◆神のゲームバランスを実現するには 8◆
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2012/03/21(水) 23:19:44.94ID:KbtHMKjFゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
7 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322479959/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
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2012/03/26(月) 22:51:48.19ID:JUVpQh/1でも現場が苦労しないように妥協しまくる奴はヤダ
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2012/03/26(月) 23:32:12.16ID:UpELej1C納得しかけたが右下のクエスチョンマークの先がないんじゃなあ…
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2012/03/26(月) 23:34:26.15ID:5ODVtz0v何も完成してないじゃねーかw
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2012/03/26(月) 23:47:54.78ID:StjnDlDsヴァンパイアの話はゲームデザインの典型例だなぁ。
ゲーム作成の最も面白い要素の一つであって、
調整が最も難しい要因の一つでもある。
ゲームに幅を与えるが、できるだけシンプルに落とし込まないといけないし。
で、取り入れたい要素は大抵、無尽蔵にあるし。
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2012/03/27(火) 00:24:18.42ID:D+KObksX0033名前は開発中のものです。
2012/03/27(火) 09:07:51.90ID:KLWQ7QVx「このクソゲーはどうすれば面白くなるか」くらいの視点で始めた方がいい作品になりそうだな
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2012/03/27(火) 09:48:56.41ID:qqZ+DPB2大半は永遠に完成しない
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2012/03/27(火) 11:40:13.23ID:vNpoH1xY0036名前は開発中のものです。
2012/03/27(火) 11:54:41.41ID:5zr7Wdmmあと出来れば作曲AIやデザインAIやプログラムAIも
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2012/03/27(火) 12:47:01.11ID:cvYsFHya0038名前は開発中のものです。
2012/03/27(火) 13:03:09.94ID:SuVm/zxD・自分は何者であるか?
わたくしはホラー映画マニアでゲームはあまり得意ではありませんがたまにやります。
・何について語りたいか?
このゲームのストーリーとホラー演出方法について少し言いたいことがあります
・それは何か?
このゲームのストーリー、プロット、ギミックはすべてどこかの映画の引き写しで酷いです。金を払う価値がありません。
ホラー演出についてもワンパターンで飽きます。
・改善方法は何か?
既存のホラー映画に縛られないストーリーを作ったり、まだ映像化されていない原作を持ってきてください。
演出についてもさまざまなパターンを緩急をつけて効果的に配置してほしいと思います。
・総評は?
ホラーファンの私から見れば、まったくひどいゲームですが、そうでない方には値段なりに楽しませてくれるでしょう。
言い換えれば値段以上の価値はありません。したがって評価は五段階で3です。
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2012/03/27(火) 13:46:13.94ID:FO4rf9Cp4の最後に書かれている「ブレイク」ってのは、主に瀕死状態で使用できる覚醒モードのことね。
この覚醒モードになると、加護と呼ばれる超必殺技を除く、大半の魔法やスキルのMP消費とかが無くなるので、
それまで使いにくかった強力な魔法、MPを大量に消費する組み合わせなどを、ぽんぽん使えるようになったりする。
リソース管理から解放されると同時に、俺TUEEEE!!できるカタルシスも味わえるぜというデザイン。
ただ、ペナルティがかなりキツく、HPが回復出来なかったり、キャラクターロストの可能性が高まったりするので、
特にゲームの後半では使いどころを見極めなくてはならなくなる。
>>27
アジャイルとかエクストリームプログラミングにおける「反復」みたいな感じかね。
とりあえず動かしてから考えるっていう。
>>31
「代償」そのものの話もそうだけど、特定の行動をさせるためのデータ作りってのは面白いよね。
逆にデータから、開発者の想定していない(?)キャラクターイメージが生み出されることも多そう。
DQで例えるなら、サマルトリア王子にひ弱なイメージがあるとか、クリフトのザラキ馬鹿とか。
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2012/03/27(火) 14:24:33.09ID:D+KObksX0041名前は開発中のものです。
2012/03/27(火) 17:56:50.34ID:hm3xGkW20042名前は開発中のものです。
2012/03/27(火) 18:02:51.20ID:qqZ+DPB20043名前は開発中のものです。
2012/03/27(火) 18:18:10.34ID:oZcteKXCうるせえ塵地螺鈿飾剣ぶつけんぞ
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2012/03/27(火) 21:09:53.20ID:mwSa+O+eciv4で言えば、パカルの遺産中毒か。
ま、AIのアルゴを洗練すればするほど
開発者でも目から鱗な行動で(笑)って事もあるわな。
そこはPG冥利に尽きるって所じゃないか?
