汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 10
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0001名前は開発中のものです。
2012/02/10(金) 06:21:05.17ID:2MzxfRLe■前スレ
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/
0287新顔
2012/05/17(木) 19:49:44.39ID:b241998n複数プレイヤーで遊べるアクションゲームは作れるんですね!
益々wktkしてきました。
NPCはどうなんでしょう?
自分で考えて行動してくれる様なキャラクターを作るのはやっぱり難しいのでしょうか?
とりあえず初心者としては初期のマリオやカービィ等、既存の簡単なゲームを再現してゆくところから挑戦してみたいです。
これ位なら週に半日しか時間が取れない人でも2、3ヶ月あれば・・・というのは考えが甘いですか?
大体上記の様なイメージで購入を考えているのですが・・・。
0288名前は開発中のものです。
2012/05/17(木) 20:25:43.60ID:2sFdyikJゲーム以外の部分がどこまで出来るかによる
はっきりいってMMF2でゲーム作るよりドット絵で素材作る方がはるかに時間かかるわ
0289新顔
2012/05/17(木) 20:48:29.82ID:b241998nニュースの件は色々検索していたらたまたま出てきた記事で知りました。
どこのか忘れたけど過去のと新しいの。
下記のは違うけどPCウォッチとか何とかの窓とか書いてあった様な?
http://www.4gamer.net/games/100/G010027/20091125046/
最近はネットで「簡単にゲームや漫画が作れるソフト出ました!」みたいな記事を結構見掛けます。
実際に売れていて評判も良いらしいですが自分も釣られた一人です。コミPo!は評判通り簡単でしたけどまだいじれる部分が少なくて単体だと個性はないですね。
MMF2も来週辺り体験版いじってみますか・・・。
0290新顔
2012/05/17(木) 21:23:14.32ID:b241998n>はっきりいってMMF2でゲーム作るよりドット絵で素材作る方がはるかに時間かかるわ
らしいですね。ですから素材はあちこちから借ります。売る訳でも遊んでもらう訳でもなく自分で楽しむだけですから。
ただもしカオスな面白いものが出来たらプレイ動画を公開して皆に楽しんでもらう位の事はするかも知れません。
それからドット絵は写真や他のソフトのカスタム3Dモデルを動かしてドット化する方法を考えています。
今は自分で一から素材を作る時間は無いのでそんな感じで遊んでみようと思っています。
0291新顔
2012/05/17(木) 22:00:24.48ID:b241998n親戚の子がWiiのマリオが好きでこの中にメタナイトを入れたいと言ったのが最初で、自分でも色々と妄想が膨らんでしまったのですが簡単にというのはやはり厳しそうですね。
(ちなみにスマブラXは不評でした)
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2012/05/17(木) 22:36:03.42ID:fccxIU2yありがとうございます
すみません
ちょっとわからないです
こんな感じになってしまうんです
http://ux.getuploader.com/mmf/download/511/%E6%96%B9%E5%90%91%E5%BC%BE.mfa
0293名前は開発中のものです。
2012/05/17(木) 22:55:05.42ID:B42nq0Fc窓の杜、だな
0294名前は開発中のものです。
2012/05/18(金) 00:13:23.32ID:P71fCbZwスクロールしているということは、画面上の座標はどんどん変化していってるので、
スクロールに流されない自機はむしろ常に画面上に居るようにスクロールに合わせて座標が変化しているわけです。
なので、弾が発射された時に指定された座標には既に自機は居ないという状態になってズレてしまうんだと思います。
ちなみに、敵の右側に回って撃たれると、スクロールに逆らって移動するので遅くなってます。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/512/%E6%96%B9%E5%90%91%E5%BC%BE%E6%94%B9.mfa
ちなみに360度弾はベクター動作を使っても出来ます。
こっちならスクロールさせていてもちゃんと自機を狙ってくれますよ。
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2012/05/18(金) 00:22:51.88ID:m8Vm1Ordわざわざ作ってくれて悪いのですが
勉強を兼ねてゲーム作りしていますので
できればエクステンション無しで教えて頂けたら嬉しいです
スクロールに持っていかれてるのはわかるのですが
わかってはいてもどう対応すれば良いのかがわからないです
対応策やらヒントを書いて頂ければ助かります
やはり難しい事なのでしょうか?
