◆神のゲームバランスを実現するには 8◆
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0001名前は開発中のものです。
2012/03/21(水) 23:19:44.94ID:KbtHMKjFゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
7 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322479959/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
0855名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 16:23:40.92ID:03lFm6Hz「ストーリー上こういう敵が出てくるから、PCをこう育てよう」ってゲームと
「こういうPCを作ったから、立ち回りやすいエリアで戦おう」ってゲームの違いとかありそう。
0856名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 16:48:32.44ID:CrFs/lDJRPGのボスキャラを作る際は、一番最初に「ボスの弱点は何にするか」を決めると良い。
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2012/06/13(水) 20:24:49.75ID:HkWGgYQJ0858名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 20:29:53.72ID:cynqGFrA0859名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 20:38:42.73ID:VlYPKmdy0860名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 21:12:14.30ID:Whl47ARQ0861名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 21:35:48.82ID:03lFm6Hz0862名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 21:53:11.62ID:xJ5nV1uv0863名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 21:54:43.23ID:o6PCSRz2相手の弱点に合わせた属性魔法選ぶだけの簡単な作業で常時1.5だか2倍のダメージが保障される
リソースも消費に対して最大値が膨大で回復アイテムも使い放題、後半になるほど形骸化する
そんで全耐性持たせるとか属性使えないキャラも同等の与ダメ出すようにするとかして、魔導師だけ突出しないようにする
FFライクなゲームとか大体こんな感じだよね
0864名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 22:28:19.33ID:2rPoSyJl速度と敵対心など、属性以外のシステムとの兼ね合いがあったからこそだけど
0865名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 22:34:12.60ID:xDf7xcVwまあ回復ごり押し可能っていうのはシリーズでよくある問題だけど
0866名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 23:03:30.94ID:cMVSK7xNそうか?
属性オール半減とか効かなくなるボスが出てくるあたりでホーリーやフレアの無属性魔法覚えてTUEEEEってのがいつものパターンだと思うんだけど
最近のは違うかも知れんが、FF12は弱点ない敵にもランダムで弱点一つ設定する魔法があるんだっけか
元々は魔導師キャラの属性特効ってMPに限りがあるからメリットデメリットが成り立ってたんだけど
ストレスフリーでリソースが無尽蔵になってからはただの「弱点属性突くとダメージ増えていかにもRPGっぽい」ってファッションになってる印象
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2012/06/13(水) 23:19:08.51ID:xDf7xcVwしかしリソース管理ってゲーマーからは重視されるけど、結局プレイヤーの行動を制限するだけの仕様とも思えるんだよな
だからと言ってサガみたいに全戦闘全力のバランスもとっつきづらいし
なんかいいアイデアがないもんか
