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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part24】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2012/02/17(金) 23:28:58.75ID:iuUdodNh
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc11.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://hibari.2ch.net/gamedev/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gmdev.xrea.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166
0144名前は開発中のものです。2012/04/14(土) 16:05:30.62ID:LkksTpLc
>>133
昔のwebスペースは、確かにファイルサイズの制限とか
転送量がどうのこうのって煩くなかったからなぁ。
最近、サイト作るのにwebスペース探してみたんだが、
以前とえらく勝手が違ったわな。
0145名前は開発中のものです。2012/04/16(月) 18:45:41.88ID:F7osevpx
オンラインストレージっていってもdropboxって特殊な類じゃね?
普通にアップローダとか使えばいい。アカウントなくてもできるようなシンプルなやつで。
0146名前は開発中のものです。2012/04/21(土) 21:43:23.18ID:PgZKWDbr
ここの板ってどういう方スキルの方が集まってるんでしょうか?
企画厨と呼ばれるレベルの方をみたりして素人の方が多く集まってるとこかなと思ってたけど、
実はレベル高いんでしょうか?レベルが高いってのは企業等で活躍されてる方が多いという意味で使いました。
そういうかたもいらっしゃるんでしょうか?
素人だけど高い技術持ってる方もいるでしょうが、参加者にどういう層の方がいるか知りたいです
0147名前は開発中のものです。2012/04/21(土) 23:59:27.93ID:av+LjSLv
>>146
何年かここの住人だけど、その感覚で言えば、
殆どの企画厨はあまり長くこの板には住み着かないと思うなぁ。
プロやセミプロも少なからずいる。
匿名掲示板である以上、根拠は彼らの自己申告の他は無いが。
大半はアマチュア、或いは一応趣味で作ってはいるけど長続きしない
と言うケースが多いと思う。あとはゲハ系の評論家気取りとか。
0148名前は開発中のものです。2012/04/22(日) 00:08:12.03ID:lKrk+Q3F
大半は元ゲーム業界人だと思ってる。
0149名前は開発中のものです。2012/04/22(日) 00:16:24.83ID:ChScqAyd
>>147 >>148
元業界人か高レベルな学生っぽい人の書き込み見て、
素人な自分にとって専門版のここはちょっとレベルが高いのかなとか思ってしまいました。
高レベルな方は少なくとも確かにいるってことですね。
とはいえ専門的なスレは少ないですよね。数的にもアマチュアなかたが多そうに感じました。
CG板とかみてたことあるけど、各ツールに専門家が住み着いてるのに比べて。CG板とゲーム板は似てそうだと思うんですが。
ありがとうございました
0150名前は開発中のものです。2012/04/22(日) 00:20:12.31ID:oFn0a3SO
プログラミングのスキルならプロアマ問わず、高い人は
多いと思うけど、ゲームデザインなどの観点からだとどうかなぁw
0151名前は開発中のものです。2012/04/22(日) 00:37:01.42ID:1esUa6zf
とまあ、このようにしったか乙なレスが多いのがこの板だ。
0152名前は開発中のものです。2012/04/22(日) 00:40:18.21ID:7iFZqzNj
5割素人、3割同人、2割プロ
プロといってもせいぜい大手の下請けレベル
0153名前は開発中のものです。2012/04/22(日) 00:50:55.45ID:J5Yh/ZmE
ゲーム業界じゃないけど本職プログラマ、とかはかなり多いよな。
0154名前は開発中のものです。2012/04/22(日) 00:57:14.68ID:lKrk+Q3F
大手の下請けレベル、と言っても元同僚が今は大手にいるとか
そんな感じでゲーム業界はやたら狭い。
0155名前は開発中のものです。2012/04/22(日) 02:24:08.97ID:Velcyzr+
>>153
ゲーム業界じゃない本職だけど腕はへっぽこ
アマチュアのできる人のほうが上だったりしそう
0156名前は開発中のものです。2012/04/22(日) 22:34:51.43ID:k5qR+n2T
座標の質問です。
二次元のある頂点(X,Y)の支点からの長さがLだったときに
長さをLのn倍のnLとしたいのですが、
そうするための頂点座標をmX,mYとするとき、
mはどうやって求めればいいでしょうか?