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2012/04/01(日) 17:39:02.07ID:OAirh0L7ゲームごとに違うAIなんか作ってたら本末転倒
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2012/04/01(日) 17:58:51.57ID:a7ECwJzXProlog でも使うか?
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2012/04/01(日) 18:29:19.77ID:zxGMi22l再利用可能なライブラリにしてるだろうが。
だいたいゲーム専用のプログラム言語って何だよ?
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2012/04/01(日) 20:08:43.68ID:r9xAajML0049名前は開発中のものです。
2012/04/01(日) 20:45:39.78ID:a7ECwJzX0050名前は開発中のものです。
2012/04/03(火) 15:38:18.88ID:Pt428y74助長っぽくてあまり好ましく思えない
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2012/04/03(火) 22:47:04.44ID:FC+Ge4Gv0052名前は開発中のものです。
2012/04/04(水) 06:32:27.27ID:SKhfm2Ka0053名前は開発中のものです。
2012/04/04(水) 07:33:55.48ID:xYuNRP3n弱点が推測できるような作りの方がより説得力高いよね。
逆に、初戦は敗北前提であるかのように、一度全属性や全状態異常攻撃を総当たりで
調べなきゃいけないようなのは駄目。
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2012/04/04(水) 07:46:55.45ID:s7M+eBPTよくあるRPGは他ゲーに比べて戦闘の回避や脱出コストが高すぎると思う
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2012/04/04(水) 08:00:46.60ID:9m18TrJU0056名前は開発中のものです。
2012/04/04(水) 08:14:08.62ID:O0esHUpF何の話してるか知らんけど
卑猥系対戦型とよくあるRPGがごっちゃになってないか
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2012/04/04(水) 09:09:44.97ID:OzRuYRKwかつボス戦から逃走不能っていう
凡ゲの典型じゃまいか
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2012/04/04(水) 09:44:26.52ID:16Zf7/UJ多かれ少なかれ、レベルを上げて物理かその他で殴る、だろ。辛気臭い。
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2012/04/04(水) 09:51:56.18ID:QlDvfteG006058
2012/04/04(水) 10:40:30.98ID:16Zf7/UJとびっきり優れたゲームデザインとは思えんのよ。
例えば、リアルタイム制だったり、ローグライクな戦闘システムが
もっと普及してもいい気がする。ターン制を採用するなら、
(少なくともボス戦で)もっとじっくり考えてようやく勝てる
と言うデザインにしてもいいと思うんだけど、そうなってもいない。
にもかかわらず、ターン制はよく採用されるし、
少なくとも国内ではそれが飽きられていない。謎だ。
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2012/04/04(水) 10:43:17.14ID:OMj7iRvMポケモンはその点モンスターの組み合わせが膨大だから展開に飽きにくい
一見ひどい相性ゲーなんだが、たくさんモンスター出すことでバランスを取ってた
典型的なRPGでアレをやるとしたら、例えば火属性固定の味方キャラを作って
水属性食らったら即死級のダメージ食らう、みたいなことをしなければいけない
もちろんそれだけじゃつまらんから、配置や入れ換えの概念を用意しないとゲームにならんだろうね
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2012/04/04(水) 10:43:38.44ID:b63addt20063名前は開発中のものです。
2012/04/04(水) 10:47:13.43ID:G49IyTOt0064名前は開発中のものです。
2012/04/04(水) 10:51:35.09ID:OzRuYRKw0065名前は開発中のものです。
2012/04/04(水) 10:54:43.91ID:b63addt2ファミコンのWizでひたすら戦闘をずーっと繰り返していると、
