◆神のゲームバランスを実現するには 8◆
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2012/03/21(水) 23:19:44.94ID:KbtHMKjFゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
7 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322479959/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
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2012/06/05(火) 21:50:42.56ID:s+a7RtxRメリットを想像できる/できないじゃなくて、それを最初から書けばいいのにと言ってるんだ。
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2012/06/05(火) 21:53:43.46ID:cu/HH1R00757名前は開発中のものです。
2012/06/05(火) 22:05:12.32ID:TvIIrDyD褒めてるゲームと貶してるゲームを例に出したらわかるだろ
褒めてるほうはともかく貶してるほうには具体例がないぞ
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2012/06/05(火) 22:06:59.23ID:bNt3trkeそれ、本当に双曲線関数なのか?
http://kotobank.jp/word/%E5%8F%8C%E6%9B%B2%E7%B7%9A%E9%96%A2%E6%95%B0
具体的にはどれ?
そして、悪いがその式を双曲線関数に変形して見せてくれ。
がんばってインターネットで検索して、なんとなく似てる式を見つけてきてほら吹いてるだけなんじゃないかと疑ってるんだが。
証明してくれたら君の正しさを認めよう。
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2012/06/05(火) 22:15:10.15ID:cu/HH1R0まず、お前に数学的知識があることが疑わしいから、
数学的証明を行う前提としてお前自身に数学的知識が最低でも高3レベルはあることを証明しろ
「俺は知識のない馬鹿だが馬鹿な俺にわかるように数学的に証明しろ」というのは
地球上の誰にも不可能な作業で、
そもそもろんとして、そのような前提を理解していないお前のそのレスそのものが
お前の知的障害者っぷりを証明していることには気づいている?
以上2点に関してきちんと回答しろ池沼
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2012/06/05(火) 22:20:30.22ID:LFqP2fLtだめーじ=こうげきりょく−ぼうぎょりょく
にすればいいと思いました
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2012/06/05(火) 22:21:24.97ID:lflsy6Jw0762名前は開発中のものです。
2012/06/05(火) 22:22:53.53ID:bNt3trke>数学的知識が最低でも高3レベルはあることを証明しろ
どうしたら証明できたことになるのかの規定がないと、証明のしようがない。しかも、東大入るレベルの高3と、低いレベルの高3では幅がありすぎだろうw
一方、数学的証明はただの式変形でしかないので、数学の公理系に従って好きなように式を変えて、希望の式を導出し終えれば証明が完了したと見なせる。
ここはやはりそちらが証明した方が早いと思う。
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2012/06/05(火) 22:24:10.63ID:cu/HH1R0お前が式変形を理解する脳みそがなければ
というかそもそも「数学的証明」の意味すら知らなければ
「わからん。証明できてない」で全部終わりだろ
推論能力もねーのかこの馬鹿は
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2012/06/05(火) 22:28:46.31ID:XUQ39fRsお前がお前に高3レベルの知能が備わってると証明するのが先だな。
自分から議論(になってないがw)を吹っ掛けておいて論拠は相手に先に出させようとか
甘えんなカスw
まず何よりも中2レベルの国語力身につけてから出直して来い。
担任の先生のお墨付き貰ってくるまで俺はお前を無視する。
お前には会話する知能がないからだ。
あと、俺のこのレスに噛みついても無駄だと言っておく。
お前の担任のお墨付きがない内はお前の発する音声・文字列に意味はないからだ。
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2012/06/05(火) 22:29:42.90ID:LFqP2fLtごちゃごちゃ悩むくらいなら足し算と引き算だけでゲーム作れ
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2012/06/05(火) 22:31:17.07ID:bNt3trkeアホが一人喚いてただけだったんだなって終わるだけだからw
あるいはクワス算の類を使えば、証明できるのかもしれないけどなw