0157名前は開発中のものです。2012/04/22(日) 22:55:11.17ID:Velcyzr+
詳しく
座標(x1, y1)と、(x2, y2)の長さがLだったときに、
同じ向きのままでLをn倍した座標(x3, y3)を求めたいってこと?
01581562012/04/22(日) 23:08:36.67ID:k5qR+n2T
>>157
支点(x1,y1) から頂点(x2,y2) の長さがLのときに
(x1,y1) からの長さ nL の座標 (x2 * m, y2 * m) の 係数mを 求めたいということです。
(x3,y3)を求めてからmを求める方法でも大丈夫です。
0159名前は開発中のものです。2012/04/22(日) 23:17:02.32ID:TGdWj4XL
それは中学生で学ぶ三平方の定理すら習得していないと言うことか?
だいぶやばいぞ。
0160名前は開発中のものです。2012/04/22(日) 23:20:40.42ID:/ordHh9p
相似なんだから、計算するまでもないがな
0161名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 08:08:31.98ID:LbuiFcL7
m=n
0162名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 19:26:51.68ID:MJdc7DjQ
>>161
それは違うな
01631582012/04/23(月) 19:44:38.32ID:7xm66ujU
相似ですね。思い出しました。
難しく考えすぎると簡単なのも難しく考えてしまいますね
0164名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 20:30:33.76ID:xV8PSarf
簡単なことは簡単に考える(難しく考えない)、というのは、
ゲ製作のコツの一つかもしれん
といってもそういうコツって経験つまないと身につかないかもしれんけど
0165名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 23:09:46.99ID:1yAxh+dv
>>163は分かったと言ってるが答案を即答できなかったので
実は今でも悩んでたりする
0166名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 12:34:20.03ID:952jAeoT
長文書いたのに規制で書きこめなかったこのやるせなさよ 曾良
0167名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 12:40:26.77ID:952jAeoT
>>163
それって、ラインずれてないか?(つまり、解を満たすmなど無いのでは?)
0168名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 16:12:46.50ID:yQonI09M
nLが前提だから大丈夫だろ。
0169名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 00:24:47.18ID:wL+ciISE
>>161,168
その辺の中学生にでも家庭教師をお願いしたほうがいい
0170名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 01:45:57.93ID:IcxlYlvj
>>168は正しいと思うが

>>158
2行目なら
x2 ≠ 0
m = ((x2 - x1) * n + x1) / x2

3行目なら
x1 ≠ x2
m = (x3 - x1) / (x2 - x1)
01711672012/04/28(土) 10:48:45.72ID:pc41SJag
>>168
確かに158のやりたいことを考えてあげれば、ラインがずれることはないか。すまんかった。

携帯だと式を書くのがつらいので要点だけ。

>>158
頂点座標は(X2、Y2)の代わりに(X1+dX、Y1+dY)と考えたほうがいいぞ
そうすればdX、dYをn倍するだけで長さnLになる。

もしラインがずれることが前提なら、三平方の定理を勉強してくれ。
0172名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 16:56:14.70ID:7dCq4qJq
角度を求めるときに
内積とacosで求めると向きが分からず、
外積とasinで求めると90度以上が判定できませんが
atan2(x,y)で角度求める場合は何か制約ってありますか?
0173名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 18:24:21.78ID:pe9N9s60
両方が0のときとか?
0174名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 19:21:57.16ID:WCv1Gfqd
いつもatan2使ってるけどその手の制約で苦しんだ覚えはないなあ
01751722012/04/30(月) 12:20:27.62ID:2A8muY9z
Javaですがatan2(0, 0)で普通に0を返してくるのでなんか心配ですが、まぁいっか。
0176名前は開発中のものです。2012/04/30(月) 12:46:14.03ID:ZC93Lj2I
「僕まか」みたいな放置型RPGを作ってみたいんだけど
なに勉強したらいいの教えてエロい人