画面と俺と効果音が一体になった妙なトリップ感覚を覚える。
和田アキ子がパチンコ大好きでずーっとやってられる、没頭できるから、
なんて言ってるのを聞いたとき、なんとなく理解できる気がした。
006658
2012/04/04(水) 11:06:20.89ID:16Zf7/UJ体のパーツ狙って攻撃とか。
モンハンだと、頭殴るとよろめく、と言うステムがあったが
アクション系が苦手な漏れには無理w
が、ターン制なら誰でも実現可能。敵がひるんだスキに総攻撃なんてのは
少年漫画でよくある熱いシーンだと思うんだけどねぇ。
>>65
なーる。そういえばJRPG好きだったやつ、
今パチンコに嵌ってるの多いわ。目から鱗。
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2012/04/04(水) 11:08:35.18ID:G49IyTOtしかし今やガッツリゲームをしようって人間は少数派になりつつあるから、
どういうターゲットでどれくらいのプレイ人口を狙うのかによって
システムの作り方は大きく変わりそう
0068名前は開発中のものです。
2012/04/04(水) 11:48:03.56ID:SvhxiXZfJRPG好きだからパチにハマる、というのはあんまり関係ないと思うよ。
基本をシンプルにして、提示される課題に対して条件反射的に回答するってのは、色んなゲームに見られる要素だし。
それこそテトリスなんかもそう。
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2012/04/04(水) 11:53:04.66ID:b63addt2ウォーキングやサイクリングも、あの繰り返し続けるリズムが精神衛生的にもいいんだっけ。
0070名前は開発中のものです。
2012/04/04(水) 12:09:27.89ID:O0esHUpF0071名前は開発中のものです。
2012/04/04(水) 15:42:10.86ID:V4lzSkjj0072名前は開発中のものです。
2012/04/04(水) 16:37:02.68ID:6sTfutQK同ゲだと言われた側が切れてサクサクゲー信者ムカつくとか言い出して揉めるがw
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2012/04/04(水) 17:22:45.11ID:OzRuYRKw0074名前は開発中のものです。
2012/04/04(水) 20:05:24.49ID:VMeZ0wAI数値でデータを持って能力欄に表示するRPGは、
属性値ひとつの価値は低くなるので、
一般パラメータと同列に書かれることに違和感がある(好みの問題かもしれないが)
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2012/04/04(水) 21:22:19.71ID:VMeZ0wAIしかも能力欄が2ページに渡る原因にもなるし
もちろんパラが多い分、味方の成長としては自由度が高いのが魅力
ポケモンだとタイプ固定なので成長させることができない
しかし、逆に敵が炎50、冷40、雷30とかが10数個あっても強弱をつかみにくいので、
結局攻略本だのみの戦術になってしまう
属性ひとつひとつの価値を一般パラメータなみにする方法はないか?
・属性の数を減らす → ファンタジー系だとやはり10数個は必要に
・属性をまとめる(炎と熱を区別しないとか) → 10個弱にはできる
・属性攻撃にも影響あるようにする → 攻撃<防御を表現出来ない → 結局属性攻撃のパラが必要に?
・炎冷雷をひとまとめに温度とかにし、+-で能力を持つ → 炎冷両方得意なキャラは作れない
・炎でなく情熱とかにし、ピンチの時に攻撃アップとかの効果もつける → いい方法か?
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2012/04/04(水) 21:57:39.87ID:68zNIwjA戦略を練ったり作戦を考えたりするのは体力つかうからなあ
みんな込み入ったことは考えたくないのかな
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2012/04/04(水) 22:27:49.78ID:BIf2z5id冷やかし半分や話題づくりにやるばかりになってるってのはある
本気で心底プレイしたいと思うようなのも滅多に出なくなったしな
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2012/04/04(水) 22:44:50.88ID:JrDou1yf0079名前は開発中のものです。
2012/04/04(水) 23:01:24.98ID:QlDvfteGお気に入りに残ってるゲーム攻略ページ適当に周って調べた属性種類
物 炎 冷 雷
炎 冷 地 風 雷 物 聖 精
斬 突 殴 火 水 風 土 雷
地 水 火 風 時 空 幻
紅 蒼 白 黒
炎 風 水
炎 氷 雷 土 光 闇
物 火 氷 雷 風 光 闇
斬 突 壊 炎 氷 雷
物 魔 炎 雷 血 毒 神 邪
最後のとか属性じゃなくなってる気もするが
多くて8、少なければ3だぞ?