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2012/05/18(金) 00:27:33.19ID:A65ECWz6最初からエクステンションありきで考えた方がいいと思うよ
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2012/05/18(金) 01:37:51.93ID:P71fCbZw誤解してる人が多いけど、
「Clickteam動作コントローラー」は標準動作の円動作〜スペースシップ動作を制御するためのもので
そもそもデフォルトで入ってるものなので厳密にはエクステンションとは言いません。
これを使わずにというなら、左上に置いたスクロールに流されないオブジェクトを基準に表示領域内の座標を得てなんとかするとか
スクロールで移動する座標の移動量分を弾の座標に補正してやるとかでしょうかね。
大変だとは思いますが。
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2012/05/18(金) 01:51:31.85ID:frzOoSV0どこまで作りこんでるのかわからんけどアクションゲーム作るなら
PMO、ジョイスティック2、アクティブオブジェクト、背景で作れてるな
今は慣れたから他のエクステも使ってるけどはじめならこの4つでなんとでもなる
0299名前は開発中のものです。
2012/05/18(金) 08:27:16.70ID:/fYrWDb/ジャンプアクションならむしろその4つが核じゃないかな
イベント的には
当たり判定は判定用のオブジェクトで制御も単純だけど
知ってると知らないとじゃ幅が全然違うと思う
(弱点部位とか上段は盾でダメージが通らない等)
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2012/05/18(金) 08:45:58.64ID:xSgoJgo60301名前は開発中のものです。
2012/05/20(日) 01:58:57.33ID:/4+2bVxb表示領域には表示されていないオプジェクトの効果音なども再生されてしまいます。
表示領域に表示されているオプジェクトの効果音だけを再生するには
どのようなイベントを組めばよいでしょうか?
0302名前は開発中のものです。
2012/05/20(日) 04:04:17.93ID:TwreSdFm効果音を鳴らすイベントの条件に、そのオブジェクトが表示領域内に居るかどうかを判定する条件を加えれば良いのではないでしょうか。
ストーリーボードコントロールの数式で表示領域の上下左右の端の座標が得られます。
もしくは0,0の位置に置いたスクロールに流されないオブジェクトのXY座標と比較する方法でも良いでしょう。
0303名前は開発中のものです。
2012/05/20(日) 19:23:29.60ID:/4+2bVxbなるほど!勉強になります。
もうひとつ質問があるのですが、主人公に当たり判定などのオブジェクトを座標変更を使い大量につけたら
主人公の移動速度がとても遅くなってしまったのですが、これを防ぐ方法はありますでしょうか。
つければつけるほど遅くなり、はずしていくとだんだんと元のスピードに戻ります。
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2012/05/20(日) 19:36:12.31ID:QCeHv8m2どっか参考書だしてくれ・・
動画講座をもってしても知識がまったく足りんよ・・・
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2012/05/20(日) 19:42:46.99ID:TwreSdFmオブジェクトが多すぎて処理落ちしているんでしょうか。
もしくはプレイヤー本体ではなくパーツに移動処理が組まれていて、
座標変更イベントで移動が移動が抑えつけられている結果になっているのではないでしょうか。
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2012/05/20(日) 20:12:55.31ID:/4+2bVxb確認しましたがパーツは停止になっていました・・・。
となると処理落ちなのかな。くそー、せっかく組んだのに!
重ね重ねアドバイスありがとうございます。
>>304
組むの苦戦しますよね・・・。
でも最初作ったブロック崩しは結構感動した。
苦労した後に打つドット絵作業はほんと楽しいです。
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2012/05/20(日) 23:28:32.05ID:QCeHv8m2今日できたのは、クリックした位置まで、キャラからたまが飛ぶ、だけw
教えてほしいのですが、自分で追加したアニメーションフレームって、イベントで指定対象に出来ないのですか?
0308名前は開発中のものです。
2012/05/21(月) 00:07:55.32ID:sjGp92sbhttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%BB%C5%CD%CD%C5%F9%BB%A8%C2%BF%BE%F0%CA%F3#t8b57c5a
このことでしょうか?