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2012/06/13(水) 23:37:46.95ID:HkWGgYQJ0869名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 23:45:39.60ID:2rPoSyJlもっと自由にやりたい、というニーズも一方であるわけだな
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2012/06/13(水) 23:56:10.77ID:xJ5nV1uvリソース管理にしても1戦闘の分だけを考えれば済むようになるし、
アイテム使うような状況では背伸びしてるとプレイヤーが判断しやすくなる
0871名前は開発中のものです。
2012/06/14(木) 00:24:06.52ID:xbrGYZCI手元にあった攻略本漁っただけなんで例が極端で悪いが
1ならティアマットがオール抵抗 ルフェイン人の街行ってりゃフレアー使えて黒魔でもダメージが通るデザイン
10ならエフレイエがオール半減
魔導師キャラが早熟ならフレア覚えてて、ないと必殺技しかダメージソースがない
戦闘パーティが交代制なんで使わなきゃいい話だが、
敵が遠くで攻撃手段少ないから魔法使わないとダメージソースが少なくなるってデザイン
あと10は終盤の雑魚にオール半減が多いな
まあ作品ごとにシステム違うシリーズだから違う作品も多いと思うけど
全耐性→無属性魔法の下りは伝統的に使われてるレベルデザインのテンプレの一つだとは思う
0872名前は開発中のものです。
2012/06/14(木) 04:28:11.48ID:ZEa/sAMh0873名前は開発中のものです。
2012/06/14(木) 09:18:28.52ID:NjaeKthR威力の増減・暴発とかあれば単調にならなくていいかもしれない
0874名前は開発中のものです。
2012/06/14(木) 09:39:03.50ID:GWu1T/e9それが上位魔法のトリガーとかになったりしてたやな
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2012/06/14(木) 20:57:08.21ID:wxY6Mowaどうしたら把握しやすいかが肝だな
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2012/06/14(木) 21:51:27.28ID:qa99aXdBフィールド全体が炎に包まれたりするんよ
これを使うとすれば、例えば火の魔法を使ったらそこら中が燃えて、火の威力が上がるとかな
0877名前は開発中のものです。
2012/06/14(木) 22:12:42.84ID:XwvtSHuG上級魔法に進化したり、複合属性の別の技に派生したり。どっちかっていうと。これはコンボのシステムだけれど。
テイルズの一部スタッフが作ったって言うWiiのRPG(名前忘れた)でも、
戦闘フィールド上に各属性のクリスタルみたなのが出現するっていうのがあったはず。
それを利用して有利に進めたり、あるいは早めに破壊しないと敵の攻撃が激しくなるとか。
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2012/06/14(木) 22:39:13.21ID:Syhx1QVZ寝落ちするぐらいの「俺Tueee!」必勝方程式が欲しいと思うこの矛盾
真V、ペルソナ3・4系のプレスターンとかいいとこ行ってると思う
0879名前は開発中のものです。
2012/06/15(金) 13:42:45.74ID:eg3xRtlV→ タンクを攻撃で破壊したら利用可能(もしくはその場でだいばくはつ)
→ タンクの争奪戦
0880名前は開発中のものです。
2012/06/15(金) 19:55:10.42ID:kXilpn3z成長限界まで上げても用意した魔法全部を唱えられないようにするのが今のトレンド?
例えば火の魔法を選んでいって限界まで火の魔法をあげてたら
他の魔法をMAXにまで上げるだけのポイントが足りないとか。
ただ繰り返しプレイ必須になるのがなー
0881名前は開発中のものです。
2012/06/15(金) 20:15:49.87ID:+umjQS6yFF5のジョブチェンジみたいにローコストで覚え直しができればいいのかな
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2012/06/15(金) 20:22:25.72ID:SOTg2V8uROや世界樹みたいな余裕無さ過ぎてスキル重視のキャラが割りを食うのはクソツリー
無難なところ習得したものはセットすれば何でも使えるが一番いいだろうね
スロット数かキャパシティでのセットでこれまた毛色が変わるけど
0883名前は開発中のものです。
2012/06/15(金) 20:29:55.87ID:+umjQS6y一例として、制限を設けることで、全員が万能キャラ、にせず、
各キャラに役割分担を持たせたプレイをさせるようプレイヤーを導くとか
