トップページgamedev
996コメント450KB

◆神のゲームバランスを実現するには 8◆

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2012/03/21(水) 23:19:44.94ID:KbtHMKjF
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
ゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
7 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322479959/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
  http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
0646名前は開発中のものです。2012/05/23(水) 21:57:11.17ID:oEFLuczz
「1回の一人用ゲームでの勝敗を競う」のを1ホールとすればいいから
同じだと思う
要は相手との直接殴り合いがないのがゴルフ
06476452012/05/23(水) 23:27:29.31ID:uKncxgHX
>>646
ごめん、どういうこと?
0648名前は開発中のものです。2012/05/24(木) 09:24:42.06ID:ljmzjb8t
戦闘に勝ってクエストに負けたみたいな話かの
0649名前は開発中のものです。2012/05/24(木) 21:01:43.17ID:+W57W5W9
いっそ殴り合いできるゴルフでも作るかw

前にそういうの考えた事あったな。
順番関係なくどんどんボールを打てるけど
ボールがでっかいから力をためないと転がらない。
で、力をためてるスキだらけの相手を攻撃できる。

早くボールをゴールに入れたら勝ち。
0650名前は開発中のものです。2012/05/24(木) 21:09:41.22ID:hIKRkdFB
>>647
対戦ゲーって、自分の行為が相手のユニットのステータスに直接大きな影響を及ぼすじゃん
囲碁将棋なら、自分と相手のいるフィールドを変化させたり、相手のユニット減らしたり

ゴルフではそういった相手への影響が、誤差の範囲に留まるよね

(1)「格ゲーに代表される対戦ゲー」
(2)「ゴルフに代表される一人ゲー」(ゴルフが代表じゃなくてもいい、話の流れで出たので)
と、はっきり分類できそう、と思ってる

そして、(1)を使って対戦することと、
(2)を別々にやってスコアを競うことで対戦することとは、
同じ対戦でも、使うゲームの種類やらそれぞれのゲームに要求されるバランスやらが違うと

なんのためにこの分類をしたのか忘れたけど
0651名前は開発中のものです。2012/05/24(木) 21:36:28.70ID:7Trz2zyM
打順によっては有利だったり不利だったり
0652名前は開発中のものです。2012/05/25(金) 00:19:18.97ID:NhlNB18S
>>650
だから、ホールごとの勝負になるルールでプレイした場合は、
そういう対戦ゲームやパーティーゲーム的な駆け引きも生まれるよね? って話のつもりだったんだけど
0653名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 02:10:38.71ID:moWILX6H
>>652
ごめん、>>645と同じ言葉で繰り返されてもわからないわ

「ホールごとの勝利数」って、いわゆるマッチプレーのことと理解してる。
例えば3ホールをまわって、マリオは2個のホールで勝ち、ルイージは1個のホールで勝ったなら、
マリオが総合勝利。
これ、ゴルフじゃなくて、マリオとルイージがそれぞれ一人用ゲームを3回ずつやっても同じだよね。
ゴルフによる対戦は、ほかのあらゆる一人用ゲームを並行プレイする対戦に置換可能だよね。
以下>>650に続く、
というのがこっちの主張。

そっちの主張でいう「対戦ゲームやパーティーゲーム的な駆け引き」ってのが何のことかよくわからない
0654名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 02:46:24.04ID:qbmdOiHQ
>>653
ソロ指向の強いゲームって部分は否定しないよ。
ゲートボールならともかく、ゴルフにどんなオプションルールを付けたところで、
「対戦ゲーム度」みたいな感覚は、決して格ゲーには追いつかないだろう。