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2012/04/04(水) 23:04:14.90ID:BIf2z5id刺突斬打地水火風天アビス
で丁度10個だな
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2012/04/04(水) 23:05:06.83ID:3aek2M5c四大元素(火水土風)とか
4〜5でも十分だよね
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2012/04/05(木) 00:25:08.74ID:to6sKf63種族で獣、鳥、虫、竜、不死みたいにあると結構増えるな
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2012/04/05(木) 00:37:37.04ID:9uZmHm7aプレイヤーに戦略を考えさせるときは、
一つ一つの事象はなるべくシンプルで分かりやすい効果のほうがいい。
パラメータが多ければ奥深くなるってもんじゃない。
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2012/04/05(木) 00:52:00.67ID:eK3nYopPttp://members.jcom.home.ne.jp/sss-3/shin3/shin3_reg.html
まあ無駄に多いのはポケモンと同じく差別化のためか
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2012/04/05(木) 01:23:40.32ID:KC8VqBcFちょっと古いだが、ゲームデザイン系の本に「能力値の採用基準」が書かれていたことがある。
あくまでも能力値の話だったが、おそらく属性にも通用するやり方だろう。
ざっくり言うと、よく似た性質の2つのパラメータがあるとして、
その違いが *ゲーム的に* 重要なら分けるべきだし、そうでないなら統合してしまえというもの。
75で挙がっていた例の中から、属性攻撃力と属性防御力の問題を考えてみよう。
例えば火属性だとして、【火属性攻撃:20】【火属性防御:5】とするか、それともまとめて【火属性:10】とするかという話。
ファンタジーで火属性のキャラ(モンスター)と言えば、
炎の魔物だったり、炎の剣を操る剣士だったり、火の魔法使いだったりすると思う。
こういう奴らは大抵、火属性の攻撃をしてくる(【火属性攻撃】が高い)だろうし、
戦いで相手の火属性攻撃を受けたとしても、あまりダメージを喰らわない(【火属性防御】が高い)んじゃないかな。
つまりこの場合は、、【火属性攻撃】と【火属性防御】を統合してしまっても何も問題ないわけだ。
逆に考えよう。
【火属性攻撃】が高いのに【火属性防御】が低いというのは、一体どういうキャラだろうか。
それは単に防御力の低いキャラでは無いのだろうか。
こういう、同じ火属性でも、攻撃と防御がバラバラなキャラは、そのゲームにたくさん登場するだろうか。
ゲーム世界にはいるかもしれない。でもプレイヤーキャラだったり、よく出会う敵キャラだったりするだろうか。
この質問にYESと答えられるなら、それはゲーム的に分けるのが重要ということだ。
基本的には【火属性攻撃】が高い奴は【火属性防御】も高い、でも例外的なキャラを出してみたい……というなら、
フラグなどで、「火属性攻撃を食らうと2倍ダメージ」という特殊能力を設定するという方法もある。
0086名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 01:24:15.02ID:KC8VqBcF能力値を仮に「肉体系」と「精神系」に分けたとき、
後者のほうが、ゲームごとに登場する数の差が大きい……とある。
肉体系(筋力とか素早さとか)が、少なくて1〜2種類、多くてもせいぜい4〜5種類なのに対し、
精神系(知力とか魅力とか)は、下手すると0個、多いものでは10個くらいになることもあるんだとか。
0087名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 01:50:57.38ID:1mWTg41H0088名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 03:55:53.17ID:GTT0odXm炎冷雷、地水風、光闇死、斬突殴、毒眠痺とか考えていたが
