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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part24】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2012/02/17(金) 23:28:58.75ID:iuUdodNh
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc11.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://hibari.2ch.net/gamedev/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gmdev.xrea.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166
0245名前は開発中のものです。2012/05/10(木) 15:07:13.16ID:4uMunhmw
しまったレクタングルは四角形だった…忘れてくれorz
02462422012/05/10(木) 16:02:24.66ID:hdXOKGIh
>>243
線分の方程式はわかっていたのですが、
三角形の方程式とかあればもっと効率よくできるかなと思って聞きました。

>>244
APIでの描画を使わずに、プログラム部でbitMap画像を生成して、
画面に画像を出力するかたちで描画をしたかったので質問したました。


現状だとめちゃくちゃ重いです。
Javaで作っているのですが
画面サイズがVGAで、50枚程度の三角形を描画すると
カクカクになります。
やっぱり無理かな…orz
0247名前は開発中のものです。2012/05/10(木) 16:12:00.17ID:4uMunhmw
三角形は毎ループごとに全部が移動してるのかな?
つまり、移動があった三角形の移動前の領域と移動後の領域だけ更新するとか。
0248名前は開発中のものです。2012/05/10(木) 16:15:50.05ID:ByJ3/0Bx
>>1
0249仮臣199 ◆CYR7QIyEoE 2012/05/10(木) 16:20:50.29ID:ZB7+1H2Z
FillPolygonとかあれば楽なんですけどね。
0250名前は開発中のものです。2012/05/10(木) 16:30:58.11ID:VvD7vLa2
http://upload.naritaka.jp/uploda/class.png
0251名前は開発中のものです。2012/05/10(木) 17:25:06.92ID:4uMunhmw
更新のあった場所だけ書き直せって言っておいてなんだけど、
俺の手持ちのプログラムだと、毎描画ループごとにポリゴン全部描いてるなぁ。(SLIMDX使ってる)

二十ポリゴン程度だけど、そんなに気にならないな。
0252名前は開発中のものです。2012/05/10(木) 17:55:53.06ID:1NUi48j/
> APIでの描画を使わずに、プログラム部でbitMap画像を生成して、

一枚一枚、ビットマップを生成してから紙芝居のように、画面更新してるからダメなんだろ。転送量が多くなる点がボトルネックでは?
よくしらんが。
APIで使えるやつ使って軽くすれば良い。
0253名前は開発中のものです。2012/05/10(木) 21:39:40.85ID:eIugyYPz
ようやくホスト規制が解除された…
1か月以上前に書きこもうとして規制されたけど、テキストファイルが残ってたからせっかくなので書き込んでみるw
(もう先に進んじゃってるかもしれないけど)

>>219

まず、任意のベクトル(x,y,z)をAと呼ぶことにして、
Aを軸にθだけ回転させる行列を、ROT(A,θ)と呼ぶことにしてみる。

Aを軸にrだけ回転させる回転を、X,Y,Z軸で回転させた形にしたいので、
 ROT(A,r) = ROT(X,θx)・ROT(Y,θy)・ROT(Z,θz)

ここで、A軸をX軸に移動させてみる。
@Z軸を軸として、A軸をXZ平面まで回転させる角度を、φzとする。回転後の軸をBとする。
  B=A・ROT(Z,φz)
  AをXY平面に射影したA'とX軸との内積と、cosφzを使って求められる気がする。
AY軸を軸として、BをX軸まで回転させる角度を、φyとする。
  φyは、X軸とBとの内積とcosφyを使えば求められる。

そしたら、A軸がX軸に一致したので、
BX軸を軸としてrだけ回転させる。
CBの回転後に、Aの逆を行う。(ROT(Y,-φy)だけ回転させる)
DCの回転後に、@の逆を行う。(ROT(Z,-φz)だけ回転させる)
 これで、Aを軸にrだけ回転したことになるはず。


結果として、
 ROT(A,r) = ROT(X,r)・ROT(Y,-φy)・ROT(Z,-φz)


