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汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 10

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 06:21:05.17ID:2MzxfRLe
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/
0657名前は開発中のものです。2012/09/16(日) 23:19:21.38ID:tECSw3XF
もしも変数が分からないのだったら…INIもINI++もまだ早い気がする
その場合変数とその役割を覚えるのが先だよね
変数の役割とかってホントの初心者にとっては最初の難関らしいけど
0658名前は開発中のものです。2012/09/17(月) 08:32:56.75ID:YnE7XXXR
パスの使い方を教えて下さい
http://ux.getuploader.com/mmf/download/568/%E3%83%91%E3%82%B9.mfa
バウンスばかり使ってたのでパスって今まで使った事無かったんですが
こうすれば繋がるのかとずっと思ってた
全く繋がらない
0659名前は開発中のものです。2012/09/17(月) 12:35:39.27ID:9uasYXVM
>>658
見た目の挙動はこれで出来てるんじゃないかと思うんだが…
http://ux.getuploader.com/mmf/download/569/pathMovement.mfa

イベントの条件を動作番号値の比較に変更して、連続動作で2番がすっ飛ぶのを防ぐために実行順を入れ替えただけ
説明しづらいが、まぁ色々試されている方のようなので、一目見ればどういう事か分かって頂けるかと
0660名前は開発中のものです。2012/09/17(月) 18:25:27.39ID:QF4Y2DkM
>>659
こ、これだけ…
変数やらフラグ駆使してやっと繋げた俺が馬鹿みたいじゃないですかー

勉強になりますわ…
ありがとうございます
0661名前は開発中のものです。2012/09/17(月) 22:54:52.97ID:HfsIS/Wz
mmf2って完璧に完成した作品だけを見せるより
それが出来上がるまでの作業を見せた方が良い宣伝になると思う
と、上げられるmfaファイルの中を見て「こんなことできたんだ感」を感じつつ言ってみる。
0662名前は開発中のものです。2012/09/18(火) 00:40:43.35ID:uj2LWIu1
それはこれのユーザーだからそう思うんだろ
これを使ってない人は全く興味ないだろうね
0663名前は開発中のものです。2012/09/18(火) 00:46:47.38ID:LswVdknJ
ゲーム作りに興味持って製作ソフトを検討する時は
そういうサイトがたくさんあると参考になるんだけどね
利用者が少ないとソフトに問題があるのか
相当難しいソフトなのかと思って検討から外してしまう
0664名前は開発中のものです。2012/09/18(火) 02:43:10.29ID:I3/t6BpE
完成品のソースを公開してもいい(盗まれてもいい)人は少数派だろうな…
時間かけて作られたものは余計にそう思う…
公開してる人には頭が上がらないわ…、まじでありがとう
0665名前は開発中のものです。2012/09/18(火) 04:33:39.49ID:/4XXvD1R
自分にとって既にどうでもいいレベルの重要度まで下がったテクニックなら公開してもいいやと思えるけど(というか実際ロダに上げまくってるけど)
現行でバリバリ使ってる独自手法とかはやっぱりちょっと晒したくないね
まぁその苦労して編み出した独自の手法とかも、いずれ自分の技術が向上していくと「実は大したテクじゃなかった!」的な事実が判明して
「それなら誰かもっと早く教えててくれよ……」と自分よりも先を行ってる人に対して身勝手な事を考えたりするわけなんだがw

でも自力で苦労してそういう技術を考え出すのはすげえ達成感あるし、ゲーム作りからそこ排除するとだいぶつまんなくなるのも確か
0666名前は開発中のものです。2012/09/19(水) 00:24:19.68ID:JKFSyHcd
不審な挙動が一つあると、他にもいっぱいありそうな気がしてきて
せっかくのテンションが下がる、ってのはある。
0667名前は開発中のものです。2012/09/19(水) 23:37:11.52ID:lAQMaUc8
セーブがよくわからないのでセーブ無しのゲームにしました
0668名前は開発中のものです。2012/09/22(土) 19:34:10.22ID:sErFNnV9
ゲーム終了時(アプリケーション終了)にウインドウ枠だけ残るんですが
どういう事です?
普通に〜時にアプリケーション終了 にしてるんですが