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2012/06/15(金) 21:05:26.21ID:DRnvgGC2というようなパターンもあるね。
理論的には、キャラをLv99まで育てれば全部のスキルを覚えられるけれど、
現実的にはその半分くらいっていう。
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2012/06/15(金) 21:08:30.07ID:QYb8envbキャパシティによる制限でも最後は同じようなのになりがちだし
役割分担を持たせすぎると雑魚との戦闘でも操作が面倒だけど
キャラ単体では常に同じパターンの行動しか取ってないとか
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2012/06/15(金) 21:24:32.49ID:EiwrUPgc人数が多ければ平均化出来るしな
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2012/06/15(金) 22:04:57.25ID:DRnvgGC2自分の管轄外のときに何も出来ないというデメリットもある。
0888名前は開発中のものです。
2012/06/16(土) 02:14:35.15ID:VMpPYFgLとんでもねえ地雷キャラが生まれてしまう
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2012/06/16(土) 02:47:12.07ID:jHlZdwvoちょっとぐらいバランスブレイクするのはいいかもしれないけど
0890名前は開発中のものです。
2012/06/16(土) 06:50:18.16ID:HkeSHrti> 属性を作ろう
> ↓
> 弱点を突くメリットを大きくしよう
> ↓
> 最終的に敵を強くするために全耐性持ちがデフォになる
> ↓
> レベルを上げて物理で殴るしかない
一頃のFFもそんな感じだな
弱点ルールが無くてもドラクエのように耐性持ちだらけで攻撃呪文が役立たずになるが
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2012/06/16(土) 06:56:34.89ID:HkeSHrtiカルドセプトサーガでは見事にそれを批判された。奇数偶数の繰り返しだからある程度結果を予想できる。
0892名前は開発中のものです。
2012/06/16(土) 07:31:36.89ID:bm4NC/rV弱点なしが増えて属性を突くメリットがなくなるから物理でよくなってしまう
0893名前は開発中のものです。
2012/06/16(土) 08:00:37.40ID:nqgCZNuL一呪文しかも高々5%で呪文クソ過ぎになったな
0894名前は開発中のものです。
2012/06/16(土) 09:05:28.63ID:jHlZdwvo0895名前は開発中のものです。
2012/06/16(土) 10:30:33.81ID:/x+xHtFe終盤ほど耐性が増えていくことでバランスを取っているね
ただ、耐性があってギリギリ防げる形とも言えるが
序盤:H50:5*6-5*5=5:HPの10%ダメ
終盤:H800:80*15-80*5=800:HPの100%ダメ
0896名前は開発中のものです。
2012/06/16(土) 10:36:42.40ID:yStjrW9M偏りどころかバグレベルだろ?あれ
0897名前は開発中のものです。
2012/06/16(土) 10:46:37.07ID:bm4NC/rV実際にバグだし、2人プレイだと偶数側のほうが出目が大きくなって有利になるから論外としか言いようがない
0898名前は開発中のものです。
2012/06/16(土) 12:27:31.70ID:iPRJGfcuあれは事前にプログラマーが「こういう仕様にしたいんですけど」って
提案して了承をもらった内容なのですよ
0899名前は開発中のものです。
2012/06/16(土) 14:02:26.92ID:BwwffQqLほんとに仕様なのか?
いや、ただの釣りかw やられt
0900名前は開発中のものです。
2012/06/16(土) 14:16:19.22ID:Hj9YqiNUカルドセプトはボードゲーム系のゲームで、件のバグが出る前からサイコロ表示されてた上、
きっちり評価が高かった。
NPC側への下駄なら、カードの種類で履かせてたからな。
0901名前は開発中のものです。
2012/06/16(土) 14:40:52.58ID:JX4kMjks・カルドセプトシリーズはサイコロ表示で評価が高いよ
・ただしシリーズ3作目?のカルドセプトサーガはバグバグで論外だよ
ってとこか
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2012/06/16(土) 15:20:12.91ID:PiAa+uCj普通に考えたらレベルUPでステータスは上がるわけで、その上がり幅は結局作り手のさじ加減次第であるから、
