開発中のものです。2012/06/20(水) 09:38:09.68ID:Sd54J4+F
>>942
ラノベにRPGくっついたヤツなら解らんでもないが…
0947名前は開発中のものです。2012/06/20(水) 14:08:45.91ID:LHd47vCv
>>927
AIが賢いと篭城戦みたいになって面白くないんだよな……そりゃ難易度は上がるが
0948名前は開発中のものです。2012/06/20(水) 16:14:03.81ID:ZBZ345Fq
まぁ〜AIを賢くしましたって言っても、それが常に最適解な行動を取ってプレイヤーを苦しませるようなAIは
ハッキリ言って、それを面白いと思うユーザーよりストレスに感じるユーザーの方が多いわな
0949名前は開発中のものです。2012/06/20(水) 16:24:24.27ID:0VT3xp0A
>>947
そういうのは単にルールの欠陥のせいじゃね?
篭城が有利なってしまうルールなのが悪いと思うんだ

>>948にも言いたいけど、賢いルーチン相手にして面白くないっていうプレイヤーは
無理に相手にしなくて良いと思うんだ(AIが賢いゲーム目指してる製作者ならばね)

妥協して媚びるのは仕事だけにしたいでしょ
0950名前は開発中のものです。2012/06/20(水) 16:52:16.30ID:LHd47vCv
>>949
というか兵法の理想って相手にクソゲーを強いることだから
面白くするためにAIに人間的な賢さを与えるのは違うだろ
ステータス高くして難易度上げるのはいいけどさ
0951名前は開発中のものです。2012/06/20(水) 16:54:39.48ID:Sd54J4+F
同じ補助を同じターン掛け合うザコでなければいいよ
0952名前は開発中のものです。2012/06/20(水) 16:58:20.09ID:railq8Y9
人間的な賢さならいいんじゃない
コンピュータ的な賢さだと理不尽なクソゲーになるけど
0953名前は開発中のものです。2012/06/20(水) 17:06:47.83ID:0VT3xp0A
>>950
クソゲーというのが何を指してるかわからないが
現実でクソゲーになるのは戦う前から優劣が決定してる時だし、
ゲームの場合はルールが破綻してるからだと思ったんだが
0954名前は開発中のものです。2012/06/20(水) 17:35:41.98ID:OjaPaVFo
具体的には、どのゲームの敵が賢いんだろうか。
ヴァンテージマスターのルーチンは高性能だと思ったけど、面白かった。
たとえば仮に、モンハンのナルガとかがマップ切り替え部分でバックジャンプしかしなかったとしたら、それは確かにクソゲーになると思う。
ただそれはルーチンのせいというか、そういうのを認めてしまうデザインの問題だと思うけど。
人間のコマンド入力(RPGでも格ゲーでもいい)に対して、最適行動を取るルーチンも、確かにクソゲーになると思う。
そういう光速反応や、カンニングしてるみたいなもの以外でも賢い行動がストレスになるんだろうか。
実際どのゲームのルーチンがストレスになるほど賢いのか興味があるので、いくつか紹介してくれないか。
0955名前は開発中のものです。2012/06/20(水) 18:28:03.15ID:SYFO1cx5
逆に考えるんだ
常に最善手をとるAI相手に勝つということは
物量でしか潰せないことを意味すると考えるんだ

きっとパズルやってる気分になるだろうな
0956名前は開発中のものです。2012/06/20(水) 19:02:40.17ID:LHd47vCv
>>954-955
FEがヌルいヌルい言う奴用にルナティックが用意されたが詰め将棋やりたいんじゃないって不評だった
あれの場合賢いというより無駄の少ないAI&高ステータスだが
単に駒が貸し切りのSLGならともかくキャラが育成できるSLGだと戦闘自体よりも育成の方が面白さの比重が重いんじゃないかと思う
0957名前は開発中のものです。2012/06/20(水) 19:22:01.57ID:gJttJ5vG
もうアンドゥ、リドゥ機能をつけちゃってもいいよね
0958名前は開発中のものです。2012/06/20(水) 19:48:41.89ID:nD3U419/
最適に近い解を出すけれど思考する時間の経過が必要、とするとか
0959名前は開発中のものです。2012/06/20(水) 19:58:25.94ID:OjaPaVFo
>>956
最近のFEは分からないので
http://dic.nicovideo.jp/a/lunatic
での説明を読んだだけだけど、ルーチン自体が強化されてるの? キャラの強化は物量作戦とあまり変わらないよな。