になるんじゃないかなー
0254名前は開発中のものです。2012/05/10(木) 23:55:11.83ID:GRGM3nc/
AAC形式ってゲームに使っちゃいけないんですか?
oggやmp3しか使われていない気がしますが
0255名前は開発中のものです。2012/05/11(金) 00:00:05.59ID:gGviA6q1
英語サイトを検索してみたらやっぱりダメポでした
AACファイルを配布するのは無料だが
ゲームにAACデコーダー組み込んだらライセンス料が必要

audio - Difference between Vorbis OGG and M4A/MP4/AAC? - Game Development - Stack Exchange
http://gamedev.stackexchange.com/questions/4100/difference-between-vorbis-ogg-and-m4a-mp4-aac
0256名前は開発中のものです。2012/05/11(金) 00:06:03.81ID:gGviA6q1
でもエンコーダー・デコーダを配布する無料で配布する場合は対象外なのか
0257名前は開発中のものです。2012/05/11(金) 00:54:37.73ID:9SmkTHlR
そんなとこに拘るな。フリーで使えるやつ使え。
0258名前は開発中のものです。2012/05/11(金) 01:28:39.54ID:O4lQC79c
自作ゲームに主題歌を入れている作者さんって
どういた風に許可をとってるんでしょう?
個人的に作ってもらったものではなく、既存の曲を使用している場合、
やはり直接連絡をとっているのでしょうか?
0259名前は開発中のものです。2012/05/11(金) 01:37:41.40ID:9SmkTHlR
直接連絡とか連絡不要素材とか
0260名前は開発中のものです。2012/05/11(金) 01:46:47.71ID:0qepZu/W
まぁ連絡をバックレる海賊的な奴もいるけどね。
0261名前は開発中のものです。2012/05/11(金) 08:42:17.17ID:3GFzY+bz
わりと連絡すれば簡単に許可もらえる
0262名前は開発中のものです。2012/05/11(金) 14:26:56.11ID:sM0TEW4P
>>255
それは MP3 も同じ。
「ライセンス料が必要」ではなく「ライセンス料を請求されるかもしれない」だが。
だからもう市販ゲームでは MP3 なんかほとんど使われてない。
0263名前は開発中のものです。2012/05/11(金) 15:06:27.72ID:UgY8sivo
>>258です。
回答ありがとうございます。
尻込みせず直接連絡とってみようと思います。
0264名前は開発中のものです。2012/05/11(金) 22:34:48.17ID:4SsxSVut
フリーゲーム紹介サイト一覧(登録関係) 
ttp://www.geocities.jp/y_u_n_o_a/distribution/chapter1-2.html

ゲームを制作したらここへ
0265名前は開発中のものです。2012/05/12(土) 02:02:42.95ID:m+zmChsB
全くの初心者ですが育成系シミュレーションゲームを作りたいと思っています。
市販作品で言えばときメモやたまごっちのようなイメージのものです。
最終目標は育成ゲーム的に能力上げる→RPG的にダンジョンで戦う
みたいな流れのゲームですが、最初のうちは育成ゲームだけに絞ろうと思っています。
吉里吉里やNscripterのようなツールを使って作成するつもりです。

まずはツールの教本を探しているのですが、
上に挙げたツールの入門書はノベルゲーを作るためのものが多く、
育成シミュレーションに特化した入門書は見つけられませんでした。
育成シミュレーション作成に特化した入門書や
育成ゲームや育成→RPGみたいなゲームを作るのに適したツール
をご存知の方がいらっしゃいましたら教えていただけますと幸いです。
0266名前は開発中のものです。2012/05/12(土) 02:54:50.43ID:V48vRO/j
その条件なら吉里吉里やNスクじゃねーの
0267名前は開発中のものです。2012/05/12(土) 15:39:52.02ID:TreGhfqX
>>265
RPGとSLGの入門書読んで自分でミックス。これ基本。
言語って単なる手段だから表現方法は自分で考えるものだぞ。

とりえず吉里吉里やNscripterの使い方を知る方が先じゃね?
0268名前は開発中のものです。2012/05/13(日) 12:46:07.61ID:AkHiheDk
> 上に挙げたツールの入門書はノベルゲーを作るためのものが多く、