その調整方法を「レベル差補正」と括ること自体が間違いっぽいね
つーか自分のゲームでも5レベル毎に全ステ底上げしてるし立派なレベル差補正だった
0903名前は開発中のものです。
2012/06/16(土) 15:26:31.13ID:ffpZbO4h0904名前は開発中のものです。
2012/06/16(土) 15:26:46.89ID:nqgCZNuLLvもあがってパラメータも伸びてさらにLvで補正がかかると効果が相乗してバランスがとりにくくなるんやな
0905名前は開発中のものです。
2012/06/16(土) 15:33:37.66ID:3RYC8cBA0906名前は開発中のものです。
2012/06/17(日) 03:45:23.03ID:ATjFcEEi雑魚戦1回3ターンかかるとしたら、戦士>回復系>その他
1ターンで済ます流れなら、魔法使いリソース消費爆発系>戦士>その他、下手したら回復系いらないゲームもある
リソース消費型でも随所に回復ポイントがある・いつでも帰れるんで長丁場覚悟で節約することもない
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2012/06/17(日) 04:43:58.86ID:UqJrRynm長期戦だとしても耐えて耐えて逆転とか一部のイベントや特殊なパズル戦闘だけで
たいてい勝敗の半分以上は最初の時点で決まってる
あとはいかにミスを減らすかだけみたいな
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2012/06/17(日) 05:02:46.87ID:ATjFcEEi反撃がきついなら防御上げるなり回復手段取るなり対策が必要だけど
チカラでねじ伏せられるならアホみたいに何も考えず攻撃・素早さに全振りできる
雑魚戦に毎回ほぼ必ず5ターンかかる具合だと、わりとイライラする
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2012/06/17(日) 05:22:40.62ID:UqJrRynmせいぜい3人までならそれほど気にならんが4人以上だとダルくなってくる
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2012/06/17(日) 09:14:13.66ID:9GJlXl3m個別のスキルじゃなくて戦術を習得する
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2012/06/17(日) 09:22:56.32ID:TdTFdxZ2RPGってジャンルは
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2012/06/17(日) 10:11:09.67ID:2D3cEv9u例えば、フィールドで出てくるスライムとか廃止して、戦闘は基本ボスだけとか
フィールドは体当たりで攻撃するだけ。ボスだけチェス並みの戦略ゲーム。
クソゲー臭が漂いそうだけど(笑)
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2012/06/17(日) 10:52:48.63ID:94fj7MZF戦闘終了後に何しようとしていたか忘れるw
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2012/06/17(日) 11:03:58.03ID:xuzzf6asそこはSRPGのインターバルみたいに適当に一言二言あればいいんでないかね
まぁアークザラッドやSWSFCはそんなことそうそうならんかったよ
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2012/06/17(日) 19:08:51.26ID:jcD0aU8vそういえば、先手必勝と一撃必殺を最初からコンセプトとしてるディスガイアシリーズで、
あるモード(ミニゲーム的な扱い)では、必ず敵が先手になるというルールだった。
普段は考える事のない防御面や陣形を意識しなきゃならないため、
同じゲームでもここまで変わるものなのかと驚かされたよ。
0916名前は開発中のものです。
2012/06/18(月) 20:01:41.21ID:O3gUa1Rt0917名前は開発中のものです。
2012/06/18(月) 20:09:12.06ID:Fmm6RgzN先攻ゲーなのに先攻できなくさせて糞バランスにしてもどうかと
0918名前は開発中のものです。
2012/06/18(月) 20:55:17.19ID:eP18lNyVソードワールドSFCは、マップそのままで戦闘するというのもあるのかもね
>>917
いかに相手を封殺するかをプレイヤーに工夫させたり?