簡単に作れるツールとかないかな?
0177名前は開発中のものです。2012/04/30(月) 13:00:48.08ID:+ofBpJG4
放置型って俺詳しくないけど、ぐぐった感じ、
サーバ建てて運営する必要がありそうだよね

サーバ建てなくていいなら、それこそコンソールレベルで
ENTERキーを1回押したら1回イベントが発生して内部時間経過、
内部時間が一定になったら結果表示、といったものを作りだけで良い気がする
0178名前は開発中のものです。2012/04/30(月) 13:03:05.67ID:+ofBpJG4
書き忘れた
ゲームのユーザーインターフェイスを放置型RPGどおりにすることと、
放置型の内部処理の仕組みを作ることは別だと思ってて、
内部処理は先に書いたような方法で作れるってことね。デバッグもそうやってやるだろうし
0179名前は開発中のものです。2012/04/30(月) 13:32:37.66ID:ZC93Lj2I
なるほど全くわからん
わからんけどアイポン向けに作るのって難しいのかな?
それ以前にプログラムとか全く知らんからちょっとググるわ

サーバーとか無理ぽよ……
0180名前は開発中のものです。2012/04/30(月) 16:13:00.02ID:fpu8ShUA
>>175
ゲームとして利用するときは、
(0,0)を含む、距離が一定以下になるパターンを先にチェックしておいて
別処理にしたほうが使いやすいかもしれないね。
0181名前は開発中のものです。2012/04/30(月) 16:44:30.92ID:8gD1FwYW
>>179
アイポンは実機インストールするにも金かかるよ(0,0)ノ
0182名前は開発中のものです。2012/04/30(月) 18:48:11.37ID:ZC93Lj2I
>>181
まじかよ なにそれこわい

とりあえずググってみたらcocos2d for iphoneってのに出会ったけど
内容は全然わからん……(0,0;)

これ初心者ってか今日からプログラミングやるぜって奴でも大丈夫かな?

放置型RPGって敷居は低そうな気がするんだけど(何となく
0183名前は開発中のものです。2012/04/30(月) 18:57:42.77ID:gXNTuzsU
「cocos2d」を使ってiPhoneゲームを作ってみよう(1/3) - @IT
ttp://www.atmarkit.co.jp/fsmart/articles/cocos2d/01.html

言語はObjectiv-Cだそうな。

> また、作ったアプリをiPhone実機にインストールしたり、App Storeにアップロードしたりするためには、
> 「iOS Developer Program」への加入が必要です(年間$99の支払い)。
0184名前は開発中のものです。2012/04/30(月) 19:07:00.71ID:ZC93Lj2I
> また、作ったアプリをiPhone実機にインストールしたり、App Storeにアップロードしたりするためには、
> 「iOS Developer Program」への加入が必要です(年間$99の支払い)。

oh..

あpp経由しないでインストールって無理なのかな……

とりあえず落としたけど全くわからなかったからObjective-Cとやらをググれんば良いんだな!
0185名前は開発中のものです。2012/04/30(月) 20:24:08.55ID:AlyPNyBI
xcodeっていう開発環境はMacに入ってる。
iPhone用のはたしか追加dlが必要だったと。
そしたらエミュレータ?っていうのか?本体で作動させたのと似たことできるよ。
ただこれだとマルチタッチとかは無理かと。通信機能も無理じゃないかな?
0186名前は開発中のものです。2012/04/30(月) 23:10:50.52ID:ZC93Lj2I
xcodeってMacじゃなきゃ使えないのかw わろ…わろ…
アイポンアプリって色々とややこしいんだねー
いろんなの出てるからもっと簡単に作れるのかと思ってしまった
「僕まか」飽きてきたから自分好みの作って一人でニヤニヤしようと思ったけど
軽い気持ちで書き込んでごめんなさいでした。