0309名前は開発中のものです。
2012/05/21(月) 03:48:38.93ID:9flLVQ7l文字列オブジェクトかテキストオブジェクトに好きな文字を打ち込んで保存する方法はないでしょうか?
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2012/05/21(月) 04:05:13.86ID:9flLVQ7l0311名前は開発中のものです。
2012/05/21(月) 06:21:59.06ID:+5aEi13uなるほど、ありがとうございます。
0312名前は開発中のものです。
2012/05/21(月) 16:55:35.25ID:EOq0XNWTヒントをありがとうございます
やはり自分で組んでみたいので自分でなんとかやってみたいと思います
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2012/05/21(月) 23:27:25.28ID:Ht8reBRU0314名前は開発中のものです。
2012/05/22(火) 00:01:35.48ID:wGj2WugIttp://ux.getuploader.com/mmf/download/519/%E3%81%A8%E3%82%8A%E3%81%86%E3%81%A1+1.exe
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2012/05/22(火) 02:09:08.03ID:lJjlRJdNなんか結構楽しいぞw
もっと作りこんでみたらどうかなこれ
もうちょい敵キャラ小さくして敵の攻撃追加したりすれば楽しめそうだ
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2012/05/22(火) 02:48:31.02ID:NAi0m+qMとりさんの耐久力高いw
キャラがかわいいのでこれからに期待!
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2012/05/22(火) 13:06:07.80ID:wr+VrhfU自宅と職場など別箇所の2代のマシンにインストールすることは可能ですか?
アクティベーションが3回までですが、上限超えた場合での
マシントラブル、買い替えなどで再インストールする場合、
この販売元はサクッと対応してくれるのでしょうか?
販売元の評判は悪いみたいなので、ちょっと今後のことも含め
サポート等に関して不安なんだけど・・・。
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2012/05/22(火) 13:08:19.97ID:wr+VrhfUどれにインストールしようか悩み中で・・。
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2012/05/22(火) 13:36:40.61ID:n2jCdKLTこういうSDI的なSTGは大好きだ
俺も作りかけがあるよ
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2012/05/22(火) 19:14:45.69ID:7tf8LSAzアプリとMMF2本体をウィルスと思って削除するな・・
0321名前は開発中のものです。
2012/05/22(火) 20:25:43.99ID:wGj2WugI会社のpcに入れるの?
ゲーム会社?
0322名前は開発中のものです。
2012/05/22(火) 21:41:48.73ID:yguq2AvK0323名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 01:02:46.40ID:kC2q0OlV日本語版は同時に一台以上インストはしちゃダメらしいよ
再アクティはやったことないから知らね
0324名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 01:50:34.82ID:Z/LfrWIM本当マニュアルやらサイトの更新やらやる気ぜんぜんないのにこういう所だけはキッチリしてんな畜生がw
0325名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 02:43:24.11ID:8gxXfYYI1〜2日位で解除してもらえたな、今は知らない。
同じ値段でも自社で宣言した事を守る代理店なら安く感じるけど
どうせ放置なんだろって気持ちが強すぎてボッタクリワロタになるよな
0326名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 23:38:11.45ID:NlouDo7DWIKIとか見てもほとんど無いじゃん
やる気あるの?
もっと盛り上げないと日本は置いてけぼりくうぞ
0327名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 23:51:05.02ID:H1f4RpFwhttp://gmdev.xrea.jp/st/up/196.zip
http://gmdev.xrea.jp/st/up/202.zip
http://gmdev.xrea.jp/st/up/205.zip
http://gmdev.xrea.jp/st/up/209.zip
http://gmdev.xrea.jp/st/up/215.zip
http://gmdev.xrea.jp/st/up/276.zip
http://gmdev.xrea.jp/st/up/317.zip
0328名前は開発中のものです。
2012/05/24(木) 00:40:52.81ID:VlzenaQG0329名前は開発中のものです。
2012/05/24(木) 01:16:26.66ID:/DpzKrLIキャラアニメで、1〜5コマ目は早く動かして、
6,7コマ目はゆっくり動かして
ループさせるような事ってできるの?
ゆっくり動く部分は同じコマを何枚も置く方法?