0669名前は開発中のものです。2012/09/22(土) 20:49:15.51ID:NTKAjYLo
>>668
ファイルうpしてください。
質問するときは同時にファイルも見せると解決が早いよ。
0670名前は開発中のものです。2012/09/22(土) 21:42:19.07ID:0vIvW0JM
>>669
もうほとんど完成に近い形なんで無理ですね

まあEscで閉じるし、閉じるをクリックする手間があるだけなんで
ゲーム自体には問題無いから
次の作品で気をつけるか…
0671名前は開発中のものです。2012/09/22(土) 22:08:41.22ID:NTKAjYLo
>>670
見せられないならもうちょっと詳しく書いてくれないと・・・。
もしかしてサブアプリケーション使って表示してるなら、サブアプリケーションで終了処理をしても
サブアプリケーションが終了するだけだよ。
サブアプリケーションが終了したら親フレームでも終了処理をさせると良いです。
0672名前は開発中のものです。2012/09/22(土) 22:16:56.08ID:j4Ws0Av9
最近MMF2を勉強し始めた初心者ですが、
イベントエディタで条件としてキーボードの任意のキーが
押された時というのは設定できますけど
キーが押されていない時という条件が設定できないのですが
これって何か代替案がありますか?
0673名前は開発中のものです。2012/09/22(土) 22:26:17.16ID:NTKAjYLo
>>672
「キーを押している間繰り返す」を設定。
設定した条件の上で右クリックして「条件を反転」を選択。
それで「キーを押していない時」という条件になります。
0674名前は開発中のものです。2012/09/22(土) 22:49:21.30ID:0vIvW0JM
>もしかしてサブアプリケーション使って表示してるなら、
なるほどそれかも知れない
今回初めて使った自分には未知のものなんで
どっちにしろ説明できなかったかなw
ヒントありがとう
ちょっと弄ってみる
0675名前は開発中のものです。2012/09/22(土) 23:21:37.14ID:0vIvW0JM
>>671
いまいち意味わからなかったけど
こういう事かな?と弄ってみたらあっさり消えてくれました
本当にありがとう
0676名前は開発中のものです。2012/09/22(土) 23:44:48.65ID:j4Ws0Av9
>673
なるほどそんな機能があったんですね。
どうもありがとうございました。
0677名前は開発中のものです。2012/09/23(日) 14:01:19.65ID:DhKx5vA1
joystick2objectでxbox360の右スティックの設定できないんだけど
これだけじゃだめなのかしら?

・controller 1 is xbox controller
・right stick direction of the joystick 1 is 0 ”カウンター”right stickDir(joystick object,1)

で、スティックの0-8方向とか判別しようとしてるんだけど、ダメなんだよね
なぜかLT,RTの入力になるし…
もしかしてxbox controllerって旧箱のこと?○箱のコントローラーには対応してないってこと?
0678名前は開発中のものです。2012/09/23(日) 18:19:23.17ID:ffevwkYs
有志ドライバ使ってそう
0679名前は開発中のものです。2012/09/23(日) 20:40:08.64ID:DhKx5vA1
>>678
おぉ、そういえば昔有志ドライバ導入してたなぁ
そこら辺いじくってみます
ありがとうございました
0680名前は開発中のものです。2012/09/25(火) 11:04:19.19ID:eSGxZR2P
こちらのソフトで、動画とアドベンチャーゲームが合体したようなものは
基本機能のみで制作可能ですか?
0681名前は開発中のものです。2012/09/25(火) 11:44:07.23ID:8bk3VsF1
無理じゃないけどADV系作るなら他の専用ツールの方が効率いいと思う
0682名前は開発中のものです。2012/09/25(火) 13:45:58.68ID:eSGxZR2P
アドベンチャー部分は少しで、メインはループ動画を好きなタイミングで進められるものに
したいのですが、他のツールのほうがいいですかね?
それに適したソフトはどんなものがありますか?
0683名前は開発中のものです。2012/09/25(火) 16:42:34.66ID:eSGxZR2P
連投すみません。