ノパソで安い奴ないか探してみるか……
0187名前は開発中のものです。2012/04/30(月) 23:18:07.71ID:+ofBpJG4
>自分好みの作って一人でニヤニヤしようと思ったけど
それは非常に正しい
作るのが簡単なジャンルをみつけて何か作れるといいな
0188名前は開発中のものです。2012/05/01(火) 10:07:49.06ID:RvTHl4SP
BitBltの描画処理で発生する"ちらつき"について質問です。
別スレッド立てて、バックバッファに描画処理をし、
GetDCでまとめてメインウインドウに転送しているのですが、
低スペック環境ではちらつきが発生してるようです。
WM_PAINTで処理しているわけでもないのでWM_ERASEBKGNDの仕業の線も薄そうですし。
考えられる理由は何かあるでしょうか?

ユーザーさんにはまだスペックの確認は取れてません。
ただ、当方が持ち合わせているatom1.6GHzのnetbookでも
この現象は再現できておりませんので、
ちらつきが発生するとすれば余程のマシンだとは思いますが。
0189名前は開発中のものです。2012/05/01(火) 10:48:34.27ID:lPiWmtWD
ティアリングが発生しているとか?
0190名前は開発中のものです。2012/05/01(火) 12:36:30.96ID:aEIo3Sy4

あんたのOSがWin7(Vista?)
相手のOSがXPなら
ティアリングだろうな
01911882012/05/01(火) 13:21:32.56ID:RvTHl4SP
ご返答ありがとうございます。

すみません。説明不足でした。
開発環境は7(64bit)、動作確認環境はそれと上述のマシンXP(32bit)です。
再描画処理は激しいアニメーションもないことも有り100ms毎にやっております。
ただ、ティアリングはノーマークでしたのでちょっとそちらを調べてみます。
01921882012/05/01(火) 17:53:03.22ID:RvTHl4SP
サイトのアクセス解析見てみたら、
今まで無かったWindows Meがあるなぁ。
こいつはひょっとすると・・・?(^q^)
0193名前は開発中のものです。2012/05/01(火) 19:00:36.44ID:qCdzAvrh
描画する機能を、モジュール化に習ってどこに設置しようか迷っているのですが
キャラクタークラスにするか、
モデル・画像保持クラスにするか、
カメラクラスにするか、
モニタクラスにするかで迷っています。
どうしたらいいでしょうか?
ちなみにカメラクラスはカメラの座標と角度、
モニタクラスは画面を揺らす・ブラーなどの機能です。
0194名前は開発中のものです。2012/05/01(火) 19:11:57.13ID:0VbAFk9D
描画用のクラスを作る、じゃいかんの?
0195名前は開発中のものです。2012/05/01(火) 19:13:38.61ID:vNNR1FNO
適当に置いて後で直せばいいよ。
0196名前は開発中のものです。2012/05/01(火) 20:00:29.13ID:lPiWmtWD
リファクタリングしやすい言語で作ってるなら、
迷うまえにまず作ってしまったほうがいい。
作って、さらにほかのものを作って、そのあとで正解がわかる、ということもあるから。
0197名前は開発中のものです。2012/05/01(火) 20:03:38.98ID:sm1ZmjnF
ぱっと思いつくのはこんなの(言語とか適当)
Screen::draw() {
foreach (shapes) {
shape.draw()
}
foreach (effects) {
effect.process()
}
}
0198252012/05/01(火) 23:55:20.19ID:6OxNr900
いまさらですが、3Dのベクトルの回転と行列の一致ですが、
http://oshiete.goo.ne.jp/qa/5145111.html
↑を参考にして試行錯誤した結果、微妙にできたような気がします。

が、90度以上でおかしくなります…orz
90度付近で向きが破綻し始め、90度を超えると回転方向が正反対になります。
それだけならいいのですが、一致させて停止するはずが、
ピョンピョン飛び回ってとまってくれない…。