0330名前は開発中のものです。
2012/05/24(木) 01:27:27.25ID:yU1EgDI1MMF2製だって言ってない同人ゲームは結構多いっぽい
0331名前は開発中のものです。
2012/05/24(木) 01:33:48.66ID:T9w5Ck7w1面(フレーム1)から2面(フレーム2)に行ったときプレイヤー設定もまた作らなきゃならないものなんですか?
0332名前は開発中のものです。
2012/05/24(木) 02:57:19.97ID:GJttGgDv>ゆっくり動く部分は同じコマを何枚も置く方法?
そういうことですな。あとは速度ごとにアニメシーケンスを分けて
イベントで繋げていくとか・・・。そっちのが面倒か。
>>331
基本的にはそうですが
グローバルオブジェクトとかグローバルイベントとか(グローバルオブジェクトの)オブジェクトイベント
などを駆使して極力オブジェクトやイベントなどを共用するようにすれば手間やメンテナンス性はあがります。
0333名前は開発中のものです。
2012/05/24(木) 03:48:58.76ID:xThhZtUP0334名前は開発中のものです。
2012/05/24(木) 12:56:03.63ID:vZ0E/2ijいろいろ試してみるものの、上手くいきません。
どこかにサンプルとかありませんか?
0335名前は開発中のものです。
2012/05/24(木) 13:30:54.94ID:C7TPXu92メインの方にステージの画面を表示させてサブの方にステータス画面を表示させれば
ステージ画面に戻ってきても開いた時の状態から再開できるようになる
詳しくは↓
ttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%C6%A5%AF%A5%CB%A5%C3%A5%AF%BD%B8%2F%A5%D1%A5%C3%A5%C9%A4%AB%A4%E9%A5%DD%A1%BC%A5%BA%A4%F2%B2%F2%BD%FC%A4%B9%A4%EB%A1%A6%A5%DD%A1%BC%A5%BA%A5%E1%A5%CB%A5%E5%A1%BC%A4%F2%C9%BD%BC%A8%A4%B9%A4%EB
>>334
グラディウスはよく分からないけどサンプルなら↓にあるかも?
ttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%C6%A5%AF%A5%CB%A5%C3%A5%AF%BD%B8%2F%A5%B5%A5%F3%A5%D7%A5%EB%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%E0%A5%EA%A5%B9%A5%C8
0336名前は開発中のものです。
2012/05/25(金) 02:18:54.59ID:nIBwI8Ggなるほど、サブを起動中はメインの方が一時停止するのですねー
RPGの戦闘画面とかメッセージ窓とかに使えるのかな
全部同一フレーム内でやろうとしてたぜい
ありがとん
0337名前は開発中のものです。
2012/05/26(土) 11:16:53.80ID:5PPV5Dny0338名前は開発中のものです。
2012/05/26(土) 16:36:42.66ID:tRVjhh4H0339名前は開発中のものです。
2012/05/26(土) 21:10:16.07ID:0y8WrK0mしかし何度報告入れてもまた誰かが食われてトラブル報告に来る
こうなるとガチで相性悪いし実用性も損なうしで
>>338の言う通り、ノートン使わないが解決策になってる
0340名前は開発中のものです。
2012/05/27(日) 03:44:21.92ID:+UxobpLy・アプリケーションプロパティの「ランタイムを圧縮」を外す
・MMF2を最新版にアップデートする(本家フォーラムより入手)
これらをやっても変わらない?
0341名前は開発中のものです。
2012/05/28(月) 14:00:58.43ID:sQxJWhLi除外登録しても余裕で食っちゃうんだよなアレ
0342名前は開発中のものです。
2012/05/28(月) 14:14:29.99ID:ESPunFpRMouse object(kcmouse.mfx)は競合問題があるから使わない方がいいから無視していいと思うよ。
気になるならファイル自体削除するとか。
0343名前は開発中のものです。
2012/05/30(水) 07:19:59.51ID:3cpp7ymM0344名前は開発中のものです。
2012/05/30(水) 11:25:58.32ID:QPjuQXCd音なしなら大分サイズ小さくできるけど音入れると一気に膨れ上がってたまらん
0345名前は開発中のものです。
2012/05/31(木) 13:35:50.64ID:gUUPPe9RたしかアプリはWindows環境でも作れるけど、macを通さないとダメだと
聞いたことがあるので(macが関所のようなものだとか)。
もしWindowsで直にいけるようだったら導入も考えたいです
0346名前は開発中のものです。
2012/05/31(木) 16:54:32.44ID:HteedHFj>>297
さんのヒントもらったお陰であっけなく問題解決しました
ありがとうございます
また助言頂きたいのですが
ループスクロール時にスクロールの最初に戻るとさっきまであった弾が消えてしまいます
この不具合を解消するためにはどうすれば良いのでしょうか?