調べたらインタラクティブ動画というものらしいのですが
どのツールがいいのかいまいちわかりませんorz
わかる方がいましたらおしえて下さい。
0684名前は開発中のものです。2012/09/25(火) 16:49:52.48ID:7P6DjdSa
>>683
http://matome.naver.jp/odai/2133818119967143001
インタラクティブ動画っていわゆるこういうのですか?
動画が下に出て、ボタンとか選択肢が動画の上に表示されて
あんまり激しい動画の切り替え等は無くてみたいな
0685名前は開発中のものです。2012/09/25(火) 16:56:54.27ID:TG6Jf+v8
>>682
MMF2だとADVのシステムは1から構築しないといけないから、最初から一通りの機能を必要とするなら
専門ツールで作ったほうが良いってことです。
でもそっちのツールだと逆に動画再生は向いてなかったりするかもしれない。
ADVのシステムにどこまでのものを求めるのかというのと
動画っていうのがエンコードされたファイルを再生するのか、アニメーションとして表示するのかなど
もうちょっと詳しく分からないとなんとも。
06866832012/09/25(火) 20:56:25.25ID:vMXmRuAO
>>684
そうですね。ボタンで進めていく感じのゲームです。
アダルト同人サイトになってしまうのですが、以下のURLのものが作りたいのです。
http://www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ093336.html

>>685
ADVに関しましては、最初に800文字程度の前置きで使いたいくらいですので
一文字ずつ文字を表示するなどの処理は必要はなく、
文字を行ごとに画像化して、それを順に表示させるだけでもいいと考えています。
また、動画はAVIなどに書きだしたファイルを再生したいと考えてます。

長々と恐縮ですが、よろしくお願いします。
0687名前は開発中のものです。2012/09/25(火) 21:22:34.15ID:TG6Jf+v8
>>686
それくらいなら作れると思いますよ
06886832012/09/25(火) 22:04:42.99ID:vMXmRuAO
なら買ってみます!ありがとうございました。
0689名前は開発中のものです。2012/09/25(火) 23:32:28.80ID:TG6Jf+v8
>>686
ごめん忘れてたけど、日本語版では動画の上にオブジェクトを表示することが出来ないんでした(英語版だと出来る)
英語版にあるオブジェクトが日本語版にも追加されればできるようになるんですが・・・。
とにかく買う前に試用版で確認されることをお勧めします。
0690名前は開発中のものです。2012/09/26(水) 16:53:09.54ID:HQgqarAv
>>689
体験版で試したのですが、動画の後ろにボタンが行っちゃいますねorz
最前列にもっていこうとしても、その機能自体がアクティブになっていませんorz
思わぬ所で難が。でも購入前だったので助かりました。ありがとうございます。
0691名前は開発中のものです。2012/09/26(水) 17:11:17.32ID:ycnpf0Lh
>>690
動画を全画面にせずにボタンを表示する余白を設けるとか
他にはサブアプリケーションを使えば(強引に)動画の上に表示させることができます。
>>689で書いたオブジェクトが日本語版に追加されるまで待っても良いとは思いますが。
0692名前は開発中のものです。2012/09/26(水) 17:30:32.92ID:ycnpf0Lh
>>691
ちなみに動画の上にオブジェクトを表示できるのは「Actvie Direct Show」オブジェクトです。
日本語版にある「Direct Show」オブジェクトではオブジェクトは動画の下になってしまいます。
「Actvie Direct Show」は英語版の試用版にもあったので、ファイルをコピーすれば使えるかと思ったのですが
試用版にはビルド用のファイルが含まれていなかったので、それを使用してEXEにすることはできません。
0693名前は開発中のものです。2012/09/26(水) 17:34:39.88ID:1gR9uaSH
ザブアプリケーション使えばいけるかも?
0694名前は開発中のものです。2012/09/26(水) 19:48:34.53ID:jYuOYgld
サブアプリ使えば動画の上に
ボタン表示は一応できた
でもフレームも表示されちゃうから
この仕様が邪魔にならないならいけるね
0695名前は開発中のものです。2012/09/26(水) 19:53:35.75ID:ycnpf0Lh
>>694
サブアプリケーションのサイズをボタンに合わせるとか、
サブアプリケーションに対してウィンドウシェイプを使うなどすれば最小限にはできる。
0696名前は開発中のものです。2012/09/27(木) 15:13:02.01ID:dFYORydR
すみません。助けてください。