0919名前は開発中のものです。
2012/06/18(月) 21:31:44.53ID:VyyWKTHf先行&封殺で聞きたいこと思い出した
普通のRPGだと、消耗戦を強いられるプレイヤーPTと
死んでも次々に新しい個体が沸いてプレイヤーに襲いかかる雑魚敵、って構図だと思うんだけど
この場合、中盤以降で消費MP高いけど強力なスキルが出てきたとき
それを敵キャラが使うと不公平感あるよね?(極端に言えばドラクエで雑魚敵がマダンテ撃ってくるとか
雑魚敵は先のMPとか気にしなくていいわけだから
そういうとこ考慮すると結局「先行&封殺できるかどうか」や「先行&封殺するためにかかるコストの大小」が
バランス調整の要になってしまうというか
かといって一戦一戦で全回復するゲームだと大味になったり戦闘時間長くなってしまうしな・・・
0920名前は開発中のものです。
2012/06/18(月) 21:37:36.85ID:rY07KaPb0921名前は開発中のものです。
2012/06/18(月) 22:44:10.17ID:NE8aBpGzルールブックに書いてあることがある。(※決戦のために待ち構えてるようなボスは別)
CRPGはむしろ操作する人間がいなくて力でごり押ししかできない敵vs知恵しぼるプレイヤーだから
しぼった知恵の分だけ俺TUEEEEできればそれで問題ないような気がする。
0922名前は開発中のものです。
2012/06/18(月) 22:48:48.33ID:Fmm6RgzN敵に柔軟なAIが搭載されたゲームもいくらでもある
ただ確かにひとりとか少人数で作るゲームなら、それ以上に力を入れるべき部分が沢山ありそうだけど
0923名前は開発中のものです。
2012/06/18(月) 23:41:34.05ID:eP18lNyV>この場合、中盤以降で消費MP高いけど強力なスキルが出てきたとき
>それを敵キャラが使うと不公平感あるよね?
あるあるw
自分が過去に見たことがあるのは、個々の魔法ごとにレベルが存在するゲーム。
レベルを上げるとMP消費もデカくなるような仕組みになってる。
味方はコスパとか考えてLv2〜3とかに抑えてるんだけど、敵が同じ魔法を最大レベルで習得してたりするw
0924名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 17:47:49.97ID:wQ2a8YEM>>敵に柔軟なAIが搭載されたゲームもいくらでもある
具体的には?
0925名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 18:16:45.16ID:dXi6hRXIただめんどくさいだけと思われないようにするための必須条件は、
敵がいかにプレイヤーと同じ条件に置かれているか、だと思うな
その上で「確かにその状況だと俺もそうするかも」って納得できる動きされると楽しくなる
そういった点を考えると>>919の要素がやっぱ邪魔なんだよな
ゾンビアタック上等なら猪突猛進が強いのはもちろん納得だが、土俵が違うわ・・・
0926名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 18:28:12.10ID:LZJJIL6Z>敵に柔軟なAIが搭載されたゲームもいくらでもある
919-921の前提で柔軟なAIなんて搭載されたらクソバランスゲーになると思うんだが、
そんなゲームがいくらでもあるということはつまり・・・
0927名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 20:46:10.32ID:lcFkt4fVあまりAI強すぎると中級プレイヤーでも無理ゲーになるから
弱AIの大軍にして終わり際に楽させようという考え方でもある
0928名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 21:07:26.82ID:z71jeP530929名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 21:10:31.54ID:lcFkt4fV0930名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 21:15:26.90ID:qaWDZjMP0931名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 21:15:34.95ID:dXi6hRXIだから自分のゲームは最悪ワナビでもいいから製作者サイドの人間達から評価してもらいたいわ
業界だって求められてないのに無駄な技術競いあってお互いに評価しあいたいだけなところあるだろ絶対
まぁ自分と価値観が違うだけでバカ認定していいものか迷うが
0932名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 21:18:46.32ID:lcFkt4fV猪突猛進は便利だねえ
高いパワーに任せて防御考えずにまっすぐ突っ込むだけ
シンプルで作りやすいし初心者はまず負ける
大体中盤辺りに出すといい感じだな