そりゃノベル製作ツールだからな。

犬と猫みたいな使い方が特例なんであって、
RPGツクールでアクションゲームを作っているようなもん。

いずれにせよ、他者よりそのツールに詳しく無いとその手の例外は作れない。
もしもNScripterや吉里吉里をこれから勉強するというレベルなら、
まず普通のノベル(絵とかテキストはどうでもいい)を作ってみた方が良いのでは。
0269名前は開発中のものです。2012/05/14(月) 14:48:01.52ID:+gowgK+E
俺難聴で、同人ゲーム音なしでつくってるんだけど
一般的に音のないゲームってどうなんでしょうか。
もし必要そうなら友達に頼んで(フリー音源)選んでもらおうかなーと思ってる。
わりとどうでもいいなら実装するの面倒くさいから無しのままゴーのつもり^p^
0270名前は開発中のものです。2012/05/14(月) 15:55:17.66ID:9z+5lZeU
>>269
感覚は伝わんないだろうけど、BGMでゲームに対する印象が変わる。
例えるなら少々大げさだが、純文学だと文字から想像するだけなのが、ラノベだと挿絵が入って印象が統一される、みたいな。
だから、適当にフリー素材で「こういうゲーム用の曲」って書かれてるの探して選んでもらえば、ゲームの雰囲気が伝わりやすい。
まあ、そうは言っても必須じゃないんだけどな、結局。
0271名前は開発中のものです。2012/05/14(月) 17:39:27.51ID:5Aw+IeqL
アクションゲームなんかだと、効果音が入ると一気にゲームっぽくなる、なんて話も聞く。
あとは昔のDQでは、ウィンドウを開くときに先に効果音が鳴ってから、ウィンドウを生成するとか。
0272名前は開発中のものです。2012/05/14(月) 18:55:49.88ID:fen6CryB
>>265
盛り上げスレにも書いたけど、吉里吉里でゲーム作ってるサークルがソース公開してる。
出してるゲームには戦闘も付いてるけど、ソースの難易度高くて俺には無理だったけど
ブログで公開してる脱出ゲームをたたき台に脱出ゲーム作成中だわ。

吉里吉里、SLGでぐぐれば出てくるよ。
0273名前は開発中のものです。2012/05/14(月) 20:49:21.88ID:ARfdhxrz
>>269
効果音は欲しい。操作やその結果にメリハリがつく。
これはちょっと時間をかけてでも選ぶ。
BGMも雰囲気を盛り上げるのに結構必要だったりする。
テトリスのBGMだったり、「ぼうけんのしょが・・・」だったり。
といっても、選曲は漏れもフリーのを適当に拾ってくるだけどなぁ。
この辺はセンスの問題。漏れはそのセンスを持ち合わせていないorz
0274名前は開発中のものです。2012/05/15(火) 13:37:39.41ID:QldHrCSf
バイナリデータを、ゲーム中に読み込むのではなく、
コンパイル前にバッチファイルでコードに埋め込む、置き換えるというのは
携帯機だとよくあるんでしょうか?
0275名前は開発中のものです。2012/05/15(火) 15:51:22.34ID:jSD5F3TG
携帯でなくてもよくある
0276名前は開発中のものです。2012/05/15(火) 21:09:38.08ID:3gQm2lli
いまどきの高速なPCでゲームを作るときには、
あまり必要ないことだよね
0277名前は開発中のものです。2012/05/15(火) 22:16:08.52ID:SjeSUqBD
FLASHゲームなんかだと、バイナリ自体を直接書き換えることもあるとか…。
0278名前は開発中のものです。2012/05/17(木) 01:02:35.60ID:kgQdecCs
>>270 >>273
ありがとう なんか想像以上に重要なファクターであるらしいことがわかった
よくコストと相談して考えてみたいとおもいます
0279名前は開発中のものです。2012/05/17(木) 05:35:47.18ID:H1hKpMUw
全くのゼロではないにしろ、自分の中で存在感の薄い世界を
想像するのは相当に難しいことなんだろうな
0280名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 00:21:24.71ID:4XL4M2MO
アクションゲームでよく言われる"面"は、英語に直すとなんて単語にすればいいですか?
全10面 -> all 10 stage ?

