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◆神のゲームバランスを実現するには 8◆

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2012/03/21(水) 23:19:44.94ID:KbtHMKjF
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
ゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
7 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322479959/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
  http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
0545名前は開発中のものです。2012/05/02(水) 20:15:38.03ID:0zLm8zxs
>>540
>君らはシステムを自分で作れるレベルだと思ってるんだが、実際はどうなの?
さぁねぇ。
作品を完成させたことが無い奴がいくらか混じってそうだが。
特定すれば間違いなく荒れるんで、詮索はしすぎないほうがいい。
まぁ怪しいなと思えば具体的な話にもって行けばいい。
それでためになる話が出てくれば儲けもんだし。
スレが荒れてもいいと言うつもりは毛頭ないが、
自分のゲ製の足しにならなきゃ意味が無い。
0546名前は開発中のものです。2012/05/02(水) 20:20:47.79ID:0zLm8zxs
4回目のバランス調整でようやくユーザーさんが難しいと言い出した。
してやったりなんだぜ。
0547名前は開発中のものです。2012/05/03(木) 00:48:38.01ID:/+EioDBc
>546
いいね。難し過ぎても簡単すぎても「つまんない」になるから
続けたくなるぐらいの適度な「難しい」って、なかなかできないんだよな。

0548名前は開発中のものです。2012/05/03(木) 00:55:06.84ID:/+EioDBc
しかし、難しいにしても色々種類があるんだよな。
運ゲー過ぎとか、操作がシビア過ぎならまだ調整きくけど

プレイヤーが理解できない系が困る
0549名前は開発中のものです。2012/05/03(木) 07:58:26.20ID:RvR+frrn
説明そのものをシステムや調整に組み込めればよし
そうでなければ文章で説明してやればいいんでねーの
05505462012/05/03(木) 09:19:18.56ID:cwTu7sy8
>>547-548
ゲームシステムは出来るだけ単純にしてある。
ここで躓くとバランス調整どころじゃないしな。
簡単に説明できないほど複雑になるなら感覚で分かるようにする。
難易度もいくつか用意。
で、倫理に反することをやればどうにか高難易度クリアできるような仕組み。
つまり、プレイヤーの感情をバランスに組み込んだのね。
その一線を乗り越えるかどうかはユーザーさんに任せる。
0551名前は開発中のものです。2012/05/03(木) 09:47:59.77ID:vG/pFOFM
難易度は階段状に上げていくべきだが、その基準や指標をどう決めるかが面倒

例えばA〜Cの難易度にクラス分けして
Cは初心者用の練習レベルでCOMがハンデ持ち
Bはプレイヤーと同条件でガチの戦い
AはチートつきCOMでプレイヤーがハンデ背負う
という分け方をしたゲームがあって、俺もそれにならってる
これはCOMをあまり強くできないゲームの前提
0552名前は開発中のものです。2012/05/03(木) 17:48:44.68ID:YLa0V4Ae
>>551
本当はレベルデザインなりAIなりで調整したいところだけどなー。
なかなか上手くいかない(´・ω・`)

とある格ゲーで、CPU難易度を最高にすると
通常攻撃1発でこっちのライフゲージを半分くらい持って行かれたとかあった。
0553名前は開発中のものです。2012/05/03(木) 17:57:44.84ID:KKVMwuAk
将棋のパターンがそんなに少ないわけがない
0554名前は開発中のものです。2012/05/03(木) 18:21:00.38ID:7fJ0b6VM
>>553
パターンじゃなくて場の状況
05555462012/05/03(木) 19:00:59.02ID:0n4hsxpr
>>551-552
AIは理に適った行動さえすれば誤魔化しがきく。
AIに戦略性が無くても面白くはなる。あとは係数調整。
ただ誤魔化してそれなりの行動をするハリボテAIはボロが出る。
これはいくら係数調整しても無理が出る。ジャンルにもよるとは思うが。
0556名前は開発中のものです。2012/05/03(木) 21:23:19.72ID:t4MuBLpr
まだアイディア段階なんだけど、シミュレーションのAIの思考状態を3種類に分けようと思ってる
攻撃、防御、機動の3つ
で、その各思考をキャラクターごとに別々に割り振る
5人のキャラクターを使うAIだとすれば、全員が同じ思考になるわけじゃなくて、1人1人考えが変わるわけだ