http://ux.getuploader.com/mmf/download/522/%E5%BC%BE%E3%81%8C%E2%80%A6.mfa
0347名前は開発中のものです。
2012/05/31(木) 16:57:33.17ID:HteedHFjどう対処して良いのかがいまいちわかりません
0348名前は開発中のものです。
2012/05/31(木) 18:51:14.28ID:UAHD8f1gみたいなの作れるんでしょうか
0349名前は開発中のものです。
2012/05/31(木) 19:07:30.36ID:fs7T4MQ+ttp://indiegamecreator.com/
ここで紹介されているiOSゲームの画面を見るとそういうのがあるので出来ると思います
0350名前は開発中のものです。
2012/05/31(木) 20:12:47.34ID:UAHD8f1g作ってみたくなりました
0351名前は開発中のものです。
2012/05/31(木) 20:34:03.26ID:fs7T4MQ+MMF2が出力するのはMac用開発環境のXCodeのプロジェクトファイルなので
実機で動くようにするにはMac上のXCodeでコンパイルする必要があります。
0352名前は開発中のものです。
2012/05/31(木) 21:04:58.25ID:eVbULm3uありがとうございます。やっぱりMacがないとダメなんですね。
コンパイル用にMacを導入かぁ
0353名前は開発中のものです。
2012/06/01(金) 16:24:37.76ID:lIepRmhlあれならMacいらないはず
0354名前は開発中のものです。
2012/06/01(金) 17:16:07.76ID:3r0xfapz正式版はまだかかりそう。
本家に申請してベータ版を入手すればすぐにでも試せるけどね。
0355名前は開発中のものです。
2012/06/02(土) 01:22:10.37ID:DBnjaO8t0356名前は開発中のものです。
2012/06/04(月) 01:53:22.91ID:W0oRIctz敵を倒したときにPMO消さないと行けなさそうなんだけど消し方がわからない・・・
あとなんかイベント消したり追加したりするとバグって
反応しなかったりすることってある?
0357名前は開発中のものです。
2012/06/04(月) 09:06:39.35ID:g95vPlC3自分は消さずにそのままにしてるけど
0358名前は開発中のものです。
2012/06/04(月) 13:04:17.21ID:BCjLm35Jカウンターセットしてその値を常にPMOのカウント数にして確認したら敵オブジェクトの数以上にはならなかったし・・・
0359名前は開発中のものです。
2012/06/04(月) 13:52:01.11ID:lGH+RSu30360名前は開発中のものです。
2012/06/05(火) 12:38:28.95ID:PFA0GDOd480×320でいいのかな?
もしくは
960×640のRetinaディスプレイ用にした方がよい?
一応4以降対象で3Gとかは除外ですが。
0361名前は開発中のものです。
2012/06/05(火) 12:48:19.16ID:fvQ3MUdF処理速度無視するならどっちでもいいと思うけど、
「80年代ドット絵風」と銘打ってるなら960×640で作ると
キャラの移動するドット数は高画素なのに絵は(拡大されてて)粗い、という違和感が出るかも。
ですので絵が小さければゲーム画面のサイズもそれに合わせたほうがいいと思います。個人的には。
0362名前は開発中のものです。
2012/06/09(土) 04:42:46.73ID:Gh3RVRdPstring parserについて読み込んでるテキストが途中で読み込まれていないのですが文字制限があるのでしょうか?
文字数の制限がないとおもっていたので意味がわかりません。
それとも何か他の原因が考えられるのでしょうか?
