>>750
式見てそれを想像できないということはゲームを数値的な側面から設計する才能に欠けているということ
この形式のメリットは、

1:一次関数と同様に、具体的に明確な「適正レベルにおける適正なパラメータ」を設定可能
 例を出せば、防御力が敵のレベル*50ならば、敵のダメージが1/2になるという
 調整の明確な起点が設定されている

2:一次関数のように、パラメータの発散によって制御不能な値にならない
  仮に何らかの手段によって(例えば調整のミス/プレイヤーのエクスプロイットなど)
  上述の適性パラメータと実際のパラメータが大きくかけ離れても
  出力される値が発散しないのがもう1つの特徴になっている。
  具体的に言えば、上述の適性な防御力の10倍の防御力を持っていても、
  敵のダメージは1/11(9.090909....%)になる。
  付記すれば、安易なキャップ設定で1や0にしてこういう問題を解決するのがJRPGの特徴。