まぁきっと、何か学校でいやなことでもあったんだろう。そう落ち込むな。
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2012/06/05(火) 22:31:42.46ID:cu/HH1R0JRPG池沼をまた火病ラせてしまったか
こういう外野の馬鹿が論点ズラした質問大会やるから(コミュ障は質問でしか相手に反応できない)
イチイチ答えてやると、
こいつらアスペだから「レスしすぎ!」「論点をずらすな!」とか言い始めるんだよな
あー池沼の相手はつかれるわw
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2012/06/05(火) 22:33:26.91ID:cu/HH1R0つまり高3程度の数学的能力しか無いことを認めたわけだな
というかこの式が1/tanhx(というかcoth x)だとわからない時点で
1行目はしょうめいされているわけだが
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2012/06/05(火) 22:35:30.57ID:cu/HH1R0しょーもない一般書籍読んで(しかも数学じゃなくて論理とか哲学とかもしくはリチャードドーキンスあたりの科学啓蒙書)
仕入れた知識を披露っすかwww
文系脳の馬鹿かw
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2012/06/05(火) 22:44:47.45ID:oZdodwEr数学知識に関しても、ゲーム知識に関しても同じ
お前が理解してないって事をまず理解しろ
敵のレベルが高いほど味方の防御力の効果割合が減るだけで何の解決にもなってない
本来それは攻撃側とのレベル差なり、攻撃側とのステ差なりで算出するもの
そのままじゃこちらのレベルアップ時の成長度をアホみたいに高くしないとバランスは滅茶苦茶になる
「制御不能にならない」と言うなら、攻撃側の計算式も考慮しろ
お前のゲームは防御力以外変化しないのかと
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2012/06/05(火) 22:47:07.02ID:cu/HH1R0>>敵のレベルが高いほど味方の防御力の効果割合が減るだけで何の解決にもなってない
お前のゲームはゲームが進行して敵のレベルが高くなっても
味方の防御能力はたかくなならないのか
さすがクソゲープレイヤーw
なんかいちゃもんつけようとレスするたびに間抜けをさらすなw
JRPGプレイヤー=池沼なんだなやっぱ
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2012/06/05(火) 22:48:28.61ID:xSij0ruO0773名前は開発中のものです。
2012/06/05(火) 22:53:06.44ID:cu/HH1R0ゲームのパラメータ幅にあわせて1なり2なり100なり0.1にすればいいということを
式見て判断できないのはやっぱやばいよw
自分で考える能力ゼロってことだからなぁ
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2012/06/05(火) 22:56:22.04ID:lflsy6Jw敵のレベルってプレイヤーとのレベル差じゃねーのかよ
糞の役にも立たねーじゃねえか
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2012/06/05(火) 22:56:57.28ID:cu/HH1R0>>760はただしいよ
池沼による池沼のためのゲームと言われる所以の1つだw
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2012/06/05(火) 22:57:47.08ID:cu/HH1R0お前の脳みそはたしかに糞の役にも立ってないね
・式を解釈できない
・日本語を読めない
という点でw
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2012/06/05(火) 23:14:43.70ID:VtUyyA+N0778名前は開発中のものです。
2012/06/05(火) 23:19:52.22ID:LFqP2fLt複雑な計算式にしないで簡単な計算のみでゲームを成り立たせる
桁数も可能な限り削る。例えば1点単位にする
デジタルゲームでは自動で計算できるけど、アナログゲームでは人間が計算しなくちゃいけない
子供も遊ぶことを考えればこういう手法にせざるを得ないわけだ
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2012/06/05(火) 23:23:55.72ID:cu/HH1R00780名前は開発中のものです。
2012/06/05(火) 23:27:09.88ID:Glx3OdLU状況に合わせた簡単な式を幾つか組み合わせた方が調整しやすいし
プレイヤーが予測を立てやすいという点で戦略性が増すと思うのだが
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2012/06/05(火) 23:31:28.62ID:LFqP2fLtSFC〜PS時代のRPGは大概とんでもなく複雑な関数使ってダメージ計算してたけど
それでゲームの面白さを実感できたようには感じられなかった