似たような例では、レースゲームや陸上競技の個人種目が該当すると思うんだけど、
1人でプレイして記録を測るのと、競技形式で複数プレイヤーが居るのとでは若干プレイ感覚が異なる。
ゴルフでも、それと同程度には他人の影響があるんじゃないだろうか。
0655636=6402012/05/26(土) 04:43:28.41ID:X58xbnXu
俺が>>640の1行目ですでに言ってることがいつまで繰り返し言い直されるんだ。
もしかしてこれ俺がいじめられてるのか。いや冗談だけど。
そもそも俺が>>636で言いたかったのはタンクゲーと格ゲーじゃ土俵が違うってことで
俺的には後から出てきたゴルフはぶっちゃけどうでもいい。続ける人はどうぞ。
0656名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 08:23:05.98ID:XK3iMfl+
そもそもこの話は地形ゲーの話なんだよ
障害物競争のゴルフは地形を色々に変えられるが
格闘ゲームやFPSで地形ゲーをやると受けが良くない場合があるという話

これは地形のせいで負けた!って気分になるかどうか
地形を回避する手段があるかどうかによる

ゴルフの場合はプレイヤー全てが同じ障害を越える形になるので、地形優位、不利がつきにくいが
格闘ゲーム、FPSなどの場合は地形が左右非対称だったり、キャラクター相性を助長することが多かったりして嫌われる
もちろん地形があれば飽きにくいというのも確か
0657名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 10:17:32.67ID:qbmdOiHQ
ボードゲーム系だと、不平等なルールも見かけるな。
もちろんハンディキャップとは別の話で。

こういう不平等なルールはマルチゲームに特に多いけど、2人用でも幾つかあるっぽい。
0658名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 11:31:54.15ID:uH2VWHyD
そういうので補正とかできないんかね?
地形勝率で有利不利を判断して、何らかの補正したりとか
0659名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 12:18:15.47ID:X58xbnXu
それはそれでスローカーブーストの話が再燃してループする悪寒
0660名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 13:05:33.36ID:moWILX6H
>>654
なるほど、ソロ指向が強いけど若干他人の影響が出るケースもあるよね的な話に閉じるのなら同意
0661名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 13:45:43.85ID:6n05tJ0n
日本人はレイプゲー大好きだからバランスぶっ壊れてるほうが流行る
0662名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 15:30:46.00ID:XYqZpCab
スマブラの統計で終点(地形やランダム要素が無いステージ)を使われる事が多すぎる、というのがあって
上下方向への動作など全部込みで調整してるバランスが偏るから他の格ゲーやった方が面白いんじゃないか、
という話がスマブラ作者が出した本に載ってた

格ゲー未経験者としては、ランダム要素や地形なし&尖ったキャラ差が無いなら勝ち負けの要素がプレイヤーの腕だけになるので
僅差レベルのプレイヤー同士でもない限りマッチングした時点で勝敗が決したも同然でそれって面白いのかなーとは思う
0663名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 17:31:16.61ID:moWILX6H
>>662
調整としては、
 ・腕が多少離れていても、10回バトルして1回くらい勝てるバランスにする
  →競技性の度合いを減らし、娯楽性を高くする
という方向ももちろんあるし、スマブラ作者はそれを狙ったってことだろうね

一方で、プレイヤーのニーズとしては、競技性の高いローカルルールでのプレイもあったと

競技性の度合いが高いガチ対戦ゲーは、
メリットは、僅差レベルのプレイヤー同士の勝負の面白さが増すこと
デメリットは、プレイヤー人口が少ないと過疎ってつまらなくなることその他もろもろ、ってとこか
0664名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 18:54:37.07ID:XK3iMfl+
スマブラのマップは理不尽な死に方するのあるから困る
終点厨が湧くのはそれなりに理由があるんだよ
0665名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 19:19:43.16ID:wnQSG84v
ビッグブルーだっけか
0666名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 20:59:25.39ID:qbmdOiHQ
>>660
なんだ、最初から同じ方向を向いていたのか
0667名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 21:05:08.77ID:qbmdOiHQ
>>662
ボンバーマンとかでもそうだけど、
ギミックが面白いフィールドと、スタンダードでガチなフィールドを交互(ないし周期的)に遊んでいたら
結果としてスタンダードなフィールドのプレイ回数が多くなっていた、なんてこともありそう。
0668名前は開発中のものです。2012/05/30(水) 15:54:26.53ID:92tHnlJo
Blizzard
「簡単に言えば、バランスを完全にするためには、1つのクラス 同じスキル同じ能力にするしかない」
0669名前は開発中のものです。2012/05/30(水) 16:13:36.61ID:WKPGXE0Q
それはたぶん完全に作者の思い通りにコントロールするにはって意味だろ
0670名前は開発中のものです。2012/05/30(水) 16:25:13.86ID:RKMJ5hGw
>>668
究極的にはそうなるよなー。やっぱり。