世界観に合わせるなどを理由に、あえて出さない属性を作るのもありか
火水風土とか歴史的な属性を使う場合は、
風→風+雷、土→地+毒、水→水+冷とか統合する形になると思うが、
ゴムの防具で雷を防ぐつもりが、風まで防いでしまうとかも出てくる
そこでも、統合したどちらかの属性は登場させない手もあるか
0089名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 04:00:24.43ID:GTT0odXm種族そのものの属性は作ってなかったけど、
獣なら○冷△炎眠、不意打ち能力あり
鳥なら◎地×雷△風、風の攻撃が得意
虫なら○毒眠×冷とか特徴を持たせていたら、属性が多くなってしまった
>>83
斬なら力+技で攻撃、守+速で守備、殴なら力+技/2で攻撃、速+守/2で守備とか
計算式を難しくしないために、属性で斬殴を入れて
結果、属性が多くなってしまったんだよね
多分、シンプルを履き違えてしまっていて、
単純に殴るは攻撃力が高いが手番が最後とかでいいのかもしれない
>>84
表の見方が分からないです
縦ヘッダーが弱点とかになっているけど、
それなら、結び目には弱点になる属性が(いくつか)書かれるのをイメージするが、
横ヘッダーと同じ属性しか書かれていない
>>85
確かに、同じ属性で攻撃と守備の差が大きいのはほとんどいないか
上に少し書いた、飛行系が風攻撃が得意で、弱点でもあるイメージだったが、それぐらい
「ゲーム的に重要なら」というのはすごく大事になるね
0090名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 05:02:49.08ID:CMVhivzLメガテンの属性は単純に一番上だけだよ
縦軸は度合いでしかない
属性ごとに半減とか無効とかのランク(?)がある感じ
個人的には、土属性とか風属性とかイメージが出来ないので
物理系の属性にまとめるな
あとは最近プレイしたゲームで
属性の耐性/弱点の数値がそのまま状態異常の耐性/弱点の数値になってるのがあった
雷耐性が麻痺耐性だったり、風耐性が沈黙耐性だったり
属性の数を減らせるし、
各攻撃のダメージで、有効な状態異常が探れたりして良いと思った
0091名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 05:45:00.71ID:8eJUM914たぶん山北篤の「ゲームのタネ!」じゃね?
あの頃のTRPG関連の本はたまに読み返すと色々ためになる。生かしきれないけどw
0092名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 07:56:50.17ID:R+4oK3APその上で、ダメージと追加効果と効果範囲で火や水などの属性を区別すればいい
そうしないと属性分けが複雑になりすぎて解らなくなる
例えば杖を持ったら【魔法】強化すると言えば、全魔法が強化されることになる。これはわかりやすいし、使いやすい
じゃあ仮に【火炎魔法】しか強化できない杖だとしたら?
属性の数だけ専用の杖を増やさなければならない。属性が10あれば10本の役に立つかわからない杖を作るハメになる
そういうのは正直無駄だと思うし、労力に見合わない行為だよね
0093名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 08:51:30.55ID:xrObcaqx単純に上位下位互換の要素になりかねないからなぁ・・・
ぐちゃぐちゃな複数属性の別々の敵に囲まれたら、思考停止してしまう。
0094名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 14:17:56.03ID:to6sKf63でもそういう膨大なデータの作品はもし名作だったとしても
一つやればおなかいっぱいだな
ディアブロのようなランダム称号つき装備なんかもそうだが
最初はすげー面白い!こんなにいいシステムはない!とワクワクするんだが
似たようなゲームをいくつかやると飽きてめんどくせーなって必ずなるw
0095名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 14:43:49.36ID:KC8VqBcF既に言われてるけど、>91の通り。
>>90
>状態異常
風属性攻撃には麻痺(=感電など)が、地属性攻撃には移動力低下の効果が自動的に付く、
みたいなシステムと相性が良さそうだねー。
>>92
アクションゲームなんかでもよく見られる手法だよね?