どうもしっくりきませんので教えてください
0281名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 00:34:37.09ID:TQmmbRpL
10 stage in total
0282名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 00:35:18.72ID:4XL4M2MO
stage なのには変わりないのですね
ありがとうございました
0283名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 00:36:27.21ID:c+sOwlto
10 stages
0284名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 00:38:14.49ID:c+sOwlto
round, stage, wave, area, scene
他にもあるかな。
0285名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 00:44:15.97ID:4XL4M2MO
>>284
なるほどなるほど!言われてみれば確かに!
これは参考になります。ありがとうございました!
0286名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 00:46:19.78ID:XTLTG2Og
levelって表現もあるよ。
ちなみに難易度って意味のレベルはdifficulty。
0287名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 00:55:09.76ID:4XL4M2MO
>>286
色んな言い方があるのですね
今回は内容的にlevelが一番しっくりくるので、levelにすることにします

技術的な質問ではありませんでしたが、勉強になりました
みなさんありがとうございましたm(_ _)m
0288名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 02:22:23.81ID:moWILX6H
プログラミング技術ではないけれど、
ゲームを作る技術の一つだよねきっと
0289名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 02:47:48.46ID:qbmdOiHQ
マップ、エリア、レベルは全部違う概念らしい
0290名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 02:51:35.43ID:GTBZDGdN
>マップ、エリア、レベルは全部違う概念らしい
ゲームのシステムによるよ
たとえばパズルではエリア=マップ=レベル(ディフィカルティ)とか珍しくない

複雑なシステムはそういった別の名称で明確に分けて考える必要があるってのは確かだけど。
0291名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 17:50:42.01ID:BgZp48On
グリーはPHPwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
DeNAはPerlwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

0292名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 19:08:23.95ID:w83p9jwh
ブラウザでソーシャル風な育成・RPGを作りたいです
他ユーザと絡ませたりキャラのデータを鯖で保存、管理できてあまり難しくない言語、スクリプトはあるでしょうか
調べてみましたがそもそも知識がほぼ0なので何にしたらいのかさっぱりです
0293名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 19:22:54.25ID:XTLTG2Og
>>292
知識0から始めるなら、そこまで作るのに何年かかかるのは覚悟した方がいい。
やれることから少しずつやっていくといいよ。
とりあえず言語はブラウザで動かすことを考えるならJavaScriptやってみればいいんじゃない?
やってるうちに何をしたいか、何をすべきかでいろいろ分かってくると思うよ。
0294名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 21:23:13.69ID:8IJ62YEA
>>292
それぞれは難しくないけど、
PHP、SQL、HTML、JavaScript
くらいは最低限全部知っておく必要はあるかも。
0295名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 15:11:21.02ID:1JOusYXW
cocos2d-xというフレームワークを使用してwindows7でEclipseを使いたいのですが、使い方がわかりません。
前提環境は揃っていて、手元にEclipseAiOとCocos2D-xはあります。

ググってもMac環境でのセットアップ方法だったりCocos2D無印だったりして参考になりません。
0296名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 16:17:45.39ID:JwZ2BVqY
Eclipseスレとかないんだっけ
仕事でEclipse使ってるから、ゲーム製作でも流用できると楽なんだけど、
ゲーム製作上はいまいちまだ有名じゃないというか枯れた技術になってない雰囲気があるな…
0297名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 16:24:20.31ID:etPS9w7X
Eclipse使う人は自分で何でも調べられる人ってイメージがある。
俺にはあれを完全に使いこなすのは無理だと思った。
0298名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 16:49:34.61ID:JwZ2BVqY
昔のEclipseはそうかもしれんけど、
最近はEclipseのメリットである「ファイル入れればインストール完了」ってのを
利用するプロジェクトも多いだろうし、Eclipseの達人でなくても仕事になるよ

というより超多機能なツールなんだから、必要な機能だけ使いこなせればイイ
全機能を完全に使いこなす必要はないよ
0299名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 17:29:12.98ID:Fx7ZWIqp
Javaでの開発なら仕方が無いけど、それ以外では使いたい無い開発環境だね。
0300名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 17:45:39.70ID:1JOusYXW
Cocos2D-xとEclipse初めて使うのに(というかProjectの作り方もわからないのい)
明後日までに作れって言われた(´;ω;`)
日本語リファレンスもないし・・・
0301名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 18:00:18.17ID:az+PI9H0
何作るの?
0302名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 18:01:42.74ID:1JOusYXW
Androidアプリです
クロスプラットフォームのCocos2D-xを利用してiPhoneにも移植するとかなんとか
でも環境が作れない
0303名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 19:44:02.99ID:etPS9w7X
Unityしかやった事無いけど、結局実機用モジュール作るのにMac必要になるだろうから
いっそMacで分かるならMacでやった方がいいのかも?

Unityの時も検索するとMacのやり方出てきたり、
知りたい事は書いてなかったりでかなり苦労したわ。
0304名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 18:22:02.05ID:hc192B1x
directxを使ってのクォータービューの描画処理は
どういう方法が考えられるでしょうか?
座標位置計算は出来るのですが、
適当なサンプルも見つからず困ってます。
D3DXSPRITEはやたら評判が悪いようですが、どうなんでしょうか?
0305名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 18:33:59.33ID:0OLj70CT
3Dで作って、斜め上からカメラを向けた方が簡単だよ。
0306名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 18:50:04.49ID:hc192B1x
シムシティのようなSLGを想定しています。
マップチップのドット絵用意するだけでしんどいのに
オブジェクト用意するとなったら。。。orz
クオータービューの四隅に頂点を置けば地面は表示できるのですが、
建物表示となるとその枠からはみ出てしまいますし。
建物を設置するたびにまた頂点を確保したほうがいいのか、
そこはスプライトで描画したほうがいいのか。って所で悩んでます。
03073042012/06/05(火) 18:50:29.73ID:hc192B1x
失礼、>>306=>>304です
0308名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 20:01:29.67ID:Lb34ccRi
座標位置計算ができるなら、マップチップの画像を並べて奥から描画すればいいはずだけど。
クォータービューの作り方なら、ドット絵でもプログラムで探せばネットであるよ。
絵に自信がないなら、シンプルな記号的なもので済ませるか、フリーで使える素材探してもいいけど。
0309名前は開発中のものです。2012/06/06(水) 03:58:53.92ID:Ylu92BcT
建物だけ板ポリにすればいいんじゃないの
0310名前は開発中のものです。2012/06/08(金) 02:07:02.25ID:b1Lp2XzC
【速報】 飯野賢治 生存確認
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1338986922/l50
0311名前は開発中のものです。2012/06/10(日) 22:39:31.99ID:Bo4r49HR
グラフィックの基礎からやりたくて
点で三角形を描画したいと思っているのですがなかなかうまくいきません…。
参考サイトとかないでしょうか?

2点間の線を引くことはできたいので、
3点abcでa点からbに移動するt点とc点で線を引き続けるという方法で
実装していますが、どこが間違ってるのか全部の三角形を描画してくれないし、
ところどころに穴が開いてしまいます。
0312名前は開発中のものです。2012/06/11(月) 00:08:38.01ID:JqpTmrqe
>>311
状況がイマイチ分からんが、

・すでに任意の1点を描画する関数がある
・他の描画系関数を使わずに、自前で点を打つ座標を計算する

ということか?
0313名前は開発中のものです。2012/06/11(月) 00:54:57.46ID:7DdQ9xD1
>>311
辺ab ac bc の傾き出して
xごとに縦線引いてくんじゃ駄目なの?
0314名前は開発中のものです。2012/06/11(月) 02:45:23.92ID:A5EQBySN
そりゃあ、三角形ABCの全ての内点のうちt-Cを(計算誤差で)通らない点がでるからドット欠けみたいなことは起こるだろう。
一番確実に三角形の内側を塗るのは、縦か横にする必要がある。

どうすればいいかは知らないけど、
思いつくので確実なのは、全ての点に関して、三角形の内側であるときに点を書くを、ひたすらループするとか。
0315名前は開発中のものです。2012/06/11(月) 21:06:43.76ID:rRFhB8da
x軸かy軸かごとに描画していくのがセオリーかもねぇ
0316名前は開発中のものです。2012/06/11(月) 21:51:32.73ID:Phs3K5zV
辺を3本引いて間を繋げばおk
計算に必要なバッファはこれくらい
int left[HEIGHT], right[HEIGHT];
0317名前は開発中のものです。2012/06/11(月) 22:27:35.13ID:rRFhB8da
うむ、わからん
0318名前は開発中のものです。2012/06/12(火) 01:00:14.29ID:T1Q11ZsH
left にはすべて WIDTH+1 を代入
right にはすべて -1 を代入しておく

ブレゼンハムで線分を描画するとする
(x,y) 座標が求まる
if(left[y]>x) left[y]=x;
else if(right[y]<x) right[y]=x;