>>669
対戦ゲームでの話じゃねーの?
0671名前は開発中のものです。2012/05/30(水) 16:49:06.98ID:92tHnlJo
Blizzardのウォークラフト3は別の意味で面白いバランス調整の経緯をたどっている

参考図
http://uploader.sakura.ne.jp/src/up99273.jpg

一見なんのことかわからない図だと思うので解説すると、
この三角形は3つの種族の勝率を示していて、
勝率のバランスは必ず3角形内のある点になり、
各種族を示す3角形の各頂点から、バランスを示す点への距離が近いほど
その種族が他の種族より強力であることを示す。
点が中央の★にある場合、そこはUltimateなバランスであり、
各種族の強さが均衡して等しい状況にあるということになる。

WC3は最初に Launch の周囲の点から開始され、
ある種族が飛びぬけて強かったが、
最終的には中央のFinal周辺のある程度バランスのとれた(それでも完全ではない)点におちついている。

図中のピンク色の部分は、メタゲームやバランス調整などで
点の座標がどの程度の範囲であったかを概念的につかめるうように図示している
つまり、かなりの紆余曲折を経てバランス調整がなされていったわけだ。

自分はこの経緯を見て、Launch点からFinal点へピンク色の部分の範囲を超えずに
移動できる経路の最短距離の長さが、ゲームの最終的な面白さに比例しているのでは
ないかと考えた。
つまり、すぐにバランスが調整され、直線的に均衡がとれてしまった作品は
バランスは良いが大して面白くなく盛り上らない作品なのではないかということであります。
0672名前は開発中のものです。2012/05/30(水) 16:53:38.50ID:WKPGXE0Q
なるほど興味深い、ストラテジーはあまり詳しくないので浅い理解しかできんが
0673名前は開発中のものです。2012/05/30(水) 21:18:26.18ID:cR6XZ7nD
完全なバランスじゃなくて面白いバランスにするのが目指すべきものだと思うよ
勢力分けの概念で言えばこういう方針が良いと思う

@ある決まった方針に向けて勢力を作る。例えば魔法が得意とか近接攻撃が得意とか
 これによって勢力は統一した特色を得る。世界観の構築にも良い

A得意とする勢力を決めて、メタれるキャラクターを多めに作る
 得意勢力には基本的に有利にする。有利にしすぎると相性ゲーになるので注意が必要
 ある程度の相性をつけることによって、ゲームが苦手な人にも一定の勝率を保証する

B苦手とする勢力を決めて、対抗できるキャラクターをちょっとだけ作る
 苦手勢力には不利になるが、先に書いたように相性ゲーが出てくるので救済措置を用意する
 対抗キャラクターを使うことで苦手勢力にもそこそこ戦えるようにバランスを作る
 ただし、あまりに強くすると苦手そのものがなくなってバランスを損なう。あくまで多少の救済。
0674名前は開発中のものです。2012/05/31(木) 09:09:45.52ID:YPHmVZ8S
バランス壊れててガキでもなりふり構わなけりゃそれなりのレベルまでは俺TUEEEできる
そんなゲームのほうが流行るのは歴史が証明している
0675名前は開発中のものです。2012/05/31(木) 10:23:00.37ID:s8jRPDAV
最初からきついけど奥深さがあるってタイトルも流行ってる気がするけどね
ただ確かにそれなりのレベルまでは配慮があったほうがいい気はする
0676名前は開発中のものです。2012/05/31(木) 12:43:31.76ID:t4kC8kXF
それに関しては初心者向け、中級者向け、上級者向けのカテゴリに分けるのがセオリーだな
0677名前は開発中のものです。2012/05/31(木) 19:14:00.10ID:mZKHg1BR
スマブラは初代はステージギミックの主張がそんなに強くなくて
自分もランダムステージ選択してたんだが
DX以降は対戦ツールなのにギミックが主張しすぎな感はある
0678名前は開発中のものです。2012/05/31(木) 21:19:37.15ID:NjGM99Ys
同意
まあ版権的な都合もあったと思うよ
スマブラがヒットしてからはモチーフの版権を売り込む役目も背負わされたから