90度以上の回転は分割して行うベキと聞いたことがありますが、
それが原因かな。もう少し試行錯誤してみます。

と、ちょっと光がさしたのがうれしかったのでついカキコしました(´・ω・`)ノ
0199252012/05/03(木) 09:17:34.86ID:eVcdlojH
うー、一日悩んだけどやっぱり90度以上回せません…orz
どこの3Dプログラミングの解説サイトを漁ってもグローバルXYZ軸の回転ばかりで
ローカル軸の回転については一切触れられてないところばかりですし、
触れられていてもある角度以上だと破綻するのばかり、自分の実装がわるのかもしれませんが。

独学知識だけじゃだめですかね…。
3Dプログラミングについてチュートリアルのような形で
一から詳しく載ってるサイトってないでしょうか。
またはテキストないでしょうか?
ちなみにDirectXもOpenGLも使っておらずGDIで作ってます。
0200名前は開発中のものです。2012/05/03(木) 13:21:31.88ID:rXZvajla
>>199
グローバルもローカルも違いは無いよ
0201252012/05/03(木) 15:05:52.19ID:eVcdlojH
違いが無いとするとどのようなロジックになるのでしょうか…

と思って色々回転行列についてググってたら、
Wikipediaの日本語のページにはグローバルXYZ軸の回転行列しか書かれていませんが、
英語のページには任意軸の回転行列がかかわれてますね。
ttp://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_matrix

今まで見たことがない式なので信用できるかな?とりあえず実装してみます。
0202名前は開発中のものです。2012/05/03(木) 16:09:57.26ID:OjJe26hU
>>201
DirectXなら下記のような処理になると思います。

D3DXQuaternionRotationAxis⇒任意軸回転のクォータニアンを生成
D3DXMatrixRotationQuaternion⇒クォータニアンから回転マトリックスを生成
D3DXVec3TransformCoord⇒回転マトリックスでベクトルを変換

90度で挙動が変になるのは、たぶんジンバルロックという現象かと思われます。
0203名前は開発中のものです。2012/05/03(木) 19:01:49.88ID:8YFHle7W
二分木ってゲームで使い道ありますか?
0204名前は開発中のものです。2012/05/03(木) 19:20:30.03ID:RvR+frrn
>>203
今みっちり勉強しておくべきか?ということなら、好きにしていいと思う
例えばC++でゲーム作ってるなら、STLのmapが既に2分探索木使ってるわけだし
宿題で2分探索木でゲーム作れ、なら、ぐぐれば何かでてくるかもね
0205名前は開発中のものです。2012/05/03(木) 19:53:27.53ID:0n4hsxpr
>>203
おまいがこれからどんなゲームを作りたいのか、こちらは知る由が無い。
0206名前は開発中のものです。2012/05/03(木) 20:16:37.76ID:oL7q1nag
フリーゲーム紹介サイト一覧(登録関係) 
http://www.geocities.jp/y_u_n_o_a/distribution/chapter1-2.html

作ったら登録しろたほうがいい。
人気出る可能性が少しでも出るように心がけるように。
ただし感想とかダウンロードとか期待しないように。
フリゲ緩和時代の今となっては普通すぎる良作はスルーされる時代だ。
ただしだれかはやっている。
0207名前は開発中のものです。2012/05/04(金) 01:40:32.01ID:WLhxEOh0
今、銃を扱うゲームを作っているのですがあたり判定のデータフローがよくわかりません。
どうしたらいいでしょうか?

銃クラス:銃を打つ
↓呼び出し
判断クラス:銃の座標と角度だけ貰ってキャラクターのあたり判定の総当たり

としたいのですが、キャラクターのインスタンスは管理クラスが持っていて
管理クラスがインスタンスのアドレスを判断クラスにセットするという形なので
静的なインスタンスと静的なアドレスを持つということになり、
なんか汚いと思うのでアドバイスをお願いします。

銃クラス
↓呼び出し
判断クラス
↑静的に保存させる
管理クラス
0208名前は開発中のものです。2012/05/04(金) 09:30:16.48ID:ikDjlWCD
まだクラス設計がはっきりせんがそこまで変でもないと思う。
漏れが画像描画についてクラス設計する場合こんな感じ。
画像描画クラス(シングルトン)
└描画オブジェクトクラス
キャラクター管理クラス
└キャラクタークラス:public 描画オブジェクトクラス
キャラクタークラス生成時に画像描画クラスへアドレスを渡す。
あとはレンダールーチンで画像描画クラスに
登録されてるオブジェクトをひたすら描画。
画像描画クラスを当たり判定に置き換えても応用がきくと思う。

コード見てないから憶測だけど、なんか汚いなと思うのは当たり判定情報と
その他のキャラクター情報がごっちゃになってるからじゃない?
0209名前は開発中のものです。2012/05/04(金) 13:16:23.62ID:CEjV7J9m
>>203
データーベースなみに情報を使うゲームだと、二分検索木を使って
パフォーマンスアップなんて事は、ごく当たり前のようにやる
っつーか、二分検索木を使うと計算の回数が減る事は理解してる?
0210名前は開発中のものです。2012/05/04(金) 14:47:12.82ID:USe3P9B5
>>209
実際に役に立つ場面で使ってみないと便利かどうか分からんからな
習うより慣れろとはよく言ったもので
0211名前は開発中のものです。2012/05/04(金) 19:34:57.37ID:SZ7aFnUr
>>204-205
遅れましたがありがとうございます。
>>209-210
ありがとうございます。

>>209
計算の回数が減る?
検索対象を半分に絞る→さらに半分に絞る・・であればなんとか...。


0212名前は開発中のものです。2012/05/04(金) 20:27:48.64ID:CEjV7J9m
具体的に考えればいい。データ量が1024個あった場合、
普通に先頭から検索する場合は最大1024回の検索で見つける事に対して、
二分検索木の場合は最大10回の検索で見つける事になる。
0213名前は開発中のものです。2012/05/04(金) 20:55:22.87ID:CEjV7J9m
>>212のケースだと、
平均値で比較しても二分検索木を使う場合の検索速度は、
普通に検索する場合の検索速度を大幅に上回るな。
まあ、1〜32個程度の少ない数を検索する場合はCPUのキャッシュ
の速度の関係もあるから、必ずしもその限りではないが。
0214名前は開発中のものです。2012/05/04(金) 21:00:18.11ID:AwTRUM9r
二分探索と二分探索木を混同して、知ったかを吹聴する馬鹿が混じってるな。
0215名前は開発中のものです。2012/05/04(金) 21:38:59.33ID:Y7v/xM1G
まあ、2chの風物詩らしいレスじゃね?
これがTwitterとかだったら馬鹿発見とばかりに叩かれまくって消えるだろ
よくも悪くも
0216名前は開発中のものです。2012/05/04(金) 22:00:01.29ID:qua4n29U
二分木を検索に使うと、片側に一列に並ぶと言う最悪のパターンがありえるから
バランス木にしないといけないのがなぁ

そして、バランス木でバグが出たときのデバックの半端なさと言ったら・・・
0217名前は開発中のものです。2012/05/05(土) 09:37:05.22ID:PsMoO5Qu
>>212
検索が速いのは何となくわかるが、ソートするコストはどこにいったの?
0218名前は開発中のものです。2012/05/05(土) 11:49:05.18ID:NlXUXFAk
ソートの種類によって変わる。なるべく最適なソートを選びましょう。
まあ、面倒くさがってqsort()とbsearch()を乱用する奴もいるわけだが……特に困った事は無いな。
0219252012/05/05(土) 15:06:55.74ID:NXNd9KLa
>>202
シンバルロックですか。
オイラー角の解説サイトにありましたが、
オイラー角なのかどうかわからなかったので無視してました。
シンバルロックじゃなくて、私の実装がわるいのかもしれませんが。


wikipedia英語版の回転行列のページにかいてあった。
下記の任意ベクトルを軸に回転する式を実装してみたところ、
ゆっくり回すと問題なく動いてるように見えました。
ttp://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/math/f/b/a/fbaee547c3c65ad3d48112502363378a.png
どこのサイトにもこの式が出てないので、
行列をしっかり計算すれば、この式が求まるのか、
もしかしたらクオータニオンとかがこの式なのかわかりませんが。