よろしくお願いいたします。
0363名前は開発中のものです。
2012/06/09(土) 05:05:15.53ID:Gh3RVRdPそれ以降の文字が消えてしまいます。どうか原因追求よろしくお願いします。
0364名前は開発中のものです。
2012/06/09(土) 06:17:44.02ID:dui1XalWString Parserを開いて直接文字列を入れると1023文字(1バイト単位)までしか入らないみたいです
まず文字列オブジェクトなどに文字列を入れておいて、イベントでString Parserにそのオブジェクトから文字列を引っ張ってくれば行けそうな気がします
0365名前は開発中のものです。
2012/06/09(土) 06:22:22.32ID:Gh3RVRdPありがとうございます。(^o^)
0366名前は開発中のものです。
2012/06/09(土) 12:50:23.54ID:7NgdG87cスタンドアローンになるようにビルドするのですが、なぜか1回目では外部ファイルを含めていません。
そのままなにも設定を変えずビルドをもう一度おこなうと外部ファイルを含んだ状態でビルドしています。
なぜでしょうか?
0367名前は開発中のものです。
2012/06/09(土) 23:04:49.29ID:dui1XalW何のオブジェクトでどこにあるファイルを含めようとしているのかもう少し詳しく。
0368名前は開発中のものです。
2012/06/10(日) 00:01:24.39ID:He7esDiP366です。詳しく書きます。
Developer R251
ビルドオプション 圧縮レベル 普通
外部ファイル含める チェック
[オブジェクト] ピクチャオブジェクト もしくは アクティブピクチャオブジェクト
[症状] 外部ファイルが含まれなかったり含まれたりする
含まれない時は全てのオブジェクトで含まれない。その後、単にビルドをもう一度すると含まれた状態になったりする。
アプリケーション すべて 実行からのビルド実行で発生
[ピクチャのロード画像の場所] game\cg_system\***.jpg
gameに***.mfaがあります。
イベントでロードではなくオブジェクトのプロパティでピクチャ名でロードしてます。
今ビルドがおかしいので、自分でただしいのかわからないのですが、
データエレメンツでバイナリデータを追加して、イベントなどで呼び出すときは以下でいいでしょうか?
この時、ビルドした実行ファイルにバイナリデータも含まれているのでファイルをそえる必要はないですか?
[ロードしたいテキストファイル]
game\***\***.txt
[データエレメンツでのバイナリファイル名]
C:\***\game\***\***.txt
[イベント実行]
BinFileTempName$("***\***.txt")
よろしくお願いします。
0369名前は開発中のものです。
2012/06/10(日) 02:13:53.22ID:ZTI4EJKY今はR255が出てるからアップデートしてみてください。
それで直らなかったら組み方のミスか直ってないバグか。
バイナリファイルはフルパスで指定しないといけません。
Apppath$関数でmfa(exe)のあるディレクトリまでのパスは得られるので
Apppath$+"***\***.txt "
となります。
0370名前は開発中のものです。
2012/06/10(日) 08:58:09.70ID:Z8IWOfafありがとうございます。アップデートしてみます。
バイナリなのでBinFileTempName$かと思ってました。
BinFileTempName$て何につかうのでしょう。教えていただいて勘違いに気が付けました。
0371名前は開発中のものです。
2012/06/10(日) 14:58:04.29ID:ZTI4EJKYBinFileTempName$は抽出したバイナリファイルを取得するときに使うのでそれで合ってます。
>>369は抽出、解放、取得時のパラメータに入れるパスについて書いてるんです。
なので、BinFileTempName$(Apppath$+"***\***.txt ")ということです。
0372名前は開発中のものです。
2012/06/10(日) 23:35:45.70ID:cLoiPIjcなるほどそう言う意味でしたか。御指摘ありがとう御座います。
外部ファイルを含むの状況はまだ原因が分かりませんが
アップデートで様子を見て行きたいと思います。
0373名前は開発中のものです。
2012/06/11(月) 20:30:01.33ID:xZjif5uJ個人製作のゲームを出し合って順位を決めるコンテストです。
3ヶ月ごとに開催されていて一般人の投票で順位を決めます。
「プレイ時間は90分内」「先行公開が可能」など、ルールがあるので要注意。
3位までにギフト券3000〜1万円が贈られるます。
ゲームを作ってコンテストに参加するもよし、ただ遊ぶでもよしです。
0374名前は開発中のものです。
2012/06/14(木) 23:41:45.02ID:uPcURA3Z気がつかなかった