初期のスマブラはそういう期待があまりなかったからシンプルなステージにできた
モチーフの版権を特別意識した作りにはなってない
0679名前は開発中のものです。2012/06/01(金) 20:03:12.90ID:qG2ezN3E
やってる側としてRPGで中ボスが4回+最終ボスだとしたらエンティング時は何レベくらいがうれしいですか?
推奨レベル高すぎるとレベル上げが怠くなってしまいませんか?
0680名前は開発中のものです。2012/06/01(金) 20:14:47.20ID:X0uiu7od
>>679
レベルの上がりやすさなんて設定しだいだから
総戦闘回数ではかるべきだと思う
0681名前は開発中のものです。2012/06/01(金) 20:44:38.12ID:kw+tdJAH
レベルで調整するより装備やアイテムで調整した方がいい
レベルはあくまでアイテム集められない時の救済として
0682名前は開発中のものです。2012/06/01(金) 21:04:31.68ID:QSQ+v+v8
個人的には5回〜10回の戦闘回数で1LVアップくらいが適当かな
20、30回戦闘しないとレベルアップしないようなのはそのうち嫌気が差してくる
0683名前は開発中のものです。2012/06/01(金) 21:08:43.68ID:QSQ+v+v8
ラスボスとの戦闘はやっぱLv40〜60前後くらい?
クリアに100時間とかかかるようなやつならそれ以上でもいいかも
短編ならLv20〜30くらいでクリアでもいいんじゃね
0684679です2012/06/01(金) 21:26:24.77ID:qG2ezN3E
戦闘回数…装備…なるほど…。
テイ/ルズは装備ゲーだって批判があったのでダメな部類なのかと思ってました
0685名前は開発中のものです。2012/06/01(金) 22:17:13.57ID:NOMilt4o
レベルと言っても、ソードワールドPC(最大5)と魔界戦記ディスガイア(最大9999)では違うしなあ
06866792012/06/02(土) 00:38:40.87ID:GNgafCy0
>>685
MAX100レベルです。技を多く作り過ぎちゃって5〜8刻みに新しい技覚えて50で秘奥義出ます。それ以降は80まで出ないです、やり込みしないと到達しなさそうだったんで…
0687名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 01:06:59.74ID:fRaebCbO
>>686
最大レベルにするのがやりこみとしてどの程度かもよるがダメージなどにどの程度影響するかも重要
例えばSOシリーズとDQでは1LVの重みが全く違うしあがる速度も違うし最大レベルも255と99で2.5倍差もある
またFFみたいにLV*攻撃力≒実際のダメージのRPGではLV50とLV100では単純にダメージが2倍*攻撃ステータス比となるし

ユーザーとしてみれば中〜長編RPGならLV40〜LV60が一番見慣れてるんじゃないかな
それにLV50で秘奥義覚えるなら最終LV60の設定くらいならラストダンジョンかその前のダンジョンで覚えて実践に出してけるし
LV40でもちょっとあげたら秘奥義でバランス救済とかも出来る

ただし最終LV60くらいにするとLV80で覚えさせる予定の技の強さによってはPT火力でラスボスがワンタンキルゆゆうwとかなってしまういそうだな
ラスボスの体力が高いとか強化イベントあるとか裏ボスがいないとそんなに強技いる?って話になってしまうかもしれん

