◆神のゲームバランスを実現するには 8◆
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0754名前は開発中のものです。
2012/06/05(火) 21:32:53.04ID:cu/HH1R0式見てそれを想像できないということはゲームを数値的な側面から設計する才能に欠けているということ
この形式のメリットは、
1:一次関数と同様に、具体的に明確な「適正レベルにおける適正なパラメータ」を設定可能
例を出せば、防御力が敵のレベル*50ならば、敵のダメージが1/2になるという
調整の明確な起点が設定されている
2:一次関数のように、パラメータの発散によって制御不能な値にならない
仮に何らかの手段によって(例えば調整のミス/プレイヤーのエクスプロイットなど)
上述の適性パラメータと実際のパラメータが大きくかけ離れても
出力される値が発散しないのがもう1つの特徴になっている。
具体的に言えば、上述の適性な防御力の10倍の防御力を持っていても、
敵のダメージは1/11(9.090909....%)になる。
付記すれば、安易なキャップ設定で1や0にしてこういう問題を解決するのがJRPGの特徴。
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