個人的にはキャラの成長もすきだし、物量作戦を相手にするのも好きだけど、もうちょっとちゃんと考えてくれるのも好きだ。
ただ、ストレスを感じるほど賢い動きをするゲームなんてとんと見かけてないから、賢すぎてもつまらないというのがどこから来てるのか実感できない。
コーエー、大戦略は言うに及ばず、SPWAWなんかでもCOMは馬鹿すぎる。このレベルの複雑なゲームで人間が勝てないほどのルーチンなんか、そもそも作りたくたって作れないだろうと思うけど。
個人的にはCOMには物量作戦をとらせる方がいいと思ってる。戦術を駆使するようなルーチンは作れないんだから。そういう意味で「馬鹿な敵と戦うゲームの方が面白くできる」というなら分かるんだけど、
今の話は「COMが賢いとつまらないから、馬鹿な方がいい」という流れだよね。
それに同意するためには、実際に賢すぎてつまらないゲームをいくつか教えてもらわないと、ちょっと納得できない。
というか、私は可能ならCOMを賢くしたいし、賢いゲームをやりたいから、単純に興味もある。
0960名前は開発中のものです。2012/06/20(水) 20:06:09.28ID:SYFO1cx5
AIに勝つまで同じステージを何回でも繰り返すSLG
 (どんなに勝率が低くても最後に一勝出来ればいい)と
1回負けたらゲームオーバーのRPG
 (道中の連戦で一度でも全滅したらセーブしたところからやり直し)じゃ

考え方が違うよ
0961名前は開発中のものです。2012/06/20(水) 20:38:42.76ID:+DlEYtzE
賢いAIなんてコンシューマーはおろか一般PCでは無理なんじゃないの
ディープブルーみたいな専用機じゃないと
0962名前は開発中のものです。2012/06/20(水) 21:17:26.11ID:railq8Y9
ここで言われてる「賢い」っていうのはこちらの手札に対して完璧に対応した手札を出してくるCPUのことだろ
0963名前は開発中のものです。2012/06/20(水) 21:22:40.38ID:0VT3xp0A
>>962
敵陣営が知りえる情報しか使ったらダメだぞ
さらに言えば「ある状況に対して最善の一手」が存在しないゲームの方が理想

グーとチョキしか持ってないプレイヤーに対して稀にパーを出す狡猾さもアリだな
0964名前は開発中のものです。2012/06/20(水) 21:46:05.58ID:A6n7/v9Y
洋ゲーには賢いAIのシミュレーションやRTSもいくつかあると思うけどな
詳しくないからタイトルは挙げられないが
0965名前は開発中のものです。2012/06/21(木) 02:55:06.28ID:5RbTeZki
幼げじゃないけど、GBカードヒーローがなかなかの良AI な記憶
将棋だと、一捻り必要な5〜6級の3手詰め詰将棋ぐらいの深さだけど
HPが1でも残って勝ち切れる道が見えたら、スイッチが入ったら自傷特攻やりはじめる
DS版はそこまで殺しにくるAI じゃない

知略100の諸葛孔明様が、後出しじゃんけんでこちらの手の内見てから最善手選んでくると
正直萎える
ファミコンウォーズも、こちらからは見えてない相手には筒抜けな状況だと
どうしても不公平感からストレスにつながっていく

二零有確完、対等な条件でAI の強さが美しさになる瞬間を味わいたいなら
将棋ソフトと付き合うのがいいんじゃないかな
0966名前は開発中のものです。2012/06/21(木) 02:58:30.74ID:bJbEFKEh
完全情報ゲームとそうでないゲームはわけたほうがいいよ
0967名前は開発中のものです。2012/06/21(木) 03:20:16.39ID:5RbTeZki
俺もそう思う
けど、強さが卑怯さにならない部分は965でなんとなく書けた気がしてる自己満かもしれないけど
0968名前は開発中のものです。2012/06/21(木) 06:14:22.74ID:PRAuGc+c
2回以上連続で勝ったら、思考レベルを+1する
2回以上連続で負けたら、思考レベルを-1する
0969名前は開発中のものです。2012/06/21(木) 07:25:39.11ID:/A6DbQYA
ちょっと論点の違う話をするけど
CPUがズルをするときも隠れてやるよりは見えるところでやったほうがいいし
その場合でもできれば名目だけでも
こちらができなくて相手ができる理由があったほうがいいと思う