長文失礼
0688名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 05:23:07.05ID:eRYUKyqG
50まではダメージソース技が多く出てそれ以降は特殊効果技が増えていくのはどうだろう
0689名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 06:30:07.36ID:xvalnEe5
適正クリアレベルが50だとしたら
それ以降の上昇幅を抑えるのが楽っちゃあ楽か
0690名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 11:17:21.99ID:yFi7y9Rh
レベル補正のあるなしでレベルの重みがだいぶ変わるからな
なんで導入されているゲームが多数派なのか謎だわ
0691名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 11:39:26.50ID:JwZ2BVqY
レベル差補正のこと?自分のレベルが上がると敵も強くなるっていう
いまいち用語の定義がわからんわ
0692名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 11:55:55.44ID:/NYjtNV7
命中率やらダメージ補正やら、様々な処理に
自身のレベルもしくは相手とのレベル差が、計算の途中に組み込まれる仕様ってことでしょ
0693名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 11:58:01.86ID:HYuuvDte
最近は増えてんのかなレベル補正
以前は言うほど多くはなかったんだが
0694名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 12:09:39.11ID:JwZ2BVqY
>>692
ん、そっちのことなんだ

>>691だと、「レベル上げによるゲーム難度のeasy化」を抑止する方向に働くものだけど、

>>692だと、例えば「相手のレベルのほうが遥かに高い場合、こっちの攻撃が100%通らなくなり、
万に一つの勝機もなくなる」みたいな、「低レベル攻略」を抑止する方向に働くものがありそうだよね

用途とか意図とかまちまちで、レベル補正批判、という話題のときに、どれにどう是非を問うのかがよくわからんのよ
0695名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 12:25:38.90ID:Dnb/tgMr
レベル補正をかけたらステータス補正の意味がないじゃん
やるとしたらステータスの数値を隠すしかないね
攻撃力=基礎値×レベル
みたいな式にして、基礎値が高い奴は攻撃力A、低い奴はEで表示するような
0696名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 12:32:57.90ID:GNgafCy0
>>687
いえ、大変参考になります!
ダメージはえっと、なんだったかな…攻撃と相手防御と威力だった気が。キャラによって上昇率が違いますが18から始まって10ずつ上がれば918ですしね…少し弄ります…
変数呼び出して70以上でボスレベル変えるとかしてみます。

>>688
特殊効果技の専門(てかそれしか使えない)がいるんですが影薄くなりませんかね?

>>689
上昇はばは一定なんですよね…
出来ないこともないですが…
0697名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 12:57:29.31ID:GNgafCy0
えっと…レベル補正ってそんなに不必要な物ですか?無双嫌いな人とかは重宝すると思うんですけど…
0698名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 13:09:35.15ID:JwZ2BVqY
>>697
レベル補正が、>>691の意味なのか>>692の意味なのかでも変わるような
その言い方だと>>691のほうかな
0699名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 13:09:48.07ID:ipoj14lg
作者がどういうものを作りたいかによる
0700名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 13:35:43.87ID:/NYjtNV7
>>698
個人的な見解だけど、>691の方のレベル補正(自分のレベルに合わせて敵も強くなる方式)の場合、

敵レベル固定:ある程度自分が強くなると歯応えがない
敵レベル変動:自分と敵の強さの差が一定なのでカタルシスを得る機会がない

という状況になりがちだと思う。歯応えとカタルシスは、両方とも必要な要素だと考えている。
もちろん、レベル固定でありながら歯応えばっちり、及びその逆を高いレベルで維持してるゲームもあるけどね。
0701名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 13:36:29.53ID:/NYjtNV7
失敬、安価先は>697-698ね
0702名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 15:17:36.10ID:uKk8IojS
レベル上げが好きな身としては、レベルが上がる事は嬉しい物であって欲しい。
0703名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 15:52:31.86ID:0we/orCh
レベルを上げれば成功が保障されてるのがRPGの魅力の一つだと思う身としては
寄り道や城の周りを延々歩いたことでぬるくならないのは嫌だな
0704名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 15:53:58.82ID:Dnb/tgMr
武器や技にレベル設定するゲームもあるしね
キャラクターのレベルも大事だが、調整のやりかたは色々ある
0705名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 16:40:27.70ID:/NYjtNV7
自分より格上の敵と戦うとEXPにボーナスがあって
格下の敵と戦うと貰えるお金が目減りする。