攻撃:ダメージ重視、殲滅重視。近くの敵を倒す。敵がいなければ探す。
防御:拠点を守る。ピンチの時は逃げて回復する。前に出ない。敵が来るのを待つ。
機動:とにかく移動する。敵部隊より拠点侵攻を重視。敵がいても攻撃できなければ無視。

この3つの思考を状況ごとに切り替えて、考え方が全て同じにならないよう一定の配分を保つ、ということをやろうと思う
言うなればサッカーのFW、MF、DF、GKの思考の違い

0557名前は開発中のものです。2012/05/03(木) 23:57:25.89ID:RvR+frrn
いんでないかい
オープンワールドのNPCとかでも、そういったことやってる例はあるとおもた
0558名前は開発中のものです。2012/05/03(木) 23:58:00.47ID:o8lq/qEB
からの
0559名前は開発中のものです。2012/05/03(木) 23:59:54.44ID:0n4hsxpr
最近のは知らんがFEでも結構単純な動きしてるしな。
攻撃するためとか言って城を空けるような真似しなければ大丈夫。
0560名前は開発中のものです。2012/05/04(金) 09:39:19.11ID:fCEYcLfu
敵と女は馬鹿なほうがかわいいって、神バラスレの1か2あたりで言った気がする
ある程度単純な、読める動きで能力値・数値だけ上げていくほうがプレイヤー側は楽しい
ひどいゲームだと彼我兵力差数万倍をどうにかする「俺Tueeee!」感

コンピューター将棋のように、勝てないことを楽しめるゲームってなかなか難しいと思う
乱数が絡むと、相手にいい引きが出るだけで卑怯くさくなるし
格ゲーのラスボスあたりの超反応もやっててハラがたつ。
0561名前は開発中のものです。2012/05/04(金) 09:56:12.53ID:jZVvW2A9
バカで強大な敵を倒す快感ってのは伝統もあるしわかりやすいんだけど、
それだけじゃ若干寂しいよね

ゲームバランスとはちと外れた話になっちゃうけど
0562名前は開発中のものです。2012/05/04(金) 12:56:20.58ID:CEjV7J9m
頭の良い敵を倒すのは大変だな。
特にCOM側のAIはゲームシステムによっては全くミスをしなくなるから。
パワードールでミス無しにゲームを進めていくのが無茶苦茶大変だった。
0563名前は開発中のものです。2012/05/04(金) 13:35:34.71ID:4SHZJA/7
『Halo』のSingleキャンペーンが楽しいのは、盟約者のAIが程良く調整されていることも一つの要因だろう。
盟約者のモーションやボイスエフェクトに、典型的プレイヤー像が投影されているのも大きいが。
0564名前は開発中のものです。2012/05/04(金) 13:36:11.72ID:02Lxmc2J
まあ例えばシミュレーションで相手の初期国力のほうが高いのに、
相手が全く無駄行動をせず国力をどんどん高めていったら、勝ち目がどんどんなくなっていってしまうよね