千曲以上ある音楽ファイルをファイル名で音楽を指定したくて下のファイルのように組んでいました。
基本、テキストで音楽ファイル名一覧を準備して、それをParser2で1行ずつ読み込んで
バイナリから抽出再生という方法です。
ノーマルのランタイムだとそれで問題はなかったのですが、Flashランタイムではバイナリファイルの抽出が使えなくて困ってます。
一曲ずつ千行以上のイベントを書いていけばそれで済む話しなのかもしれないけれど、
余りスマートとは言えないので何か良い方法はないでしょうか。。?


http://ux.getuploader.com/mmf/download/575/%E3%82%A2%E3%83%97%E3%83%AA%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3+1.mfa
0697名前は開発中のものです。2012/09/27(木) 23:22:21.98ID:AVnvNmiE
>>696
ttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%A8%A5%AF%A5%B9%A5%C6%A5%F3%A5%B7%A5%E7%A5%F3%B2%F2%C0%E2%2FSound%20Player%20%A1%F5%20Sound%20Generator
エクステンションのSound Playerオブジェクトを使えばインポートしたサウンドを数式を使って指定できるので一発で実現できます。
ついこの間Flash版がリリースされたばかりなのでタイムリーな質問でしたね。

ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/576/Sound_Player_object_play_sound.zip
こんなかんじです。
0698名前は開発中のものです。2012/09/28(金) 00:48:28.11ID:nPG/DYI+
動画の上にオブジェクト表示できないって意外と大きい欠陥だな…。
直す見込みはあるのかね?
0699名前は開発中のものです。2012/09/28(金) 09:58:49.10ID:S0Hrr58J
>>697
完璧です
Flash向けにこんな便利なエクステンションが増えていたんですね。
サンプルまで作っていただき、ありがとうございました!
0700名前は開発中のものです。2012/09/28(金) 16:11:19.96ID:nuth7RHD
>>698
まぁ素直に英語版使えばいい事だしな…
日本語版持ってるなら激安だし
0701名前は開発中のものです。2012/10/01(月) 21:27:29.41ID:lOiQV3l+
簡単なジャンプアクション程度なら作れるようになったのですが
動きをさらに発展させようと思うとどうすればいいか全く判りません…。

ターザンみたいな動きをさせるにはどうすればいいでしょうか?
ぶらさがり状態→方向キー左右で横に揺れる→押す時間が長いと揺れ幅も大きくなる

簡単なヒントだけでいいのでどなたか教えてください…
0702名前は開発中のものです。2012/10/01(月) 22:08:41.16ID:wZ5HiWAw
>>701
ttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%A8%A5%AF%A5%B9%A5%C6%A5%F3%A5%B7%A5%E7%A5%F3%B2%F2%C0%E2%2FPlatform%20Swing%20object
Platform Swing object使ってみたらどうでしょう?
多分自作でもできるんでしょうけどその数式は分かりません。
0703名前は開発中のものです。2012/10/01(月) 22:09:47.55ID:rJrkPnQ1
>>701
・PlatformSwingObjectを使う
・三角関数でアルゴリズムを組む
・Box2DもしくはchipmunkPhysicsなどの物理エンジンを使う