そんなシステムなのに、最終的にお金が超重要なバランスとか、考えた奴ひどい
0706名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 20:39:35.81ID:2OjHPGs1
面倒なシステムを採用することでゲームをつまらなくする良い例だな
0707名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 21:41:32.84ID:fRaebCbO
こういう調整ってやっぱ面倒なんだよな、まあ最終的な落下地点を考えるのも楽しいんだけど

>>696
ダメージ式がどうなってるか知らないがその初期値と成長係数なら
Lv60とLV80の比率が大体威力比1.6で解るが低レベル帯の上昇比が1LVでそのくらいあるが序盤のバランスは装備ででも調整するのか?
0708名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 23:05:00.61ID:GNgafCy0
うーん…ランダムエンカは補正しないでボスだけ、でもそんなに上げない、くらいが妥当ですかね?

>>707
えぇと、多すぎるってことでしょうか?
現在テストしてたら攻撃9くらいでダメージが2とか3とか…通常攻撃威力を攻撃の20%にしてるんで特技覚えるまでかなり苦しかったんで5レベルくらいまで上げればワールドマップ無双状態にしたくて。でもカンストしても割かし平気だったんでいいかなぁと思ってたんですが
0709名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 23:23:50.76ID:Dnb/tgMr
20%っておま
攻撃力5上げてやっと1ダメージ増える仕様じゃん
なぜそんな仕様にしたし
0710名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 23:43:03.63ID:GNgafCy0
秘奥義威力が300%だったんで順繰り下げていったら1レベで覚えてるのが30になったので、通常は20かなぁ、と。
0711名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 23:56:28.54ID:fRaebCbO
>>708
通常攻撃で20%なら単純DMは3.6+2n*乱数率か
これだとlv1→5の短い期間でDMが約3倍となるため難易度もきつい〜楽勝のうち途中の"普通"くらいの難易度の期間が短くなるし
途中で技も使えるようになるならそれらに拍車がかかる、序盤はLV上げ、後半は威力倍率高い技連発でALLOK
むしろ技撃てなくなったら火力ねぇって難易度になりそう

あとステータス数値が300とかあるのに実際ダメージが30とかだとユーザーが強くなったかどうかを感じにくくなるため
単純な計算式のRPGの場合できる限り攻撃力≒ダメージってやってあげたほうがいいと思う
0712名前は開発中のものです。2012/06/03(日) 00:32:05.56ID:RE/3o2wP
普通は攻撃力の100%がダメージ、技は通常攻撃の○倍ダメージ、という風にするよ
通常攻撃を基準に考えるのが基本だから、攻撃力の20%がダメージってのは設計として誉められたもんじゃないだろうね
これが防御力なら20%でも問題ない。なぜなら防御力より攻撃力が上回るのがRPG他、ゲームとして正しいから
良いゲームには攻撃優位の原則があるものだ
0713名前は開発中のものです。2012/06/03(日) 00:37:59.88ID:T09hcaF4
あー成る程…

7A/Lvくらいにしてレベ50で基礎350くらい、武器で+100くらい、相手の属性補正無しHP1200で450ダメージくらい……がサクサクでいい感じでしょうか。
戦闘参加人数が3人だから一人一回くらいで決着つきますね。