0375翻訳担当
2012/06/15(金) 08:58:12.30ID:+jylwqSu話題にならないのでやはり、あまり有り難味がなかったのかな?と思ってました。
オブジェクトインベントリに関しては、校正作業中ですので今しばらくお待ち下さい…
0376名前は開発中のものです。
2012/06/15(金) 10:49:13.93ID:EciWdt/bまあこれを機会に使う人が増えるのを期待
っていうか公式もう少し動けよいい加減にしろ
0377名前は開発中のものです。
2012/06/15(金) 17:59:39.38ID:iNuzpvCmボックスモードの説明が相変わらずおかしかったり。
そういうとこはwikiで補足していけばいいかな。
0378翻訳担当
2012/06/15(金) 20:21:26.37ID:B872yCf9今年は色々やってくれるんじゃないかと期待してます
>>377
マジすか…どこが可笑しいか教えてくだされば修正致します。
結局の所、翻訳しただけでそこまで詳しい訳じゃないから所々間違いがあると思うんです。
そういうのを教えていただけると本当に助かります。宜しく御願いします。
0379名前は開発中のものです。
2012/06/15(金) 20:57:23.33ID:iNuzpvCmまあ英語版のヘルプをそのまま訳したって分かりづらいものも多いんですが。
・ボックスモード
ttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%C6%A5%AF%A5%CB%A5%C3%A5%AF%BD%B8%2F%A5%DC%A5%C3%A5%AF%A5%B9%A5%E2%A1%BC%A5%C9%A4%CE%BB%C8%A4%A4%CA%FD
ttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%D8%A5%EB%A5%D7%C6%FC%CB%DC%B8%EC%CC%F5%2FThe%20Picture%20editor
・タイマーベース動作
http://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%C6%A5%AF%A5%CB%A5%C3%A5%AF%BD%B8%2F%A1%D6%A5%BF%A5%A4%A5%DE%A1%BC%A5%D9%A1%BC%A5%B9%C6%B0%BA%EE%A1%D7%A4%CB%A4%C4%A4%A4%A4%C6
あとモバイルJavaの項で日本の機種では仕様上殆ど動かせないのに
英語版そのままに「動く」と書かれてあったりするところなどでしょうか。
0380名前は開発中のものです。
2012/06/15(金) 20:59:56.69ID:i1hhbMQWネタじゃないなら正気を疑われるレベルのことやってるってことに気がついて
翻訳しただけで製品に詳しくないってのはヘルプ読んだ時点で分かる
修正したい意志があるならここ以外で聞いたほうがいい
0381翻訳担当
2012/06/15(金) 21:40:04.33ID:B872yCf9ありがとうございます、確認してみます。
>>380
了解です。私自身、今後MMF2で何か作ってみたいと思っているので
自分で触ってみてもっと知識と理解を深めてみます。すみませんでした。
0382名前は開発中のものです。
2012/06/16(土) 15:46:33.57ID:t+0IZx5oレイヤーを増やして山の背景描くのと
大きいアクティブオブジェクトで山描いて流すのってどっちが処理重いですか?
0383名前は開発中のものです。
2012/06/17(日) 17:32:20.29ID:2j1n+JAZ0384名前は開発中のものです。
2012/06/18(月) 03:25:57.51ID:SCDYtxqyttp://ux.getuploader.com/mmf/download/535/%E5%A4%9A%E9%87%8D%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88.mfa
フレーム1がレイヤー分けしてスクロール係数を変えたもの、
レイヤー2がレイヤー分けをせずに速度の違うアクティブオブジェクトを流して擬似的にスクロールさせたものです。
右上のカウンタがFPSです。
処理落ちしない場合はプロパティでフレームレートを上げてください。
どちらの方が処理落ちが激しいかで分かると思います。参考までに。
0386名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 01:31:31.89ID:Aowvwsv1ありがとうございます
更にアニメさせるともっと酷くなるという事ですか
今自分のにある処理落ちは背景レイヤーより大きいアクティブオブジェクトが原因なのかも知れないですね
256×256の絵を3枚くらいのアニメさせて単純に左右に動いてるだけなんですが
それ一つ置くだけで理落ちが酷くなるんです
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