これで3辺とも処理する

for(y=0;y<HEIGHT;y++) {
for(x=left[y];x<=right[y];x++)
(x,y) に点を描画
}
0319名前は開発中のものです。2012/06/12(火) 01:38:48.29ID:QTdxKEAm
テクスチャをdds形式で利用して、ミップマップの検証用に特定レベルだけ全く別の画像にしたいと思っているのですが、
GIMPにdds用のプラグインがあったので試してみたものの
1枚絵の保存時にミップマップを自動生成することや
ミップマップを含むddsの読み込みは出来ても
個別に編集したミップマップを保存することが出来なくて困っています。
フリーソフトでミップマップの編集が可能なものがあれば教えてください。
03203112012/06/12(火) 23:34:24.13ID:HvkvnpVc
レスありがとうございます。
線を引く処理を実装したからこれを使って
三角形を作らないといけないという錯覚に陥っていましたが、
よくよく思えば皆さんの言うように縦線を横にずらっと書くほうが、現実的でしたね。
実装したら穴も無くなり、処理も早くなりました。ありがとうございました。
0321名前は開発中のものです。2012/06/15(金) 11:04:24.71ID:FGgYsI4i
C#で開発してるのだけれど、アセンブリってどのくらいの粒度にすればいいのだろう。
今は、基盤部分(メニューやボタン操作)アセンブリとゲーム本体アセンブリの2つなのだけど、
ダンジョンアセンブリ(ダンジョンクラスとフロアクラスと升目構造体)が大きくなっちゃったので切り出そうと考えてる。
(そうすると、今度はクラスのまとまり単位で細かく切り分けたくなってしまうw)

みんなどのくらいの粒度のアセンブリで開発してるのだろう?
0322名前は開発中のものです。2012/06/15(金) 11:08:35.28ID:YLPhSPyI
アセンブリってなんぞ。文脈からアセンブリ言語とは違うようだが。
アーマードコアの機体アセンブルのような、なんか本来の英語的な意味で使ってるのか。
0323名前は開発中のものです。2012/06/15(金) 12:55:22.10ID:FGgYsI4i
アセンブリってのは、ひとつのdllくらいの範囲を表す単位ですね。
C#ではアクセス修飾子internalのアクセス範囲がアセンブリなのです。
0324名前は開発中のものです。2012/06/15(金) 15:57:47.00ID:YLPhSPyI
なるほど。俺の方が初心者だったみたいごめんね。
0325名前は開発中のものです。2012/06/15(金) 17:49:00.35ID:FGgYsI4i
かくいう自分も、基盤部分のdll作った時はアセンブリ知らなかったので、internalとか使っていませんが!(どやっ

internalのアクセス範囲がネームスペース単位だったら、こんなに悩まなかったのに…
0326名前は開発中のものです。2012/06/15(金) 18:02:15.48ID:WeQzxIfu
C#のゲーム製作スレが欲しい所だな
0327名前は開発中のものです。2012/06/15(金) 19:15:26.50ID:i12cLsBf
すでにあるじゃないか。

C# C# C♯ でゲームを作ろう Part2
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1290300779/


C/C++のスレもあるよ。

C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
0328名前は開発中のものです。2012/06/15(金) 23:49:28.07ID:FGgYsI4i
確かにC#スレ向きのネタだったか。
あっちのスレは、人が少なそうで…
こちらのスレが好き、というのもありますがw
0329名前は開発中のものです。2012/06/16(土) 09:18:32.18ID:2vle/GTe
ネタがないだけでROMってる奴は多いと思うぞ。
今日日、専ブラ使いばっかりだからレスあったらすぐ分かるし。
答えるほうとしては明らかなスレ違いな質問だったら
分かっても答えるのは躊躇するな。
0330名前は開発中のものです。2012/06/16(土) 12:16:59.67ID:RwjORCbg
言われてみればその通りだ。
申し訳ない。