ただFFみたいにボスのHP12万とかだれるのは私だけなんでしょうか…雑魚で1200だったらボスは12000くらいになりそうで。属性耐性とか入れれば20ターンとか…とか…
0714名前は開発中のものです。2012/06/03(日) 01:11:50.94ID:cZmUIw4c
>>713
さくさくバランスなコマンドRPGなら雑魚1〜2T 地味に強い雑魚敵2,3T 中ボス戦5〜8T 大ボス 6〜12T くらいがいいかとさすがに20Tはダレるが、
聞いてる設定だと450*威力200〜300*3人で2ターン毎に一人がリカバリーやってても無属性、防御0で考えて6ターン程度でボスが沈みそうだな

あと装備の性能が総火力の20%じゃ特殊効果とか無いと装備揃える必要性があんまりないと思う、最低40%は無いと魅力がない
FFのHP12万とかは与えるダメージが5000とかが普通な世界だから実際500ダメ12000HPとかわらない、インフレ気味なダメージについてけないのもあると思うけど
0715名前は開発中のものです。2012/06/04(月) 03:00:32.15ID:6DwNU0yH
特技忘れてた私アホっすね!
あー…通常が100%だとすると威力が200前後になるようにして奥義で1000とかいかないと変な気分ですね…連発できないようにはしますが。したら10T持たせるにはHP20000は必至…ですか。

200だったら80くらい、500だったら200。確かに市販系はこれくらいですね。40…成る程、考えてみます!
0716名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 16:05:45.46ID:mrSyBJcO
装備のバランスで思ったが今思えば聖剣伝説3のステータス式は面白かったな

式は 装備の基本値+力*装備ランク で数値上は装備>=LVを常に保ってた
まあ実際のゲーム性は魔法、必殺技連発のヌルゲーではあるが、主人公側の強さを一定幅で管理しやすいシステム式ではあったな
普段のLVUPでは少ない成長幅だが高レベル主義者も一定LV毎にクラスチェンジでパラメータ上昇と必殺技強化でちゃんとカタルシスを得れる機会はあった

昔のスクエアとかのゲームは戦闘バランスを装備で取ってたからLV幅が10くらいあってもHPが高いかどうか位だったんだよな
最近のは攻撃=装備+力でその上、乗算式だからキャラのレベル次第で火力がポンポン上がる
0717名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 16:58:59.39ID:dTAHi4BC
海外RPGみたいに

被ダメージ=相手のダメージ値* (防御力/(防御力+相手のレベル*50))みたいなのが一番スマートだな。
日本の池沼RPGは一次関数か二次関数しか使ってない
数学的な才能の差がゲームまでつまらなくしている好例
0718名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 17:00:17.32ID:0FthbqRu
と 池沼が申しております
0719名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 17:01:01.50ID:dTAHi4BC
池沼RPGユーザーがこんな過疎スレで超高速反応とかワロタw
0720名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 17:08:16.89ID:0h34Mwfl
戦闘にこだわりすぎるから糞、とか
変に複雑だから糞、じゃなくて
才能の差があるから糞、か
珍しい指摘だ。面白いよ
0721名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 17:10:43.80ID:lflsy6Jw
計算式にレベル差いれておけば調整する側が楽
頭使わなくてもそれなりになる

手抜きだと思うが調整はコストかかるのに目立たないから仕方ないだろうな
0722名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 17:13:17.50ID:XwdZtyLg
池沼のブーメラン発言はどんな威力が数学的にスマートなのかな
0723名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 17:20:15.11ID:dTAHi4BC
過疎スレになのに刺激されちゃった池沼RPGユーザーが大挙ww
ま、普段からID変えて荒らしてるクズの連レスだと思うけど(じゃなかったらむしろこええw)
作り手もユーザーも池沼なんだな、JRPGはw
0724名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 17:28:19.03ID:1qQxqdCJ
でもお前具体的な例は一つも上げられないんだよね
0725名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 17:34:22.89ID:mrSyBJcO
>被ダメージ=相手のダメージ値* (防御力/(防御力+相手のレベル*50))みたいなのが一番スマートだな。
防御力上げる必要性なくね?この式だと低いほうがダメージ抑えられるんだが?
0726名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 17:36:40.95ID:h0n/MrzS
(熟練度*武器攻撃力+力*武器攻撃力)-(相手力*相手装備防御力)
が面白そう
熟練度はパーセントで
0727名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 17:36:55.69ID:dTAHi4BC
>>725
おまえまじで池沼だな
算数できないレベルw
0728名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 17:46:16.75ID:mrSyBJcO
>>727
INT(DM*防御/(防御+LV*50))で計算