しかし、ゆっくり回す場合はいいんですが、
高速で回すと単位ベクトルを2乗してるせいか、
浮動小数点の誤差が大きくなってしまって破綻しますね。
単位ベクトルをどこかで正規化するか、回転に制限が必要なようですね。
0220名前は開発中のものです。2012/05/05(土) 15:10:22.60ID:nIr9rHzg
シンバルじゃなくて、ジンバルな。
0221名前は開発中のものです。2012/05/05(土) 16:21:11.55ID:0eo2xXBx
C#はマルチスレッドにするのチョロいって本当かいな?
0222名前は開発中のものです。2012/05/05(土) 16:28:49.94ID:Ps7JhbCj
面倒な部分をかなりサポートしてくれるからね。
でもC++でも大して変わらないよ。
本質的にはAPI叩けばいいだけだし、協調が必要な部分が面倒なのはどちらも同じ。

そしてバグが出たときの原因究明の難しさも同じ。
0223名前は開発中のものです。2012/05/05(土) 21:10:18.83ID:NlXUXFAk
>そしてバグが出たときの原因究明の難しさも同じ。
同感、同感
アプリがOS巻き込んでフリーズしたりしてたからな……まあ最近はあんまり無いが
0224名前は開発中のものです。2012/05/05(土) 22:40:01.29ID:R/JXBn9U
>>219
回転させるだけなら
クォータニオンでも行列でもできるし
クォータニオンと行列の相互変換も出来るからどちらを使ってもOK
http://marupeke296.com/DXG_No58_RotQuaternionTrans.html

クォータニオンを使ったほうが楽だけど
0225名前は開発中のものです。2012/05/06(日) 00:00:34.29ID:McxzZ1y3
そのリスクを考えたら、わざわざ
マルチスレッドにする理由ってあるかな?
マルチスレッドのループで描画することあるけど、
よく考えたらメッセージループの空き時間でよさそうに思えてきた。
0226名前は開発中のものです。2012/05/06(日) 00:02:38.24ID:xpdx+M80
いや、メッセージループとゲームループは分けたほうがいい。
ゲームのほうが停止するとアプリそのものが動かなくなるからね。
分けておけば常時入力を受け付けるから、危なくなったら簡単に落とせる。

リサイズ中や窓移動中にゲーム止める処理がいるが、それだけの価値があると思う。
0227名前は開発中のものです。2012/05/06(日) 00:09:42.85ID:4faTIG0R
マルチスレッドを使うことでの恩恵って裏でファイル読めるとかかな
0228名前は開発中のものです。2012/05/07(月) 10:23:52.91ID:vgfX1OuD
ゲーム専門学校から見た風景
http://cgi.shinkyaku.com/jb/jb0259.jpg
http://cgi.shinkyaku.com/jb/jb0260.jpg
0229名前は開発中のものです。2012/05/07(月) 14:21:23.15ID:uOiipgzq
Java3DでアクションRPGの3Dのゲームを作ろうと思っています。
Acerola3Dとjmonkeyengineのどちらを使うかで迷っています。
どちらが描画能力が高いでしょうか?
また、どちらのが開発しやすいでしょうか?
よろしくお願いします
0230名前は開発中のものです。2012/05/07(月) 14:40:35.19ID:i7+MbBVH
>>229
そういう場合は、自分で簡単な描画プログラム書いて試せ
他人の評価なんてあてにならん
0231名前は開発中のものです。2012/05/07(月) 15:07:29.49ID:vI/BpH5G
>>229
> どちらが描画能力が高いでしょうか?
十分速いマシンを使えば良い話なのでどうでもいい。
もし最低スペックの要件がもう決まってるなら自分でベンチ書いて試せば良い。