など色々ありますが、おそらく上記の内で手軽さと実用性を秤に掛けると、Box2Dが最適かと思われます
ただし物理エンジンの仕様上、挙動が暴れ気味になりがち

PlatformSwingも非常に簡単なのですが、応用が利かせ辛く、例えば海腹川背のようなアクションの実現には不向きです
が、ヒットラーの復活くらいの挙動なら不便なく使えるかも知れません

三角関数で自力でやるには高校数学程度の知識が必要ですが、思い通りの挙動が実現できるでしょう
それなりに数学の知識がある人であれば、これが一番楽だと感じるかも
0704名前は開発中のものです。2012/10/01(月) 22:50:24.07ID:ghu7FgDv
キャラと支点(アクティブオブジェクト)を用意
支点のアクションポイントの位置を長めに取る(これが糸の長さ
キャラが糸につかまるとキャラが常に支点のアクションポイントの位置に張り付くようにする
これで支点のオブジェクトを回転させると支点を中心にキャラが回る観覧車ができあがると思う

あとは何もしないと重力で支点のアクションポイントが常に下に来るようにする数式と
十字キーで左右へ振る力が加わる数式を変数を組み合わせて作れればなんとか

さらにスケールと組み合わせれば糸の長さの調節もできるかも?
0705名前は開発中のものです。2012/10/03(水) 17:53:46.62ID:f7RnAbxB
5月に発売したみたいだけど、そろそろ新しいバージョンとか出ますかね?
0706名前は開発中のものです。2012/10/03(水) 21:20:45.10ID:6rTimUfa
>>705
日本語版の発売は2009年の12月だが…
あとその手の情報は本家clickteamのコミュニティ見れば一番確実な情報がある
0707名前は開発中のものです。2012/10/03(水) 23:22:00.23ID:f7RnAbxB
今見てきましたが、そんな情報はなさそうでした。
買おうと思ったのですが、他の掲示板でそろそろ新しいのが出ると言われまして(´A`)

0708名前は開発中のものです。2012/10/04(木) 00:24:53.24ID:ACqZ8NH5
iOS Device ExporterってMMF2で作ったデータを一発変換できるの??
それともこれ用に改めてデータを作る必要があるの??
0709名前は開発中のものです。2012/10/04(木) 00:42:58.22ID:FpfoZN0w
>>707
どこの情報ですかw
それがMMF3のことだとしたら、野田政権の解散時期並みに不確定な情報やね。