むしろ大味でヤケクソな調整が目立ってたな
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2012/06/05(火) 23:33:13.59ID:cu/HH1R0ゲームプレイヤーに非公開にしている場合が大半なので、
プレイヤーが戦略を立てる余地は無い
そして、なんとなく数値を上げて固くなった、強くなった
という演出を出力の発散や収束によるお粗末な事態を迎えることなく演出できるのが
俺が提示した関数であり、海外ゲームでも積極的に使われている手法なんだなぁ
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2012/06/05(火) 23:42:57.34ID:Pd7t7zMvあくまで個人的な意見だが、数値も目で見えすぎると、面白く感じないことが多い。
RPGではないが、ダビスタの馬の成長(どこがマックスか数値で視認できない)が
過去一番楽しく感じたなあ。
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2012/06/06(水) 00:14:29.00ID:FvHiiSZcあれは事前の種付けでどのくらい有利な遺伝子受け継げるかわからないからな
次は強くなるかな?ってワクワク感を楽しむのも育成シミュの醍醐味って感じか、雄雌半々でパラメータ遺伝固定ってされても面白くもないし
強いが寿命短くて上の方の大会出れない時もあるし、パラは弱いが寿命が長くて数回目で運で優勝できたとかもあるし結構波乱万丈で俺も楽しんだな
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2012/06/06(水) 00:17:38.58ID:s5fJFGX+前にカードゲーム作ったときは、数値が2桁にならないよう調整したなあ。
ただ、そのせいで±1の差が大きくなっちゃって、それはそれでまた苦労したのだけれど。
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2012/06/06(水) 00:22:46.44ID:05YvcY+p0787名前は開発中のものです。
2012/06/06(水) 01:17:56.32ID:TCkF/2+R0788名前は開発中のものです。
2012/06/06(水) 01:19:37.23ID:AnJhnxGY確かに内部の計算式が分からないと
何のためのパラメータだよと思うことはよくある
どんな確率でどれくらいの効果があるのかとかが分かった上で選択をした方が
作者が考える理想的な戦い方に近付きやすくなって
より難しい難易度でのバランス調整もしやすくなるんじゃないかな
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2012/06/06(水) 01:32:31.37ID:TCkF/2+Rそれに自分で強い行動等を探る要素がなくなるのは結構痛いと思うよ
どこまで公開するかにもよるが
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2012/06/06(水) 01:34:32.98ID:s5fJFGX+最初から数値を出さなければいいのに、と思うことはある。
手応えや相手の反応など、「なんとなく」分からせる仕組みは普段以上に必要だろうけどね。
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2012/06/06(水) 01:51:38.95ID:AnJhnxGYFFタクティクスみたいな戦略ゲーを想像したらそう思ってしまった
ある程度複雑なゲームになってくるとそういう数値が多く必要だろうけど
単純なゲームで数値を開示しすぎたら
面白味も何も無くなってしまうかもしれないね
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2012/06/06(水) 02:19:10.61ID:P6LaSfMyおそるべし池沼ブーメラン威力
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2012/06/06(水) 02:59:00.53ID:P6LaSfMyDQだと+30前後 +80前後 完全回復だけど
これはゲームクリアのHPが精々いって200くらいで成り立ったバランスで
以後作がHPが300〜400を超えるようになってから下位回復はMPコストの面でも役に立たない
全体的にコストを下げる、パラメータ補正を若干かける、いっそ完全回復をなくすわで
よりバランスや今までの作品のテイストが崩れていくのはちょっと苦笑ものだった
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2012/06/06(水) 03:37:16.12ID:lqKkNG7w0795名前は開発中のものです。
2012/06/06(水) 03:39:10.42ID:ulvI1rlh0796名前は開発中のものです。
2012/06/06(水) 04:02:35.05ID:FvHiiSZc回復持ち加入前でHP110〜130程の3人PT、受けダメは20〜30程、敵は最高4匹でHP弱いのにタゲが集まると立て直し大変だったな
初めてかばう系コマンドのありがたさを感じたゲームだったがこういう防戦に徹する機会のあるゲームは糞バランスって言われるんだろうか
>>794