プレイヤーは攻撃方法を切り替えることが出来るとして、
攻撃方法(属性)によって、特に敵の防御力が変わるというわけではないんだけど、
動きパターンなどから、この敵にはこの攻撃を使うと当てやすい、便利だとかが決まってくるようなやつ。
0096名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 00:34:48.11ID:amE8iVMz土、風は確かに物理っぽいとも言えるね
物理的な振動で攻撃するのは同じに高さや距離が違うだけで
前衛後衛を使えるシステムなら代換できそう
>各攻撃のダメージで、有効な状態異常が探れたり
目鱗・・状態変化はどれくらい効かなかったか分からないからね
変化系はダメージ系と比べてイメージが沸きにくいのも逆に利用できて
ダメージ系同士の統合の風+雷で違和感が出る、とかにもなりにくい
>>92
各LV毎に全属性分作るのは、数が多くて管理が困るというよりかは、
センスがないとかの問題かもしれない
FFは黒魔法は炎冷雷中心で、他の属性は青魔法とか他の系統に存在させていたけど、
この別ジャンルの属性を持ち出すとさらにややこしくなってしまうか
0098名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 12:18:27.41ID:aYMqs9Af昔の話だが、FFは魔力と魔法防御は全属性共通の依存度だった
その上で弱点と耐性をモンスターや装備に振ってた
弱点、耐性のつけかたも2倍ダメ、100%無効、100%吸収と分かりやすく作ってあったな
あれは見習うべき。25%耐性とか細かくやっても分かりにくい
0099名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 15:03:06.97ID:jJJOrnuA確かにそうかもなー。
地道に耐性防具などを重ねていくことが大切なゲームデザインを否定するわけじゃないが。
0100名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 15:43:34.12ID:nDnku1FBわかりやすくするためにシンプルかつ派手にする必要があった
そんだけ
んでパクリ劣化の後続組が(ry
0101名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 18:47:43.63ID:ki3C7tXxRPGって割と地味な成長も楽しいんだが
0102名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 18:55:21.93ID:YvzVY+yM「工夫するとびっくりするくらいラクに倒せる」ってのが新鮮だった
(レイズをアンデッドに掛けたり、こおりのロッドでリクルドフレイム
瞬殺したり)
そういうテクが存在することもなかなか気付かなかったし
0103名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 19:22:10.77ID:HzfZnwD80104名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 20:28:35.95ID:I4zP//5P炎には氷、この敵にはあれ、考える必要、つまりゲーム性がない
0105名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 20:30:12.89ID:YvzVY+yMその有利な点を見つけ出すのもゲームバランスのうちだし
ネット全盛の今だと若干つらいが
0106名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 21:22:31.19ID:zUHinP2M弱点をつかないと勝てないようなパズルなら
難易度が高いのが好きなマゾゲーマーが絶賛してくれますよ?
0107名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 23:11:10.68ID:jJJOrnuA最初からQTEがゲームの中心であると割り切った作品の中には、それなりの評価を受けるのも少なくない。
弱点探しをゲームの中心に据えl,それに合わせたゲーム作りをすれば、もしかすると…
0108名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 23:11:35.68ID:I4zP//5P>>1のリンクをどうぞ
それはやっぱりパズルなんだよ、ゲームバランスではなく。
正解を見つけたらもう終わり、解法が一種類しかないものにゲーム性はない
0109名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 23:15:10.69ID:2CmIlFVuだいたい今時単純なドラクエとか売れるのかな
0110名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 23:15:30.71ID:2CmIlFVuだいたい今時単純なドラクエとか売れるのかな
0111名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 23:29:16.56ID:m2M2vkX/つまり、バランスの問題。例えば相手の弱点を突けるキャラは
逆に相手の通常攻撃にめっぽう弱いとかにすればよい。
弱点が無ければ、単にレベル上げるのが解になってしまう。
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2012/04/06(金) 23:32:11.37ID:I4zP//5P目先を変えた流行を追うだけなら商売人の論理になるだけで
古いか新しいかではなく本質的かどうかでシステムを採用するのが開発者の目線てもんだろ
MTGの属性は一番うまく行ってる例だと思うよ
パズルではなく、デッキ編成の試行錯誤につながるようなシステムになっていてゲーム性は非常に高い
0113名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 23:33:11.68ID:YvzVY+yMでもかなりのゲームには「最適解」あるじゃん