>>708
iOS Exporterで書き出したプロジェクトファイルをエミュレーターでテストしたり最終的に実機で動くようにするためにMacが必要です。
0710名前は開発中のものです。2012/10/04(木) 01:09:34.37ID:ACqZ8NH5
Macかぁー。オワタです。情報ありがとうございました。
0711名前は開発中のものです。2012/10/04(木) 11:54:01.23ID:BDkn9Qdw
MMF2から三年も経ってるのか
ならそろそろ出そうやね
どうなんだろ
0712名前は開発中のものです。2012/10/04(木) 12:59:42.00ID:2NnOFB2H
>>711
いや本国版は確か2006年だった気がするが
0713名前は開発中のものです。2012/10/04(木) 13:34:04.20ID:S0Hh1V9H
そろそろHWAが日本版にも実装されることを期待
0714名前は開発中のものです。2012/10/04(木) 17:13:14.32ID:FpfoZN0w
UnicodeへのHWA実装の優先度は限りなく低そうだからなぁ。
下手するとMMF3までおあずけかも?とも言われてたり・・・。
日本語版ユーザーはみんな本家フォーラムのアカウントを取って、ユーザー数をアピールすると
いいんじゃないかなぁと思ったりしてるんだけど(できるほど居るのか分からないけど)。
0715名前は開発中のものです。2012/10/04(木) 17:52:11.12ID:ACqZ8NH5
なら、異様に値下げしてるのは、別に新しいのが出る伏線ってわけでもないんですかね?
http://kakaku.com/search_results/Multimedia+Fusion+2/?search.x=0&search.y=0
0716名前は開発中のものです。2012/10/04(木) 19:06:37.35ID:FpfoZN0w
>>715
安すぎワロタw
少なくとも次の製品が近いということは無いです。
0717名前は開発中のものです。2012/10/04(木) 19:45:19.46ID:CLaQWC4C
MMF3をとばしてMMF4がくるというサプライズはないかね
0718名前は開発中のものです。2012/10/04(木) 20:04:33.93ID:ACust/Wk
できればHWA欲しいけど今の段階で支障無いしまあ来なくてもいいかと思い始めてる
日本語版のみでも十分なものが作れるわな
少なくとも自分には十分
0719名前は開発中のものです。2012/10/05(金) 13:40:49.32ID:FzAmi8ZD
代理店乙
0720名前は開発中のものです。2012/10/05(金) 14:37:30.52ID:rS/nf7pN
HWAは素直に英語版使えよ
ほぼ100%望み無いぞ
0721名前は開発中のものです。2012/10/05(金) 15:49:39.36ID:TyMYRien
質問をお願いします。
OPに映像を入れたいのですが、容量が1GBの場合、ゲーム全体の容量も増えてしまうのですが?
書き出しに応じて映像を圧縮するなんてことはできるのでしょうか?
0722名前は開発中のものです。2012/10/05(金) 16:38:34.70ID:FMRONYDD
>>721
MMF2がビルドできる最大サイズは2GBまでなので、何でもかんでもアプリケーションに含めないほうがいいです。
ムービーファイルは外部に置いて参照する形が良いと思います。
0723名前は開発中のものです。2012/10/05(金) 18:50:02.08ID:NbPSomF5
>代理店乙
なんでそうなる…
一体どんな凄いゲーム作ってるんだ
0724名前は開発中のものです。2012/10/05(金) 19:38:27.47ID:IR00yoE/
>>723
なら日本語版のみでも十分なものうpよろ
0725名前は開発中のものです。2012/10/05(金) 20:54:43.09ID:ombImTrj
>>724
その手は食うか!
0726名前は開発中のものです。2012/10/05(金) 21:30:09.42ID:IGfEFqns
HWA来ないかなって言ってるけど何が変わるのかわかってない
0727名前は開発中のものです。2012/10/05(金) 21:52:10.27ID:Z+E4qJW1
自分には十分だって言ってるのに…
0728名前は開発中のものです。2012/10/05(金) 22:01:52.55ID:6wrv4ON8
ヒュワァー?
0729名前は開発中のものです。2012/10/05(金) 22:38:06.20ID:FMRONYDD
HWAは「ハードウェアアクセラレーション」のこと。
MMF2は元々全てソフトウェア処理で動かしてたんだけど、
HWAが実装されたことでグラフィック系の処理をGPUに任せることができるようになって
ソフトウェア処理と比べてオブジェクトを多く出しても処理落ちしなにくくなったのと
回転や拡大縮小もほぼストレスなくできるようになりました。
あとピクセルシェーダを使ったエフェクトも利用できるようになったりとか。

でもHWAはまだUnicode版のMMF2には実装されてなくて、Unicodeでしか提供されてない日本語版でも当然利用できないまま、というわけ。
0730名前は開発中のものです。2012/10/05(金) 23:23:24.02ID:hPckUY4x
なるほどな。一文字たりともわからん。
0731名前は開発中のものです。2012/10/06(土) 00:38:34.87ID:dyJRJQqG
HWA>でっかい画像もクルクル回せる、たくさんキャラも表示できる、かっこいいエフェクト使える