ゲーム開発上の質問ということで許してくだされ。
0331名前は開発中のものです。2012/06/16(土) 20:50:28.27ID:D0JmA5kD
今のところ、スレチじゃないから大丈夫じゃね
0332名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 14:01:29.35ID:U2BM6X34
STGツクール95でプレイ中に面スキップできるコマンドがあったはずだけど教えてほしい
検索したけど引っかからなかった
0333名前は開発中のものです。2012/07/03(火) 11:44:54.24ID:eajQGisi
ブラウザゲームはどういう言語で書かれてることが多いのでしょうか?
ゲームもアプリもWebベースで作りたいのですが、その場合はJavaが適していますか?
0334名前は開発中のものです。2012/07/03(火) 11:49:47.70ID:edx40i+o
perl
PHP
JavaScript
JavaApplet
0335名前は開発中のものです。2012/07/03(火) 11:50:22.08ID:edx40i+o
忘れてた
ActionScript
0336名前は開発中のものです。2012/07/03(火) 13:53:19.55ID:eajQGisi
>>334>>335
いろいろ調べていますが、FlashはAdobeがモバイル向けのを開発停止してしまったようですね
UnityのWebプレイヤーでiPhone、Android、PCの機種間の違いを乗り越えたゲームは作れそうですが、アプリは作れないような
iPhone、AndroidのWebアプリ開発について書かれているサイトではHTML5とJavaScriptを扱ったものが多いみたいです
アプリもゲームもこれ一本でOKみたいなのはないんでしょうか?
HTML5とJavaScriptなら収得までに(C++と比較して)それほど時間はかからないとは思いますが・・・
0337名前は開発中のものです。2012/07/03(火) 14:18:26.90ID:YNJbwJiK
>>336
> アプリもゲームもこれ一本でOKみたいなのはないんでしょうか?
ないね。
○○を作るには○○ツクールが最適。という世界だから。
0338名前は開発中のものです。2012/07/03(火) 21:11:39.52ID:eajQGisi
>>337
では現状ではゲームを作る場合はUnity(あるいはFlash)で、WebアプリはHTML5とJavascript、
AndroidアプリはJavaでiPhoneはObjectiveCという使い分けがどうしても必要になるんですね
とりあえずJavascript一本に絞って勉強してみます
どうもありがとうございました
0339名前は開発中のものです。2012/07/04(水) 10:50:48.24ID:CL2sxsg4
>>338
ゲームを作ることが目的であるなら、一応AIR(Flash)でiPhone,Android,Webに対応出来る。
最高のパフォーマンスを求めるなら使い分けるしかないが。
0340名前は開発中のものです。2012/07/05(木) 19:10:06.44ID:vxtAXqsn
3Dについての質問です。
メッシュがもつ頂点vertex自体をtransform(モデルの変換行列)で
変形させたいと思っています。サイズが大きすぎるモデルのデータを補正する
のが目的です。
しかしメッシュごとの変換行列mesh.Transformが邪魔なようです。
変形後のvertex.Transform(mesh.Transform)=メッシュの変換行列を
考慮した頂点位置が、変形前vertex.Transform(mesh.Transform * transform)
の位置に等しくなるようにしたいのですが、どのように変形させればよいですか?
0341名前は開発中のものです。2012/07/05(木) 19:13:44.10ID:vxtAXqsn
>>340について補足ですが、vertexはVector3の頂点位置を表してます。
スケールだけでなく回転の補正もやりたいです。
0342名前は開発中のものです。2012/07/06(金) 16:43:05.23ID:jIQAPI9X
装備なんかを作ろうと思った時
装備品リストのデータベースを作り、装備品が関わる時にデータベースを検索して該当する効果を付加する

みたいなことって効率悪いですかね。
一般的にはどんな感じでやってるんでしょうか?
0343名前は開発中のものです。2012/07/06(金) 17:01:50.27ID:7JoLAQyP
別にいいんじゃね。
特に、以下のような特徴を持つなら、良い選択かもしれない。

・DB検索が十分に高速である。
・アイテムを装備可能なキャラクターが多い。
・同じ名前の装備は同一のステータスを持つ。(ランダムステータスや武器育成とは相性が悪い)
0344名前は開発中のものです。2012/07/06(金) 17:02:28.97ID:Hexk26wC
適当な連想配列を使う
MySQL とか PostgreSQL とか SQLete とかは使わない
0345名前は開発中のものです。2012/07/06(金) 18:38:17.69ID:jIQAPI9X
>>344
なるほど!
連想配列は思いつきませんでした。
ありがとうございました。
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