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2012/04/06(金) 23:38:38.46ID:I4zP//5P最適解が出しづらい、出ない、
プレイヤーがどんどん新しい最適解を更新していけるようなものがゲーム性が高いゲーム、といえると思う
0115名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 23:42:36.20ID:jJJOrnuA対コンピュータ戦を含む、対戦やマルチゲームに限るなら、納得。
0116名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 23:42:58.39ID:YvzVY+yM0117名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 23:43:10.92ID:imk1yt5Tパズルがゲームでないと仮定したところで「パズルがつまらない」と言う論理は成立しない
と言うかルーレットがゲームでパズルがゲームじゃないなら
別にゲームじゃなくていいや、ってなるんだが
0118名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 23:52:51.64ID:m2M2vkX/>>1に「駆け引きの面白さ」ってあるぞ。
ゲーム性とゲームバランスは切っても切れん関係よ。
係数一つでゲーム性もゲームバランスも崩壊する。
0119名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 23:53:32.76ID:YvzVY+yMドラクエ3のゲーム性ってどうなのよ
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2012/04/06(金) 23:56:32.22ID:jJJOrnuA0121名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 23:57:36.90ID:I4zP//5Pおなじ理屈だと選択肢を探すのが難しいビジュアルノベルでもゲーム、って事になる
ビジュアルノベルをゲームと言いはる人も多いけどな
要するにどういうジャンルのものを作りたいかで最適な理論があるってことだろ
仕組みが単純で戦略に広がりが出ないパズル的なシステムの方がバランス調整が単純だから
目先を変えやすい。見た目だけ変えればいいだけだもんな
「属性」って言ってるけど実質ジャンケンと同じで、「手」を別に置き換えただけだし
飽きられたら目先を変える、というサイクルに終始するジャンルにとっては
パズルの方がゲームより扱うのが楽だろ、商売的に見れば
柄を変えればジグソーは売れる、流行りのシナリオや絵柄にすればエロゲは売れる
でもそれはゲームとは思わん
0122名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 00:00:24.18ID:1eF0oKlpうまい最適解の作り方ってのは避けて通れないと思うわ
マリオにおいて駆け引きの面白さも何もあったもんじゃないだろw
0123名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 00:01:48.14ID:1eF0oKlpTCG板かPCゲー板の洋ゲースレとかにいくのがいいんじゃないかな
0124名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 00:08:40.22ID:TJfTBuneそれは極論じゃないか?
テトリスなんかは、接地までの時間内に最適な配置場所を選んでいく。
>>114の理屈に当てはまると思うぞ。
典型的なストラテジーのciv4。
カノン砲は都市攻撃には強いが騎兵隊には弱い属性がある。
なんでゲーム性が高いのかって言えば、それは騎兵隊が出てくるタイミングあったり
こちらがどれだけカノン砲を用意できるかだったりする前提がゲーム毎に違う。
で、ストラテジーのこういったバランス調整はえらく難しい。
騎兵隊がなかなか出せなかったらカノン砲の独壇場だし、
騎兵隊が早く用意できればカノン砲は要らない子。
パズルとゲーム性は紙一重な部分はあると思うわよ。
0125名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 00:18:15.99ID:woRbCDWOプレイヤーが感じる「ゲームとしての面白さ」ってのは、
やはりゲーム性、つまり駆け引きに「しか」由来してないと思うんだよね
スキルやアイテムが豊富で、どんなやり方でもクリアできる、
あるいはその中からクリアできる唯一の手法を探す簡単なRPGよりも
ウィザードリィなどのリスクマネージメント配分を考えながらやる方がRPGとして面白い
マリオやテトリスにしても駆け引きはあると思う
見えている分の最適解を実行するにしてもスキルや反射神経が足りない場合はどうするか?
より楽で確実なプレイでクリアを目指すか、リスクを取ってアイテムを狙うか、
とっさのピンチの場合、自分の腕にかけて進むか、不利になるけど安全を取って引くか・・・
リアルタイム性があることによって、アクションは「ゲーム性的葛藤」の連続になってる、だから面白い
魔界村とかロックマンとか、覚えゲーがいまいちつまらんのはそのせいかな
特定の解法の実行を求められるから、選択肢や葛藤が少ない
0126名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 00:21:25.91ID:1eF0oKlp0127名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 00:22:59.12ID:/b/+hANaその意見が他人に受け容れられず
他人の意見も受け容れる気がないなら
わざわざ書き込む必要ないと思うよ
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