日本語版>ちっこい画像をすこしだけ回せる、キャラも十分たくさん表示できるけどHWAとは比較にならない>HWAで使えるエフェクトはほぼ使えない

HWAはグラボの力を借りてるんでこの差が出るよ。
日本語版はCPUだけで全部やってるんでグラボが糞でも関係ない。
HWAのかっこいいエフェクトはシェーダーというんだけど日本語版は使えない。
こんな感じ
0732名前は開発中のものです。2012/10/06(土) 00:58:21.50ID:9pAaf+ha
HWA関係だけでなく
日本語版だと使えないエクステンション(unicode非対応)が多くて、色々やりたい人には不便かもね
導入は出来ても一部機能を使おうとすると致命的な不具合が出るエクステンションとかもかなりあるし
すでに日本語版買っちゃってて現状に不満な人は、さっさとyves氏にメール出してディスカウントサービス受けるべき
日本の代理店に何を言っても、実際問題彼らには何も出来ないしな
0733名前は開発中のものです。2012/10/06(土) 15:31:05.28ID:BC8tTlnu
ひょっとしてMMF2が3D弱いのもHWAのせいだったりするのだろうか?
0734名前は開発中のものです。2012/10/06(土) 16:09:37.05ID:86Raw7SW
>>733
3Dは公式の機能じゃないからねぇ。
3D MeshはHWA非対応だからHWAで動かしてもあまり違いないし。
本家フォーラムではOpenGLで3D表示するエクステンションも開発されてたみたいだけどどうなんだろう。
0735名前は開発中のものです。2012/10/06(土) 16:20:02.31ID:8GTKYX87
ようするに海外のみで販売されてるMMF2の次製品がHWAってことか。
早く日本でもHWA発売しろ。
0736名前は開発中のものです。2012/10/06(土) 17:43:01.60ID:o19wiHR9
日本語版しか使ってないからHWAなんて
海外のエクステンション入れるときにエラーになるぐらいで
気にしなかったけど
この流れ見てたら羨ましくなってきた
日本語対応したバージョン出してほしい…
0737名前は開発中のものです。2012/10/06(土) 17:53:17.71ID:EVkLkwrn
背景で聞きたいんですが
背景置く場合、例えば草原と花を別々に作って配置するのと
草原と花を一緒に描いたものを配置するのとでは
処理に影響とかありまりますか?
0738名前は開発中のものです。2012/10/06(土) 18:19:29.45ID:86Raw7SW
次の製品じゃなくてMMF2の中のHWAという1機能のこと。
HWAがどういうものか知りたければ英語版のデモ版をインストールすると試せます。

>>737
前者だと背景オブジェクトは2個必要ですが、後者だと1個になりますよね。
オブジェクト数で言えば後者の方が軽いと言えます(1枚にすることで解像度が大きくなるなら重くなることも)。

でも、草と花が別なら、配置をずらすことで簡単に見た目を変えられるけど、
一緒の場合は別の絵を用意しないといけなくなりますよね。
つまり、オブジェクト数が少なくても、絵の種類が多いと、容量やメモリ使用量は増えるということです。
0739名前は開発中のものです。2012/10/06(土) 18:25:52.13ID:EVkLkwrn
なるほど
程々が良いという事ですね
ありがとうございます