> また、どちらのが開発しやすいでしょうか?
どっちも開発しやすいから好きなのを選べよ。
どっちを選んでも誰もバカにしねーよ。
0232名前は開発中のものです。2012/05/07(月) 18:21:44.08ID:5woFEaWN
参照しやすい資料があるかで決めればいいんじゃないかな?
0233名前は開発中のものです。2012/05/07(月) 18:50:23.79ID:Wq+T5UhG
>>228
ゲー専出だが、前半はだいたいそんな感じ。後半ほどひどくはなかった。
俺は高校でプログラムやってたし、やる気ある友達と2人でグチってたらなんとかなったが。

質問なんだが、
マウスとかの軌道を斬撃みたく残すにはどうすればいいんだろう?
Fruit Ninjaっていうアプリみたいな感じの軌道を作りたいんだが、いい感じのを思いつかない。
思いついたのは長めの頂点バッファ作って、頂点に軌道位置を入れてやる、とかぐらいなんだが。
0234名前は開発中のものです。2012/05/07(月) 20:35:21.90ID:vI/BpH5G
>>233
ベジエ曲線じゃね。
0235名前は開発中のものです。2012/05/07(月) 21:35:11.81ID:rcPvfAPi
>>234
ごめん、説明不足だった
補間はわかるんだが、その補間後の値をどう描画するかがよくわかってない。
やっぱ地道にペタペタ補間した値のところを短いテクスチャで描画していく感じ?
そうすると軌道の入りと抜きどうしよう、なにかうまい策はないかと悩んでた
0236名前は開発中のものです。2012/05/07(月) 22:12:28.44ID:KJfTUs7Q
>>228
専門二年だけど、プログラミングが俺以下の奴らしかいないんじゃないかってぐらいひどいぞ
クラス40人いるけどそのうち2人いれば良い方
0237名前は開発中のものです。2012/05/07(月) 22:27:32.87ID:i7+MbBVH
別にどこの生徒のレベルがどうとか聞きたくないし。
それに学校系の板あっただろ、そっちの方がより適切だぞ。
0238名前は開発中のものです。2012/05/07(月) 22:38:09.88ID:5woFEaWN
ここは質問スレのはずだなんだが。
0239名前は開発中のものです。2012/05/07(月) 22:56:21.57ID:OaBC16h/
行き場が分からずにうろうろしてるんだろ。ほら、こっちだ。
ttp://engawa.2ch.net/test/read.cgi/senmon/1323917513/l50
0240名前は開発中のものです。2012/05/08(火) 01:07:21.73ID:OlIfjimI
プログラムって、教えてもらうものじゃないだろ
自ら覚えていくもんだ

それができないから、企画なんですよーーーー
0241名前は開発中のものです。2012/05/08(火) 01:18:30.41ID:V/FJN5po
ゲーム作りたいのにその歳までなにもやってこなかったクズ
0242名前は開発中のものです。2012/05/10(木) 13:09:13.24ID:hdXOKGIh
数学の質問です。
画面のピクセルを指定して三角形を描画したいのですが、
(x1,y1),(x2,y2),(x3,y3)の三頂点があるときの三角形の方程式は
どのようになるでしょうか?
0243名前は開発中のものです。2012/05/10(木) 13:49:08.13ID:1NUi48j/
三角形の方程式で無く、直線・線分の方程式を調べろ。
それを三つつなげる。
0244名前は開発中のものです。2012/05/10(木) 15:02:40.90ID:4uMunhmw
とりあえずFillRectangleを使う、って回答じゃダメ?

手動で描画したいってんなら、携帯から説明はきついので他の人に任せるw
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