ドラクエの蘇生呪文は覚えたところくらいだとすごく安定感上がるんだけどな、宿代だけで全滅から復帰できて高級新婦いらずは有り難い
しかし一番使いたい戦闘中だと補正で30%か40%だかに下げられるから使いづらいんだよな
>>795
いまのドラクエのシステムならスーパーハイテンション時に確率で生き残るとかになりそうな感じだが次はMMお・・・
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2012/06/06(水) 06:06:36.14ID:/caHhagZパラメータと成長曲線は完璧だ!→棒立ちで交互に殴り合い
こんなオチ
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2012/06/06(水) 12:36:51.01ID:UyyitkzLパラメータや成長曲線をいくらにつめても棒立ち殴り合いは抑制できないが、
かといって棒立ち殴り合いでなければパラメータや成長曲線はどうでもいい ということにはならない
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2012/06/06(水) 17:21:50.10ID:ON/g95owFFは特に戦闘バランスに優れたゲームってわけじゃないけど
やっぱり一般受けするもののバランスの取り方ってのは意味が大きい
ただ、最近は優等生的なダメージ計算して乱数でちょちょっと調整するより、
ダイス計算とかのほうが面白いんじゃねーかなと思ったりもする
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2012/06/06(水) 17:24:33.13ID:GXmURgPP寧ろ近年無駄に多いほとんど当たる多段技の調整に使えそうなもんだけども
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2012/06/06(水) 20:49:50.64ID:F3SRtKEJ0802名前は開発中のものです。
2012/06/06(水) 21:36:05.44ID:tuUiFg+10803名前は開発中のものです。
2012/06/06(水) 21:46:52.17ID:05YvcY+p初期のFFはヒットポイントも攻撃回数もAD&Dの約10倍というどんぶり勘定で作ってる
微調整はしたんだろうけどね
>>802
それもD&Dだなw
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2012/06/07(木) 06:59:20.65ID:zzPdR1PGコンピューターゲームで二連続ミスってストレスでしかないよね
プレイヤー側の失敗に対する受け取り方の姿勢の違いは大きいよ
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2012/06/07(木) 09:56:30.11ID:TSGcR6zD寧ろそれ単体火力と多段の住み分けになるけどな
そういえばミンサガの多段は1発のダメージを複数回に分散して与えるもんだったな
LPダメージの判定発生分多段が有利だったけど
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2012/06/07(木) 11:56:07.45ID:imvvyTM1ダメージ減少が割合ではなくて定数減産になっているから
そういう頭の悪い問題が起こるんですわ。
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2012/06/07(木) 12:06:12.24ID:B4DP+3vwコンボ数のボーナスとかヒットごとにもらえる技ポイント等
リアルタイムとかでモーションの長い多段攻撃中にほかの敵から攻撃される側面あっても
多段のほうが攻撃されてる相手は行動できないから選択肢として優位ぽいし
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2012/06/07(木) 12:10:55.69ID:m2QGnH8L計算式が不透明なのが原因
画面上にサイコロを出して明朗会計ならそれほど苦にならないと思う
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2012/06/07(木) 15:01:04.27ID:zmzRKoi/敵はタフで当りまくりでいいよ
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2012/06/07(木) 16:22:37.19ID:Lc5Glkmk0811名前は開発中のものです。
2012/06/07(木) 18:33:25.87ID:MrMK08AA上手く説明できないんだけど、この場合(TRPGだろうか?)は、
「サイコロを振る」というプレイヤーの行為が含まれてるというのもあるんじゃないかな。
まず1つに、運とはいえ、自分の行いの結果であること。
アクションゲームで、攻撃が当たらないのは自分の腕のせいである、みたいな。
そして、自分でサイコロを振ることで、ゲームに参加している感が得られること。
例え失敗でも、単にAボタンを押すだけで判定されるよりは、よっぽど強いだろう。
あとは単純に、ソロゲームかマルチゲームかという違いだろうか。
0812名前は開発中のものです。
2012/06/07(木) 19:35:02.61ID:tllLxzs3理性が働くだけじゃなくって?
0813名前は開発中のものです。
2012/06/07(木) 20:11:00.66ID:L+9Kvx5q0814名前は開発中のものです。
2012/06/07(木) 21:10:11.70ID:zQzz8fIj格闘ゲームだと
コンボ数多いとダメージ減算補正されていくのがあったね
0815名前は開発中のものです。
2012/06/08(金) 12:45:56.43ID:tZKIJDxgマイナス方向に進化してしまったから
0816名前は開発中のものです。
2012/06/08(金) 17:53:57.57ID:1TN33Rix例えば、水性生物の炎の攻撃が低く、炎の守備が高く、
水の攻撃が高く、雷の守備が低いというのを表現しようとすると、
同じ炎属性の攻撃と守備で低い高いがあることで、
ひとつの属性ごとに攻撃と守備のパラを用意しないと難しい
しかしそうすると、パラが膨大な数になってしまう
0817名前は開発中のものです。
2012/06/08(金) 18:02:39.65ID:kJXVZf1J0818名前は開発中のものです。
2012/06/08(金) 19:51:51.15ID:YLf2c/WC一体につきパッシブ3種、多くても4種ぐらいでいいな。
例でやるなら、水生生物が炎で攻撃するの自体おかしいからその攻撃はしないとして
炎防御プラス1
水攻撃プラス1
雷防御マイナス2
ぐらいでいいと思う。
0819名前は開発中のものです。
2012/06/08(金) 20:10:25.31ID:rTqencpn一つの属性ごとに二つのパラメーターを用意する程度で、膨大な数になる?
属性が10個あっても20だし、全部int型だとして80バイトでしょ。いや、環境によるとかはあるかもしれないけど、そう大きな差はないだろうし。
0820名前は開発中のものです。
2012/06/08(金) 20:31:12.81ID:Foj+ob8a水の弱点は雷、炎は効果イマイチ、属性一致で威力UP
属性の種類なんて普通そんなに作らないから
敵の持ってる属性の組み合わせで十分表せる
0821名前は開発中のものです。
2012/06/08(金) 21:02:11.04ID:kJXVZf1J0822名前は開発中のものです。
2012/06/08(金) 21:42:06.27ID:z81hpupn現実だと強すぎる火に水なんて意味ないどころか爆発になるし
土や氷て物理で殴ると同じて事?
一般的な生物に熱湯かけたら被害大きいし、水生生物は温度に弱い
雷が水に強いのも海に雷落ちて海中の生物死んでるか?
0823名前は開発中のものです。
2012/06/08(金) 21:56:27.56ID:kJXVZf1J0824名前は開発中のものです。
2012/06/08(金) 22:01:55.92ID:6tY7hMDQ死んでるんじゃないか
0825名前は開発中のものです。
2012/06/08(金) 22:07:33.08ID:2EgluFXa>>823でFAだな
比較的現実に近いことやってるFPSですらしょっちゅう
「なんで撃たれても動けるの 現実ならかすり傷でも
戦闘能力ほとんどなくなるっしょ」って言われてるし
0826名前は開発中のものです。
2012/06/08(金) 22:34:41.50ID:1TN33Rixイメージとしてはサガ風か、能力欄というよりアイテム欄に持たせる感じで
FF2のように行った行動で成長するか、EXを能力値に振り分けるかで、
少しずつ自由な方向に成長させるのを作ってみたく、このシステムにしてみた
パッシブだと生まれ持った能力として固定され、成長の自由度は減ってしまう気がして
敵の能力の設定のしやすさ、把握のしやすさはパッシブのほうがいいけどね
>パラメータの数
一般パラをHM力守速賢ぐらいを想定しているので、その数と近い8個ぐらいにしたかった
想定は炎冷雷地水風光闇
また、炎攻撃、炎守備と分離していると、一般パラの力と炎攻撃を比べて、
威力に影響する武器、特技の数が少なく、パラの価値が低くなってしまう
>ポケモンシステム
これも有力なやり方だよね
攻撃系の表はないから作って○水△炎、守備系は○炎△雷
だだこれもパッシブに近く、生まれ持った能力という感じで成長の自由度が出しにくかった
>現実だと強すぎる火に水なんて意味ないどころか爆発になるし
植物系は似ている系統の炎光に対して、△炎○光になるが、
強い熱に対しては弱いが、程よい熱に対しては強いんだよね
こういうのを計算などでうまく表現できれば、できることが増えるかもしれない
0827名前は開発中のものです。
2012/06/08(金) 22:52:57.68ID:/mzLfvDa0828名前は開発中のものです。
2012/06/08(金) 23:04:38.16ID:8e1GX7r5遊んでて疲れてしまう・・・
0829名前は開発中のものです。
2012/06/08(金) 23:39:05.83ID:sMVgTNBO>強い熱に対しては弱いが、程よい熱に対しては強いんだよね
>こういうのを計算などでうまく表現できれば、できることが増えるかもしれない
作り手側の視点を忘れてない?