もっといえばなんかズルできるアイテムみたいなものがあって
それを使えばこっちもたまにできるようにすればフェアだな
0970名前は開発中のものです。2012/06/21(木) 08:51:02.11ID:mc3MyHkK
>>965

そうなんだよな。将棋が一番COMの頭がいいんだよ。
将棋が楽しめればなぁ・・・
0971名前は開発中のものです。2012/06/21(木) 12:59:44.90ID:rxrJx1BT
こちらの出方に対応して賢くなっていくAI、てのはどうだろう?
参考に出せるのが戦闘に関係ないアストロノーカのバブーくらいしか知らないので、話題の筋には添ってないかもしれんが、一例として。
0972名前は開発中のものです。2012/06/21(木) 19:23:40.80ID:A0+rrfH9
AIがアホになっていくと声が幼児化していくとか
0973名前は開発中のものです。2012/06/21(木) 19:58:40.96ID:c6KzZbXY
CPUとの駆け引きを楽しみたいみたいな需要はそうないと思うな

アホすぎて白けるってことが起きなければいいと思うんだが
どう見ても愚策だけど行動原理に沿っていればOKとかダメかな
0974名前は開発中のものです。2012/06/21(木) 20:12:00.89ID:TMacYgyx
魔法を封じられているのに使ってくる敵とかはダメだな
別の敵が封じを回復→使うならわかるけど
0975名前は開発中のものです。2012/06/21(木) 20:15:17.57ID:VnikvmS7
DQはあえてアホも用意しているという
0976名前は開発中のものです。2012/06/21(木) 21:07:50.56ID:rKN9osr3
どっちかというと、こんな思考パターンがあるよ、とリッチコンテンツ的に
楽しませるほうが効果的かもな。
愚策だけど行動原理がある、とかの方向。
ストIIで昇龍拳を弱中強の順番に撃つことが生きがいのCPUケンとか。
0977名前は開発中のものです。2012/06/21(木) 21:23:32.29ID:ZL/ohuFU
そういうのはアリだな
CPUしかやらない独特な行動というのは、キャラクターの個性を作るのに役立つ
0978名前は開発中のものです。2012/06/21(木) 22:27:05.81ID:gMUpiROu
これも演出としてのCPUの行動だよね。

賢い=強い
だけじゃなくて他の方向も見るべきって事かね。
0979名前は開発中のものです。2012/06/21(木) 23:47:22.28ID:/PerN/Qj
ゲームじゃないけど、からくり人形なんかでは
「わざと失敗してみせる」ってのが人間らしさを強調する手段。
0980名前は開発中のものです。2012/06/22(金) 03:47:34.17ID:G3WzHy87
おっと、クリフトさんの悪口はそこまでだ
0981名前は開発中のものです。2012/06/22(金) 12:50:17.21ID:WVbnaYe5
クリフトはゲームの仕様がキャラの性格を作った例だな
ザラキ連打やアリーナの追っかけは4コマで散々ネタにされて、以来クリフトは無謀で高望みな男になった
ゲームで偶然起こった現象をキャラ作りに繋いでいけば、世界観はより確固としたものになるはず
0982名前は開発中のものです。2012/06/22(金) 14:15:46.07ID:iI1PSMpU
2のハカブサバグ、3のオルテガの姿、4のクリフトのザラキあたりは公式関連商品でネタにされてるんだっけか
0983名前は開発中のものです。2012/06/22(金) 17:45:11.87ID:vBpwdg3/
問題は無名のゲームだとネタでも意図的でもそういう話はそんなに広まらず、
ただ「なにこれ?」と思われやすいことだ
0984名前は開発中のものです。2012/06/22(金) 20:56:56.69ID:DZzgf6jC
特定のキャラかつ特定の状況でおかしな行動を取るというケース
昔からよくネタにされている

コンシューマはがっちりテストされているから
特殊な状況に限りそこからはみ出すという面白みが生じるんじゃないかな

単にシステムのバグとして丸見えになる場合は「なにこれ?」で終わる
あるいは演出がチープな場合もそういう目で見られやすくなるかも
0985名前は開発中のものです。2012/06/22(金) 21:02:49.79ID:aztgz62P
>コンシューマはがっちりテストされているから

俺の人生でこんな試しなかったんだけど
これって俺が生まれる前の話だったり?
0986名前は開発中のものです。2012/06/22(金) 21:11:10.71ID:vBpwdg3/
面倒になりそうな話だな
どのみちそこらの同人よりはテストしてるだろうし、
そういうつもりの話だろ
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