0933名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 21:27:15.83ID:E+WEdfIj0934名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 22:41:36.49ID:Qqqm4hXj0935名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 23:20:10.33ID:3WFeSCuE0936名前は開発中のものです。
2012/06/20(水) 00:50:39.70ID:fgUYdVKPガチンコでぶつかるだけ
0937名前は開発中のものです。
2012/06/20(水) 00:57:48.17ID:4C4A/iNb成長を制限するゲームはあんまりいいとは思えないな
逆に特定地点でアクションが増えるとか、成長要素のあるアクションもあんまりいいとは思えない
まあそれをなくすと今のマリオみたいに、ギミックだらけにしないといけないから制限を付けるのも仕方ないと思えるけど
0938名前は開発中のものです。
2012/06/20(水) 02:11:17.79ID:s1RTyDkF0939名前は開発中のものです。
2012/06/20(水) 03:29:13.23ID:tp++rg7Q0940名前は開発中のものです。
2012/06/20(水) 04:02:43.34ID:vLXTuGME0941名前は開発中のものです。
2012/06/20(水) 04:04:03.85ID:4plhqH+k0942名前は開発中のものです。
2012/06/20(水) 07:41:38.45ID:3QbTZgCq低パラメータで様々な工夫をして倒すってのは、実は少数派であり
(というかその少数派に限ってRPGを作りたがる)
作り手が陥りやすい錯覚のひとつではなかろうか。
0943名前は開発中のものです。
2012/06/20(水) 09:16:12.24ID:KAF182QL世の中にはRPG好きな人よりも
単純に早くストーリーの先が知りたいAVG好きのほうが多いのかもしれんね
0944名前は開発中のものです。
2012/06/20(水) 09:21:39.60ID:railq8Y90945名前は開発中のものです。
2012/06/20(水) 09:33:44.69ID:ZnHcejoAその文脈で「飽きて売った」なら結構聞く
0946名前は開発中のものです。
2012/06/20(水) 09:38:09.68ID:Sd54J4+FラノベにRPGくっついたヤツなら解らんでもないが…
0947名前は開発中のものです。
2012/06/20(水) 14:08:45.91ID:LHd47vCvAIが賢いと篭城戦みたいになって面白くないんだよな……そりゃ難易度は上がるが
0948名前は開発中のものです。
2012/06/20(水) 16:14:03.81ID:ZBZ345Fqハッキリ言って、それを面白いと思うユーザーよりストレスに感じるユーザーの方が多いわな
0949名前は開発中のものです。
2012/06/20(水) 16:24:24.27ID:0VT3xp0Aそういうのは単にルールの欠陥のせいじゃね?
篭城が有利なってしまうルールなのが悪いと思うんだ
>>948にも言いたいけど、賢いルーチン相手にして面白くないっていうプレイヤーは
無理に相手にしなくて良いと思うんだ(AIが賢いゲーム目指してる製作者ならばね)
妥協して媚びるのは仕事だけにしたいでしょ
0950名前は開発中のものです。
2012/06/20(水) 16:52:16.30ID:LHd47vCvというか兵法の理想って相手にクソゲーを強いることだから
面白くするためにAIに人間的な賢さを与えるのは違うだろ
ステータス高くして難易度上げるのはいいけどさ
0951名前は開発中のものです。
2012/06/20(水) 16:54:39.48ID:Sd54J4+F0952名前は開発中のものです。
2012/06/20(水) 16:58:20.09ID:railq8Y9コンピュータ的な賢さだと理不尽なクソゲーになるけど
0953名前は開発中のものです。
2012/06/20(水) 17:06:47.83ID:0VT3xp0Aクソゲーというのが何を指してるかわからないが
現実でクソゲーになるのは戦う前から優劣が決定してる時だし、
ゲームの場合はルールが破綻してるからだと思ったんだが
0954名前は開発中のものです。
2012/06/20(水) 17:35:41.98ID:OjaPaVFoヴァンテージマスターのルーチンは高性能だと思ったけど、面白かった。
たとえば仮に、モンハンのナルガとかがマップ切り替え部分でバックジャンプしかしなかったとしたら、それは確かにクソゲーになると思う。
ただそれはルーチンのせいというか、そういうのを認めてしまうデザインの問題だと思うけど。
人間のコマンド入力(RPGでも格ゲーでもいい)に対して、最適行動を取るルーチンも、確かにクソゲーになると思う。
そういう光速反応や、カンニングしてるみたいなもの以外でも賢い行動がストレスになるんだろうか。
実際どのゲームのルーチンがストレスになるほど賢いのか興味があるので、いくつか紹介してくれないか。
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