何のために属性を付けるのか、それはゲームを面白くする為で、リアルティの為じゃないはず。
突き詰めれば、デカイ岩ぶつければ皆死ぬとかになっちまうんじゃね。
0830名前は開発中のものです。
2012/06/08(金) 23:45:20.83ID:Foj+ob8a火炎斬り(斬+炎)みたいなやつ
あれはゲームによって仕様が違う
:二つの耐性の相加平均を取る(各耐性が二倍弱点でも四倍にならない)
:二つの耐性の相乗平均を取る
:二つの耐性のより有効な属性の方で計算
:二回分耐性の計算(両方の弱点をつかないとダメージは微妙、両方弱点なら効果抜群)
:厳密に調整された複合属性の耐性が隠しパラメータとして用意してある
と思いつくだけでもこれだけあったわけだがどういう仕様がいいと思う?
0831名前は開発中のものです。
2012/06/08(金) 23:47:00.10ID:6tY7hMDQ0832名前は開発中のものです。
2012/06/08(金) 23:53:10.85ID:8e1GX7r5スリップダメージなど
計算以外の要素であってほしいかな
0833名前は開発中のものです。
2012/06/09(土) 00:04:00.84ID:vwTLte0w2つの攻撃の威力比を設定するとかの手法もあるな
物理100火属性50でそれぞれで計算する(物理1倍、火2倍として処理するとして)
その後(100+100)/基本値合計(150)%で全体威力は33%アップ
まあ無難なのは有効属性優先か加算処理かもな
0834名前は開発中のものです。
2012/06/09(土) 00:07:05.72ID:MjenqIKJ剣攻撃(ダメージ)→炎攻撃(ダメージ)
という連続技みたいな別個処理をするとドラクエのような
「攻撃力−守備力」系のダメージ計算だと二回守備力で引くから
攻守の差で天地の分かれ目な性能になってしまい
弱点をつく、という必要性がうすれてしまう気がする
「攻撃力÷守備力」系のダメージ計算だとそれでもいいかもしれんな
0835名前は開発中のものです。
2012/06/09(土) 01:55:05.34ID:ciGnSWcC1属性のダメージ割合は個別に設定できるとして
まぁ自分ならそもそも斬属性なんぞつくらず
物理防御減算 炎属性にするけど
0836名前は開発中のものです。
2012/06/09(土) 02:59:06.63ID:s6ZTyya0わざわざ斬属性みたいなものを設定するなら尚更
耐性が半減と二倍弱点の2種類だけなら打ち消して等倍ダメみたいなこともできるけど、
細かい数字で設定してたり、吸収や反射みたいなこともさせたいなら面倒だな
0837名前は開発中のものです。
2012/06/09(土) 03:10:14.52ID:vwTLte0w弱点・有効・等倍・半減・無効・吸収の6つくらいアレばいけるか
0838名前は開発中のものです。
2012/06/09(土) 07:59:47.73ID:BQRAfa1nにも属性の面白さをアピールできるメリットがあるな
デメリットはしらない
0839名前は開発中のものです。
2012/06/09(土) 08:03:07.47ID:Vh2xtS8cたくさん属性出すなら属性固有の追加効果をつけた方がいいと思う
氷の属性で攻撃すると敵の素早さが下がるとかな
何でかって昨今のゲームはオンライン対戦やオンライン協力が前提だったり
攻略情報が知れわたる前提でゲームを作らなきゃいけないので
属性増幅がバランスを崩しやすくなってしまうんだな
要するに時代遅れ
0840名前は開発中のものです。
2012/06/09(土) 08:05:53.21ID:ciGnSWcC追加効果も所詮数字のやり取りにすぎねーから
0841名前は開発中のものです。
2012/06/09(土) 08:32:32.11ID:rxK/oCoY弱点以上の即死も加えて7つにしようぜ。
それなら等倍が真ん中になるし。
0842名前は開発中のものです。
2012/06/09(土) 16:34:27.13ID:x2dTOO+E複合属性攻撃を、「斬属性が弱点の敵と炎属性が弱点の敵が混在するエリアで役に立つ汎用的な攻撃」とするか、
「斬属性と炎属性の2つが弱点の敵に特化したピンポイントな攻撃」とするかって違いもありそう。
>>834
確かモンハンのどれかだったと思うのだが(未プレイなんだ)、
物理ダメージの部分はアテにせず、追加の属性ダメージを期待する……みたいな戦法があるらしい。
>>837>>841
いいねそれ。ただ6〜7種類は多いかも?