ついでに聞きたいんですが
画面いっぱいの背景と
程々のサイズに分割した背景とではどうですか?
0740名前は開発中のものです。2012/10/06(土) 20:05:43.32ID:86Raw7SW
>>739
でかい画像より小さい画像の方が軽いです。
でもそれが背景ではなくアクティブオブジェクトの場合は、
細かく分けたことでトータルのオブジェクト数が増えて逆に重くなるかもしれません。
実際に自分で比べてみたら一番確信が持てるんですけどね。
0741名前は開発中のものです。2012/10/06(土) 20:22:20.39ID:8GTKYX87
HWA日本語版の製品化はよこい
0742名前は開発中のものです。2012/10/07(日) 00:57:20.43ID:8WUwEZI6
>>740
ありがとうございます
日本語版なので背景部分でも処理を少しでも軽くできればと思って聞きました
画面外まではみ出てるくらい大きい背景画像もあったんでw
改善する事にします
0743名前は開発中のものです。2012/10/07(日) 08:07:12.21ID:sJUKaLrE
ゲームの規模が大きくなると一度保存するだけで結構時間食うようになった
もしかして細かい修正した部分だけ上書き保存とかする方法があるのでしょうか?
0744名前は開発中のものです。2012/10/07(日) 09:35:25.95ID:wEzXU0Ct
640*480の解像度でRPGや横スクロールの背景を
32*32や64*64のアクティブピクチャやピクチャをマップチップ画像として
敷き詰めて作ろうとするとオブジェクト数が1000や2000超えに
なってしまい画像が表示されないか、処理落ちが酷すぎてゲームにならないのですが
もしかして考え方が間違えているのでしょうか?
0745名前は開発中のものです。2012/10/07(日) 10:15:26.72ID:OIXUPVLT
実際に困った状況に直面してる事実を目前にしてるのに
ここで「合ってるからそのまま頑張れ」とか言われたらどうするんだろう…
0746名前は開発中のものです。2012/10/07(日) 10:20:40.42ID:Nb7RI6bJ
HWA版使えばいいじゃない
0747名前は開発中のものです。2012/10/07(日) 10:27:26.49ID:sJUKaLrE
>>744
アクティブピクチャやピクチャじゃなくて背景じゃだめかな?
もしそれじゃなきゃダメって言うなら一定の範囲内より外は削除して
また近くに来たら作成するくらいしかないんじゃないかな
0748名前は開発中のものです。2012/10/07(日) 14:55:37.81ID:wg0knOPA
HWAでも1000,2000以降はなかなか重くなるよ
0749名前は開発中のものです。2012/10/07(日) 15:37:34.56ID:1+LWftqB
>>743
ディスクドライブをSSDなど書き込み速度の速いものに変える。
メモリに余裕があるなら、RAMディスクを作成してOSのTempディレクトリをそこに指定する。
MFAもRAMディスク上に置いて全てRAMディスク上で読み書きするようにするとかなり早いです。
0750名前は開発中のものです。2012/10/07(日) 20:16:23.73ID:sJUKaLrE
>>749
SSDが今度機会あればやってみます
あといつでも縮小して使えるように保存にしてた大きめのアクティブオブジェクトを消すだけで一気に軽くなりました
背景だとそれほど影響ないのにアクティブで大きめの画像だと保存するだけでもここまで影響出るとは思わなかった
0751名前は開発中のものです。2012/10/07(日) 23:34:40.22ID:KApX2YMN
最近衝突マスクの使い方が分かってきたんですが、
衝突マスクって滅茶苦茶処理早いような気がするんですけど
これって裏で高速ループ処理してるのですかね?
衝突マスクでイベント組みまくると後々処理落ちとかしちゃいますかね?
0752名前は開発中のものです。2012/10/07(日) 23:58:59.16ID:SmoqkJu2
>>729
まあ普通にゲーム作るだけにはあんまり必要無いだろうな
HWAだからって凄いもの、面白いものが出来るとは限らないと思う
結局は作り手の腕とアイデアだと思うよ
昔は回転拡大無しで256個くらいで面白いゲーム、凄いゲーム作ってるんだから
正直最近の作品は無駄にオブジェクト出しすぎだと思う
0753名前は開発中のものです。2012/10/08(月) 00:19:50.54ID:wOq+kjAT
代理店必死だな・・
0754名前は開発中のものです。2012/10/08(月) 00:21:34.63ID:ojcgTN7d
必死になる部分とユーザーが求めてる部分が何一つ噛み合ってないのがすごい
0755名前は開発中のものです。2012/10/08(月) 00:24:38.76ID:R+eEDv0y
○○必死だなって煽り方覚えたもんだから
使いたくてしょうがないんでしょ
0756名前は開発中のものです。2012/10/08(月) 00:44:08.07ID:4FpU8kSv
あんな質問したらwikiのURL添付してメールするとこと一緒にしないで欲しい・・
0757名前は開発中のものです。2012/10/08(月) 01:21:45.76ID:c3fHci3V
代理店に質問して返事が返って来るケースがあるとは知らなかった
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