そこらでその国力を三すくみで表現したりするべきなんだろうか
例えば○○のパラメータ上げたら□□のパラメータが下がるけど、パラメータ△△の高い相手に対して有利になるみたいな
0565名前は開発中のものです。2012/05/04(金) 22:26:21.08ID:IiB0Hxuc
差をつけるにしても2倍以上とか3倍以上にするのは難しい。
ここで多国間同盟ですよ。国力2の国と、1.8と1.5の同盟国とでは
同盟側の方が有利になる。まぁいつ裏切るかの問題もありますが。
0566名前は開発中のものです。2012/05/04(金) 23:17:25.44ID:oEN+G4yw
予算や人夫を使って国力を増やしていくシミュレーションと
最初から兵力や拠点ゲージなどの国力が決められていて、それが減っていくシミュレーションの2種類があるよね
俺は後者の方が対戦での作業感がなくて好きだな
0567名前は開発中のものです。2012/05/04(金) 23:58:01.55ID:HWfTM0+n
>>564
ケースバイケースとしか言えないと思う。
いくら無駄がないといってもAIに戦略性がなければ
プレイヤーがそこをつついて逆転可能な状況は作り出せる。
あまりAIの思考ルーチンで悩みすぎると作れるゲームも作れん。
0568名前は開発中のものです。2012/05/05(土) 09:23:22.98ID:fYWHoSCj
プレイヤーは城放り出して全軍出撃とかできるからな
AIがやったら初見殺しかルーチンの穴突かれてカモにされるだけだし
0569名前は開発中のものです。2012/05/05(土) 10:02:48.64ID:qCUuz/qt
>>566
プレイヤーがリソース管理を楽に出来ればいいんだ
0570名前は開発中のものです。2012/05/05(土) 11:27:23.47ID:NlXUXFAk
そういや後半に入ると、作業ゲームになるかと思いきや、チートレベルの
キャラが参戦してくるゲームもあるな。シュワルツシルトとか。
クラーリンの出現で、戦力差が鬼のようにひっくり返されていくと。
0571名前は開発中のものです。2012/05/05(土) 11:28:00.49ID:jIt2/lX6
KOEIはその辺のバランスをもっと考えるべき
0572名前は開発中のものです。2012/05/05(土) 12:16:43.93ID:w5f0wba9
>>568で、ロードモナーク思い出した
0573名前は開発中のものです。2012/05/05(土) 13:47:11.69ID:1ZNrHl4T
>>572
俺も俺も
まあアレは城取られても痛くも痒くもないけど
0574名前は開発中のものです。2012/05/05(土) 23:59:42.72ID:iev8c8MI
最近は男キャラと女キャラのバランスの作りでモヤモヤしてる
好きな味方を5人選んでメンバーを決められるゲーム
キャラクターは50人ほどいて、男女比はほぼ1:1だ

しかしそうすると、どうしてもプレイヤーの使う女キャラの比率が高くなるような気がする
ゲームバランス的には男を使っても女を使っても十分戦えるようになったんだが
(正直言って女単でもゲームは進められる)
プレイヤーの使用率が女キャラに偏重するのは確実に思われる。つか俺ならそうする

かといって女キャラを減らしたり、使いにくくしたり、弱くしたらいいのかというと違う気もする
現状では女の方がHPが低い、技に癖があるが強い、というようにして
使いやすく楽なのは男というようにはしてるんだが、それでも「これでいいのか?」と思って結論は出ない

理想は男と女をバランスよく使って欲しいんだけどな
0575名前は開発中のものです。2012/05/06(日) 00:07:52.42ID:4faTIG0R
男と女の合体技とか用意して、男と女をバランスよく使うことにメリット持たせるとか
0576名前は開発中のものです。2012/05/06(日) 01:00:41.27ID:tWzgIetT
逆テンプテーションしかあるまい
0577名前は開発中のものです。2012/05/06(日) 01:53:44.41ID:5Lm5trN2
Wizだと男が力、女が生命力が高かったっけ
0578名前は開発中のものです。2012/05/06(日) 02:24:49.43ID:25mRvP0J
FFTだと吟遊詩人と踊り子ってジョブの制限も合ったけど
女性専用のレア装備が多かったな
0579名前は開発中のものです。2012/05/06(日) 02:39:13.47ID:46RW4Muu
基礎能力は男優遇にして、装備品は女優遇にすればバランスとれるかもな
0580名前は開発中のものです。2012/05/06(日) 03:01:09.24ID:25mRvP0J
チャームの魔法は異性にしかきかないとか
0581名前は開発中のものです。2012/05/06(日) 04:07:36.49ID:PTH3MLTC
男と女をバランスよく使って欲しい の理由をもっとよく考えるべし
そうしなければいけない理由があるのに思い出せないのでは?

もし何も理由がないのなら、そんな考えは捨ててしまえっ
0582名前は開発中のものです。2012/05/06(日) 08:22:13.86ID:RpbZ5SOJ
このスレって何でこんなに良スレ時期と糞スレ時期の差が激しいのww
0583名前は開発中のものです。2012/05/06(日) 10:42:17.01ID:R36aDTJM
>>576
女限定の封殺技作ったくらいだからなー
女限定の技持ってるのがイケメンのナンパ野郎になった。しかもコレが主人公

>>581
戦場に女ばかりいるとどうも雰囲気が良くないんだよ
昨今のアバターゲーだとアバターがみんな女になってるでしょ?ああなるのが目に見えてる
自由なプレイングの一環としてはアリだが、メインストリームにはしたくなかった

でも女キャラをたくさん使えるとお金が稼げるのは事実
あとショタや痛々しいイケメンを欲しがる層がいる
こいつらの欲求も満たさなきゃいけない
0584名前は開発中のものです。2012/05/06(日) 15:54:19.40ID:R8mV1/Fz
男女論以前に急に幼稚な理屈からいきなり金の話するとかワナビ丸出しで恥ずかしいからやめて欲しい
0585名前は開発中のものです。2012/05/06(日) 17:01:30.20ID:R36aDTJM
語尾にキリッをつけるの忘れてるぞ
0586名前は開発中のものです。2012/05/06(日) 21:16:03.88ID:k1EpgDOQ
>>583
男しか使わせたくないなら男しか出さなきゃいい。
きっちり半々じゃなきゃ嫌なんだったらパーティ人数分だけ出して
職業だの装備だの守護聖だので外見まで変わるようにでもすればいい。
でも基本的にはグダグダ言ってないで>>581
0587名前は開発中のものです。2012/05/06(日) 21:41:40.02ID:xM3lIDDz
男ばっかだとオタ受けが良くないから困るんだよ
女キャラを使わせて欲しいっていうユーザーは非常に多い

>>586の言うようにキャラ数を絞って衣装で外見を変えるのは一つの手だが
そうするとシナリオの描写が限られるって問題が出てくる
フリーシナリオの狩りゲーやネトゲーならそういうシステムもあるけどな

半々で使うという意味ではFEの結婚システムが画期的だった
プレイヤーが顔真っ赤にしながらゲームしなきゃいけないのが難点だが……
0588名前は開発中のものです。2012/05/06(日) 21:51:28.42ID:bBvZCiI4
個人的には屈強な男が貧弱な補助役女を庇うスタイルが王道だと思うな
0589名前は開発中のものです。2012/05/06(日) 22:15:18.97ID:xM3lIDDz
・屈強な男が貧弱な女を守る王道パターン






・腕に自信のある女が屈強な男と張り合うパターン

↑男女


・腕に自信のある女が(幼くて)弱い男を守るパターン



0590名前は開発中のものです。2012/05/06(日) 22:48:24.28ID:gvM61ZKh
エロゲーだけど、ふとアリスソフトの「ママトト」を思い出した。

通常の経験値の他に、任意で各ユニットに割り振れる「ポイント」があって、
その「ポイント」を与えるとユニットが強くなるんだけど、好感度アップも兼ねてるってシステム。

基本的に男性のほうが強い(ある女性ユニットの上位互換ユニットすら居る)バランスになってて、
強さを目指すなら男性ユニットを強化し、エロゲー的展開を目指すなら女性ユニットに「ポイント」を割り振るっていう。
0591名前は開発中のものです。2012/05/06(日) 23:34:28.63ID:k1EpgDOQ
>>587
だから>>581をよく読めと言っている。
理由があるなら思い出せ、ないならそんな悩みは捨てろと言われてるんだよ君は。
で、理由があるんだろ?
じゃあ自分で決めたその理由即ち目的に準じろよ。自分で決めたんだろ。誰のせいでもない。
「女キャラ使いたがる男オタに売りたい」んだから素直に望み通り女キャラ使わせてやれ。

女キャラ「も」使いたい、戦術はちゃんと考えるけど要望として女も欲しいってプレイヤーは
心配しなくてもほぼ半々で使ってくれる。
女キャラ「だけ」使いたい奴に何言ったって無駄。女を使い勝手悪くしたら
今度はそこに不満言われるだけだぞ。
前者のユーザしか相手しないなら何もいらん。
後者に売ってでも売り上げ欲しいならそういう商売を自分で選んでるんだから諦めろ。

ちなみにこれは君が「女を使いたがるような男オタに受けたいのが理由だ」と言うから
その前提で答えてるのであって、理由が違う人にまで一般化水平展開してごねるような真似するなよ?
0592名前は開発中のものです。2012/05/07(月) 00:01:46.17ID:Ugtw71EC
>>591
理由がないのかあるのかはっきりしろよw
0593名前は開発中のものです。2012/05/07(月) 00:33:16.92ID:mPV4VDI7
>>592
横レスすると3行目で>>587の文を理由があると解釈した前提の話にしてるから百回読んでレスしろ。
0594名前は開発中のものです。2012/05/07(月) 06:33:49.73ID:Kjj8Yy8c
上の女嫌いが言ってるのはぶっちゃけただの高二病だけど
発症してる間は自分全員が馬鹿に見えるからなあ
0595名前は開発中のものです。2012/05/07(月) 12:34:43.22ID:wReBCG8j
つ鎮静剤
0596名前は開発中のものです。2012/05/07(月) 12:44:13.43ID:+k5Izwsj
男キャラにも女性推奨な装備や衣装が着用出来るようにする。
0597名前は開発中のものです。2012/05/07(月) 20:19:31.16ID:bHbKuDXZ
根本的な問題として、バランス良く使って欲しいなら
4人か6人のパーティーにすべきだ。
0598名前は開発中のものです。2012/05/07(月) 20:26:11.90ID:wReBCG8j
1人両性具有にすればよくね?
0599名前は開発中のものです。2012/05/07(月) 22:29:11.02ID:g96BUsWX
一人天使にすればよくね?
0600名前は開発中のものです。2012/05/07(月) 23:20:36.38ID:ZLKbeLu8
例えば、全4人の中から2人を選抜するというゲームの場合、

 ・男戦士
 ・女戦士
 ・男魔法使い
 ・女魔法使い

みたいなクラス分けじゃなく、

 ・男重戦士
 ・男軽戦士
 ・女魔法使い(火力特化)
 ・女魔法使い(火力/絡め手)

みたいな分け方にすると、
戦士+魔法使いの組み合わせをしたければ、自動的に男女になるわけだけど、どうかな?
0601名前は開発中のものです。2012/05/08(火) 03:19:19.68ID:/jLnE1oc
>>574
なんだろう人数多すぎて幻想水滸伝思い出したんで取得金額上昇スキルや、MP回復スキル持ちとか、ST弱いけど特殊スロット多いや合体技が強いとか専用PT組むとステータス上昇とか、魔法PT で合体魔法とか、田舎もんPTとか
唯戦闘BGM変わるだけのダメキャラとか特定キャラのみにかばう発動など色々と浮かんだがゲーム性や世界観次第では入れにくい要素かもしれん

ローグ系の低ストーリーゲーかは知らないがキャラが50人もいたら愛があるから使いますって人もいるだろうからこのへんはキャラデザと性能バランス次第でどうとでもなる?
性能面なら戦闘時の基本戦闘時間や消費MP:威力比の効率とMP最大値比や男女の平均HP比、全体攻撃持ちの数、補助の性能とか色々とあるから詳しくはどうとも言えんからな

>>596
つまり男ドワーフキャラのプリンセスドレス装備にイケメンエルフに腰ミノ+カイゼル髭+ハゲズラ装備で世界を回ると…
そして世界観が気になるなら女装、男装キャラのみが両性装備可能とすればキャラ付けやイベントにも使える…か?(装備パラメータ設定がめんどそうだが)

>>600
このPT理由の場合、接近スキーが接近PTしてむさい男うぇwとかになるからやっぱり男女一人以上が無難だと思う俺は魔法スキー
あと4人いるのになんで2人しか使えねーんだとかの製作者側が提示したゲームコンセプトをガン無視の意見も出てくる事もあるかもしれん(この辺はストーリー回しやシステムにもよるかもしれんが)

また、戦闘のシステム、難易度コンセプトやRPG、ACT、SLGなどのジャンルによるが、(NPCなどの不定数対象がいないとして)敵から見たターゲット数が少ないので耐久力が低いであろう
魔術師を前衛キャラが挑発などでヘイト取りやかばうなどの防御コマンドACT系なら敵の誘導などをしなければならず前衛の攻撃チャンスが減るなどゲーム性の問題も出てくると思われる(唯のゲームバランスの問題だが)
最近の無双シリーズみたいなキャラスイッチ性アクションとしてなら耐久か移動の高い軽戦士で安全圏に逃げて魔術師で遠距離殲滅戦法とかも考えれるからそんなに気にならんかもしれんが
(敵が複数、戦士キャラが範囲攻撃を得意としない、魔法キャラは雑魚に数回ボコられると瀕死の低耐久などのバランスの場合)
0602名前は開発中のものです。2012/05/08(火) 06:39:41.89ID:NNZGKzoE
某ゲームだと
こんな感じに性別限定されてたな

女 剣士
男 戦士
女 僧侶
男 魔法使い
女 盗賊
男 弓士
男女 騎士
0603名前は開発中のものです。2012/05/10(木) 21:56:28.03ID:xIy/EZMI
自分の作ったゲーム飽きた\(^o^)/
バージョンアップに伴うバランス調整
適当だけどこれで良いや、うpしたれ(^q^)
0604名前は開発中のものです。2012/05/10(木) 22:02:04.23ID:smKounu8
俺なんかいつも作る前から飽きてるわ
0605名前は開発中のものです。2012/05/10(木) 22:07:55.84ID:xIy/EZMI
飽きると言っても、はじめたらそれなりに熱中するじゃん?
それすらしなくなった。/(^o^)/
0606名前は開発中のものです。2012/05/11(金) 11:33:26.68ID:RLh7u2VG
失敗作としてお蔵入りにはしないんだな
0607名前は開発中のものです。2012/05/11(金) 12:05:43.33ID:Umv8RHLR
ゲーム性が崩壊するほどの穴とは書いてないな
0608名前は開発中のものです。2012/05/11(金) 15:39:50.90ID:kZY/lr9N
修正飽きるような設計にする奴が悪い
0609名前は開発中のものです。2012/05/11(金) 16:55:54.18ID:3e5VHKoo
うおぉ、こいつら俺のことを全て見過ごしてやがる(^q^)
0610名前は開発中のものです。2012/05/17(木) 22:18:02.31ID:Rz2ON5dE
バランス調整だけのバージョンアップって・・・
0611名前は開発中のものです。2012/05/17(木) 23:21:15.92ID:TX1/a8Gl
おっとバーチャファイターの悪口はそこまでだ
0612名前は開発中のものです。2012/05/18(金) 00:57:30.05ID:zYKCdVQB
そういう時のためにすぐ直せるバグも仕込んでおくのがプロ
0613名前は開発中のものです。2012/05/18(金) 00:59:31.57ID:jRoqhSCP
同人だとそんな気遣いする必要はねえわ
有料ならともかく
0614名前は開発中のものです。2012/05/18(金) 19:12:04.62ID:TEJMtziw
同人なら追加パッケージという商法もある
0615名前は開発中のものです。2012/05/18(金) 19:48:28.71ID:zYKCdVQB
無料でも 100MBとか言われたらためらうわ
0616名前は開発中のものです。2012/05/18(金) 22:50:52.41ID:1tlk0pJI
100Mショックだな
0617名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 11:25:39.25ID:P+cw/Agt
俺が考えてるのは

@最初に基本パッケージを作り、ゲームとして売る
A追加パッケージを作り、バランス調整した基本パッケージと一緒にして、次回作として売る
Bセーブデータは引き継ぎできる。バージョン管理をして過去作のデータをコンバートする
0618名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 20:03:49.56ID:kwYGrHK/
各パッケージの具体的な値段は?
話はそれからだ
0619名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 20:50:31.70ID:aBkq/MX4
同人でパッケージ販売なら18禁でもないとなぁ
0620名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 21:16:45.60ID:m1rxCUFY
あるいはものすごく面白いか、だな
というか商売かフリーかとかって、このスレとの関係は薄い気がするんだが
0621名前は開発中のものです。2012/05/21(月) 09:20:30.35ID:C/e8dDiI
儲ける話ならこっちだな
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336913652/
0622名前は開発中のものです。2012/05/21(月) 11:46:58.66ID:QSxWV/cm
ゲームバランスが良いとどうなるの?
楽しみが持続するの?
楽しみが増えるの?
ストレスが減るの?
ゲームバランスが良くなった、という時、失われているものは?
0623名前は開発中のものです。2012/05/21(月) 12:33:45.98ID:+A1FmW+C
そもそもゲームバランスは良い前提で話すもんじゃない
ゲームを作れば多かれ少なかれ必ずクソバランスになる
勝負が成り立たなくなったり、ゲームを止めてしまったり、ストレスが溜まったりする

それに完璧なゲームバランスというのは存在しない
いくら調整を重ねても以前よりはマシと言う程度にしかならない
そのせいでバランスを軽視するクリエイターが大勢いる
0624名前は開発中のものです。2012/05/21(月) 16:08:30.13ID:cRQiy/aX
リアリティ
0625名前は開発中のものです。2012/05/21(月) 16:52:31.87ID:zPn4K+So
>>621
需要のあるゲーム作るとか安定したジャンルとかの話をするところだと思ったら
全然違った(´・ω・`)
0626名前は開発中のものです。2012/05/21(月) 20:23:08.32ID:kl9asNNN
>>625
デジ同人とかピコでぐぐれ
0627名前は開発中のものです。2012/05/21(月) 23:22:22.52ID:lc7Bx1EQ
良いゲームバランス、同等条件でCOMと勝ち負け5分ってのは案外ストレスにしかならない
負ける前提、ジリ貧で知識体力時の運すべて使い果たして、「負けて前より一歩だけでも進めた」と充実感得られるのは
ローグ・不思議ダンジョン系でも今はほぼ残ってない。
クリア後ダンジョンはそれなりに骨があるが、シナリオクリアまでは下手したら一度も全滅せず届いてしまう
0628名前は開発中のものです。2012/05/22(火) 11:48:20.32ID:oVphTqJr
「シナリオ」の比重が重すぎるから
「負け」がいらない子にされてしまうんだ

バランスを追求するならシナリオをスカスカにする必要がある
あるいは シナリオモード=チュートリアル と
割りきって作ってる人もいるべ
0629名前は開発中のものです。2012/05/22(火) 12:35:58.01ID:gsjcuhit
COMが勝率50%とか悪いバランスだと思うけど
勝率50%でバランス良いのは対人戦の話だろ?
COMを倒すことで経験値やアイテムが手に入るシステムなら、プレイヤーの勝率は常に高くないとダメだよ
0630名前は開発中のものです。2012/05/22(火) 18:06:23.64ID:te9dNttw
ベストな勝率ってどんなゲーム」でも33%ぐらいだと思うんだけどどうよ?
RPGの場合は単独の戦闘じゃなくて、3回攻略に出かけてやっとシナリオが動くって意味

対戦ゲームで勝率低いとバランスが悪くなってしまうのは課金のせいだと思う
1コインで遊べる時間やプレイ数が同じなら、勝率低くても成り立たせる事は可能なはず
0631名前は開発中のものです。2012/05/22(火) 19:11:30.79ID:dh51qeMP
勝とうが負けようが、勝敗後のフォローでどうにでもなっちゃうかもな
0632名前は開発中のものです。2012/05/22(火) 19:46:19.25ID:te9dNttw
格闘ゲームって戦略的な目的が無いんだよ

例えばバトルシティーだと司令部を守るっていう大きな目的があって
敵タンクとの戦闘に奥行がでている

勝率100%に限りなく近いRPGの戦闘がおもしろい理由もここにある
MPや道具の消費をいかにおさえて勝利するか、時間あたりの稼ぎをいかに増やすか
という戦略的な目標があってこそ個々の戦闘がおもしろい

格闘ゲームに必要なのは、極論をすればバランスではない
個々の戦闘のバランスのさらに上のレベル、戦略レベルでの動機づけとそのバランスこそが必要なのだ
0633名前は開発中のものです。2012/05/22(火) 20:03:18.71ID:eT4XUhop
大会とかだと、メタゲーム的なものはあるのかしら?
0634名前は開発中のものです。2012/05/22(火) 20:09:24.14ID:zMgYWRgC
バーチャファイターで一時期地形に高低差をつけてチャレンジしてたようだけど
次に平地に戻ったって事は、やっぱり需要が無かったんだろうなぁ。

バーチャロンが初めて出る前は、ゲーメストで画面写真見て
そういう戦略に期待してたんだけど、実際はジャンプキャンセルによる瞬間判断ゲームだった。
巨大ロボットがそんな高速で動くなよぉ(´・ω・`)ショボーン
0635名前は開発中のものです。2012/05/22(火) 20:28:13.10ID:fhmQrM7G
バーチャロンはかなりの地形ゲーだと思うんだが
いや、オラタンしか知らんけど
0636名前は開発中のものです。2012/05/22(火) 21:06:55.60ID:sNCsVeA1
格ゲーはあくまで対戦競技なんだよ。疑似だけどな。
卓球台やテニスコートに石置かないだろ。野球のダイヤモンドは平らに均すだろ。
落とし穴やエンタイトルゾーン作ったらもうそれただのでっけえ野球盤じゃん。

まぁ世の中に一つくらいオンラインで島に散らばって
格ゲーキャラでバトロワするゲームあったって罰は当たらんと思うけど。
0637名前は開発中のものです。2012/05/22(火) 21:16:55.91ID:73mmmlZQ
格ゲーの上級者どうしの対戦で、
前半と後半の動きが違うとかはみたことあるな
0638名前は開発中のものです。2012/05/23(水) 04:23:46.07ID:iuAWYEWN
わからん殺しとジャンケン山ほど沢山作っといてそれの対策できるやつが上級者みたいなスト4方式はさっさと廃れて欲しい
0639名前は開発中のものです。2012/05/23(水) 05:34:39.60ID:gUmbr0wU
>>636
それが言えるのは閉鎖環境下の完全同キャラによる対戦だけだろ
ゴルフにバンカーあるし卓球やテニスも日光や風向きで条件変わる
FPSのデスマッチも対戦競技だけど地形無いFPSなんて無いしな
0640名前は開発中のものです。2012/05/23(水) 07:01:11.96ID:kIInavkQ
ゴルフは精神的なもの(つか駆け引き)を別にして原理的にはスコアそのものを競う。
日光や風向きは地ならしできないからコートチェンジする。
キャラ性能はまんま本人の才能性能戦術スタイルの疑似なので同キャラに限る必要はない。
もちろんコートの固さグリーンの固さ外野の広さは一定でなく得手不得手が生じるのは事実。
それでも殴り合う足場が平らですらない(良くも悪くも色物デスマッチ)と
同列に語るには限定的論点を先に明示する必要があると思う。俺のは大まかな総論。

FPSに関しては私見だが「軍の作戦や警察ヤクザetcを模したもので本来競技ではない
(>>632で言えばタンクゲーなどに相当するジャンル。俺の発言はそもそも
>>632に対して格ゲーとタンクゲーを同列に語るのが変だろ、というのが主旨)、
サバゲーやバーチャロンはそれをさらに対戦ゲーム形式に落とし込んだ結果
競技として“も”成立しただけ」と考える。まぁ私見なので異論はあるだろう。
0641名前は開発中のものです。2012/05/23(水) 19:26:20.17ID:TeXfOlbC
ゴルフはお互いに障害をクリアするゲーム、格闘ゲームはお互いを倒すゲーム
この違いがある
ゴルフはどちらかと言えばパーティーゲームの範疇
0642名前は開発中のものです。2012/05/23(水) 19:40:09.06ID:Fh4KF7Qb
ゴルフはスコア勝負じゃない?
0643名前は開発中のものです。2012/05/23(水) 19:43:57.23ID:TeXfOlbC
スコアを取るために障害物を避けてホールインを目指すんだろ
0644名前は開発中のものです。2012/05/23(水) 21:27:12.70ID:oEFLuczz
ゴルフ式なら、別に一人用ゲームを別々にやってスコアを競うだけでもいいわけだな
0645名前は開発中のものです。2012/05/23(水) 21:46:23.84ID:uKncxgHX
最終的なスコアじゃなく、ホールごとの勝利数を競うルールもあるらしいから
そっちだと対戦やパーティゲームっぽくなるね
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