後ろ2つはヒットエフェクトなしで、吸収の場合は更に回復エフェクトが追加されるくらいが良さそう。
>>839
攻撃範囲を変えるとかも面白そう。
DQならメラ属性は単体、アクションゲームなら地属性攻撃は地面を這うとか。
0843名前は開発中のものです。
2012/06/10(日) 13:33:35.05ID:2CuLQ8q5↓
弱点を突くメリットを大きくしよう
↓
最終的に敵を強くするために全耐性持ちがデフォになる
↓
レベルを上げて物理で殴るしかない
こういうのよくあるよね
0844名前は開発中のものです。
2012/06/10(日) 13:44:37.38ID:ph/n+o+0耐性はないけど無属性が一番強い
↓
最強の無属性連発でいい
になるんじゃね
0845名前は開発中のものです。
2012/06/10(日) 13:50:02.36ID:36Ov1qGDウザさの極み!なパターンもある
0846名前は開発中のものです。
2012/06/10(日) 14:07:42.80ID:36Ov1qGD属性ごとにマナポイント(敵味方共有)が設けられていた
魔法を使うごとにそれぞれのマナが増減して
同じ属性ばかり連発するとペナルティを食らう仕組みになってた
マナ不足で暴走…術者死亡!(すぐ蘇生するけどw)
0847名前は開発中のものです。
2012/06/10(日) 18:14:14.08ID:oBEhkWY2自分が使ったり自分にかかる魔法の威力が増加/減少するパッシブスキル的なものがあった
これで>>816の攻防点が1属性1軸で表現できると思ったけれどこれだと水で大ダメージ受けることになるな、まあいいか記載無いし
0848名前は開発中のものです。
2012/06/12(火) 23:55:15.55ID:bZRK0uWC後半の敵に弱点が無くなり、自分達の弱点もアクセでなくなりってパターンは
わりとあるな。
仕方ないから一部雑魚だけ弱点残ってる状態になる。
属性効果が強力で、後半まで意味があるのって、ポケモンくらいしか知らんな。
0849名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 00:06:18.08ID:cynqGFrA回数消費型で掛け直し〜だんだん効果が落ちていくとか
40%の確率で付加成功とか できそう
0850名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 01:21:07.47ID:YzRRNAei0851名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 07:49:45.70ID:qwZ/o1to火や雷の属性は、敵に与える追加効果で表現したらいいんじゃないか?
0852名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 10:43:25.49ID:cynqGFrA炎の精霊はストをも辞さない構えだ
0853名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 13:39:41.00ID:W5n3gJsX主人公側が終盤になったらアクセサリである程度カバーできるってのはいいんじゃねぇの
味方側のキャラに初期弱点属性が設定されてたりすると使いづらいんだよなぁ
0854名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 15:28:51.66ID:cynqGFrA「その攻撃を待っていた! スキル封じ!」
「なにっ」
灼熱の炎を5ターンの間使えなくなった
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