DMベース DEF LV 結果
1000 1000 50 285
1000 1500 50 375
1000 2000 50 444

まず防御値でかけてる時点でおかしいのだが…
0729名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 17:54:48.70ID:xYFPik9T
防御力上げるほど食らうとか前代未聞レベルの酷いバグ仕様
0730名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 18:04:45.01ID:xSij0ruO
装備を全て外して防御0になれば被ダメ0…
護 身 完 成
0731名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 18:18:37.22ID:1qQxqdCJ
ID:dTAHi4BCは脳味噌に糞でも詰まってんの?
0732名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 18:30:34.21ID:XwdZtyLg
池沼ブーメランの威力が乗算さていくんやな
0733名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 18:34:50.65ID:dTAHi4BC
あーすまんすまん
被ダメージ=相手のダメージ値* ((相手のレベル*50)/(防御力+相手のレベル*50))だったわ

ま、こいつら数学的能力が無いから、相手の意図すら読めないんだなw
0734名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 18:44:12.72ID:xSij0ruO
池沼ブーメランで痛恨の一撃くらったな。
0735名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 18:44:29.54ID:TvIIrDyD
なんというわざとらしさ
0736名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 18:44:45.90ID:xYFPik9T
これは酷い

デバッグもせずにゲームを世に出すレベル
0737名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 18:45:44.03ID:dTAHi4BC
一行糞レス三連打ワロタww
こいつらどんだけ頭わりぃんだろ・・・
0738名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 19:06:45.85ID:oZdodwEr
数学的な才能のある人は言うことが違うなぁ
0739名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 19:07:36.26ID:dTAHi4BC
才能の無いゴミの駄レスはいつも一緒だなぁ
0740名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 19:13:22.40ID:XwdZtyLg
言い訳=防御力 を高めるほど受けるダメージが上がっていく
何も間違ってないぜコレが数学的才能 恐るべし
0741名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 19:23:14.86ID:bNt3trke
((攻撃側のレベル × 2 ÷ 5 + 2)× 技の威力 × 攻撃側の能力値 ÷ 防御側の能力値 ÷ 50 + 2)×(85〜100)÷ 100

これは、日本のRPGのダメージ計算式。
一次関数でも二次関数でもなさそうだけど。

それにしても、近年希に見るな、ここまでのは。
ほんとにいるんだこういうのって、ちょっと得した気分。
0742名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 19:23:26.15ID:xSij0ruO
ボス池沼のHPは累積ダメージにまだまだ耐えれるぜ
0743名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 19:28:46.61ID:dTAHi4BC
>>741
変数の数が多いだけで、どれか1つの変数に着目すれば全部一次関数になっているだろアホ
まじで数学の能力無いな
次数ってわかってる?
0744名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 19:32:21.97ID:dTAHi4BC
そもそも
(攻撃側のレベル × 2 ÷ 5 + 2)× 技の威力 × 攻撃側の能力値
↑こんなもん

『攻撃側のダメージ能力』 としてまとめればいいだけ

これは式の設計を評価する能力の問題で、
ただ単に「変数をいっぱい使って本質をみえにくくしますよ^^」という愚かな意図が見えるだけ
0745名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 19:39:06.30ID:bNt3trke
相手のダメージ値* ((相手のレベル*50)/(防御力+相手のレベル*50))

これは何次式なんだ?
いやまぁ、確かに一元って言う断りはなかったから、100元一次関数でも一次関数なんだと言えばその通りだが。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています